E, in onore al
Background, si può aggiungere anche questa seconda versione come
approfondimento: La
Terra morente
Durante il ventitreesimo secolo, le antiche profezie sembrarono prendere
forma, e i Quattro Cavalieri dell’Apocalisse cavalcavano sul cielo della
Terra. Fame, piaghe e guerra diffondevano ogni tipo di morte possibile in
lungo e in largo sul mondo. La maggior parte delle risorse naturali erano
state trafugate, lasciando la Terra come un mondo inospitale, piagato e
miasmatico. La quattro megacorporazioni, le principali responsabili della
distruzione terrestre, dichiararono insalvabile il pianeta, per cui
sfruttarono le proprie risorse per terraformare gli altri mondi e
abbandonarono la Terra portando con se solo coloro che ritennero degni.
Per prima venne terraformato la Luna da parte della Capitol, che testò così
in tal modo le proprie capacità, e in seguito terraformò Marte facendone il
proprio impero; in seguito le altre corporazioni terraformarono Venere, da
parte della Bauhaus, Mercurio, da parte della Mishima, mentre la
Corporazione imperiale terraformò numerosi asteroidi. Mentre il resto
dell’umanità fu abbandonata sulla Terra dove cadde preda di una nuova epoca
di barbarie.
La Maledizione
Con a disposizione immensi imperi le Megacorporazioni fiorirono, e l’umanità
raggiunse nuovi standard tecnologici, con la creazione di numerose macchine
pensanti che risolvevano i problemi al posto degli uomini. In questa era la
colonizzazione del Sistema Solare avanzava, soprattutto grazie agli
Imperiali, i cui Conquistadores raggiunsero persino Plutone. Ivi trovarono
una strana tavoletta, che annunciava la ribalta dell’oscurità e un’era di
dolore per l’umanità. Difatti questo manufatto che non avrebbe mai dovuto
essere disturbato provocò il risveglio dell’Oscura Simmetria.
L’Oscura Simmetria agì sulle menti di tutti gli uomini, inviandogli incubi e
terribili premonizioni, poi agì sulle macchine pensanti, che si ribellarono
ai loro costruttori provocando enormi catastrofi e carneficine
inimmaginabili, e contemporaneamente determinarono un immenso collasso
economico. In ogni insediamento umano l’anarchia e la violenza presero il
sopravvento.
I leader corporativi cercarono solamente di discolparsi e fecero in modo di
diffondere il credo che il tutto era a causa di una forza aliena che
lavorava per far crollare l’umanità, ma in questo clima di sventura e
insicurezza antichi rancori emersero, e le megacorporazioni scesero in
guerra l’una contro le altre, e per la gioia dell’Oscurità l’umanità si
trovò immischiata nella Prima Guerra Corporativa.
L’unico evento positivo di quest’era fu la scoperta del fenomeno Harrison;
l’avvento dell’Oscura Simmetria aveva comportato la formazione di nuovi
campi energetici nel Sistema Solare, e la famiglia imperiale Harrison riuscì
a carpire nuove idee che permisero la scoperta del viaggio
interdimensionale, e diede un nuovo spunto al viaggio spaziale (sebbene il
primo prototipo venne rubato dalle altre megacorporazioni).
La Speranza
Ma dalla Bauhaus nacque la speranza; da essa si innalzò la figura di
Nathaniel Durand, egli fondò la Fratellanza e ne divenne il Primo Cardinale;
secondo i miti Nathaniel nacque lo stesso giorno in cui venne scoperto il
famigerato pianeta Nero (per un’arcana ideologia karmica nell’universo il
male ed il bene devono sempre equilibrarsi), e che per giunta fosse nato
sulla sacra Terra!
Egli si mescolò alla gente comune e cominciò a predicare, convincendo la
popolazione che la causa della guerra fra le corporazioni era il volere del
Male, e che le macchine pensanti fossero lo strumento dell’oscurità; quindi
esortò le masse a distruggere le macchine pensanti, e furono in molti ad
abbracciare un martello e a distruggere macchine e fabbriche. In seguito i
suoi più fedeli seguaci iniziarono a diffondere il nuovo verbo in tutti i
mondi; in tal modo la speranza si diffuse lentamente lungo l’intero Sistema
Solare.
In breve il messaggio di Durand fece breccia nel cuore delle popolazioni, e
infine anche i leader corporativi lo appoggiarono (chi più per fede, chi più
per interesse), in tal modo la nascente Fratellanza si vide acquisire un
enorme numero si adepti e di fondi; rapidamente venne strutturata
l’organizzazione della Fratellanza, e vennero creati i Quattro Direttorati,
e iniziarono le costruzioni delle Cattedrali.
In seguito Durand lottò per la pace dell’umanità, e dopo sforzi
pantagruelici, e dopo 25 anni di travagli, riuscì a fermare la guerra
corporativa, e tutti i leader corporativi firmarono il Trattato di Heimburg,
in seguito al quale si ebbe un nuovo periodo di pace, e venne creata
l’Alleanza (seguendo la volontà della Capitol).
Il Primo Sigillo di Repulsione
Ma la pace non sarebbe durata ancora molto. Gli Imperiali continuarono le
loro esplorazioni e infine giunsero a scoprire il decimo pianeta del Sistema
Solare: Nero. Ivi trovarono antiche rovine ove ruppero il Primo Sigillo di
Repulsione che permise all’Anima Oscura di manifestarsi in questo sistema.
Molti menti umane vennero pervase dal terrore, e molti divennero degli
Eretici, anche tra i sacri membri della Fratellanza.
Le truppe Imperiali giunte su Nero disubbidirono immediatamente gli ordini
ricevuti ovvero di non disturbare nulla che potesse apparire artificiale o
alieno. Qui si trovarono dinnanzi ad un’immensa Cittadelle, talmente enorme
da fare apparire nana anche la Cattedrale sulla Luna. La cittadella non
aveva nulla di umano, si ergeva torta e grottesca dalla superficie del
pianeta, con immense fonti di lava, che sfociavano dalle sue mura, avvolta
da una densa nebbia cremisi. Sebbene l’Oscura Simmetria impregnava il luogo,
e molti Conquistadores caddero a terra vomitando o piangenti, altri
avanzarono spinti dalla curiosità, oppure richiamati…, ed essi non si
accorsero che con i loro passi spezzarono una sottile linea di sale che
delimitava l’entrata del malefico luogo. Il Sigillo di Repulsione fu rotto e
le orde dell’Oscura Legione si manifestarono sul Sistema Solare. Ovunque
portarono guerra e morte su tutti i mondi dell’umanità, ovunque sorsero le
Cittadelle, e ampi territori vennero persi su tutti i domini dell’umanità.
Gli Apostoli Oscuri iniziarono a manifestarsi e a far temere i loro nomi
agli uomini, prima fra tutti Ilian.
Mentre gli orrori generati dall’Oscura Simmetria attraversavano l’intera
umanità, orrori e visioni del male, toccarono anche gli adepti della
Fratellanza; fu allora che Durand che comprese che tutti gli archivi
dell’umanità (appartenenti alle Megacorporazioni) sarebbero stati corrotti
dall’Oscura Simmetria, tradendo l’eredità dell’umanità e ponendo uomo contro
uomo, per cui scelse un suo fidato messale, Alexander Horatio, scriba pure
di cuore che ebbe l’onore di registrare la storia dell’umanità (invero
dall’esodo in avanti) sulle mura granitiche delle Cattedrali, in tal modo
sarebbero state per sempre esorcizzate dall’influenza del male.
In seguito, lo stesso Algeroth si manifestò direttamente sulla superficie di
Venere, alla guida delle più immense armate che mai l’umanità si trovò ad
affrontare. L’umanità cercò di abbattere il nemico ma quando le armate
guidate da Augustus, Cardinale di Venere, vennero eliminate la sconfitta
sembrava imminente; allora il Cardinale Durand riportò la speranza. Egli
aveva addestrato numerosi missionari nelle Arti atte al combattimento, e
fece in modo che accompagnassero i soldati corporativi contro il Male,
proteggendoli dall’Oscura Simmetria. Chiese a tutti i leader corporativi i
loro migliori guerrieri (e vennero inviati gli Hatamoto, i Ranger Venusiani,
i Sea Lions e i Wolfbanes al cospetto del Cardinale), nacquero allora i
Doomtrooper, le forze armate dell’Alleanza. A questo punto l’umanità fece
l’impensabile, e i Doomtrooper attaccarono la base di Algeroth su Venere.
La crociata di Durand fu epica oltre ogni immaginazione, e alla fine il
Cardinale si trovò dinnanzi allo stesso Algeroth, e sebbene venne ferito
mortalmente lo stesso Apostolo tremò e conobbe la paura, tremendamente
ferito fuggì, e grazie al sacrificio di Durand l’umanità fu salva.
L’Era della Pace
A Durand fece seguito un altro bauhauser: Toth. Durand utilizzò proprio le
sue ultime forze per ordinare Toth come suo successore e gli intimò di
terminare quello che lui aveva iniziato. Il Cardinale Toth guidò i
Doomtrooper a eliminare ciò che rimaneva delle orde dell’Oscura Legione, e
occorsero 40 anni per liberare definitivamente l’Archipelago Graveton. In
seguito guidò la Fratellanza alla sua piena ascendenza; nuove Cattedrali
vennero innalzate, e il Verbo venne diffuso ovunque, e tutti lo ascoltarono.
Inoltre Toth emanò i sui Tre Editti per salvaguardare l’umanità dall’Oscura
Legione: 1) mai più verrà costruita una macchina pensante; 2) nessuno
viaggerà oltre Giove; 3) nessuno cercherà la conoscenza sull’Oscura Legione.
Infine Toth costituì l’inquisizione il vero braccio armato che sostiene la
Fratellanza.
A Toth fece seguito Randolph che fece di tutto pur di diffondere la
Fratellanza nel Sistema Solare, durante il suo cardinalizio egli fece
innalzare la IV° Cattedrale a S. Dorado su Marte. Evento che fu seguito
dalla improvvisa comparsa del Nefarita Saladin sul pianeta rosso. La Capitol
cercò immediatamente di abbattere la Cittadella con un bombardamento aereo a
tappeto, ma la sua aviazione venne abbattuta a tradimento dalla antiaerea
Imperiale. Dopo 6 anni di combattimenti, Saladin scomparve misteriosamente
come era apparso, ma lasciò come ricordo del suo passaggio le incisioni
titaniche delle rune di Muawijhe e Semai sulle due lune del pianeta, mentre
quella di Algeroth venne incisa sulle piane desertiche di Marte. Sin
d’allora la Capitol ha cercato di distruggere queste opere del male, senza
neppure scalfirle; esse rimangono a monito della presenza costante del male
sulle spalle degli uomini.
Sebbene il livello tecnologico dell’umanità recedesse di molto e venne quasi
completamente stoppato, l’umanità seguendo i consigli della Fratellanza
ritrovò una nuova Era di Pace (anche se i sedicenti la definiscono l’Era
dell’apatia), e per quasi un millennio l’umanità crebbe senza aver contatti
con l’Oscura Legione. In realtà vi furono gravi conflitti corporativi: la
leadership della Bauhaus venne dilaniata dalle Guerre del Trono, che vide
opporsi i quattro Duchi elettorali, i clan Imperiali si dissanguarono nelle
Guerre delle Aquile, e la stessa Fratellanza fu colpita dall’Eresia
Neroniana, che determinò il distacco della Mishima dal vero credo.
Ma purtroppo il lungo benessere placò le paure degli uomini, e il ricordo
diretto del Male pian piano si spense, gli uomini cominciarono a non credere
ciecamente ai sermoni della Fratellanza, e le fole degli omini verdi
divennero solo delle battute, le stesse corporazioni iniziarono di nuovo a
confrontarsi fra di loro, e antichi rancori comportarono piccoli conflitti.
Il tutto si aggravò con la nascita della quinta megacorporazione: la
Cybertronic, non solo la nascita di questa corporazione è tuttora
misteriosa, ma essa iniziò la ricerca e la produzione di macchine proibite.
Questo comportò una nuova ricerca in questi settori da parte delle altre
corporazioni, e nessuno ascoltò più i dettami della Fratellanza.
Così nuove scoperte vennero effettuate e antichi desideri risorsero, ed
entrambe le cose portarono ad una Seconda Guerra Corporativa.
Il Ritorno dell’Oscurità
I tempi erano maturi e l’Oscura Legione si ridestò. Una nuova cittadella
comparve su Marte, ma come un uomo ammalato, l’umanità scelse di non dar
peso ai primi sintomi, inoltre le prime investigazioni determinarono che si
trattava di una struttura abbandonata. La Capitol infine inviò emissari al
Cardinale e all’Alleanza. I Doomtrooper venero ricostituiti, e sebbene ormai
fosse certo della nuova minaccia dell’Oscura Legione, le corporazioni non
fermarono le loro guerre corporative, e non fu raro che le une contro le
altre utilizzassero l’Oscura Legione contro i propri nemici.
Questo è il presente: mentre la Fratellanza e l’Alleanza fanno di tutto per
tenere a bada l’Oscura Legione, le Megacorporazioni non mollano la presa sui
propri scopi, e l’umanità si trova a vivere una nuova era di conflitti.
L’universo che fa di cornice al background di Mutant
Chronicles, è il nostro Sistema Solare di un futuro abbastanza prossimo,
sebbene temporalmente l’umanità abbia raggiunto oramai il quinto millennio.
L’umanità delle Megacorporazioni utilizza un nuovo metodo di datazione che
inizia con l’insediamento del primo Cardinale a Luna City (siglato con YC, ~
Year of Cardinal), ma l’utilizzo dell’anno domini (A.D.) non è stato
dimenticato, e nella tabella sottostante si fa riferimento ad entrambi.
Fine del 23° secolo Terraformazione dei pianeti e planetoidi e Grande Esodo
2930 AD / -75 YC I Conquistatori Imperiali raggiungono Plutone e vi trovano
la Tavola di Ferro, l’Oscura Simmetria si manifesta nel Sistema Solare
-73 YC Incidente Harrison: scoperta del viaggio interdimensionale
2952 AD / -53 YC Prima Guerra Corporativa
-1 YC Trattato di Heimburg: fine della guerra corporativa. Creazione
dell’Alleanza
3005 AD / 0 YC Nathaniel Durand fonda la Fratellanza
0-53 YC Cardinalizio di Nathaniel Durand
3030 AD / 25 YC Destabilizzazione dell’Alleanza
I Conquistatori Imperiali raggiungono il pianeta Nero e rompono il Sigillo
di Repulsione.
Gli Apostoli giungono nel Sistema Solare e l’Oscura Legione da inizio ai
suoi attacchi.
50 YC Crociata Venusiana
53 YC Nathaniel Durand sconfigge Algeroth, ma muore su Luna in seguito alle
ferite riportate nello scontro
53-92 YC Cardinalizio di Alexander Toth
53 YC Editti di Toth: proibizione dell’uso delle antiche tecnologie
91 YC Toth purga l’Archipelago Graveton dall’Oscurità
92-147 YC Cardinalizio di Randolph Petrus
93 YC La quarta cattedrale viene costruita nella città marziana di S. Dorado
94 YC L’Oscura Legione fonda su Marte, la Cittadella di Saladin, in
posizione diametralmente opposta alla Cattedrale di S. Dorado. Alla
fondazione della Cittadella è connessa la Notte del Massacro: la Capitol
accortosi della formazione della cittadella decide di raderla al suolo
tramite un fitto bombardamento aereo, ma per poterlo effettuare deve
sorvolare lo spazio Imperiale, per cui richiede alla Società Imperiale il
permesso di sorvolare il suo spazio aereo, la corporazione dà il permesso,
ma in realtà sfrutta l’occasione per abbattere gran parte della flotta aerea
Capitol.
100 YC Il Nefarita Saladin scompare misteriosamente da Marte; ma
contemporaneamente appaiono i simboli runici di Algeroth, Semai e Muawijhe
su Phobos e Deimos. Le ultime due rune sono visibili dalla superficie
marziana.
100-700 YC L’Età Dorata: l’Età della Fede. La tecnologia stagna.
147-201 YC Cardinalizio di Nathaniel Magnificus
201-237 YC Cardinalizio di Alexander Pious II
237-281 YC Cardinalizio di Petrus II
281-336 YC Cardinalizio di Durand Catonius IV
336-392 YC Cardinalizio di Magnus Toth VI
392-450 YC Cardinalizio di Petrus III
450-499 YC Cardinalizio di Marcus Durand V
499-545 YC Cardinalizio di Alexander VI
545-596 YC Cardinalizio di Randolph II
596-632 YC Cardinalizio di Nathaniel IX "L'Invincibile"
652-708 YC Cardinalizio di Toth Alexander VIII
3705 AD / 700 YC Guerra del Trono Bauhaus; Guerre delle Aquile Imperiali;
nelle Graveton inizia una guerilla.
708-755 YC Cardinalizio di Randolph III
755-810 YC Cardinalizio di Durand X "Il Puro"
783 YC Scisma della Casata Fieldhausen; i gemelli Otto e Victor si
contendono la successione, e prevale Otto. Victor pur di non ammettere la
sconfitta passa alla Società Imperiale con la metà dei beni della casata e
dà origine alla Fieldhausen Autowerks.
810-854 YC Cardinalizio di Marcon Alexander X
854-903 YC Cardinalizio di Petrus l’Anziano
903-960 YC Cardinalizio di Durand XI "Il Matto"
908 YC Eresia Neroniana (in molti rivendicano il cardinalizio). La Mishima
si allontana dalla Fratellanza, e il suo credo ufficiale divengono ‘I Sette
Saggi’
3436-3451 AD
931-946 YC La ‘Triste Lotta’, guerra fra i clan Imperiali. Scomparsa del
clan Kingsfield (che fino a quel momento aveva dominato la scena politica
della Società Imperiale). I Kingsfield avevano perso, persino, l’appoggio
dei loro migliori alleati: il clan Bartholomew. Quest’ultimo diviene il più
importante della corporazione.
960 YC Incendio di Luna. Il Cardinale Durand XI è posseduto dall’Oscurità e
cerca di distruggere Luna City, ma prima che sia troppo tardi torna in se e
si suicida.
960-1012 YC Cardinalizio di Sebastian Toth XIV
1012-1053 YC Cardinalizio di Petrus V
1039 YC Assedio di Volksburg: gli Imperiali assediano il più importante
centro industriale Bauhaus
1053-1107 YC Cardinalizio di Durand XIII
4108 AD / 1103 YC Il 5 settembre viene fondata la Cybertronic.
1107-1151 YC Cardinalizio Alexander Primus
1151-1204 YC Cardinalizio Petrus VI
1179 YC Guerra Graveton: le varie Megacorporazioni contendono le Terre
Graveton alla Bauhaus
1204-1255 YC Cardinalizio di Durand XVI
4260 AD / 1255 YC Seconda Guerra Corporativa.
1255 YC Durand XVII diviene l’odierno Cardinale
4267 AD / 1262 YC Ritorno dell’Oscura Legione, le sue tetre cittadelle
compaiono un po’ dappertutto
1276 YC I tre figli del Signore Ereditario Moya della Mishima muoiono
combattendo l’Oscura Legione. Lord Moya si ritira nel Palazzo delle Delizie
Celestiali su Mercurio, e da allora non né è più uscito!
4284 AD / 1279 YC Il presente Il
Sistema Solare
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Nell’universo di Mutant Chronicles, il genere umano ha colonizzato il
Sistema Solare terraformando numerosi pianeti, satelliti e asteroidi, ove
nuove vite hanno avuto origine. Fra tutti questi luoghi la vera patria
dell’umanità è divenuta la Luna.
Di seguito alcune brevi annotazioni sui vari pianeti, ove ai soliti
(Mercurio, Venere, la Terra (Dark Eden), Marte, Giove, Saturno, Nettuno,
Urano e Plutone) è aggiunto il decimo pianeta Nero.
Tra i satelliti colonizzati i più importanti sono: Luna, Phobos, Deimos e
Ganimede.
Tra gli Asteroidi sono descritti Victoria, Camelot, Diemonsland, Ceres e
Dembovska.
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I Viaggi Spaziali
Dopo l’avvento dell’Oscura Simmetria, i viaggi spaziali furono per lungo
tempo impossibili, a causa della perdita di numerose conoscenze
tecnologiche. Quindi per un lungo periodo temporale, i mondi degli uomini
furono separati l'un l'altro. Il tutto cambiò quando le Megacorporazioni
riscoprirono il viaggio spaziale, sebbene si narri che la tecnologia
precedente permettesse viaggi più veloci.
Un malfunzionamento fortuito in una nave-spaziale Imperiale (appartenente
alla famiglia Harrison), del 24 marzo 2932 AD, diede luogo ad una scoperta
sorprendente ... essa scomparve da un punto nel sistema solare vicino a
Ganimede ed apparve, danneggiata, in orbita vicino a Venere. La nave venne
acquisita, con la forza, dai suoi "soccorritori" Bauhaus, e l'evento venne
studiato. Venne così scoperto come viaggiare attraverso una dimensione
parallela chiamata il Vuoto. Tale tecnologia venne così acquisita da tutte
le Corporazioni, e persino dalla Fratellanza, sebbene essa rimase per molto
tempo scettica di fronte a questa tecnologia che ‘puzzava’ di Oscura
Simmetria.
Dopotutto, tuttora quasi tutti i scienziati e tecnici corporativi ipotizzano
che la stessa Oscura Legione faccio uso di questa tecnologia per far muovere
le proprie Arche Nere, che partirebbero dai pianeti più distanti del Sistema
Solare. Per questo la Fratellanza ha imposto la formazione di addetti atti a
calcolare i percorsi idonei attraverso il Vuoto e il divieto di non
viaggiare oltre Giove, e, in effetti, l’ultima frontiera è rappresentata
dalla luna boscosa Ganimede, appartenente agli Imperiali.
Mercurio
• Diametro: 4880 km
• Distanza media dal Sole: 57,910,000 km
• Durata del dì: 59 giorni
• Durata dell’anno: 88 giorni
Mercurio fu il quarto pianeta ad essere terraformato. Ma, diversamente dai
precedenti la sua superficie non è abitabile. Difatti la sua superficie è un
terrificante deserto, terribilmente riarso da un Sole 'enorme', che si
ghiaccia incredibilmente di notte. Di conseguenza vennero creati enormi
Spazioporti fortificati, lungo la cosiddetta Terminator Line, che danno
accesso ad una gigantesca rete sotterranea, nota come la Ragnatela che
connette biosfere sotterranee artificiali, dette il Sottomondo.
Mercurio è dominio della Mishima, il cui fiore all’occhiello odierno è
Longshore. Una caverna enorme il cui fondo è rappresentato da un Oceano
Sotterraneo, su cui si innalzano numerose isole illuminate da un cielo
artificiale. L'isola centrale, chiamata proprio Longshore, sorge al di sotto
ad un cratere su cui è stata montata una particolare tecnologia è che
permette di godere della vista dello Spazio, e il tutto viene chiamato lo
Scudo Celestiale; una cupola che permette, persino, alle navi spaziali di
passarvi attraverso. Inoltre, nella capitale sorge anche la Cattedrale,
sebbene i rapporti tra Mishima e Fratellanza non siano proprio idilliaci.
In realtà la più grande città mercuriana sarebbe Fukido (che sorge proprio
all’opposto di Longshore), ma essa è odiernamente una libera città
appartenente alla Società Imperiale, che molto astutamente ne acquisirono il
99% delle proprietà in un solo giorno. In realtà non si tratta di una vera
acquisizione ma di un affitto con una durata di 99 anni. Gli Imperiali hanno
immediatamente trattato la città molto liberamente, tanto che in moltissimi
uomini di tutte le corporazioni si sono stabiliti qui, incuranti del
probabile ritorno di proprietà della Mishima.
Benché sia Longshore la più grande città Mishima, la loro capitale è Yamato.
Venere
• Diametro: 12,104 km
• Distanza media dal Sole: 108,200,000 km
• Durata del dì: 243 giorni (con rotazione retrograda)
• Durata dell’anno: 225 giorni
Venere fu il terzo pianeta ad essere terraformato, ed è il pianeta di
proprietà della Bauhaus. Esso è un pianeta tropicale, ricoperto da un
vastissimo oceano su cui si innalzano numerosi arcipelaghi, le cui terre
sono ricoperte da vaste jungle tropicali; comunque non mancano veri e propri
territori montani con tanto di vette innevate. In ogni modo l’ambiente
venusiano è unico; oltre a possedere una rotazione retrograda (come Urano)
il suo giorno è più lungo dell’anno, e sebbene esistono macchine atte a
rendere sempre più vivibile l’ambiente, per convenzioni esistono due
stagioni: l’estate rappresentata dal giorno, ove si raggiunge un picco di
temperature veramente infernali, e l’inverno rappresentato dalla notte, in
cui il gelo diviene talmente insopportabile che tutte le specie autoctone
vanno in ibernazione (sia animali che vegetali).
I Circoli di Ghiaccio
I Circoli di Ghiaccio sono i due poli ghiacciati di Venere, dove la vita è
impossibile. Ma si tratta di zone ricchissime, soprattutto di gas, e di vari
minerali, tra cui il prezioso oro, e che rendono la fortuna delle città di
Kalingrad e Novakursk. Su ogni polo è stato costruito un gigantesco obelisco
d'ebano, alti 60 metri, sormontati dalla gigantesca ruota dentata simbolo
della Bauhaus, che testimoniano chi per primo ha esplorato queste zone.
Comunque, il Nefarita Molok ha costruito la sua Cittadella al polo nord, e
l'obelisco è ora contenuto nell'artiglio della sua enorme statua, che
costituisce anche i cancelli della sua fortezza.
Gli Anelli Invernali
In prossimità dei poli vi sono ampie terre artiche, costituite in gran parte
da tundra e da gelidi mari. Queste terre sono tetre e sterili, e solo un po'
più a sud si innalzano foreste di pini e altre conifere. Difatti in questi
luoghi si sono installati i nemici della Bauhaus, tra cui varie colonie
minerarie Imperiali e varie stazioni Cybertronic, ma vi è di peggio: alcune
Cittadelle dell'Oscura Legione, tra cui la Cittadella di Astartha, il più
grande convento di Ilian sui mondi umani, ove molti Eretici vi fanno
pellegrinaggi, nonostante i tentativi della Bauhaus di pattugliare tutte le
vie possibili. I gulag del Ministero della Paura sono localizzati qui. Di
particolare vi è il Cratere di MacGuire, posto nell'anello meridionale, dove
la presenza di numerosi geyser e fonti calde permette un ambiente molto più
vivibile, difatti qui esiste un micro-clima unico che ha permesso il
costituirsi di una delle più potenti fortezze Imperiali dell'intero Sistema
Solare.
Gli Anelli del Conflitto
Queste rappresentano, forse, l'ambiente ideale presente su Venere, di un
clima temperato, con mari caldi, ma è qui che si trovano i più grandi
conflitti presenti sul pianeta. Chiaramente la gran parte del territorio è
in mano alla Bauhaus, ma sempre qui sono presenti l'Archipelago Graveton
controllato dalla Capitol, e numerose province della Mishima, più una
dozzina di piccole città Imperiali. Inoltre sono presenti persino più di una
dozzina di cittadelle dell'Oscura Legione, tra le quali la più potente è la
Cittadella di Balsagoth a Korragador, una vecchia fortezza insulare Capitol
prossima al Porto Mac Arthur. Qui il terrificante Balsagoth crea giganteschi
mostri marini che poi libera nell'oceano.
Heimburg, la capitale Bauhaus, sita nell'anello del conflitto
settentrionale, è una vera megalopoli con una popolazione immensa. Heimburg
non appartiene ad alcuna casata nobiliare, anzi per decreto in questa città
nessuno degli Elettori può possedervi terreno, tanté che molti rioni (anche
molto grandi) appartengono alle altre Megacorporazioni, persino la
Cybertronic possiede una piccola enclave in prossimità del Palazzo di
Governo.
L’Anello di Fuoco
Questa è la gigantesca zona equatoriale, un luogo di jungle vaporose, con
grandi vulcani attivi e mari turbolenti. Rappresenta l'ultima grande
frontiera su Venere, e molte delle ultime famiglie nobili formatesi hanno
cercato di conquistare prestigio colonizzando areali in questa zona; inoltre
sono presenti colonie delle altre Megacorporazioni. Sono anche note più di
cento Cittadelle dell'Oscura Legione, quasi sempre al centro delle jungle.
Qui è persino possibile rintracciare le rovine umane antecedenti alla Caduta
(prima dell'avvento dell'Oscura Legione). A livello del limite meridionale
dell'Anello di Fuoco sul decimo parallelo, vi si trova la grande città
Mishima di Quan-to, capoluogo del Principe Ereditario Maru. L'Anello di
Fuoco è anche la casa della Cittadella di Alakhai, il Flagello di Venere, il
più potente nemico dell'umanità, praticamente una versione 'ridotta' di uno
degli stessi Apostoli Oscuri.
Prossima alla Cittadella di Alakhai, sorge Volksburg un’altra libera città
Bauhaus; probabilmente è la più fortificata città umana del Sistema Solare,
e qui sorge la più importante Cattedrale venusiana, fonte di gran
inspirazione per i difensori della città.
Terra (Dark Eden)
• Diametro: 12,756 km
• Distanza media dal Sole: 150,000,000 km
• Durata del dì: 24 ore
• Durata dell’anno: 365.25 giorni
L’antico pianeta natale dell’uomo è in piena rovina. Dopo secoli di insulti
perpetrati dall’umanità alla Terra (tra cui, non ultimi, le continue
‘razzie’ perpetrate dalla Megacorporazione per acquisire le materie prime)
la vita su di essa era divenuta molto difficoltosa. Le cose peggiorarono col
Grande Esodo (avvenuto poco più di un millennio fa), visto che la prima
delle colonie spaziali, la Luna, colse l’occasione di divenire indipendente
e non ebbe alcun scrupolo per decretare la morte di bilioni di esseri umani
attraverso un sostenuto bombardamento orbitale. Esso causò, inoltre, la
completa distruzione ambientale, e gli ‘uomini dello spazio’ decretarono
morta la loro antica patria. In realtà sotto un tetro sudario decretato dal
lungo inverno nucleare molti uomini sopravvissero, sia chi trovò scampo in
bunker sotterranei, sia chi rimase in superficie, e lo stesso valse sia per
la flora che per la fauna. Dopo decadi l’ambiente migliorò nettamente e gli
uomini riuscirono dalle loro ‘tane’ e diedero vita a nuove nazioni,
conosciute come Tribù.
Dopo la Seconda Guerra Corporativa, le Megacorporazioni si accorsero di
questa nuova umanità rinata e ridiscesero sulla Terra, che chiamarono Dark
Eden. Ivi scoprirono la presenza di immensi mammiferi gargantueschi atti a
vivere in un ambiente ove si sopravvive solo grazie all’uso di maschere
anti-gas e di determinati vaccini. In questo ‘nuovo mondo’ colei che meglio
gioisce è l’Oscura Legione che ha potuto ben impiantarsi, soprattutto grazie
alla scarsa presenza della Fratellanza.
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Luna
• Diametro: 3,475 km
• Distanza media dal Sole: 150,000,000 km
• Durata del dì: 27.3 giorni
• Durata dell’anno: 365.25 giorni
• Distanza media dalla Terra: 384,400 km
La Luna rappresenta la prima tappa della colonizzazione dell’umanità dello
spazio, essa venne terraformata dalla Capitol e poi divenne la prima colonia
spaziale della Terra. Essa non è del tutto abitabile per gli uomini, e la
sua faccia oscura rimane un unico gigantesco deserto, mentre la restante
faccia è, praticamente, un’unica gigantesca città: Luna City.
In ogni modo Luna è rimasta sempre indipendente dopo che ottenne la propria
secessione dalla Terra con la forza, e difatti l’unica vera forza regnante
su di essa è la Fratellanza, sebbene tutte le altre Megacorporazioni
possiedano un proprio nucleo cittadino su di essa. Il più grande edificio di
Luna City è la Cattedrale, la prima costruita in tutto il Sistema Solare.
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Marte
• Diametro: 6794 km
• Distanza media dal Sole: 227,940,000 km
• Durata del dì: 24 h, 37 min
• Durata dell’anno: 687 giorni
Marte fu il secondo mondo ad essere terraformato, e fra tutti i pianeti
divenne quello più simile alla Terra, visto le sue caratteristiche, sebbene
sia in gran parte deserticolo. Il suo gigantesco deserto rossiccio viene
comunemente chiamato il ‘Grande Deserto Ruggine’. Gli antichi giganteschi
canyon di Marte, i cosiddetti ‘Canali’, sono tuttora dei veri e propri corsi
d’acqua immensi creati dalla Capitol per irrigare i suoi immensi campi
agricoli.
Una gran parte dei territori planetari costituiscono le cosiddette “Terre
della Libertà”, dove i vari appezzamenti vengono assegnati dalla Capitol a
qualsiasi uomo, compresi quelli di altre Corporazioni, per recuperare le
terre devastate dall’Oscura Legione. La principale caratteristica di Marte è
l’ambiente che per la maggior parte è piatta, con gigantesche pianure
(sebbene possegga il più alto monte del Sistema Solare, il Monte Olimpo),
difatti le megalopoli della Capitol sono a grandi distanze fra loro, ma sono
ben collegate da ferrovie, autostrade e da rotte aeree (l’aviazione è,
dopotutto, il campo in cui la Capitol primeggia).
La capitale dei Capitol è San Dorado, una megalopoli lontana dalle varie
zone di guerra, e difatti è un luogo dedito alla pace, caratterizzata dalle
grandi luce che la illuminano anche di notte, e che la rendono visibile per
miglia.
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Phobos
Phobos è una delle due lune di Marte. Nell’anno 100 YC, quando il Nefarita
Saladin scomparve inspiegabilmente da Marte, l’orrorifico simbolo di Semai
apparve, in forma ardente, sulla sua superficie, in modo da testimoniare
l’onnipresente influenza degli Apostoli Oscuri. In tal modo esso conferma il
nome del satellite, che in greco antico significa ‘paura’.
Phobos era utilizzata dalla Capitol come colonia penale per uomini, che
dovevano redimersi estraendo minerali dal nucleo del satellite. In realtà il
valore economico di tali estrazioni era minimo, anzi il luogo era un vero
inferno terreno, dato che le guardie vivevano su spazio-porti in orbita
attorno alla luna, mentre i detenuti erano liberi nei sotterranei-miniera di
Phobos, di conseguenza le più turpi atrocità umane e la piena anarchia
avevano pieno sfogo qui. Tanté che la stessa opinione pubblica Capitol più
volte chiese l’eliminazione della colonia penale, ma nemmeno quando il
presidente Capitol Ernestine Borg precipitò sulla luna con la sua navicella,
e fu testimone delle atrocità con i suoi occhi, e dopo che venne salvata da
Jake Lizard, non venne fatto nulla.
Nulla finché su Phobos non giunsero le legioni dell’Oscura Legione di Semai,
che trasformarono il satellite in un’unica cittadella. Da allora sono stati
fatti alcuni tentativi di riconquistare il satellite, ma nessuno ha ottenuto
dei risultati, visti i costi la situazione è in uno stallo, e tuttora solo
alcuni avventurieri sono sbarcati sul satellite, per non farvi più ritorno!
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Deimos
Deimos è l’altra luna di Marte, e anch’essa era un’antica colonia penale,
solo per donne. Anche qui giunsero le schiere dell’Oscura Legione, e anche
su esso arde una delle rune degli Apostoli Oscuri, e per la precisione
quella di Muawijhe, ben visibile dalla superficie di Marte. In greco antico
il suo nome significa ‘panico’ e ora come ora rispecchia la pura verità.
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La Fascia di Asteroidi
Nel Sistema Solare vi sono diverse fasce di asteroidi, raggruppati dalle
loro scarse gravità e che ruotano in un’orbita attorno al sole come i
pianeti. Tra essi abbiamo i piccoli e poco numerosi (rispetto agli altri
asteroidi) Asteroidi di Apollo, siti tra la Terra e Venere, la gigantesca
Fascia di Asteroidi fra la Terra e Marte, e gli Asteroidi Troiani tra Marte
e Giove. Al contrario delle fantasie popolari in cui i vari asteroidi siano
molto vicini e in continue collisioni fra loro, in realtà si comportano
molto similarmente ai pianeti, e non sono mai molto vicini fra loro.
Di conseguenza, quando le Megacorporazioni erano capaci di terraformare
ambienti alieni, utilizzarono queste capacità anche sugli asteroidi più
grandi, soprattutto la Società Imperiale si impegnò in questo compito (anzi
sebbene gran parte di questa tecnologia sia perduta per sempre, gli
Imperiali ancora custodiscono alcune di queste macchine, permettendogli di
stabilire gli ambienti sui suoi asteroidi).
Dopo le guerre contro l’Oscura Legione gran parte degli asteroidi vennero
persi, ma tuttora molti di essi appartengono all’umanità, soprattutto agli
Imperiali, alla Cybertronic e alla Fratellanza. Quest’ultima ivi mantiene
numerosi monasteri, atti a costituire una cintura sanitaria contro l’Oscura
Legione.
La Fratellanza ha dichiarato la Fascia degli Asteroidi come l’ultima
frontiera dell’umanità, vietando i viaggi spaziali al di là di essa; tale
veto non è stato rispettato solo dagli Imperiali che hanno fatto di Ganimede
(la più grande luna di Giove) una sua colonia; per il resto il divieto è ben
rispettato, dopotutto non si tratta di uno stupido dogma, l’Oscura Legione e
le sue minacce sono fin troppo reali!
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Victoria
• Diametro: 151 km
Victoria è un asteroide particolarmente grande (che sono anche detti
planetoidi). Inoltre essendo sferico si adattava bene persino alla
terraformazione, anche se l'ampia distanza dal Sole limita comunque lo
sviluppo della vita autoctona. In ogni caso rappresenta la prima
base-colonia degli Imperiali. Tra le caratteristiche principali
dell'asteroide si ritrova proprio la sua orbita, unica fra i vari asteroidi,
nel senso che Victoria ha una propria orbita, mentre quella degli altri
asteroidi è 'determinata' dalla vicinanza con Marte. Victoria ruota di un
moto proprio rimanendo ad una distanza fissa dal Pianeta Rosso.
La maggior parte dei Clan ha fatto sue altre porzioni del Sistema Solare,
vista la oramai scarsa importanza economica di Victoria, che rimane in ogni
caso il centro politico-governativo della Società Imperiale.
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Camelot
Esso, rappresentava l’antica casa del Clan Kingsfield, ma venne del tutto
distrutto dopo la ‘Triste Lotta’ da clan rivali. Tuttora esiste la leggenda
che passandovi vicino vi si possano vedere numerose persone in vesti e
armature arcaiche pronte alla battaglia, sebbene nessuno sia mai riuscito a
filmarle.
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Diemonsland
Questa era un’antica colonia penale della Società Imperiale. Oggi è una
piccola base di estrazione mineraria e i suoi abitanti sono i discendenti
degli antichi detenuti. In ogni modo il tenore di vita è piuttosto basso e
c’è un notevole risentimento fra la popolazione autoctona che desiderebbe
dichiararsi indipendente.
Ceres & Dembovska
La Cybertronic ha costituito la propria "patria" su un gruppo di asteroidi
molto grandi, sui quali non sono state utilizzate le tecnologie della
terraformazione, ma è stato costituito un ambiente idoneo al di sotto di
grandi cupole, che racchiudono un ambiente artificiale che ben si accompagna
agli ideali della corporazione.
Questi mondi a grappolo costituiscono una società chiusa e isolata, paradiso
della Cybertronic, ove tutti i cittadini vivono in uno stato continuo di
propaganda, ricevono continui lavaggi del cervello e indottrinamento e
vengono sottoposti a mediatori pscicogeni chimici. Qui non è permesso agli
esterni di entrarvi a meno che non vogliano unirsi alla Cybertronic.
E' su Dembovska che la corporazione ha la propria sede centrale, all'interno
di una dedalica rete di tunnel. Vista la rete di menzogne e mezze verità che
circolano attorno alla Cybertronic, si narra che essa sia governata da un
consiglio di 12 individui, che però soggiacerebbero al segretissimo
individuo noto come il 13° Esecutivo ... e che per giunta occuperebbe tale
posizione da oltre un secolo. Ma forse si tratta solo delle dicerie
anti-Cybertronic messe in giro dalla Fratellanza.
Ceres, il più grande asteroide del Sistema Solare, rappresenta il centro
industriale della Cybertronic, qui si trovano anche le industrie che
producono i prodotti finali della corporazione, i cui pezzi provengono da
altri parti del Sistema Solare. Vi si trovano anche i misteriosi e
segretissimi centri di ricerca della corporazione.
Giove
Giove è un gigantesco pianeta gassoso, su cui è stato speculato che se fosse
solamente un po’ più grande, la sua massa tenderebbe a collassarlo creando
una stella, un piccolo sole che renderebbe il Sistema Solare un sistema
stellare binario.
In ogni caso, prima dell’avvento dell’Oscura Legione, Giove veniva
‘utilizzato’ e attorno ad esso vi si trovavano numerosi spazi-porto che
estraevano gas utili dal pianeta. Dopo l’Età della Catastrofe non si ebbero
più contatti con queste basi spaziali, che probabilmente sono andate
distrutte, ed in tutti i casi non erano progettate per durare in eterno
abbisognando di manutenzione.
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Ganimede
• Diametro: 5262 km
• Distanza media dal Sole: 778,330,000 km
• Durata del dì: 7 giorni
• Durata dell’anno: 4,333 giorni
• Distanza media da Giove: 1,070,000 km
Ganimede è la più distante colonia umana. Essa appartiene agli Imperiali. Si
tratta di un mondo freddo, ma le sue foreste di conifere sono considerate
uno dei luoghi più belli di tutto il Sistema Solare. Qui non esiste alcun
tipo di lotta con le altre corporazioni, e l’unico pericolo è dettato solo
dall’Oscura Legione.
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Saturno
Saturno, come Giove, è un pianeta gassoso mai colonizzato dall’umanità.
Prima dell’Età della Catastrofe attorno ad esso orbitavano numerose basi
atte all’estrazione di gas, che saranno o state distrutte o conquistate
dall’Oscura Legione.
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Titano
• Diametro: 5150 km
• Distanza media dal Sole: 1,429,400,000 km
• Durata del dì: 16 giorni
• Durata dell’anno: 10,759 giorni
• Distanza media da Saturno: 1,221,000 km
Titano, una delle lune di Saturno, è un gelido planetoide risaputo di essere
una delle base militari dell’Oscura Legione.
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Urano
Urano è molto lontano dai mondi dell’umanità, ed esso dovrebbe contenere
schiere dell’Oscura Legione.
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Nettuno
Secondo le credenze popolari, Nettuno fu l’ultimo pianeta ad essere
terraformato, e su di esso si sarebbe formato un unico gigantesco oceano,
freddo e coperto da foschie. Tuttora alla sua osservazione si possono notare
ampie formazioni nebbiose. Ma se mai vi sia stata una popolazione umana,
essa avrebbe raggiunto il pianeta prima dell’Età della Catastrofe, e sarebbe
stata vittima dell’Oscura Legione.
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Plutone
Secondo i dettami della Fratellanza i primi avventurieri Imperiali che
giunsero su Plutone, vi ritrovarono una stele che avrebbe preannunciato
l’avvento dell’Oscura Legione. Per il resto non vi è mai stata possibilità
di terraformare né Plutone né la sua luna Caronte. Oggi dovrebbe essere una
colonia dell’Oscura Legione.
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Nero
• Diametro: sconosciuto
• Distanza media dal Sole: sconosciuto
• Durata del dì: sconosciuto
• Durata dell’anno: sconosciuto
Durante i turbolenti anni dell'Età della Catastrofe, quando la tecnologia si
rivoltò contro l'umanità, i Conquistatori Imperiali ancora si avventuravano
nei più distanti recessi del Sistema Solare, cercando nuove terre nel nome
della loro corporazione. L'allora leader della Chiesa della Luna
(predecessore alla Fratellanza), il Cardinale Nero, aveva avuto visioni
agitate su un decimo pianeta. Sebbene le sue visioni fossero accompagnate da
atroci avvertimenti di morte e distruzione, i Conquistatori Imperiali
usarono i rapporti delle sue visioni per raggiungere questo decimo pianeta
(non erano minimamente preoccupati degli avvertimenti del Cardinale,
bollandoli come superstizioni, incuranti del fatto che avevano raggiunto il
pianeta solamente grazie alle sue visioni).
I Conquistatori Imperiali sbarcarono sul pianeta (e lo denominarono Nero
proprio in onore al Cardinale), e sulla sua superficie spoglia ritrovarono
un grande manufatto alieno. Gli ultimi rapporti della missione lo
descrissero come un antro sotterraneo o una cripta. Ciò che avvenne è
avvolto nel mistero e nel mito, inspiegabilmente i Conquistatori ignorarono
i loro ordini, come se avessero perso ogni ragione, e ruppero il portale per
penetrarvi, cosicché venne rotto il primo Sigillo di Repulsione. Dopodiché
ogni contatto venne perso con la spedizione, l'ultimo rapporto esistente
sono solo registrazioni di grida.
Molti anni dopo, solo da interrogazioni di eretici interrogati, è stato
determinato che Nero divenne la base degli Apostoli Oscuri, insieme alla sua
sola luna Brutus. Sulla sua superficie si dovrebbero ritrovare immense
Cittadelle, molte delle quali dovrebbero consentire il passaggio verso altri
mondi, e forse altre dimensioni, ove l'Oscura Simmetria regna incontrastata.
Dark Eden
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Nei millenni passati, la Terra fu devastata dalle guerre, dalle epidemie e
dalla fame. La Terra sfruttata nel corso dei secoli, aveva subito veri e
propri abusi ambientali, e inevitabilmente mostrò all'umanità le conseguenze
per la sua indifferenza e ignoranza. Le sue ricchezze e risorse si
esaurirono; l'atmosfera era ora una miscela di gas inquinanti e tossici.
Nuove terribili malattie virali emersero dall'utero della Madre Terra. I
virus si sparsero come un fuoco selvaggio, ognuno più fatale e pericoloso
degli altri. Tutte le Megacorporazioni obbligarono i loro membri a
vaccinarsi. Coloro che non riuscirono a vaccinarsi per un motivo o un altro
vennero spogliati dalla loro affiliazione sociale ed inviati in enormi
carghi, ammassati come bestie, in bunker sotterranei di quarantena nel
sottosuolo dell'America Meridionale. Alla fine, l'America Meridionale fu
isolata completamente, e la sua civiltà si disgregò fino a scomparire
completamente.
I leader delle antiche nazioni cercarono di mantenere il controllo, ma il
vero potere era oramai nelle mani delle nascenti Megacorporazioni. Vista la
‘situazione’ della Terra, le Megacorporazioni utilizzarono le loro
meravigliose tecnologie per raggiungere e terraformare gli altri pianeti del
sistema solare, trasformandoli in nuovi paradisi per alcuni eletti fra gli
uomini (i membri delle stesse Megacorporazioni). Infine, avvenne il Grande
Esodo, ove le Megacorporazioni partirono dalla Terra con le loro flotte di
navi aero-spaziali, portando con se gli uomini definiti “i migliori e i più
brillanti”, raggiungendo i loro nuovi paradisi artificiali che stavano
sbocciando in quel momento. La Terra fu abbandonata a se stessa, e venne
attraversata da nuove guerre e nuove piaghe, come la Morte Rossa giunta da
Marte. La civiltà conosciuta fino ad allora crollò definitivamente.
La stessa Luna divenne il nuovo centro di potere dell’umanità. Il popolo di
Luna fece domanda allora per la sua indipendenza dalla Terra, e per
assicurare la sua posizione lanciò diverse testate sub-atomiche su diversi
siti della Terra. I rimanenti quattro leader della Terra si misero d’accordo
per un ultimo ma letale piano, dopotutto il loro destino era prossimo.
Inviarono i loro ultimi agenti speciali sulla Luna col compito di sistemare
quante più testate nucleari su altrettanti luoghi tattici sulla superficie
dell’antico satellite naturale della Terra, in modo tale che se i ribelli
lunatici avessero cercato di fare ritorno sulla Terra avrebbero pagato caro
il loro gesto.
Insieme i leader decretarono che solo essi avrebbero dovuto avere il potere
di far scoppiare tali ordigni. Fu ideato un codice di 2000 cifre, che venne
suddiviso in 4 parti (di 500 cifre ognuna) che vennero incise direttamente
sul cranio di ciascun leader. Dopo che gli stessi incisori vennero
eliminati, i quattro leader si separarono ognuno a sconoscenza degli altri
tre codici, in modo tale che solo tutti e quattro uniti potessero avere il
potere di distruggere Luna City.
Ma ciò non avvenne mai. Luna voleva solamente ottenere la sua indipendenza,
fregandosene altamente dell’antica pianeta natale. Luna ampliò le sue forze
armate e armamenti e decise di bombardare orbitalmente le principali città
della Terra, che vennero completamente distrutte, e anche gli ultimi quattro
leader scomparvero. Alla fine nessuna risposta di qualsiasi tipo giungeva
dalla Terra. La Luna si dichiarò indipendente, nel silenzio della Terra, e
col pieno appoggio delle Megacorporazioni. E la Terra venne abbandonata come
pianeta morto.
Ma l’umanità della Terra non era andata completamente distrutta, sebbene
dovette soffrire per secoli dalla distruzione piovutagli dallo spazio, gli
uomini sopravvissero prima passando molto tempo sottoterra o celata in altri
nascondigli, poi quando anche l’ultimo sudario tossico scomparve e le
condizioni ambientali migliorarono gli uomini fuoriuscirono e cominciarono
la ricostruzione. Gli uomini avevano dimenticato il loro passato, ma molti
ricordi erano rimasti tramandati, spesso sottoforma di miti, ma una cosa era
certa: il ricordo dell’abbandono e del tradimento delle Megacorporazioni era
vivo, narrato da padre in figlio.
Come logico, fu in ciò che rimaneva dell’Europa che risorsero le prime vere
civiltà, le cosiddette quattro grandi tribù:
• I Templari, i seguaci della Dea Terra, e che si credono il nuovo gradino
evolutivo degli uomini, per cui essi devono eliminare tutti i ‘minori’, come
vuole la Natura!
• I Figli di Rasputin rappresentano la più avanzata delle tribù europee, e
cercano di mantenere la civiltà in un mondo oramai impazzito.
• La Triade Lutherana è costituita dal raggruppamento di tre piccoli clan,
che hanno adottato un modus vivendi costituito su riti di automutilazione e
di primitive operazioni cibernetiche. Essi mantengono ancora un credo
cristiano sebbene pensano di essere sotto l’occhio vigile di un Dio
arrabbiato.
• Mentre nel vicino Medio Oriente un nuovo profeta è sorto a riunire le
tribù nomadi. Il Primo Profeta sul dorso di un gigantesco mammouth ha
riunito i discendenti delle popolazioni semitiche-turche costituendo i
Crescentia.
Oggi, con incredulità le Megacorporazioni hanno riscoperto che sulla
devastata Terra la civiltà è ricomparsa. Tutte hanno inviato i loro
esploratori, dopotutto ove c’è civiltà c’è un modo di fare profitto,
denominando l’antico pianeta natale come Dark Eden.
Ma non solo gli uomini sono interessati a sbarcare sulla Terra, in posti
isolati sembrano essere apparse strane costruzioni simili alle Cittadelle.
In effetti la presenza dell’Oscura Simmetria è da molto che deve essere
presente sul pianeta, probabilmente è ‘apparsa’ subito dopo il Grande Esodo,
ove ogni contrada della Terra fu attraversata dalla follia e dalla paranoia
che portarono alla quasi distruzione del pianeta. Inoltre chi se non gli
emissari degli Apostoli hanno continuato a disseminare odio enunciando il
tradimento delle Megacorporazioni da un lato, mentre dall’altro lato
suggerivano nozioni e impartivano lezioni, ma nel contempo ponevano un
sempre maggiore astio fra le varie tribù! Questo ambiente isolato e
guerreggiante è l’ideale per l’Oscura Legione, e lo stesso Valpurgius,
araldo di Alakhai, è sceso sulla Terra per sradicare l’umanità sul luogo da
dove ha avuto origine.
Ma la Fratellanza, la prima fra le odierne forze dell’umanità ha rendersi
conto che l’uomo sulla Terra stava riemergendo, si è accorta di chi sta per
conquistare il pianeta; un nuovo obiettivo per la Fiamma Purificatrice del
Cardinale si è reso manifesto!
Le Tribù
Triade Lutherana
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La Triade Lutherana è l’unione di tre clan che professano una religione
basata sulla Cristianità del vecchio mondo, ma con una nuova Bibbia. Secondo
questo credo, l’umanità è stata messa alla prova da un Dio iroso, per cui le
varie sofferenze della naturale esistenza non sono solo da accettare ma
anche da celebrare. Le tre stirpi: Cenere, Kaino e Wrought, vivevano
separatamente sulle Isole Triade, finché i sanguinosi attacchi dei Templari
non li costrinsero a vivere in comunità al Castel Ponte.
La Triade Lutherana ha la propria via per sopravvivere all’ostile ambiente
della Nuova Terra. Essa ha ideato un processo chiamato la Purificazione.
Quando nasce un bimbo nelle loro comunità, egli viene subito portato in
Chiesa ad essere battezzato. Non si tratta solo di un rito di benedizione,
ma anche di un specializzato processo chirurgico, in cui vengono eliminate
la bocca e il naso, mentre la faringe viene connessa ad una apparecchiatura
che fungerà da via d’entrata alimentare-respiratoria connessa a diversi
filtri.
Difatti i membri della Triade Luterana sono facilmente riconoscibili per i
loro tratti “lisciati” artificiali. Essi vivono tramite l’apparecchiature
nota come ‘Jehovah Box’, sebbene ciò li costringa a vivere per tutta la vita
senza alcun cibo solido (tutto viene strettamente triturato e miscelato con
molta acqua). Ma in ogni modo i membri della Triade Lutherana sarebbero
facilmente riconoscibili dai comuni uomini, sin dalla nascita i loro occhi
non hanno alcuna pupilla, né iride.
I clan della Triade Lutherana vivono nelle isole che attorniano l’Europa (NdT:non
capisco bene questo cosa significa). Il clan Cenere vive nelle terre
montuose settentrionali, flagellate dalle tempeste (Islanda o tutta la
Scandinavia?), vestono solo in nero e sono famosi per la loro insensibilità
al dolore. Il clan Kaino abita le isole occidentali (Irlanda e Gran
Bretagna) e vanta ancora la sua piena eredità celtica, tanto che ricoprono i
loro corpi di tatoo e pitture, che secondo loro gli instillano poteri
soprannaturali; vestono ancora i loro antichi tartan e scendono in battaglia
brandendo le loro lame Helmore. Infine, il clan Wrought abita le terre
meridionali (le isole mediterranee?) e sono i più superstiziosi fra tutti i
membri della Triade Lutherana, ma incredibilmente hanno sviluppato
un’immunità agli attacchi mistici.
I Destrieri della Triade Lutherana
Al contrario di molte tribù di Dark Eden, che utilizzano tuttora delle
macchine come mezzi di trasporto, gli uomini dei clan della Triade Lutherana
utilizzano ancora i cavalli, i cui progenitori sono riusciti a salvare dalle
varie catastrofi. I cavalli non hanno subito numerose mutazioni o
modificazioni, anzi sono quasi rimasti immutati sebbene si siano certamente
fortificati. Inoltre gli uomini dei clan non escono mai con i loro destrieri
senza prima munirli di paraocchi anti-radiazioni e di maschere anti-gas.
Gli uomini dei clan della Triade Lutherana sono incapaci di parlare o
effettuare vocalizzi. Con l’impianto del Jehovah Box non ne hanno alcuna
possibilità, ma i membri più colti dei clan hanno imparato a comprendere
alcuni linguaggi, quali Eurostandard (per comunicare con i Figli di
Rasputin, o improbabilmente con i Templari di Gaia), il Crescentiano, o
anche il linguaggio delle corporazioni.
Fra di essi tuttora utilizzano l’inglese scritto, rimasto molto invariato
vista l’impossibilità delle variazioni che le lingue subiscono attraverso il
loro uso parlato. Inoltre hanno sviluppato un loro rapido e conciso
linguaggio dei segni.
Ancora più affascinante, e che i membri del clan hanno sviluppato una
limitata forma di telepatia, sebbene essa sia più dovuta alla loro capacità
di riuscire facilmente a leggere il ‘linguaggio corporale’ dei vari
individui, soprattutto se strettamente imparentati. Comunque, i membri della
Triade Lutherana considerano questa telepatia un dono di Dio, segno della
Sua benedizione su di essi rispetto a tutti gli altri uomini.
Di certo non si tratta di vera telepatia, dopotutto due individui per
comunicare in questo modo devono vedersi, inoltre si tratta quasi
esclusivamente di comunicazioni basate su brevi messaggi emotivi. Difatti
lunghe conversazione ricche di informazioni e nomi sono del tutto
impossibile!
La società della Triade Lutherana è dominata da leader religiosi conosciuti
come Patriarchi, il cui capo supremo è l’Arcivescovo, che vive all’interno
della cattedrale conosciuta come la Cupola, innalzata sul sito dell’antica
Avalon.
A dispetto del fatto che siano uomini decisamente religiosi, i membri della
Triade Lutherana non accettano favorevolmente la Fratellanza; essi
considerano il Cardinale il più vile degli eretici, e così tutti i suoi
fedeli!
In ogni modo la fede della Triade Lutherana non deve essere considerata una
forma pura e molto zelante del Cristianesimo, ma una sua nuova versione in
cui siano mescolati numerose credenze considerate nel nostro mondo pagane,
difatti uno dei maggiori centri di culto è il circolo megalitico di
Stonehenge. Nello stesso tempo le autoflagellazioni e automutilazioni sono
ben comuni (i cosiddetti riti delle stigmate), mentre non è raro neppure che
i membri più deboli di un clan si auto-sacrificano durante le battaglie,
crocifiggendosi fra loro ai lati della battaglia. Dopo la battaglia essi
vengono portati con onore e rispetto in prossimità dei loro villaggi, nelle
cosiddette colline dei martiri, in modo da continuare a proteggere il loro
clan.
Figli di Rasputin
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I Figli di Rasputin rappresentano la più avanzata civiltà tecnologica della
Terra, sebbene non possa ancora compararsi con le Megacorporazioni. Gli
antenati dei Figli di Rasputin sopravvissero agli Ultimi Giorni in grandi
bunker sotterranei, dove riuscirono a 'salvare' gran parte della loro
tecnologia. Compresero bene che per il bene delle generazioni future
occorreva mantenere vivo e vegeto il ricordo e le usanze della loro civiltà,
e per questo mantennero uno stretto codice civile all'interno dei loro
bunker.
Quando finalmente ri-emersero in superficie, i Figli di Rasputin erano una
solida forza, essi ricrearono una nuova nazione, che chiamarono Preussia, e
costruirono la loro capitale: Nuova Praga. Riuscirono persino a ricostruire
fabbriche dalle rovine meno distrutte, e ricominciarono a ricostruire nuove
macchine a vapore. Avendo riavviato una nuova rivoluzione industriale, essi
si macchiarono del più grave dei peccati secondo i Templari di Gaia, e le
due tribù divennero acerrime nemiche.
I Figli di Rasputin si considerano altamente superiore alle altre tribù,
considerate primitive. Hanno ristabilito un sistema feudale, su una società
industriale completamente funzionale. Il loro leader è lo Zar, che vive nel
suo fortificato Palazzo d'Inverno, sotto di lui cinque Oberst (~ colonnelli)
selezionano i Duchi. I Duchi possiedono vasti domini, su grandi aree, ove
regnano da veri re, consegnando allo Zar parte delle tasse e compagini
militari. A loro volta i Duchi suddividono il loro territorio fra vari
Baroni.
Grazie alla loro forza le popolazioni dei Figli di Rasputin vivono una vita
decisamente sicura (soprattutto rispetto a quella delle altri tribù),
sebbene all’interno delle loro civiltà vi sia un notevole inquinamento tanto
che in molti casi la durata della vita è decisamente breve per chi si occupa
di determinati mestieri. Per il resto questa tribù ha quasi raggiunto lo
standard delle corporazioni sebbene molto meno tecnologica (la tecnologia al
plasma o quella dei lanciarazzi le è del tutto sconosciuta). Infine possiede
un vero proprio esercito costituito da numerosi Soldati, in cui sono
presenti sia reparti di Cavalleria, i famosi Cosacchi che guidano una nuova
specie di destrieri i Rivetbull, e persino reparti di aviazione con tanto di
biplani e triplani.
Templari di Gaia
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I Templari di Gaia sono i discendenti di coloro che rimasero 'intrappolati'
sulla superficie del pianeta, senza potersi rifugiare in alcun tipo di
bunker. Attraverso il naturale processo di selezione (e varie mutazioni),
gradualmente, si adattarono alle aspre condizioni di Dark Eden nelle varie
generazioni.
In apparenza i Templari di Gaia sembrano comuni uomini, salvo per il fatto
che non posseggono alcun pelo, i loro occhi non hanno alcuna pupilla né
iride, la loro pelle è tendente al violaceo e le loro unghie sono veri e
propri artigli neri. Sono estremamente resistenti a tossine e veleni, e
possono tranquillamente sopravvivere su Dark Eden senza bisogno di maschere
anti-gas o di ambienti controllati.
I Templari vivono ove una volta vi era la Francia, e la loro capitale è
posta sulle rovine dell’antica Parigi, qui si trova il loro tempio maggiore:
il Tempio dei Figli Deificati della Madre Terra; difatti essi hanno
sviluppato una religione collegata al concetto di essere i successori
dell'umanità, benedetti dalla stessa Madre Terra come la logica evoluzione
dell'uomo, e come tali devono redimere la Terra dagli eccessi dell'umanità.
In effetti, essendo superiori fisicamente agli uomini delle altre tribù li
definiscono "popoli minori". Per questo si sono auto-conferiti l'onere di
conquistare tutte le altre tribù. I vari uomini che catturano divengono i
cosiddetti "legionnaires", utilizzandoli come carne di cannone durante le
loro campagne militari. Chi rispetta i Templari potrà vivere, ma il vero
scopo dei Templari è cancellare tutte le altre tribù di Dark Eden, essendo i
soli giusti eredi della Terra.
Di contro, questi ideali hanno reso difficoltosi persino i rapporti con le
Megacorporazioni; i Templari hanno avuto qualche contatto con le
Megacorporazioni nell'interesse di acquisire armi dalla tecnologia avanzata,
ed accesso agli altri pianeti del sistema solare (dopo tutto, perché
ereditare solo la Terra quando ci sono altri mondi da dominare?), inoltre
diversi Templari sono stati assoldati come mercenari dalle Megacorporazioni,
sebbene non siano mancati i casi (piuttosto comuni, a dire il vero) in cui i
Templari appena si siano trovati su altri pianeti equipaggiati con armi
migliori abbiano tradito i loro assoldatori.
Incredibilmente è la Cybertronic che ha ottenuto le migliori relazioni con i
Templari. Sebbene molti templari considerano la cibernetica una delle
maggiori offese alla Natura, altri hanno ipotizzato che essa sia un’altra
via dell’evoluzione umana (come gli stessi Templari), innalzandosi così
dagli uomini i inferiori.
Esiste una leggenda (probabilmente divulgata dagli stessi Templari) che essi
posseggono uno dei Quattro Teschi, quello di Parigi, e che cerchino in ogni
modo di ottenere gli altri tre.
Le armi dei Templari sono in genere in materiali organici (cuoio, osso,
corno e legno) con piccole quantità di metallo. Le loro "pistole" sono in
genere dei balestrini. Di sicuro essi possono sfruttare al meglio velocità
d'attacco e la sorpresa.
Crescentia
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I Crescentia sono una tribù nomade, la loro intera società è costituita da
carovane viaggianti, che si spostano nelle desolate lande del Medio Oriente,
e che si muovono grazie a enormi bestie da soma. Le più possenti fra di esse
sono i Mammuth dell’Eclisse, talmente enormi da portare in groppa piccoli,
veri, villaggi. Questa tribù non è stanziata in un vero e proprio territorio
(non ha confini), ma occupa all’incirca il territorio tra l’Egitto e
Babilonia, la loro capitale è detta il Pallido Utero. Il loro leader è il
Khan, un grande guerriero, sebbene all’interno della società siano
importanti anche i loro leader religiosi chiamati Profeti.
I Profeti sono dotati di abilità soprannaturali, essi riescono a ‘vedere’
come si muovono le tempeste radioattive. Riescono a percepire le fonti
d’acqua e di cibo, inoltre sono capaci di benedire i guerrieri che scendono
in guerra. A dispetto delle altre tribù i Crescentia hanno una migliore
memoria della vita prima della Caduta (NdT: forse perché vivono nello stesso
modo dal tempo dei Sumeri?), e i Profeti cercano di educare il loro popolo
per impedire che la storia si ripeta. Essi odiano l’Oscura Legione, ma anche
le Megacorporazioni, però sono neutrali nei confronti della Fratellanza,
difatti i Profeti hanno compreso che prima o poi tutti gli uomini dovranno
unirsi se vogliono sconfiggere le Legioni Nere.
I Crescentia utilizzano vesti a tunica molto lunghe, e indossano quasi
sempre maschere anti-gas; i guerrieri portano sempre grandi spallacci ove
vengono incisi sopra le benedizioni dei Profeti.
Ogni villaggio è presieduto da un Maraij, leader militare e civico. I Sette
Maraij delle principali città formano un consiglio che domina la società dei
Crescentia. Questo consiglio è presieduto dal Khan, ma durante il corso
degli anni il suo ruolo è diminuito, tanté che oggi il suo ruolo politico è
quasi scomparso, sebbene la sua persona sia sempre molto rispettata.
Rispetto e Onore sono i due valori più importanti fra i Crescentia, e la
perdita del rispetto è considerata più grave della morte.
Le MEGACORPORAZIONI
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La società è estremamente complessa e variegata ad ogni livello, in ogni
settore di attività. Ogni cittadino fa parte di una Corporazione. Nate come
singoli gruppi economici-industriali, le Corporazioni più grandi, sempre in
eterna lotta fra di loro per la predominanza sui mercati, hanno assunto il
controllo delle imprese più piccole e le hanno inserite all'interno dei loro
piani di sviluppo e di crescita. La gente ormai vive e lavora per le
Corporazioni e si è disabituata a pensare che possano esistere altre forme
di organizzazione politica e sociale. Nell'uomo comune è ormai profondamente
radicato il senso di appartenenza alla Corporazione per cui lavora,
organizzazione totalizzante che gli offre un lavoro, una casa, un avvenire
sicuro al suo interno senza il timore di povertà e malattie. Questa
filosofia di vita era stata ormai accettata supinamente dalla gente molto
prima che apparisse la Fratellanza, con il suo nuovo ruolo di guida morale e
spirituale. Una grande Corporazione svolge gli stessi compiti di una nazione
e possiede un proprio governo, una propria politica, un proprio territorio
ben controllato e difeso e, soprattutto, un proprio esercito agguerrito
pronto a tutto per difenderne i principi, gli ideali e i mercati. Oggi le
cinque Megacorporazioni governano tutti i mondi abitati. Le Megacorporazioni
sono delle gigantesche entità, organizzazioni titaniche che controllano
l'intera umanità piegandola ai propri valori. Alla base di tutto vi è la
continua ricerca del profitto. Esse producono ogni cosa, dai viveri alle
armi. I loro dipendenti sono milioni e la loro ricchezza inimmaginabile.
Lavorare per una Megacorporazione significa aderire, obbligatoriamente, ad
uno stile di vita e dedicarsi anima e corpo alla sua causa. In ogni momento
della giornata i cittadini sono bombardati dalla propaganda dei loro datori
di lavoro, volta a cercare consensi e a creare una forte base popolare.
La nobiltà e la ricchezza della Ruota Dentata
Bauhaus
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La Bauhaus è la più potente fra le cinque Megacorporazioni, ed essa origina
da un’antica conglomerazione di compagnie europee, per lo più francesi e
tedesche. Il popolo della Bauhaus è orgoglioso della qualità dei loro
prodotti, vanto della loro antica eredità. La Bauhaus è dominata da diverse
famiglie nobili, ognuna rappresentante una precisa industria.
La Bauhaus è governata da quattro Nobili Casate, ciascuna delle quali
designa uno dei quattro Duchi Elettori che guidano la Corporazione. Le
quattro Casate si occupano ciascuna di un settore specifico della vita
corporativa, sviluppando e amministrando insieme le risorse a propria
disposizione. Il generale Costance Romanov, Commodoro dell'Esercito, è il
comandante supremo delle Forze Armate; il Gran Ammiraglio Stanislao
Richthausen, Direttore dell'Industria, è responsabile di tutto il settore
economico; il Maresciallo da Campo Enzo Bernheim, Servitore del Popolo,
gestisce tutti i servizi sociali necessari al benessere dei dipendenti
Bauhaus; infine il Maresciallo dell'Aria Vittorio Saglielli, Difensore della
Fede, coordina le difese contro l'Oscura Legione e le forze di sicurezza
interne.
La Bauhaus è nota per essere una società chiusa; il solo modo per farne
parte è nascere al suo interno o sposarsi con un suo membro. Quella della
Bauhaus è una società fortemente militarizzata e gerarchizzata dove tutti i
posti dirigenziali e di comando sono ricoperti da alti ufficiali
dell'esercito, che compongono una classe militare chiusa, severa, orgogliosa
ed energica sottoposta al comando dei quattro Duchi Elettori. I cittadini
della Bauhaus sono ricchi; benché i suoi dipendenti siano poco più numerosi
degli Imperiali, il suo potere economico è simile a quello della Mishima e
quello militare è simile a quello della Capitol.
I "camerati" della Bauhaus, presieduti dai quattro Duchi Elettori, lavorano
duramente per difendere la ricchezza della loro Corporazione, benedetti
dalla Fratellanza: orgogliosi dei loro standard di vita superiore alla media
non si pongono problemi ad intervenire militarmente per ristabilire la loro
supremazia. Nelle caserme di molti reparti militari campeggia il motto:
"Quando l'Oscurità avanza, accendi il lanciafiamme". La Bauhaus è
sicuramente la Corporazione più coinvolta nella lotta contro l'Oscura
Legione.
La direzione operativa della Bauhaus si trova a Luna City, all'interno delle
Torri Gemelle. La Torre Ovest ospita, ai piani superiori, l'intero Ministero
della Difesa mentre ai piani inferiori si trovano tutti i dipartimenti che
coordinano la commercializzazione dei prodotti e la gestione degli accordi
con tutte le consociate. La Torre Est ospita, invece, dall'alto verso il
basso, gli uffici centrali dei Duchi Elettori, i dipartimenti economici
dell'Industria e i servizi sociali. Ascensori riservati collegano
direttamente i piani alti con i livelli sotterranei, da cui partono
collegamenti diretti con i palazzi degli Elettori.
Economia e politica
La Bauhaus è nota per essere un partner esigente ma corretto, e pertanto
mantiene buoni rapporti d'affari con tutte le altre Corporazioni. E' una
Megacorporazione che privilegia la qualità sopra ogni altra cosa: i suoi
prodotti sono i migliori in assoluto e, per questa ragione, sono spesso
anche i più costosi. L'acuta attenzione per ogni dettaglio rende
interminabili le trattative con i negoziatori della Bauhaus che per questo
hanno una pessima fama.
L'Alleanza non viene vista di buon occhio dalla Bauhaus che vi invia
solamente giovani ufficiali per fare esperienza diplomatica: in caso di
mediazione si preferisce far ricorso alla Fratellanza, anche perché le lotte
di potere fra gli Elettori spesso impediscono l'invio di elementi migliori
al Consiglio Superiore dell'Alleanza. Di tutte le Corporazioni, questa è una
delle più vicine alla Fratellanza, forse ancor più degli Imperiali stessi. I
Coloni si ritengono i prescelti del Cardinale; in fondo la Fratellanza è
cresciuta dalla Bauhaus e i primi quattro Cardinali appartenevano alla
Corporazione della Ruota Dentata. La fazione dei Romanov vorrebbe sganciarsi
maggiormente da questo legame, ma difficilmente riuscirà a farlo, visto che
la stragrande maggioranza dei dipendenti Bauhaus è credente.
La popolazione Bauhauser
Il tipico cittadino Bauhaus è “l’uomo medio”; presenterà un buon livello di
educazione (di consuetudine almeno 8 anni di scuola), un livello di
ricchezza e influenza pari al suo ceto sociale, che rispecchia appieno
l’ideologia della corporazione. Sia come sia, il bauhauser impiegato in una
ditta ove sarà un ingegnere, o un operaio o un sarto si sentirà ben appagato
dell’impiego e si sentirà importante per la corporazione, e allargando il
senso, anche come membro attivo della Fratellanza. Esso riceverà un buon
stipendio (più alto se paragonato lo stesso status rispetto alle altre
corporazioni), che gli permetterà di mantenere più che bene un matrimonio,
due figli e un appartamento. Sebbene percepirà come notizie solo quelle
dettate dal Ministero della Verità (per cui solo i grandi successi della
Bauhaus), sarà più che soddisfatto della sua vita urbana, che gli assicura
un ottimo futuro, e al contempo lo protegge dagli attacchi nemici, dalle
invasioni aliene, dall’epidemie e dalle varie catastrofi naturali. Come non
essere felici se si è parte del meglio della civiltà umana!
La Guida Bauhaus di Venere
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La Bauhaus ha dichiarato Venere il suo mondo natale. Dopo la terraformazione,
esso è divenuto un pianeta tropicale ricoperto di jungle, con un gigantesco
oceano punteggiato da numerosissime isole, più o meno estese. Sebbene la
Bauhaus lo consideri proprio, gran parte del pianeta è tuttora una frontiera
aperta. Anche perché in molti casi si sono create specie del tutto ostili
alla vita umana, la jungla è ricca di malattie mortali, di enormi piante
carnivore, e di varie creature feroci, tra i quali dinosauri e il
pericolosissimo Ghiottone Venusiano, il più feroce carnivoro dell’intero
Sistema Solare, infine in essa hanno trovato rifugio anche i servi
dell’Oscura Legione.
Ora come ora, quasi tutte le Megacorporazioni si sono ritagliate il loro
spazio su Venere, e la Bauhaus è in guerra aperta con le forze Imperiali e
con la Capitol; quest’ultima si è impossessata del gruppo di isole: l’Archipelago
Graveton.
Venere è un pianeta unico, difatti presenta una rotazione retrograda,
inoltre il suo dì ha una durata molto lunga pari a quella di molti giorni
terrestri che fa sì che la sua jungla raggiunga un picco di temperatura
molto elevata per poi divenire molto fredda nella notte poco prima
dell’alba.
Sul pianeta oltre alle numerosissime isole vi si trovano due grandi
continenti, quello più grande a livello equatoriale, la Terra di Afrodite, e
il più piccolo continente dell’emisfero settentrionale, la Terra di Ishtar.
Molto saggiamente, la Bauhaus ha scelto di costituire il proprio centro nel
più piccolo continente nordico, dove si trova anche la capitale Heimburg.
Infatti, sebbene più ricco, la Terra di Afrodite, si è trasformata
rapidamente nella zona di guerra ideale, dove tutte le altre corporazioni, e
la terribile Oscura Legione, si sono ritagliate un loro territorio. Inoltre,
la sopravvivenza all’interno delle jungle venusiani può facilmente risultare
un incubo; durante il lunghissimo giorno venusiano la temperatura sale
sempre più divenendo molto ostica alla fisiologia umana, mentre i dinosauri
venusiani diventono sempre più attivi e pericolosi (inoltre queste jungle
sono la casa del più feroce carnivoro del Sistema Solare: il Ghiottone
Venusiano); allo stesso tempo durante la lunga notte la temperatura cala
notevolmente e si “risvegliano” le terrificanti piante carnivore, che nel
buio pesto divengono più pericolose degli animali da preda venusiani.
Ma ciò che caratterizza meglio Venere, sono i suoi immensi arcipelaghi, veri
e propri paradisi terrestri, di cui il Graveton è stato il più conteso,
soprattutto con la Mishima e la Capitol.
Heimburg
Venere, è ricoperto per due terzi da una fitta giungla e percorso da
un'infinità di corsi d'acqua paludosi, portatori di ogni genere di malattia.
L'emisfero meridionale, parzialmente ricoperto da un mare di fango, alla
latitudine dei poli è costituito da un'arida steppa. La città di Heimburg,
la "capitale" della Bauhaus, è una delle più grandi del Sistema Solare, la
città è attraversata dal fiume Serpentino (che nasce sulle Montagne del
Fuoco e sfocia nel Mare Freddo) e sorge sulla costa del continente
settentrionale. I suoi grattacieli svettano sopra il mare verde della
giungla, alti centinaia di metri. Il centro è ordinato e pulito e solo le
periferie mostrano i segni del degrado, tipici di tutte le città del Sistema
Solare. Lunghi e spaziosi viali dividono i quartieri della metropoli,
conducendo spesso a monumenti commemorativi di grandi vittorie militari o a
obelischi dedicati ai caduti.
Nonostante sia la capitale solamente una decima parte dei cittadini è legata
alla Bauhaus: tutto il resto della popolazione è composto da Indipendenti,
Corporazioni minori e rappresentanti delle altre Megacorporazioni
(soprattutto quella Imperiale). La Bauhaus ha qui eretto la Seconda
Cattedrale, divenuta la sede del Cardinale Toth, e sulle cui imponenti mura
è incisa la Seconda Cronaca. La direzione operativa della Bauhaus non si
trova però su Venere, ma a Luna City, all'interno delle Torri Gemelle. La
città è governata dal Concilio, formato da amministratore bauhauser di alto
livello e membri della Fratellanza, inoltre nella città vi è il divieto,
voluto dai Duchi Elettori, ai nobili di possedere terreni.
Volksburg
Volksburg è una città della Bauhaus sita al confine meridionale dell’Anello
di Fuoco, prossima alla Cittadella di Alakhai; il suo statuto la rende una
città libera molto simile ad Heimburg. Si tratta delle città umana più
fortificata del Sistema Solare, dopotutto i suoi abitanti non sanno quando
le orde dell’Oscura Legione li attaccheranno, e la città è accerchiata da
trincee e campi minati ed è dotata di un imponente aeroporto, che mantiene
la più possente flotta aerea della Bauhaus.
La città è la sede del Monastero dei Cavalieri Templari della Spada Ardente,
alle cui porte si innalza il monumento al loro antico Gran Maestro Varden;
il monumento è stato innalzato proprio sul punto in cui Varden sfidò a
regolar tenzone il Nefarita Alakhai, e sebbene morì nel duello, ferì
gravemente l’oscura creatura che fu costretta a ritirarsi.
La città funge da centro per numerosi Culti Apocalittici, e anche da meta
per numerosissimi pellegrini e diversi Inquisitori, alla cerca degli Eretici
che bramano la caduta della città.
Petragrad
Petragrad prende il nome in onore del suo fondatore Peter Richthausen, e ne
rappresenta il centro dei domini feudali della famiglia nobiliare. Sorge
sull’Anello Invernale Meridionale, ove occupa l’intero lato del monte noto
come Trono di Peter, sulla cui cima si erge il Richthausen Eyrie, il
castello che rappresenta la dimora avita del clan.
La città rappresenta un ricchissimo centro minerario, ed è stata sede di
numerose battaglie; di cui la più famosa è la “Quinta Battaglia di Petragrad”.
Dove gli Imperiali riuscirono a raggiungere le camere del tesoro degli
Richthausen, saccheggiando numerose reliquie del clan, tra cui la corona
spettante al Duca, da allora il gioiello (ora noto come la Corona Santa)
appartiene a Sua Serenità Imperiale, ed è la principale causa di discordia
fra la Bauhaus e gli Imperiali.
Romburg
Il feudo dei Romburg giace in una valle delle Montagne Romburg, a meridione
di Volksburg, una città difesa dall'Ordine del Lupo, visto che la città è
stata spesso assediata dalle orde di Alakhai, ma anche dalle altre
megacorporazioni. Difatti Romburg è divenuta una delle principali piazze di
produzione delle armi della Bauhaus (con industrie che sono in tutto per
tutto dei bunker inespugnabili).
Il Castello dei Romburg domina la città, un gigantesco palazzo di torri e
artiglieria, che rappresenta il nuovo volto della città; prima dell’avvento
dell’Oscura Legione Romburg era la più bella città di Venere, un vero
gioiello artistico e architettonico, ma gli antichi palazzi sono stati
distrutti dai numerosi bombardamenti subiti da parte della Mishima, che
cercò di approfittarne del momento che la Bauhaus era ingaggiata in altri
fronti con l’Oscura Legione. La perdita dei Giardini Ducali rappresenta
ancora una ferita non rimarginata per i Romanov, per cui non deve apparire
strano il loro odio per i seguaci del Signore Ereditario Maru.
Bernheim
Bernheim è la capitale del feudo appartenente alla omonima casata nobiliare.
Rappresenta un importante centro dell'Anello di Fuoco, sita sulle colline
dell’Altopiano della Zanna, elevandosi sulle jungle che occupano il
sottostante bassopiano. La città possiede un clima fresco, ed è ricca di
parchi e fontane, dominata dal Palazzo Bernheim, sede di una delle famiglie
elettorali. La città è circondata da vastissimi campi coltivati che si
estendono lungo l’altipiano, e dalla città occupano lo spazio fino
all’orizzonte. In questi enormi terreni coltivati vengono impiegati numerosi
schiavi, ovvero rinnegati mishimani, visto che i lavori nella vigna sono
considerati disumani durante la calura estiva. Questa è una delle aree più
fertili di Venere, e gli abbondanti raccolti sono spediti a Heimburg
attraverso il Fiume Serpentino. La città è sede del Campo Mannheim, una
delle maggiori basi della aviazione Bauhaus.
Torburg
Tra le cime delle Montagne Fredde dell'Anello Invernale Settentrionale si
trova la città di Torburg, una degli ultimi dei grandi appezzamenti terrieri
posseduti dalla casata Saglielli. Si tratta di un luogo inospitale, gelido e
spazzato da terribili venti settentrionali, nei cui cieli sono una vista
comune sia le aurore boreali che le enormi aquile che vivono solamente in
queste montagne. Torburg stessa è una città arcigna, intagliata nel granito,
e come il materiale di cui è fatta pare inscalfibile. La città è dominata
dal Palazzo d’Inverno, l’avita dimora degli elettori Saglielli; accanto al
quale si innalza il Convento di Torvald della Fratellanza, il luogo in cui
vengono deportati il maggior numero di eretici di tutto il Sistema Solare, e
che rappresenta la maggior scuola per inquisitori di tutto Venere.
Qui si trova anche la Casa del Dolore, un antico palazzo in cui il Ministero
della Paura raccoglie i prigionieri prima di inviarli ai suoi gulag; il
palazzo rappresenta anche la sede dell’Ordine della Paura, che forma i
magistrati interrogatori della corporazione.
Torburg Kamp, il principale gulag della regione, è una delle più grandi basi
militari dell'emisfero settentrionale, specializzata prevalentemente contro
l’Oscura Legione. Due anni fa, però, è stato teatro di una sanguinosa
rivolta, avvenuta proprio quando Konrad Saglielli fu costretto a spostare
gran parte delle truppe su altri fronti, quando le forze Bauhaus ripresero
controllo del campo, trovarono militi e interrogatori fatti a pezzi, spesso
con i loro stessi attrezzi di tortura; inutile dire, che il tutto è stato
celato dal Ministero della Verità.
Cratere McGuire
Localizzato nell'Anello Invernale Meridionale, molto prossimo alla calotta
polare, rappresenta una delle più grandi colonie Imperiali. Il cratere
deriva dall’impatto ancestrale di un meteorite, ed è largo più di cento
miglia. Sul suo fondo si aprono i Laghi Bollenti, bacini geotermali
giganteschi e naturali; centinaia di geyser si trovano qui, di cui il più
famoso è la Vecchia Furia che spara il suo getto ad almeno 90 m di altezza.
Tutta questa acqua calda e i vapori fanno si che il cratere MacGuire ha il
proprio micro-clima, con temperature che non precipitano mai sotto zero,
neanche durante il profondo inverno.
L'area intera è ricca in minerali ed è molto fertile. Grandi campi sono
mantenuti sotto serra, e rendono un ottimo reddito alla città di Laketown,
la capitale della colonia; in realtà la città è più famosa come la Città
Cristallo, perché costruita sotto tutta una serie di cupole geodetiche
fortificate. Il Palazzo di Cristallo è la dimora del clan MacGuire. Ma
probabilmente il luogo più conosciuto della città è la sua cupola di
addestramento, dove i soldati delle Forze Speciali Imperiali sono addestrati
alla guerra in un ambiente di jungla venusiana completamente ricostruito. Il
bordo del cratere presenta almeno un centinaio di fortezze atte a fermare
attacchi di altre corporazioni e dell’Oscura Legione.
Matochekland
Il Ducato di Matochekland è più grande feudo su Venere, sito tra il confine
settentrionale dell’Anello di Fuoco e l'Anello Invernale Settentrionale,
arrivando a coprire un'area di più di 100000 miglia quadrate.
Sfortunatamente per la Casata Matochek, molti di questi territori le sono
stati rubati dagli Imperiali e dalla Mishima. Fraserhead, nota
precedentemente come Van Arnemsport, ora è una colonia Imperiale, talmente
fortificata che i bauhauser hanno rinunciato a riconquistarla. Matochekburg,
la prima capitale del ducato è stata un bersaglio per anni delle orde della
Cittadella di Duum, ove regna uno dei più potenti Nefariti di Demnogonis. Le
rovine della città sono così divenuto un inferno reale, ed ora sono note
come la Città Avvelenata. Invece i territori sudorientali del ducato sono
divenuti un dominio della Mishima, e sono noti ora come la Provincia Shan.
La casata Matochek ha provveduto a ricostruire una nuova capitale: Homburg,
posta tra alcuni ben difendibili passi montani, ad una distanza di cento
miglia dalla Cittadella di Duum.
Polaria
Polaria è uno dei numerosi feudi di proprietà dei Bernheim. Si tratta di un
arcipelago, che si trovano a meridione dell'Archipelago Graveton, ai confini
dell'Anello Invernale Meridionale. Si tratta anche una delle città
meraviglia della Bauhaus, infatti nei mari poco profondi tra le isole si
trova la città, costituita da diverse cupole sottomarine. L’economia della
città è proiettata sul fondo marino, campi di alghe, allevamenti ittici,
estrazioni minerarie e di gas sottomarini.
Col Trattato di Heimburg, una vasta aerea marina incentrata su Polaria, è
una zona vietata all’utilizzo di siluri, missili di profondità e
bombardamenti; e sebbene nessuno abbia mai osato infrangere il trattato
questo non ha impedito ai capitoli e ai mishimani di cercare di conquistare
la città tramite truppe di subacquei (dopotutto neanche le altre
Megacorporazioni vogliono la distruzione della città, ma desiderano questa
città-meraviglia). L’Isola Lupo, la più settentrionale dell’arcipelago, è la
sede della Flotta Militare del Lupo, che vanta il maggior numero di
sottomarini di tutta la Bauhaus.
Novakursk
Questa enorme città è localizzata sull'Altopiano di Kadaath nell'Anello
Invernale Settentrionale. Consiste di cinque cupole geodetiche enormi,
collegate fra loro, e che contengono molti edifici, tra i quali sul livello
0 si ergono solo i palazzi dei nobili, e qualche altro palazzo civico,
mentre la maggior parte della città costituisce livelli sotterranei. Questo
è il feudo della casata Salvatore. La ricchezza della città è data dalle
notevoli estrazioni minerarie e di gas.
La città è stata assediata più volte dalle orde dell’Oscura Legione al
comando del Nefarita Molok.
A commemorare le sue numerose vittorie la Quinta Cupola è stata forgiata a
mo’ dell’antico pilastro che una volta si innalzava sul polo nord venusiano,
a commemorare la gloria della corporazione. Alla base del nuovo pilastro una
fiamma brucia eternamente illuminando i nomi di tutti coloro morti per la
difesa della città, che vengono incisi sul pilastro stesso.
Cyberport
Questa è il più grande insediamento della Cybertronic su Venere, localizzata
all'interno dell'Anello Invernale Settentrionale. Essa è una stazione
mineraria, e rappresenta il più grande spazioporti della Cybertronic.
Cyberport è un luogo enorme, scavato all’interno delle montagne, in meno di
200 giorni dopo che la Cybertronic stipulò in contratto d’acquisizione con
la Bauhaus. Come ogni altra colonia della Cybertronic, l’insediamento è
altamente militarizzato e presenta un enorme esercito. L’ingresso a
Cyberport è vietato a tutti gli esterni.
Base McKenzie
La base McKenzie è il più grande insediamento Imperiale nell'Anello di
Fuoco. È una città commerciale enorme, calda ed umida come le jungle che la
circondano. Siccome è distante solamente cento miglia dalle rovine di New
Bocha e dalla Cittadella di Alakhai, essa è la più grande base dei Blood
Berets Imperiali. Anche se contiene un elevatissimo numero di uomini delle
Truppe Speciali Imperiali, si tratta sempre di una libera città, che
contiene numerosi indipendenti (di certo questo favorisce le risse,
soprattutto nel quartiere attraversata dalla Strada della Convenienza).
Una storia famosa che riguarda la città narra di come le orde dell’Oscura
Legione, sotto la guida del Nefarita Tzargol, avessero oramai conquistato la
città, ma quando raggiunsero la Strada della Convenienza, un ubriaco armato
sparò all’improvviso abbattendo il Nefarita, seguito da tutti gli abitanti
del quartiere, e da questo spunto gli uomini si ripresero e respinsero le
coorti del Male, salvando la città.
Quan
Quan è un'isola enorme posta sul confine meridionale dell’Anello di Fuoco,
prossima al decimo parallelo. Anche se molto montuosa, Quan è ricca di
risorse naturali. Enormi foreste coprono gran parte del suo territorio,
dalle quali si ricava il legname richiesto per la costruzione delle
abitazioni tradizionali Mishima. Tra le montagne sorgono i castelli del
feudo del Signore Ereditario Maru, e dei suoi vassalli più fidati. Quan è la
più antica provincia Mishima venusiana, e presenta un ampia rete stradale e
numerose collocazioni missilistiche difensive. Il suo entroterra ricoperto
dalla jungla viene utilizzato per addestrare le truppe speciali Mishima.
Quan è popolata prevalentemente sulle coste, sulle quali sorgono numerose
città industriali, collegate da strade e ferrovie, protette da numerose
torre difensive e isole artificiali; in ogni modo Quan è proscritta a tutti
gli stranieri, con esclusione degli osservatori della Fratellanza, sebbene
essi devono presentare licenze di soggiorno in triplice copia!
Ma l’Oscura Legione è riuscita a rompere il suo isolamento, e una cittadella
enorme sorge all'interno del cratere del Monte Quan, un vulcano estinto una
volta sacro alla famiglia Maru. Da qui il Nefarita Queeg dirige le sue
operazioni contro le forze del Signore Ereditario, e sta ottenendo alcuni
successi visto che piano piano sta ampliando i suoi territori di influenza.
Quan-to
Questo è la capitale del Signore Ereditario Maru, Principe dell’Acqua, e
Governatore di Venere (solo per la Mishima). Sita sull'isola di Quan, è la
base della Flotta Venusiana della Mishima che, sebbene, non sia grande come
quelle della Bauhaus o della Capitol, possiede le terrificanti Megacruiser,
le più grandi navi da guerra mai costruite, vere fortezze galleggianti
immensamente armate!
Quan-to è una bella città, costruita all’interno di un vulcano estinto. Il
suo porto è molto famoso. Il Palazzo Dorato del Signore Ereditario è
intagliato nella pietra vulcanica ed è completamente ricoperto da foglie
dorate, tanté da essere annoverata nelle Sette Meraviglie dell’Umanità del
Sistema Solare. La città è protetta dalle Legioni Maru, equipaggiate con i
possenti esoscheletri, che rende gli uomini dei piccoli carri!
Shoa
Shoa è una città-stato Mishima rappresentata dall’isola omonima posta a meno
di venti miglia dalla costa del continente dominato dalla Bauhaus. Shoa è
collegata alla città costiera bauhauser di Tromberg, da una gigantesca
strada rialzata, sulla quale corre anche la ferrovia. Questa strada è stata,
spesso, il campo di battaglia fra le forze armate del Lord Comandante Shoa e
i bauhauser. La strada termina sul grande muro di basalto nero che circonda
l'isola; all'interno del quale si estende il dominio di Lord Shoa, uno dei
più potenti Daimyo venusiani.
La fortuna di Shoa è data dalla presenza di miniere di diamanti nel
sottosuolo dell'isola e, più recentemente, dal permesso elargito da Lord
Shoa alla Cybertronic di costruire alcuni stabilimenti produttivi nel suo
dominio. La presenza dei complessi Cybertronic ha permesso al suo Keiretsu
di assumere la direzione nella produzione di molti sistemi elettronici
complessi, tra le quali la produzione dei famosi esoscheletri Mishima (come
i Gigameka). Questa compartecipazione economica, fra Shoa e la Cybertronic,
ha reso l’isola uno dei principali punti commerciali dell’intero Sistema
Solare, soprattutto per gli impedimenti della Cybertronic di stabilirsi su
Mercurio; difatti anche tutti gli altri Keiretsu devono trattare prima con
Shoa per poter acquisire i prodotti Cybertronic; di fatto l’isola presenta
un elevato prodotto interno lordo.
Naturalmente tutta questa ricchezza ha costituito un efficiente richiamo per
gli Imperiali, che hanno dato vita a numerosi attacchi alla città-stato; e
alla fine sono riusciti a installarsi all’interno del Bastione Meridionale,
e finora tutti i tentativi di eliminare questa colonia sono falliti da parte
dei Samurai.
A differenza di altre enclave Mishima, Shoa non è proscritta agli stranieri,
anzi il mercato immobiliare dell’isola è uno dei più fiorenti, gli spazi
urbani sono piuttosto ristretti, e i prezzi a metro quadro concorrono con
quelli di Luna. Gli ingegneri Mishima hanno progettato tutta una serie di
livelli sotterranei dove vivono i milioni di cittadini comuni, mentre sulla
superficie si innalzano giganteschi grattacieli, i cui costi sono
accessibili solo alla classe dei Samurai e ai ricchi stranieri.
Chiaramente grazie alle loro produzioni, l’armata di Shoa rappresenta una
delle principali armate Mishima su Venere, ricolme di reggimenti di Meka e
Gigameka; le cui armature nere ed argentee le rende ben riconoscibili da
chiunque.
Mushashi
Mushashi è un feudo Mishima che controlla un esteso territorio posto tra
l’Anello Invernale Settentrionale, attraversa l’Anello del Conflitto,
terminando sulle coste dell’Anello di Fuoco. I suoi territori non sono molto
popolati, ma presenta diverse fortezze inespugnabili. La capitale del feudo
è un’enorme città sotterranea posta sotto il Monte Ryana. Le armate Mushashi
sono tra le più potenti dell’intera corporazione, e possiede numerosi
legioni meccanizzate, tra cui più di un centinaio di Tatsu e alcune migliaia
di Meka.
Il clan Mushashi è famoso per i suoi superbi armaioli, le cui lame
primeggiano con quelle del Clan imperiale Gallagher. Una lama Mushashi è un
cimelio senza prezzo per i Samurai.
Ozumi
Ozumi è un'altra enorme provincia Mishima, si estende nelle giungle
dell'Anello di Fuoco, fino alle Montagne di Romburg. Il Keiretsu Ozumi
sfrutta tutte le naturali risorse dell'area, e produce sia medicinali, che
altre sostanze chimiche, dopotutto è l’unico produttore di sostanze chimiche
industriali e medicinali della Mishima. Il clan Ozumi è altamente odiato dai
Bauhaus, e prevalentemente dalla casata Romanov. Infatti furono truppe Ozumi
che distrussero la città di Romburg, mentre i bauhauser erano ingaggiati su
altri fronti con l’Oscura Legione. Recentemente il Keiretsu Ozumi ha pagato
per la sua viltà, quando la Bauhaus si è vendicata attraverso l’Operazione
Pugno d'Acciaio, consistente in una massiccia offensiva che ha distrutto
numerose industrie Ozumi. Il Lord Ozumi ha richiesto aiuto più volte al
Signore Ereditario Maru per potersi vendicare, ma finora Maru non ha mai
risposto, non essendo pronto, ancora, ad una guerra totale con la Bauhaus.
Triumvar, la Città Perduta
Le rovine di questa città furono localizzate meno di un secolo fa
dall’esploratore Imperiale James McKenzie, lo stesso che fondò la Base
McKenzie. Lui stava guidando una spedizione esplorativa all’interno delle
jungle venusiane, quando incappò in queste rovine. Inizialmente supponeva di
aver trovato i resti di qualche avamposto, ma ben presto comprese che si
trattava dei resti di un’antica megalopoli. La città era completamente in
stile Megagotico, i palazzi presentavano fregi e ornamenti molto più
intricati dei lavori moderni della Bauhaus.
Quando McKenzie stava per dichiarare il luogo proprietà di Sua Serenità
furono attaccati da una grande orda di Necromutanti; gli uomini di McKenzie
furono uccisi tutti, e solo l’esploratore, ferito, riuscì a fuggire
raggiungendo un avamposto bauhauser. Qui prima di morire narrò gli eventi
dei suoi ultimi giorni, e sebbene i bauhauser non gli cedettero, pensando si
trattasse dei deliri derivanti dalla febbre, prepararono una spedizione per
recuperare i resti della spedizione. Ma quando trovarono le rovine
compresero che era tutto vero!
Ludwig Wroclaw informò immediatamente il Ministero della Civiltà, che
approntò una spedizione militare, comprendente anche numerosi Doomtrooper,
qui scoprirono una Cittadella di Semai, ricolma di Necromutanti degenerati,
ma l’umanità trionfò. Da allora Triumvar è una delle principali mete
turistiche di Venere, e rappresentano il cuore della fortuna della casata
Wroclaw.
Le Casate Nobiliari
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La corporazione della Bauhaus è suddivisa in una moltitudine di feudi
industriali, ognuna appartenente ad una famiglia nobiliare. La classe
nobiliare Bauhaus non è assolutamente una classe parassitaria, anzi è
costituita da uomini da immense qualità che mettono i propri doveri dinnanzi
tutto, fin dalla nascita vengono istruiti al loro ruolo e al loro scopo.
Quindi non apparirà strano che quasi ogni ruolo della Megacorporazione, con
almeno un briciolo di autorità è gestito da qualche nobile.
La nobiltà Bauhaus sono legati ad un rigido codice d’onore, tacito e non
scritto. Essi credono che il loro dovere più importante siano gli obblighi
corporativi, più importanti della loro stessa vita, che la loro parola debba
essere sempre rispettata, e che la cosa più grave sia disonorarsi o
disonorare la famiglia.
Onore è la parola d'ordine della nobiltà Bauhaus. Esso governa le loro vite
fino al più piccolo dettaglio. I Nobili devono sempre pagare i loro debiti,
non devono mai permettere a nessuno di insultarli, e deve comportarsi col
più grande rispetto nei confronti dei loro eguali e superiori. Chi non
rispetta o infrange queste regole non-scritte viene immediatamente
ostracizzato dai suoi pari e parenti.
D'altra parte, essi rappresentano la più alta nobiltà umana del Sistema
Solare, e come tali rappresentano l'elite più alta e ricca, circondata da
numerosi servitori. Vivono in palazzi all'interno delle città e possiedono
numerosi appezzamenti agresti molto fortificati nei loro territori. Molti di
essi conducono anche una vita militare e sono facilmente riconoscibili dalle
uniformi elaboratamene decorate, e quando sono in vesti civili sono sempre
all'ultima moda. Mangiano i cibi più eccellenti, in piatti di elevatissimo
valore, anzi spessissimo quando sono fuori casa si portano dietro i propri
cuochi piuttosto che andare in ristoranti. Svolgono una ricca vita mondana
tra feste e safari.
In ogni modo la vita dei nobili Bauhaus non è senza prezzo, in guerra come
negli affari sono loro a condurre il resto della corporazione direttamente
dal fronte. Tutte le responsabilità devono essere accettate e affrontate con
onore e dignità.
La Bauhaus è dominata da varie Casate Nobiliari. In realtà, oggi, molte di
esse rappresentano diverse famiglie riunita da vincoli matrimoniali e di
parentele, ma comunque tutte esse fanno a capo ad una precisa famiglia.
Ognuna di queste famiglie ha una propria area di influenza, e possono
concedere molto ai propri componenti, d’altra parte qualsiasi membro può
essere convocato per eseguire una qualsiasi missione per conto della
famiglia.
La Nobiltà Bauhaus
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Casate Elettorali
La corporazione è dominata dalle quattro Casate Elettorali, ovvero la crèm
de la crèm della nobiltà Bauhaus ognuna ha una propria area d’influenza, e
ognuna di esse può ancora rintracciare le sue discendenze con l’antica
nobiltà europea antecedente alla Catastrofe.
Le quattro Casate Elettorali sono: i Romanov, i Richthausen, i Bernheim e i
Saglielli.
Grandi Casate
Il secondo gradino della nobiltà Bauhaus è rappresentato da queste dieci
Grandi Casate Nobiliari, che possiedono enormi feudi industriali e ricchezze
inimmaginabili. L’unica cosa che gli manca è il potere politico in mano alle
Case Elettorali; ma con esse condividono l’onore di portare i famosi ‘Elmi
Crestati’ delle guardie d’onore della Bauhaus.
Esse sono: i Fieldhausen, i Kruger, i Salvatore, i Bayer-Hrothcar, i Giraud,
i Luther, i Philippe, i Rotherberg, i Dante, e i Matochek.
Casate Nobiliari
Oggigiorno esistono 2694 casate nobiliari. Ognuna ha un proprio specifico
campo d’azione, e molte di esse sono decisamente guerresche contendendo ai
nemici della Bauhaus le jungle venusiane equatoriali. A differenze dei
nobili maggiori, esse non hanno l’onore di poter armare le loro Guardie
d’Onore con particolari elmetti, ma però possono equipaggiarli con uniformi
dai colori delle loro casate e far portare sullo spallaccio destro il
proprio blasone.
Tra queste casate le più importanti sono, forse: i Karlstein, i Rathausen, i
Piquarde, i Sternberg, i Valmonte e i Borgia.
Bayer-Hrothgar
Elmo: un leone rampante all’interno della ruota dentata della Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Leone
I Bayer-Hrothgar dominano i mass-media della corporazione, e sono
proprietari della BHM (Bayer-Hrothgar Media), di conseguenza controllano la
televisione Bauhaus, e le industrie cinematografiche e musicale della
corporazione. Insieme ai Bernheim controllano anche i vari cinema e teatri.
I Membri di questa famiglia sono considerati gli uomini e le donne più belle
del Sistema; e difatti i Bayer-Hrothgar controllano anche la Talsen Cosmetic
Surgery, e varie industri di profumi e cosmetici, come la casa di moda
Favoricci. Molti membri di questa famiglia appaiono in numerosi spot
pubblicitari.
Bernheim
Elmo: orso all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine dell’Orso
I Bernheim sono i meno potenti fra le quattro Casate Elettorali, ma sono
indubbiamente potenti! La loro ricchezza si basa sulla produzione di cibo e
sul controllo di alcuni massmedia. Essi producono all'incirca il 51 percento
della produzione alimentare Bauhaus; possiedono la Bernheim AG, la più
grande agenzia di stampa della Bauhaus. In tal modo vendono i due quotidiani
più influenti, "Heimburg Gazette" e "iI Volksberg Herald", inoltre
possiedono diverse stazioni radio, alcune televisioni e alcune case
cinematografiche, ove vengono prodotti numerosi film altamente popolari tra
la popolazione.
I Bernheims controllano il Ministero della Civilizzazione, responsabile del
sociale del sistema Bauhaus, tra cui il welfare e il sistema scolastico.
Inoltre hanno il controllo sul Ministero della Verità, l’efficace macchina
propagandistica della corporazione.
Borgia
Elmo: pugnale alato all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Teschio Cremisi
Questa Casata è notevolmente ricca, molto al di sopra delle altre casate
nobiliari minori, e spesso si è sospettato che essi usufruissero di guadagni
illeciti. Di fatto è stata investigata più volte dai Magistrati, ma il
Ministero della Giustizia non ha mai mosso contro di loro – si rumoreggia
che essa abbia particolari contatti per sfuggire al Ministero della Paura.
In ogni caso si tratta di un’oscura famiglia, ove molti membri sono stati
avvelenati in diversi banchetti.
Dante
Elmo: una testa di scimmia all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine della Scimmia
Questa casata ha legato il proprio successo alla produzione e al commercio
di alcolici, dai vini, alle grappe alle birre; i suoi vini sono i più
ricercati nell’intero Sistema Solare.
L’Ordine della Scimmia è più noto per la sua goliardia che per le sue gesta
militari, di conseguenza è il meno rispettato fra tutte le Guardie d’Onore
Bauhaus.
Fieldhausen
Elmo: un unicorno all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine dell’Unicorno (divisione corazzata)
Questa casata è la proprietaria della Fieldhausen Motors, rappresentante il
punto di forza dell’economia Bauhaus. Questa casata è stata la protagonista
di un grosso scandalo, all’interno della famiglia c’è stato un vero scisma,
è metà di essa è passata sotto la Società Imperiale.
Questo avvenne all’epoca del Cardinale Durand X, quando in famiglia ci fu
una guerra politica per la successione fra i gemelli Otto e Victor; tra i
due prevalse Otto, ma Victor piuttosto che cedere il passò defezionò e con
esso molti galoppini. Le stesse industrie Fieldhausen vennero scisse, e si
venne a creare la Fieldhausen Autowerks fra gli Imperiali. Il danno fu ben
peggiore di quello procrastinato, visto che ben presto ci si rese conto che
i seguaci fedeli di Victor avevano rubati molti nuovi progetti, e sabotato
diversi prototipi; fu così che venne progettato l’Hurricane Walker
Imperiale.
Fieldhausen Motors produce gran parte dei veicoli militari della Bauhaus,
mentre l’azienda Vinciano-Traffaux, una sussidiaria, produce le limousine
corazzate della nobiltà. La casata gestisce anche i vari eventi sportivi
motoristici.
Giraud
Elmo: un grifone rampante all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Grifone (paracadutisti)
Questa casata è proprietaria della Giraud Aerospace, che produce tutti gli
aerei e aeronavi della Bauhaus, affidandosi alle sussidiarie Kline Helitek e
Maier-Martinez Commercial. I membri di questa casata che svolgono un
carriera militare o fanno parte dell’aviazione, o delle forze aerospaziali,
o entrano nell’Ordine del Grifone, costituito da paracadutisti.
Karlstein
Elmo: un maglio di cotta all’interno della ruota dentata Bauhaus
Questa è una ‘nuova’ casata nobiliare, fondata solamente tre generazioni fa
quando Helmut Karlstein venne premiato con un titolo nobiliare per le sue
gesta eroiche. Egli uccise in combattimento un Pretorian Stalker, e
trasportò per miglia il suo comandante ferito attraverso la jungle
venusiano, dopo che il reggimento, il 41° Corpo Armato, era stato distrutto
al Colle Blucher. Secondo alcuni salvò addirittura un Romanov, Manfred
Romanov. La casata ha alcuni appezzamenti fuori Volksburg, ma non è molto
ricca o influente.
Kruger
Elmo: una testa di cinghiale all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Cinghiale
Proprietari della Kruger Steel che controlla gran parte delle estrazioni
minerarie Bauhaus (in specie la produzione di acciaio), possiede vaste
miniere su Venere e Marte, dove ha notevoli commerci con la Capitol. Tra le
altre loro proprietà vi sono la Volksheim Construction (enorme ditta
costruttrice), la Silverberg Holdings (commercio di pietre preziose) e la
Steiner Shipping (ampia società di spedizioni).
Luther
Elmo: una maschera sorridente (tipica del folcklore Bauhaus) all’interno
della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine della Maschera
Questa casata a varie entità economiche sotto di essa che spaziano da
prodotti tecnologici, a produzioni alimentari a ditte costruttrici. E’
rinomata per la sua fede alla Fratellanza, seguono tutti i dettami del
Cardinale, e compiono numerosi eventi filantropici, ampliamento delle
librerie e musei pubblici, aperture di mense della Fratellanza per i più
poveri, etc.. La casata è zelante e fanatica, ed essa si dedica privatamente
a purificare la Bauhaus da qualsiasi influenza aliena, dall’Oscura Legione e
quant’altro.
Matochek
Elmo: un bisonte all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Bisonte
La ricchezza della casata Matochek è data dalla terra; essa possiede più
terreno venusiano di chiunque altro, su cui effettua allevamenti e
agricoltura su grande scala. Avendo perso territori a causa degli Imperiali
e dell’Oscura Legione è divenuta fanaticamente avversa ad entrambe.
Philippe
Elmo: una testa di Ghiottone all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Ghiottone (truppe specialiste per la jungla)
La Casata Philippe produce la gran parte del materiale elettronico della
Bauhaus, e in primis gli elettrodomestici di uso comune. Essa produce
materiali di estrema qualità, facenti parte della linea di lusso della
Deritend luxury; inoltre possiede gran parte dell’industria discografica
della corporazione la Sonogram Studios.
La Casata possiede al suo interno anche una certa popolazione di mutanti
(creati dalle industrie genetiche della Casata Salvatore molti secoli fa)
del ceppo ‘Ghiottone’ (tanté che il cognome "Philippe" è comune negli ibridi
‘Ghiottone’). Chiaramente essi non appartengono alla nobiltà, ma spesso
costituiscono un elite di soldati specialisti nell’Ordine del Ghiottone.
Piquarde
Elmo: falco all’interno della ruota dentata Bauhaus
La casata Piquarde non possiede alcun tipo di industrie, egli deve la sua
fama ai strabilianti piloti d’aeronavi che ha sempre avuto. Dodici
generazioni fa, il patriarca della casata, Luther Piquarde, venne premiato
col titolo nobiliare per essersi distinto all’assedio di Volksburg, dove da
solo abbatté 12 aeronavi Imperiali. Inoltre, più recentemente, Luc Piquarde
fissò il record di più velivoli abbattuti fra i nemici della Bauhaus, in un
secolo circa, abbatté più di 500 velivoli nemici, inoltre trovò la morte
quando sorvolando da solo la Penisola Graveton, venne circondato da 12
aeronavi CAF della Capitol. Sebbene ne distrusse cinque, venne colpito e
precipitò nelle jungla venusiano, dove non venne mai ritrovato (neppure il
suo aereo). Persino i Capitol eressero un monumento alla sua memoria, con
l’inscrizione "un nemico valente, un nemico onorevole". Da allora questo è
divenuto il motto della casata Piquarde.
Rathausen
Elmo: due dadi all’interno della ruota dentata Bauhaus
Questa casata ha legato la sua ricchezza col gioco e il giro di scommesse,
soprattutto quelle legate con le corse motoristiche, inoltre ha due
industrie (non molto grandi) che producono automobili, una a Luna City e una
ad Heimburg, dove vengono prodotte le auto Bleu. Ma la principale fonte di
reddito dei Rathausen è il ‘Monte Albino Casinò’ di Luna City.
Richthausen
Elmo: un drago d’oro all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Dragone
Questa è la più antica è più potente fra tutte le casate nobiliari della
Bauhaus, e difatti controlla il Ministero dell’Industria, l’ente che
controlla qualsiasi prodotto della corporazione per valutarne i requisiti
richiesti dal marchio della Ruota Dentata. Di contro hanno interesse in
tutti i campi industriali della corporazione, e si mormora che i soldati
dell’Ordine del Dragone siano utilizzati più volte nello spionaggio
industriale.
Romanov
Elmo: un lupo all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Lupo
La Casata Romanov domina l’industria delle macchini militari della Bauhaus,
e può vantare numerosi generali ed eroi di guerra. Essa è la proprietaria
della Romanov Weapons Designwerks (RWD), che produce praticamente tutte le
armi Bauhaus, dalla pistola MP ai Panzerknacker, fino agli ARG-17, e le sue
truppe sono normalmente quelle armate più pesantemente. Sebbene storicamente
fosse strettamente connessa alla Fratellanza, dopo la nascita della
Cybertronic, la Casata Romanov è divenuta una dei più forti sostenitori
della nuova Megacorporazione, e crede che i suoi metodi siano strettamente
necessari per combattere l’Oscurità. Chiaramente la Fratellanza ha
considerato tutto questo un atto di tradimento e i rapporti fra le due
‘strutture’ sono divenuti molto tesi.
Rotherberg
Elmo: una stilizzata faccia del sole all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine dell’Elmo d’oro
Questa è la Casata più ricca in assoluto, e difatti gestisce l’intera
sistema bancario della corporazione. I membri della sua Guardia d’Onore
fanno la guardia alle loro banche!
Saglielli
Elmo: un condor nero dalle ali distese all’interno della ruota dentata
Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Condor
La Casata Saglielli è stata quasi annientata durante le prime incursioni
dell’Oscura Legione su Venere. Ma la famiglia non solo è sopravvissuta ma
non ha mai dimenticato, ne perdonato. Ogni membro della casata Saglielli,
appena sa parlare è inviato ad un sacrario della famiglia per recitare il
Patto della Vendetta, che ripeteranno appena divenuti adulti. La Casata
Saglielli controlla il Ministero della Fede, che ha i compiti di cacciare i
vari eretici e di coordinare gli attacchi contro l’Oscurità.
La casata è famosa per la sua estrema vendicabilità, in cui ogni affronto ad
essa non solo non viene mai dimenticato ne perdonato, ma cancellato nel
sangue, tanté che i più maligni affermano che essa sia talmente sanguinosa
da essersi ormai votata all’Oscurità. In realtà si tratta solo di dicerie
visto che la casata ha stretti rapporti con la Fratellanza, e molti dei suoi
componenti sono divenuti degli Inquisitori.
Salvatore
Elmo: un ragno all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Ragno (truppe specializzate in ambienti davvero
ostili)
La Casata Salvatore è la proprietaria di numerose industrie chimiche, e in
particolar modo di quelle farmaceutiche. La più importante fra le sue
industrie è la Salchem Industries, ma tra quelle col maggior attivo vi è di
certo la Warberg Technochem, che produce gas tossici utilizzati in campo
militare.
Tra le sue industrie farmaceutiche le più importanti sono la Tekmed e la
Healthstar, ma forse la più tristemente famosa è la Straker Biotech,
specializzata nell’ingegneria genetica e nella ricerca biotecnologica, aree
su cui la Fratellanza storce più di un sopracciglio, e notevolmente
regolamentata (per restrizioni) dalla stessa Alleanza. Non deve sorprendere
quindi che la Casata Salvatore ha ottimi rapporti con la Cybertronic.
Prima della pubblicazione degli Editti di Toth, l’industrie genetiche della
Casata Salvatore raggiunsero risultati sorprendenti creando dei veri ibridi
umani (a tutti gli effetti dei mutanti), utilizzando il DNA, di alcuni
animali, di cui i più famosi sono i ceppi ‘Ghiottone’ (dove venne utilizzato
il DNA del Ghiottone Venusiano, il più feroce carnivoro del Sistema Solare)
e il ceppo ‘Cane’, i mitici Uomini-Cani prodotti con la collaborazione della
Capitol.
Sebbene tali ricerche siano da tempo abbandonate alcuni discendenti di
questi ibridi tuttora esistono, e vengono utilizzati come speciali reparti
militari in diverse Casate (vedi i Philippe); ma è quasi certo che diverse
ricerche ben riuscite vennero utilizzate direttamente sui stessi membri
della Casata, difatti i Salvatore sono ben famosi per la loro elevata
resistenza a veleni e tossine. Infine, le ricerche della Straker Biotech
riguardano anche la cibernetica, e probabilmente il suo miglior cliente è la
Cybertronic; tanto per migliorare i rapporti con la Fratellanza!
Sternberg
Elmo: un libro aperto all’interno della ruota dentata Bauhaus
La Casata Sternberg è una delle più antiche e illustre, che vanta numerosi
brillanti scienziati, poeti, scrittori e filosofi. Ma la Casata è
notevolmente ridotta di numero e potrebbe anche scomparire nel prossimo
secolo.
Valmonte
Elmo: un cavallo d’argento all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine dello Stallone
Fra tutte le Casate nobiliari, la Valmonte è la più famosa per i scandali e
la sua cattiva fama la precede ovunque, ma d’altra parte è forse la più
famosa fra le popolazioni delle altre corporazioni. I Valmonte sono I
proprietari degli Stud Pictures, che producono hard core e quant’altro
collegato ai divertimenti per adulti, e fra le star più famose vi sono
membri stessi della casata. Per il resto la famiglia è al centro di così
tanti scandali da sembrare al centro di una vera e propria telenovela in
forma di reality. Ma non per questo la Valmonte non rispetta i suoi
obblighi, e (sebbene alcuni suoi membri siano stati scacciati con disonore
dall’esercito per i loro ‘atteggiamenti’) il loro Ordine dello Stallone è
uno dei più efficienti e può vantare numerosissimi eroi ed eroine!
Legge e Polizia all’interno della Bauhaus
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La Legge è mantenuta tale all’interno della società Bauhaus dal suo vasto
reparto di Polizia, chiamati semplicemente “BLEU”; per due motivi, sia dalle
loro divise, un lungo soprabito blu, con tanto di cappello nero, e come
sigla dei loro reparti (Bauhaus Law Enforcement Units Unità di Rinforzo
della Legge Bauhaus). La Bauhaus mantiene vasti reparti di polizia, ogni
strada mantiene la propria stazione di polizia, con 24 membri (che possono
essere rapidamente aumentati in caso di bisogno), e camminando per le loro
strade cittadine ogni 5 minuti si dovrebbero incontrare la caratteristica
coppia di poliziotti Bleu, proprio come volere del Ministero della Verità.
Per legge i poliziotti devono raggiungere come altezza almeno i 188 cm (ciò
non vale per le donne).
A differenza della polizia Capitol, quella Bauhaus esercita una vera e
propria guerra alla piccola criminalità, difatti una delle principali
certezze dei Bleu è che una pistola può essere un migliore deterrente
dell’aspettativa della prigione. Dopotutto le statistiche sul crimine
all’interno della Bauhaus sono bassissime, sia per l’efficienza dei Blues
sia per il fatto che i Blue eliminano direttamente molti piccoli criminali!
La Nobiltà non è soggetta alla ‘normale’ routine dei Blue, chi fra loro è
ritrovato a commettere piccoli crimini non vengono immediatamente eliminati,
ma riportati al seno delle loro famiglie, che talmente timorose di scandali
e cattiva pubblicità troveranno la giusta punizione per il reo.
Nei casi di grave violenza, furto e disordine pubblico i colpevoli, o
presunti tali, sono portati dinnanzi al Magistrato locale. Queste autorità
hanno piena autorità, e fungono contemporaneamente da giudici, giuria e
boia; difatti la giustizia che essi amministrano è strettamente sommaria, ma
sin dall’avvento dell’Età della Catastrofe, la Bauhaus vive tempi bui e lo
stato di pena marziale è l’unico atto a mantenere l’ordine.
Le Pene
Il codice penale Bauhaus è piuttosto breve e riconosce solo tre pene,
ovvero:
Morte. Essa viene distribuita direttamente dallo stesso Magistrato che ha
emesso la sentenza. Essa è utilizzata per diversi crimini, in genere, per i
crimini violenti, per tradimento, sedizione, evasione fiscale, e tutte
quelle azioni collegate alla morte di un nobile.
Deportazione. Fra tutte le sentenze è quella più utilizzata. Il colpevole
viene spedito in uno dei gulag gestiti dal Ministero della Paura negli
Anelli Invernali di Venere. Qui tra poliziotti violenti, il terribile gelo,
la scarsità di cibo, e quant’altro, solo il 50% dei detenuti ha speranza di
sopravvivere alla sua pena. I crimini che normalmente vengono puniti con
questa pena sono: sedizione, sabotaggio morale, furto d’armi, furto con
scasso, l’omicidio e l’infamia su il nome di un Elettore.
Disonore. Questa punizione è riservata ai nobili e agli ufficiali militari,
che vengono spogliati dei loro titoli e beni, divenendo un comune cittadino
della corporazione. I nobili temono più questa punizione che la condanna a
morte.
Le Licenze per le Armi
La nobiltà Bauhaus non abbisogna di alcun porto d’armi per possederne, o per
girare con esse. Questo non vuol dire che possono muoversi ben armati, al
massimo possono girare con una pistola e una spada, anzi è norma che gli
ufficiali si spostino con le loro sciabole da duello per rappresentare la
propria posizione.
Per i cittadini è tutta un’altra cosa, a tutti i coscritti della Riserva
devono possedere in casa un armadietto delle armi, che devono utilizzare
ogni qual volta suona l’allarme, e possiedono un registro apposito dove
devono segnarne l’uso fatto. Per il resto non possono trasportare armi
normalmente. Tutto ciò cambia nei territori di frontiera o sotto attacco, in
questo caso tutti possono girare con delle armi, visto che nessuno può
prevedere il prossimo attacco dei nemici.
Per gli esterni delle altre corporazioni possono girare con le loro armi
purché posseggono le apposite licenze; la Bauhaus riconosce senza problemi
le licenze delle altre corporazioni, che ricambiano il favore permettendo ai
loro nobili in visita di muoversi con al fianco le loro sciabole.
Il Duello
Secondo le leggi Bauhaus è legale il duello. Però questo è permesso sono a
chi appartiene alla nobiltà o ai ranghi ufficiali dell’esercito. In genere
il duello è evocato per vendicare un’onta personale o della famiglia.
Il duello può svolgersi con l’utilizzo delle sciabole cerimoniali (in genere
le più utilizzate) o con le pistole, e ognuno dei due partecipanti deve
avere un padrino. Nessuno può portare delle armature.
Il duello con le spade inizia dopo che i due contendenti abbiano incrociate
le spade in segno di saluto, e normalmente termina con lo spargimento del
“primo sangue”, sebbene può anche essere “alla morte”, ma questo deve essere
deciso da entrambi i contendenti all’inizio. I duelli con le pistole
avvengono col comune rito: I due contendenti appoggiati di spalle si muovono
di 10 passi, si girano e si sparano. Normalmente è riconosciuto come
altamente disonorevole risparare prima che l’avversario abbia risposto al
colpo.
Normalmente quasi tutti i duelli sono “al primo sangue”, anche quelli con le
pistole (sebbene sia più facile morire!). quale che sia il risultato del
duello è sempre considerato onorevolmente, e assassinare un vincitore di un
duello per vendetta è considerato un crimine gravissimo all’interno della
società Bauhaus.
La legge prevede anche la possibilità di duellare con membri di altre
corporazioni; sebbene sia altamente inusuale qualche volta è successo.
Le più prestigiose Carriere Bauhaus
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Magistrati
Come accennato prima I Magistrati sono coloro che amministrano la legge
all’interno della Bauhaus. Ogni rione ne vede localizzato uno, e in genere i
Magistrati di livello più basso hanno di preoccuparsi dei comuni criminali.
I Magistrati di rango più alto sono i Procuratori che sono impiegati nei
casi più difficili, o che hanno scosso maggiormente i massmedia. Il più alto
rango dei Magistrati sono gli Esecutori, e questi sono coloro che indagano
sui crimini più gravi, ove sono coinvolti nobili di alto rango, gravi
tradimenti, l’eresia, o gravi casi di corruzione.
Le uniformi dei Magistrati sono molto simili a quelle dei Ranger Venusiani;
un’armatura leggera, e una maschera a cranio sul viso, però indossano un
ampio mantello con cappuccio, che negli Esecutori presenta una maschera nera
che copre gran parte del viso. Come armi portano con se un’ascia potenziata
(con la quale espletano il ruolo di boia), e una pistola (a seconda delle
preferenze una Punisher o una MP-103 o una MP-105), con la quale rendere
giustizia meno prosaicamente.
I Magistrati possono lavorare da soli, ma spesso posseggono una piccola
schiera di seguaci, e normalmente fanno uso della Polizia locale. Essi
amministrano la giustizia locale, hanno l’autorità di chiamare testimoni, di
studiare le prove, e persino di condurre delle indagine, per esprimere al
meglio la loro sentenza, ma se alla fine essa sarà morte, dovrà applicarla
immediatamente.
Ordine del Teschio d’Argento
L’Ordine del Teschio d’Argento rappresenta i corpi speciali della polizia
militare, assegnata a proteggere le costruzioni governative Bauhaus. In
onore al loro nome utilizzano delle maschere che rappresentano crani
stilizzati rifiniti in argento, che completano le loro armature di
ordinanza.
Gli Ordini delle Casate
Propri delle Casate Elettorali e delle Grandi Casate Nobiliari, questi
ordini militari rappresentano la Guardia d’Onore Bauhaus. Vengono
comunemente denominati “Elmi Crestati” proprio perché ciascuno di essi è
caratterizzato da un particolare elmo a maschera che rappresenta molto bene
il simbolo dell’ordine. In realtà solamente gli elmi da parata sono
riccamente ornati, essi sono composti da militari ben addestrati e
specializzati che in azione utilizzano elmi più comodi ed efficienti. Di
seguito, alcuni esempi:
• Ordine del Condor (Saglielli): l’animale simbolo è il condor nero. Si
tratta di truppe specializzate nell’agire nell’ambiente urbano, e il cui
scopo principale è la caccia agli eretici. Chiaramente i Saglielli li
utilizzano anche per difendere I propri territori.
• Ordine del Dragone (Richthausen): l’animale simbolo è il drago verde.
Costituito da ingegneri combattenti.
• Ordine del Grifone (Giraud): paracadutisti, dall’armatura dorata e armati
di fucili AG-17 Panzerknacker, con ufficiali armati con fucili da
cecchinaggio.
• Ordine del Ragno (Salvatore): truppe specializzate in ambienti ostili,
probabilmente traggono vantaggio dagli antichi esperimenti genetici delle
industrie dei Salvatore. Inoltre vista l’importanza della farmaceutica
all’interno della Casata Salvatore, quest’ordine presenta un elevato numero
di medici.
• Ordine del Sole (Rutherford): posseggono armature dorate, con le
maschere-elmo veramente rifinite col prezioso metallo! Tale ordine funge da
guardia per le tenute della Casata, e molto raramente hanno affiancato le
altre truppe militari della Bauhaus.
• Ordine dell’Unicorno (Fieldhausen): truppe di carristi con divise bianche.
Vista la scomodità della forma data dalla testa “a unicorno”, quest’ordine
ha sviluppato numerosi tipi di elmi, in cui i più utilizzati hanno un
aspetto decisamente “cartoonistico” per consentire ai piloti di indossarli.
Ma non apparirà strano che in realtà vengano utilizzati i comuni elmi con
sensori.
• Ordine del Lupo (Romanov): quest’ordine rappresenta l’elite delle guardi
d’onore, e sono pesantemente corazzate. Posseggono delle caratteristiche
divise nere.
L’Ordine della Verga e della Mano
Questo elettivo ordine è nato per aiutare i pellegrini che viaggiano
attraverso il Sistema Solare in visita alle varie cattedrali. Indossano le
caratteristiche armature leggere degli Ussari, salvo il fatto di indossare
delle maschere facciali, su cui è rappresentato un stilizzato viso umano.
Tradizionalmente sono armati con bastoni di ebano, che maneggiano con grande
abilità, ma anche con pistole per ogni evenienza!
Quest’ordine è nato collegato alla tradizione che ogni bauhauser adulto
(nobile o non nobile) prima o poi compia un pellegrinaggio fra le varie
cattedrali; per poter portare a termine questo compito a ciascuno spetta per
diritto un periodo di quattro anni.
Milizia Ducale
Questi reggimenti militari rappresentano la "Guardia Nazionale" della
corporazione, e le truppe di fanteria delle armate. Sono soldati semplici,
poco equipaggiati e protetti, come standard vengono forniti di elmetto,
maschera anti-gas e spallacci. Chi fa carriera fra di loro divengono Ussari
o membri delle Forze Speciali.
Ussari
Questi militari rappresentano l’ossature degli eserciti Bauhaus. Sono
equipaggiati con tute mimetiche, armature leggere, elmetti, maschere
anti-gas fucili leggeri.
Dragoni
I Dragoni sono i soldati assegnati alle divisioni corazzate, difendendole e
attuando i loro rifornimenti durante le azioni militari. Essi hanno in
dotazione armature leggere e caratteristici elmetti neri a forma di testa di
lupo.
Ranger Venusiani
le migliori truppe d’assalto Bauhaus, e sicuramente le più famose. Essi
normalmente sono assegnati alle zone di guerra nelle jungle venusiane, ma
sono adatti a combattere in tutti gli ambienti (difatti ultimamente hanno
ottenuti risultati brillanti lungo i poli venusiani). Essi posseggono le
tipiche armature pesanti Bauhaus con i caratteristici elmetti con maschere a
forma di cranio stilizzato. Sebbene normalmente vengano rappresentati con le
armature tinte di bianco, queste sono di ordinanza solo in zone fredde e
nevoso, mentre nelle jungle presentano le armature mimetiche,
Blitzer Bauhaus
Si tratta di un corpo speciale con la reputazione di essere composta da
matti! Si tratta di paracadutisti specializzati in esplosivi. Il loro scopo
principale è quello di atterrare all’interno delle linee nemiche e di far
saltare serbatoi, mezzi e altri obiettivi. Ma svolgono anche numerose
missioni urbane anti-terroristiche, sia per stanare i propri avversari che
per rendere innocue bombe e mine. Il loro vessillo ha rappresentata una
palla di cannone con la miccia accesa. Indossano armature leggere, con un
caratteristico elmo a maschera dal sentore medievale.
Etoiles Mortant
Gli Etoiles Mortant (~ "le stelle morenti") è un reparto speciale Bauhaus,
specializzato nel corpo a corpo, atta a compiere missioni suicide contro
l’Oscura Legione, difatti è praticamente composta da Doomtrooper. Non
posseggono una vera e propria uniforme, visto che si combattono in qualsiasi
ambiente e si preparano specificamente ogni volta; tra le sue principali
caratteristiche è quella di contare molte donne fra le loro file, e difatti
il loro membro più illustre è Valerie Duval. Il loro equipaggiamento conta
la combo spada e pistola Punisher, sebbene in molti sono armati con fucili
da cecchinaggio, sebbene la loro arma migliore sia la furtività. Inoltre,
molti fra loro ricevono un elementare addestramento all’Arte da parte della
Fratellanza, per resistere al meglio contro l’Oscura Legione e la sua
maledetta Oscura Simmetria.
La Cavalleria Ussara Venusiana (~ "I Cavalcasauri")
Sebbene molti ufficiali Bauhaus si dirigano in battaglia sul dorso di
cavalli, nessuna armata corporativa annovera ranghi di cavalleria, ad
esclusione dei reparti venusiani da jungla. Su Venere fra le molte specie
autoctone si sono evolute anche delle neo-forme di dinosauri. Le forze
Bauhaus hanno iniziato ad allevare piccoli carnivori e ne hanno fatto i loro
destrieri. Si tratta di piccoli carnosauri, molto simili ai famosi
velociraptor, sebbene non posseggano braccia; queste unità, armate di
pistole automatiche e lance che rilasciano in punta potenti scariche
elettriche, vengono utilizzate nel combattimento nel fitto delle jungle e
come esploratori.
Professionisti, Militari e Ordini Segreti
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Il motto Bauhaus “ciò che possiedi è ciò che sei” rappresenta al meglio lo
stile di vita dei bauhauser di ogni ceto; ma un altro fondamentale cardine
sociale dei bauhauser è l’appartenenza a determinate organizzazioni,
conosciute semplicemente come “Ordini” (NdT: poteva mai mancare la
massoneria!).
In ogni modo questi “Ordini” si differenziano notevolmente fra di loro;
alcuni sono delle semplici strutture ricreative, veri e propri club
frequentati da persone dello stesso rango, o fra colleghi. Altri sono delle
strutture lavorative, quali gli Ordini Professionali, esempi dei quali sono
“l’Onorevole Compagnia dei Banchieri” e “il Rispettevole Ordine dei Mastri
Ottici”, normalmente è prestigioso appartenere ad essi, e permette di
intessere contatti che contano.
Esistono anche Ordini Militanti, i cosiddetti Capitoli Templari. Sono
organizzazioni paramilitari votate contro l’Oscurità; sebbene siano
fortemente incoraggiate dalla Fratellanza, la Bauhaus le tollera solamente
(però alcuni ordini delle Guardie d’Onore delle casate nobiliari hanno
intessuto stretti legami con alcuni Capitoli).
Infine esistono gli Ordini Segreti, di cui nessuno parla (altrimenti si
finisce a dormire con i pesci!), e sebbene non si sappia nulla di certo,
questi ordini perseguono grandi piani politici e militari, e come qualcuno
crede essi potrebbero un giorno riuscire persino a sostituire i Duchi
Elettori.
Ordine del Guanto di Ferro
Questo è il più grande ordine che riunisca i militari Bauhaus. In realtà, la
maggior parte dei militari entra far parte dell’ordine dopo aver terminato
la loro carriera militare, e difatti ricorda più un club. L’ordine ha
numerose sedi civili dove vecchi militari si riuniscono per fumare, giocare
e rimembrare la “gloria passata”.
Ordine dello Spallaccio
Questo ordine raggruppa i cittadini che si sono dimostrati talmente fedeli
ed efficienti da essere premiati con l’inscrizione ad esso. Tutti i membri
di riconoscono dallo spallaccio in metallo cromato che portano sulla spalla
sinistra, e che li rende degni di rispetto da parte di ogni bauhauser.
Legione d’Onore Bauhaus
Questo non è un ordine, ma bensì la più alta onorificenza militare
all’interno della corporazione. Ai militari meritevoli viene assegnata
questa medaglia in ferro, a forma della ruota dentata. Chi possiede questa
medaglia è considerato un vero eroe fra tutti i bauhauser. P.S. Comunque i
cittadini che compiono gesta veramente eroiche potrebbero essere innalzati
al rango della nobiltà!
Onorevole Compagnia degli Scrivani
A scapito di un nome molto umile, quest’ordine, costituito da amministratori
e diplomatici, può vantare un potere sotterraneo molto grande. I suoi membri
sanno sempre cosa sta per succedere e su quale “cavallo” puntare.
Venerabile Ordine dei Sapienti
Quest’ordine raggruppa i migliori scienziati e ricercatori della Bauhaus, e
“colleziona” libri e informazioni, tanto da rivaleggiare con gli archivi di
Pietra della Fratellanza. Le nozioni raccolte da essi spaziano da tutti i
campi, e alcuni loro tomi potrebbero spiegare molto bene la natura della
necrotecnologia, o quella delle creature dell’Oscurità, ma anche delle
locazioni pre-Era della Catastrofe, della Terra pre-esodo e persino strani
pensieri!
Ordine dei Viandanti
Quest’ordine è costituito da coloro che hanno compiuto il pellegrinaggio fra
le varie cattedrali del Sistema Solare, mostrando così la loro devozione.
Ora, grazie a questa struttura possono mostrare la loro pietà, organizzando
il viaggio dei vari pellegrini odierni. L’ordine possiede strutture in
prossimità delle varie cattedrali, permettendo così pernottamenti e pasti ai
pellegrini.
Ordine del Disco Argenteo
Quest’ordine è patrocinato dal Ministero della Salute, e i suoi soci
rappresentano il meglio, dal punto di vista fisico, fra tutti i bauhauser,
tra cui i vari atleti campioni.
Ordine “Oxia Palus”
Quest’ordine agisce abbastanza nell’ombra; patrocinato dal Ministero della
Paura e dalla Fratellanza, è composto da militari, magistrati e da
inquisitori e mistici di origine bauhauser. Il suo vero scopo è dare la
caccia agli eretici.
L’Alto Ordine del Merito dei Cavalier Templari di Venere
Questo ordine è composto dal meglio del meglio della società Bauhaus, non
solo i migliori artigiani e finanzieri, ma anche i migliori fra i nobili,
tra cui tutti i quattro Duca elettori. In un certo senso è quest’ordine a
rappresentare la Bauhaus nel Sistema Solare.
Cavalieri della Spada Ardente
Questo è il principale Capitolo Templare all’interno della Bauhaus, e fu il
primo ad essere fondato. Il suo primo Gran Maestro fu Lothar Mathias; un
ufficiale bauhauser che pose la sua piena fede nella luce del primo
Cardinale. Quando la Legione Oscura sembrava imbattibile e che Venere stesse
per cadere, Lothar guidò i suoi uomini al fianco di Nathaniel. Tra la fede
inspirata dal Cardinale e il coraggio infuso da Lothar la vittoria non fu
più impossibile. Lothar si dimostrò un eroe a tutti gli effetti; combatté in
corpo a corpo contro Alakhai, e sebbene trovò la morte, ferì gravemente il
mostro che fu costretto a fuggire. Il successore di Nathaniel elogiò i
superstiti della spedizione, e venne così fondato l’ordine della Spada
Ardente. I duchi pieni d’orgoglio, diedero all’Ordine una casa capitolare
proprio ad Heimburg, da dove tuttora si preparano alla guerra contro
l’Oscurità. Sebbene la maggior parte dei templari costituisca delle armate
che combattono l’Oscura Legione, alcuni di essi fungono da guardie personali
per i membri più importanti della Fratellanza, mentre altri girovagano come
veri e propri cavalieri erranti, o meglio “Campioni della Luce”.
Da questi derivarono in seguito gli altri Capitoli Templari, sebbene le
differenze non siano poi molte, spesso cambiano solo alcune tradizioni o
aree di azione; l’Ordine della Verga e della Mano proteggono i pellegrini e
le cattedrali, e sono facilmente riconoscibili dalle loro armature e bastoni
d’ebano (vedi sopra); l’Ordine dell’Orso Polare nacque durante l’assedio
dell’Oscura Legione alla città di Mundberg (sita nella regione antartica
venusiana), essi portano caratteristiche armature bianche e lunghi mantelli
di pelliccia.
I Templari sono uomini dalla fede incrollabile, che combinata alla loro
volontà li rende molto resistenti all’Oscura Simmetria, inoltre molti di
essi sono addestrati ad almeno un aspetto dell’Arte.
L’Ordine Segreto dei Crociati
Quest’ordine segreto è ufficialmente illegale, ma in realtà il Ministero
della Giustizia fa ben poco per fermarlo. Questo perché risulta utile in
molte occasioni; l’ordine si ripromette di ripulire la Bauhaus dalle
influenze aliene, per cui dà la caccia agli eretici, inoltre cerca sempre
vendetta per qualsiasi atto terroristico, spesso prendendosela con gli
Imperiali.
Purtroppo per loro, il loro operato investigativo è poco attendibile, e
spesso uccidono numerosi innocenti, fatto che non li preoccupa minimamente,
dopotutto in guerra il vero scopo è eliminare il nemico!
L’Antico Ordine del Sangue e dell’Onore
Questo è un ordine costituito solo da nobili stufi di vedere che molti
ranghi importanti siano assegnati a comuni cittadini, senza una goccia di
sangue blu. Essi sfruttano tutta la loro influenza per screditare questi
“infiltrati”
L’Ordine dell’Occhio che non dorme
Più che un ordine è una branca del Ministero della Giustizia, che grazie ad
esso fa in modo di infiltrare spie, nei gruppi di eretici e negli altri
ordini, per valutarne gli operati e per combattere l’Oscurità.
L’Ermetico Ordine dell’Antica Luce
Quest’ordine è un eresia della Fratellanza, e tuttora rimane completamente
segreto per poter sopravvivere. L’ordine fu fondato da Michael Lucius, un
rinnegato Custode dell’Arte, che osò affermare che l’Arte non era un dono
della Fratellanza ma una nuova manifestazione psichica dell’umanità, e che
chiunque potesse studiarla e praticarla, inoltre i più abili avrebbero
potuto raggiungere l’immortalità con essa; chiaramente venne marchiato come
apostata e agli inquisitori venne dato l’ordine di arrestarlo.
Lucius fuggì su Venere dove fondò l’Ermetico Ordine; sebbene quello che si
dica su di essi i membri dell’Ordine sono nemici giurati dell’Oscurità che
combattono ciecamente. Ben poco si sa sull’Ordine tranne che sia guidato da
Michael Lucius, ma nessuno crede che si tratti della stessa persona, ma di
un nuovo Gran Maestro che continui a portare il nome del fondatore.
Ordini Eretici
Più che ordini sono sette segrete, ma non tutti i loro membri hanno scelto
inizialmente di propria volontà l’Oscurità. Conoscendo la risolutezza dei
bauhauser di appartenere ad un Ordine, gli eretici scelgono determinate
persone come ottime pedine per i loro scopi e li avvicinano astutamente.
Testando la loro ideologia e inclinazioni, ai più ritrosi potrebbero
assegnare compiti illegali (come trafugare documenti, spiare informazioni,
ecc.), magari affermando che si tratti di una causa nobile come scoprire
degli eretici. Per manifestare la loro vera fede quando sia armai troppo
tardi per tirarsi indietro, al nuovo adepto rimane una scelta: divenire un
eretico o la morte!
Anarchici
Non si tratta di "ordini" ma di veri e propri movimenti politici. Nella
coltura Bauhaus tutti gli anarchici sono criminali, desiderando una società
del tutto diversa e non basata sulla proprietà privata. Gli onesti cittadini
vedono gli anarchici come masse di disperati e delinquenti, immaginandoseli
come gli squatter odierni. In realtà nella rigida società Bauhaus si tratta
di piccoli movimenti (spesso non superano le 10 unità), i cui migliori
risultati sono state alcune manifestazioni ben riuscite, e nulla più. In
realtà anche fra i diversi anarchici esistono molte varianti; la maggior
parte sono gruppi pacifici guidati da un personaggio carismatico (che
potrebbe essere persino un nobile decaduto), fino ad arrivare a veri e
propri terroristi. Ma in verità la maggior parte delle bombe esplose e
credute sistemate dagli anarchici sono ad opera di Mishima e Imperiali, che
sfruttano questa situazione per danneggiare la Bauhaus e farla franca,
contemporaneamente!
In ogni modo i Magistrati non tendono a far differenza fra anarchici
moderati e reazionari, in fin dei conti sono tutti traditori!
Culti Apocalittici
Ironicamente, la stessa fede che pervade la Bauhaus risulta in un’arma a
doppio taglio con la nascita dei Culti Apocalittici. Nel corso dei secoli ne
sono sorti parecchi, quasi tutti intessuti sulla Fratellanza ma concordanti
sul fatto che la debolezza degli uomini porterà presto all’Apocalisse. I
membri di questi culti sono chiamati Zeloti, e le loro guide spirituali sono
chiamate Visionari; normalmente i gruppi di fedeli non vivono nei centri
abitati tipici della Bauhaus, dove gli agi tendono a far risaltare la
mollezza umana, ma costituiscono delle proprie comunità rurali. In ogni caso
sono tenute a inviare i giovani come riserve militari (un compito ben
accetto, dopotutto possono andare a combattere l’Oscurità sul fronte!). E,
alcuni culti hanno avuto anche una certa propagazione fra le riserve
militari e i cittadini meno abbienti.
In realtà non c’è nulla di buono in questi culti, in essi regnano
l’ignoranza, l’incomprensione; in loro l’intelletto umano può solo stagnare.
Gli Zeloti considerano eretici, tutti gli uomini che non condividono il loro
credo, e, soprattutto i membri delle altre corporazioni; ma anche i pastori
della fratellanza che predicano l’unità e l’amore fra gli uomini.
Alla fine i Culti Apocalittici hanno comportato guai per la Bauhaus. Il
Culto della Luce Finale massacrò una comitiva turistica della Capitol, e i
Duchi Elettori misero fuori legge questo culto. Gli Zeloti della Luce Finale
dichiararono i duchi come posseduti da Semai e chiamarono i propri credenti
alle armi contro gli eretici. Il culto, abbastanza diffuso fra le riserve,
portò la guerra civile persino all’interno di Heimburg. Alla fine l’Ordine
del Teschio d’Argento riuscì a eliminare i Visionari del culto, scoprendo
che si trattava di Corruttori di Semai; ma i cultisti che riuscirono a
fuggire non credettero mai a questa scoperta considerandola propaganda del
Ministero della Verità. Essi decisero di combattere fino all’ultimo uomo, e
crearono problemi alla Bauhaus per mesi.
La Fratellanza ha, da allora, richiesto al Consiglio di mettere al bando
tutti i culti apocalittici, affermando che essi minano l’autorità del
cardinale. Ma i Duchi Elettori non hanno ancora accolto questa mozione;
dopotutto alcuni culti apocalittici sono del tutto pacifici e aiutano
notevolmente la comunità, e, soprattutto, questa azione determinerebbe una
guerra civile su larga scala, visto la loro diffusione sulle riserve
militari, soprattutto fra coloro provenienti dalle regioni marginali.
La politica estera della Bauhaus
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La Bauhaus è decisamente affidabile, e questo è risaputo da tutti; ma tutti
sanno anche quanto sia difficile ottenere un accordo con essa. Tutti i
diplomatici e finanzieri bauhauser sono famosi per l’accortezza che hanno, e
per I dettagli che osservano; questo però allunga notevolmente i tempi di
ogni trattativa, e tutte le altre corporazioni considerano i bauhauser
pessimi contrattatori.
• Capitol. Le relazioni tra la Capitol e la Bauhaus sono fredde ma proficue,
fra di esse vi è un ampio commercio. La Bauhaus acquista dalla Capitol
soprattutto materie prime, mentre la Capitol acquisisce soprattutto i beni
di lusso Bauhaus (di cui la corrotta classe politica va pazza). Per il resto
non vi sono grossi conflitti fra le due corporazioni; fin dai primi attacchi
dell'Oscura Legione, la Bauhaus ha richiamato su Venere gran parte delle sue
forze di stanza sul meridione di Marte. Il vero conflitto è dato dall'Archipelago
Graveton, caduto in mano alla Capitol, ma che i Duchi Elettori considerano
proprio, ed hanno giurato di ri-impossessarsene. I bauhauser considerano i
membri Capitol dei corrotti, dei violenti e degli squilibrati. Il Ministero
della Verità si assicura di informare di continuo dei massmedia delle ultime
(ed elevate) statistiche sul crimine della Capitol, dando un idea su quanto
questa corporazione sia prossima a cadere in uno terribile stato di
anarchia. Un evento impossibile nella sicura e rigida organizzazione
Bauhaus.
• Cybertronic. Sebbene la Bauhaus sia la beniamina delle Fratellanza, essa
mantiene ottimi rapporti con la Cybertronic. I motivi sono diversi; in
primis gli elevati commerci fra le due corporazioni (la Cybertronic
primeggia nel campo Hi-Tech, e vende numerosi componenti alla Bauhaus), in
secondo luogo, quando la Cybertronic nacque gran parte di suoi componenti
originari provenivano proprio dalla Bauhaus, e tuttora vi sono numerosi
rapporti d’amicizia fra “lontani parenti”. È quasi certo che le forze
Bauhaus potrebbero schiacciare la Cybertronic (decisamente più numerose,
ottimamente organizzate da ufficiali efficienti, e armate con le armi
migliori del Sistema Solare), ma perché sporcarsi le mani? Soprattutto nei
confronti di un proprio ramo di famiglia? Inoltre, ancora non si è compreso
come la Cybertronic sia riuscita a far divenire suoi membri alcune delle
persone più fidate delle altre corporazioni. E combattere un nemico
all’oscuro delle sue tattiche può semplicemente risultare disastroso. Alla
fine i buoni rapporti fra la Bauhaus e la Cybertronic sono l’unico punto di
disaccordo fra la Fratellanza e il Ministero della Verità.
• Fratellanza. I primi quattro cardinali erano tutti di origine Bauhaus, e
fin da allora la Ruota dentata è stata il principale difensore della
Fratellanza; facendo si che la Bauhaus si potesse considerare la
Corporazione Santa. Ma in seguito alle lotte di Venere e la nascita della
Cybertronic, i rapporti sono mutati. Molte famiglie, tra cui gli stessi
Romanov cominciano a considerare la Fratellanza una minaccia silenziosa. Ma
in realtà la stragrande maggioranza delle famiglie nobili, e tutta la
popolazione bauhauser sono strenui credenti, cosicché la Fratellanza ha
ancora un enorme influenza su tutti gli aspetti della vita nella
corporazione.
• Mishima. Sebbene tra la Mishima e la Bauhaus vi siano notevoli scambi
commerciali, le due corporazioni sono nemiche. Quando la Bauhaus dovette
affrontare l’improvvisa e terribile minaccia dell’Oscura Legione, la Mishima
ne approfittò per ritagliarsi il proprio spazio vitale su Venere. La Bauhaus
non perdonò mai la Mishima per questi atti, considerandoli una vera
coltellata alla schiena e un tradimento a tutta l’umanità. Inoltre tra le
altre cose che fanno detestare la Mishima alla Bauhaus, è l’enorme
spionaggio industriale esercitata dalla corporazione mercuriana, che
comporta una notevole imitazione degli ottimi prodotti della Bauhaus! I
bauhauser vedono i membri della Mishima come un’immane orda di lavoratori di
scarso valore e competenza e decisamente oppressi da un’aristocrazia
guerriera priva di scrupoli, deviata e viziosa. Dopotutto l’intera
corporazione Mishima è in preda all’eresia e avversa alla Sacra Fratellanza.
Il Ministero della Verità non fa altro che presentare la società della
Mishima senza rispetto per la vita umana e per i normali standard di decenza
e onore. Solo la classe dei Samurai viene rispettata, persino dal Ministero
della verità, in quanto onorevoli e coraggiosi guerrieri praticanti il
bushido.
• Società Imperiale. Tra queste due corporazioni vi è un continuo stato di
guerra, sebbene si tratti di una guerra civile! Gli Imperiali e la Bauhaus
hanno un simile codice d’onore, e tra esse osservano tutte le formalità del
momento. I prigionieri sono ottimamente trattati e scambiati regolarmente,
continui trattati vengono firmati, ratificati e rispettati. Inoltre le due
corporazioni si sono spesso unite in nome dell’umanità per fronteggiare le
minacce aliene. In realtà se non fosse per la feroce politica
espansionistica Imperiale le due corporazioni sarebbero strettamente
alleate. I bauhauser considerano gli imperiali degli avventurieri
opportunisti, dei veri corsari, pronti a gettarsi su qualsiasi opportunità
si mostri ad essi. Il Ministero della Verità non fa altro che descrivere la
Società Imperiale come una copia minore della stessa Bauhaus; e gli
Imperiali si divertono a bombardare il Ministero appena possono!
Capitol
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La Capitol è la più grande e la più differenziata fra le cinque
Megacorporazioni esistenti, sorretta e governata da principi di
democrazia e liberalismo. È l'unica Corporazione ad aver mantenuto la
struttura organizzativa tipica di un'impresa commerciale. Il Presidente
della Capitol viene eletto dai membri del Consiglio d'Amministrazione.
L'attuale Presidente è Charles William Colding, Direttore della Colding
Arms Inc. I cittadini della Capitol, consci di essere gli unici a vivere
in un clima democratico, svolgono al meglio i loro compiti per mantenere
la propria autonomia, rispondendo alle provocazioni dei rivali con
attacchi armati. Vera potenza militare, la missione della Capitol è
quella di diffondere in tutto il Sistema Solare condizioni economiche
ottimali per espandere i propri mercati. I principi base della strategia
Capitol sono due: deterrenza e rappresaglia. La filosofia base
dell'addestramento militare Capitol recita: "Sii abbastanza forte da far
paura ad ogni potenziale avversario, ma se questo ti attacca comunque,
distruggilo totalmente nel più breve tempo possibile". L'ambasciata a
Luna City è il Pinnacolo, un grattacielo di 170 metri in marmo e vetro
costantemente illuminato da enormi fari. E' sorvegliato come una
fortezza ed i suoi tre piani inferiori sono un'enorme stazione della
linea metropolitana, armoniosamente integrata nel complesso
architettonico.
Tra i vanti che la Capitol può affermare, vi è il fatto di essere stata
la prima corporazione a indirizzare i suoi sforzi nel ricreare ambienti
idonee all’umanità esternamente la Terra; con innumerevoli sforzi riuscì
a ricreare un’ ambiente idoneo alla vita sulla Luna. Per quanto dovette
affrontare spese veramente “galattiche”, si rifece ben presto visto che
deteneva il monopolio sui primi traffici spaziali; per moltissimi anni
tutte le altre corporazioni dovettero utilizzare le basi Capitol, per i
loro viaggi e commerci fra gli asteroidi e la Terra.
La sua popolazione possiede una mentalità e una cultura improntate sulla
responsabilità personale, la tolleranza ed un approccio flessibile alle
nuove idee e situazioni; chiunque può aver successo, purché agiscano con
intelligenza, impegno e, soprattutto, lavoro duro. Ma se in teoria
chiunque può divenire Presidente, in realtà, l'elezione è un processo
molto variegato e complicato dove l'influenza del candidato è dettata
dalla sua ricchezza. In realtà girano numerosi racconti e biografie di
Presidenti che hanno incominciato dal nulla, ma che hanno scalato ogni
gradino della società Capitol fino a raggiungerne la cima. La Capitol
promuove queste idee, dopotutto è la corporazione dell'opportunità.
Tutti gli impiegato-cittadini sono incoraggiati per migliorarsi di
continuo, come di operare al meglio in una squadra; veri baluardi della
filosofia Capitol. Difatti il gigantesco apparecchio mass-mediatico
della Capitol bombarda i cittadini fin dalla tenera età, che verrà
premiata l’eccellenza, e chi mostrerà i “numeri giusti” potrà solo
acquisire importanza nella Megacorporazione.
Altri punti chiave, su cui si basa la Capitol, sono il rispetto delle
differenze, e uno dei principali motti della corporazione è proprio:
«dalla diversità viene la forza, e in essa si trova la vera libertà»;
per cui nella Capitol sono rispettati i credi più diversi, e viene
insegnato a risolvere qualsiasi questione di incomprensione con la
diplomazia (sempre che sia possibile!). Infine l'ultimo, ma
importantissimo precetto della corporazione è: gli affari della Capitol
sono gli affari». La Capitol ha come fine ultimo quello di fare affari,
ogni sua azione diplomatica o militare è rivolta ad ampliare il proprio
mercato, e numerosissime micro-corporazioni vivono sotto la sua ala
protettrice.
Ma per quanto sia bombardato continuamente dai mass-media della
corporazione, che annuncia solo dei continui successi della Capitol e
dei fallimenti degli avversari, per moltissimi cittadini il “Sogno
Capitol” scompare ben presto. La vita nella loro società mostra crimine
e corruzione ovunque, sebbene c’è chi da la colpa di questo
all’influenza malvagia delle due lune, la guerra divampa ovunque non
solo negli altri mondi, ma anche sullo stesso Marte dove le altre
corporazioni e la spregevole Oscura Legione mirano al cuore della stessa
Capitol.
Ora come non mai, la Capitol abbisogna di eroi!
La Struttura
La Capitol è l'unica Megacorporazione ad aver mantenuto la struttura
tipica di una società per azioni. Nelle altre, il potere politico è in
mano a famiglie aristocratiche, o ad una oligarchia come nella
Cybertronic. La Capitol è governata da un Consiglio di Amministrazione,
dove ai singoli azionisti, chiamati Direttori, spetta un voto pari alle
loro quote di proprietà (per cui i più ricchi hanno un valore elettorale
molto più ampio). Ogni direttore ha due aree di responsabilità, una
geografico ed una economica, ovvero sarà il rappresentante (~
governatore) di una data regione, e quello dei lavoratori delle proprie
industrie. Anche se questa forma di democrazia è molto differente da
quella delle antiche nazioni terrestri (NdT: risultate in ogni modo
fallimentari), è l'unica corporazione che mantiene una forma di governo
elettorale. Infine non ci sono limitazioni per divenire un azionista,
tranne che occorre possedere abbastanza denaro per assicurarsi delle
azioni!
Al di sotto del Consiglio di Amministrazione, dove si riuniscono i
Direttori, e che decide sulle più importanti questioni, sotto di esso si
trova il Consiglio Esecutivo, e che prende le decisioni sulle questioni
quotidiane e meno importanti. Colui che rappresenta il portavoce del
Consiglio di Amministrazione è chiamato il Presidente. I suoi compiti
dovrebbero limitarsi alla supervisione, e alla organizzazione, dei
lavori dei Direttori; ma in realtà i suoi poteri sono più estesi, egli
ha la parola finale su tutte le questioni di sicurezza ed economiche. Il
Presidente è eletto a turno fra tutti i Direttori dal Consiglio di
Amministrazione. Il Presidente nomina personalmente il rappresentante
Capitol nell'Alto Consiglio dell'Alleanza e il direttore generale del
Consiglio di Sicurezza.
La Politica Economica
La produzione industriale della Capitol supera quella di tutte le altre
Corporazioni (di un buon 20% anche quella della Mishima). Alla costante
ricerca di maggiori quote di mercato, la Capitol si caratterizza per una
produzione di massa a bassi costi e con una qualità accettabile al
grande pubblico. La filosofia Capitol si rispecchia nei rapporti con i
concorrenti: apertura e diplomazia sono le parole d'ordine e persino la
Corporazione Imperiale viene a volte perdonata. A differenza delle altre
corporazioni, la Capitol, utilizza di meno l'esercito per acquisire
materie di cui abbisogna.
L'importante è fornire il prodotto ricercato; difatti è la corporazione
che spende maggiormente in ricerche di mercato e in pubblicità, cercando
di offrire i prodotti desiderati dalle masse. Per questo si è
specializzata nel produrre beni di grande consumo a prezzi più che
accettabili, e affidabili. Per eliminare un avversario, economicamente,
basta vendere un prodotto simile a un prezzo minore e più facilmente
accessibile!
In ogni caso, la principale fonte di reddito della Capitol è quella
dell’industria alimentare, a cui seguono i prodotti delle industrie
dell’intrattenimento e del divertimento, sebbene in questi campi abbia a
che fare con le aggressive Bauhaus e Società Imperiale.
La popolazione Capitol
A differenza di tutte le altre corporazioni, la Capitol presenta una
popolazione estremamente variegata (addirittura gli “ibridi” Uomini-Cane
sono cittadini, sebbene vivono isolati nei deserti marziani). Dopotutto
è la corporazione con la popolazione più vasta, ed è basata su concetti
di tolleranza e vanta come sua forza la diversità. Ma in realtà tutti i
cittadini Capitol hanno qualcosa che li accomuna, e anche con un forte
collante: il più grande apparato propagandistico mass-mediatico del
Sistema Solare. Sia che guardino la TV, ascoltino la radio, vadano a
teatro, chattino in rete, leggano un giornale, ogni cittadino riceverà
le stesse nozioni e le stesse informazioni. Mentre gli oligarchi
dominino le altre masse, essi vivono all’interno della migliore
corporazione, ove col sudore della fronte ci si può guadagnare il meglio
del meglio!
La Guida Capitol di Marte
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L’uomo raggiunse Marte nel 2042 AD, grazie ad una spedizione americana,
e il primo astronauta ad appoggiare il suo piede sul pianeta rosso fu
Damon Hacker. La spedizione era costituita in due “blocchi”, i primi
astronauti giunsero con un modulo ambientale di sostentamento, che venne
raggiunto tre mesi dopo dal corpo principale della spedizione,
costituita dal modulo comando. Da questa testa di ponte, l’umanità
divenne una presenza stabile su Marte, vivendo in ambienti artificiali,
col preludio di quella tecnologia che porterà alla lunga alla “terraformazione”,
e difatti dopo la Luna, toccò a Marte; il primo vera pianeta a venire
terraformato.
Fu la Capitol, che dopo aver testato le sue capacità tecnologiche sulla
Luna, decise di creare il proprio “paradiso” su Marte; e la corporazione
ne prese possesso all’inizio dell’anno 2100 AD (in realtà il pianeta era
già “pronto” da tempo, ma in questi modo potettero sfruttare l’evento
pubblicitario di un “secolo nuovo”). Per essere sinceri, la
terraformazione di Marte non si può dire riuscita a perfezione, al
contrario dei risultati strabilianti ottenuti su Venere e Mercurio, ove
la vita è fiorita completamente e sui pianeti si sono generate
numerosissime creature spontanee. In realtà si narra che i deserti di
Marte siano popolati da giganteschi vermi della sabbia, ma secondo
alcuni sarebbero terrificanti creazioni dell’Oscura Legione.
La Capitol cercò subito di riorganizzare il pianeta in memoria della
gloria delle loro antiche radici, le tre immense nazioni terrestri degli
USA, Canada e Messico. Ma subito si dovette scontrare con la dura
realtà; in primis a differenza degli USA non poteva regolare la politica
estera (divenuta extraplanetaria, visto che sugli altri pianeta era poco
più che ospite) e infine con la ben più grave crisi alimentare. Marte è
un pianeta deserticolo, e i campi devono essere irrigati per produrre, e
l’acqua si raccoglie solamente negli emisferi polari e in enormi caverne
sotterranee, da dove è convogliata attraverso enormi canali su tutto il
pianeta. Tutto questo ha causato più volte enormi problemi, che spesso
hanno indotto la Capitol alla guerra con le altre corporazioni per
conquistare materie e beni primari.
Ma oggi la Capitol può vantare la più grande popolazione umana, sebbene
domini un pianeta in cui solo il 5% del pianeta sia ricoperto d’acqua.
Benché sia la Bauhaus ha essere la principale forza militare
dell’umanità nel Sistema Solare, è sempre la Capitol che può schierare
le truppe più numerose! In ogni modo la Capitol governa, oramai solo su
¾ del pianeta; mentre il restante ¼ è diviso tra gli Imperiali, la
Mishima (quest’ultimi hanno almeno una dozzina di grosse città) e
l’Oscura Legione (sebbene le cittadelle siano una manciata). Mentre la
Cybertronic e la Bauhaus hanno poche e isolate colonie, e quelle Bauhaus
sono localizzate nell’area artica.
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Creature
In realtà la flora e la fauna di Marte sono quelle terrestri, sebbene
molte di esse abbiano subito cambiamenti sia per opera dell’uomo (e le
sue conoscenze genetiche), sia per l’adattazzione all’ambiente. Va
precisato che vista la situazione terrestre, queste specie sono da
considerarsi uniche e, oramai, di origine marziana!
Tra le più caratteristiche abbiamo:
Squalo Mako di Marte: decisamente diverso dai suoi avi terrestri, visto
che è il più grande animale del pianeta, superando tranquillamente i 10
metri di lunghezza. Vive nel Mare Arcadia.
Testamartello dalla punta nera: una strana creatura facilmente
distinguibile per la peculiare forma della testa, e con i suoi occhi che
si sviluppano su delle estremità del cranio.
Squalo Viola: uno squalo particolarmente feroce, che costituisce dei
veri e propri branchi con cui attacca qualsiasi creatura marina,
comprese le imbarcazioni!
Puzzola di Marte: più grande di quelle terrestri, ma comunque non supera
il metro. È il più comune mammifero cacciatore ritrovabile nel deserto,
ove caccia tutte le creature più piccole di lei
Vipera Cremisi della Sabbia: il più velenoso serpente del deserto
marziano, il suo veleno uccide un uomo in meno di un’ora.
Scorpione della Fascia: grande scorpione, il cui veleno è paragonabile a
quello della Vipera Cremisi.
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Le Principali Locazioni
Vastitas Borealis
Rappresenta la regione polare settentrionale; dove la Bauhaus è riuscita
a fondare una stabile e concreta colonia. La regione è ricca di risorse
minerarie, ottimamente sfruttate dalla Bauhaus, che inoltre riesce a
mantenere un’ottima posizione strategica per osservare la Capitol.
Vastitas Australis
Questa è al regione polare meridionale. È il luogo più inospitale del
pianeta, ove si estendono i più vasti deserti aridi, e manca qualsiasi
fonte d’acqua superficiale (difatti il 90% della popolazione del pianeta
occupa l’emisfero settentrionale). È qui che l’Oscura Legione ha fondato
le proprie basi.
La Grande Cintura Fluente
Durante la terraformazione di Marte, la “Grande Cintura Fluente” era
semplicemente il lungo costone roccioso che circondava l’emisfero
settentrionale; ma nel momento che vennero disciolte le calotte polari,
l’immensa onda d’acqua corse ad allagare le aree declivi e depresse.
L’erosione causata dal Grande Disgelo formò i grandi canyon che
caratterizzano l’emisfero settentrionale. Col tempo quando i nuovi
eventi climatologici si stabilizzarono, si andarono a costituire tutta
una nuova serie di laghi e mari, i cui più grandi sono il Mare Arcadia e
il Mare Acidalia. Questi corpi d’acqua sono collegati da numerosi fiumi
e paludi, che ingrossano notevolmente le loro capacità durante la
primavera. Vista l’enorme presenza d’acqua, nella Grande Cintura Fluente
vi si trovano numerosissimi insediamenti umani.
L’Emisfero Meridionale
Durante l’Era Oscura, quando l’umanità fu devastata dalla Prima Guerra
Corporativa, tutte le corporazioni cercarono di conquistare parte delle
ricche terre di Marte. Per prima ci provò la Mishima, poi gli Imperiali
e infine la Bauhaus. Quindi incominciarono le terribile Guerre Marziane
Meridionali; gran parte delle regioni vennero completamente devastate,
le città distrutte, i campi arsi e i canali scomparsi, per miglia e
miglia si estendeva solo un enorme campo di battaglia. In seguito alla
venuta del Cardinale Nathaniel, l’umanità riaprì gli occhi e con il
Trattato di Heimburg le ostilità furono cessate. Gran parte
dell’emisfero meridionale di Marte fu dichiarato una zona libera, aperta
a chiunque, purché si accordasse alla sua ricostruzione. Alla Capitol
non piacque questa risoluzione, ma comprese che era anche l’unica
possibilità per ritrovare una pace duratura dopo anni e anni di guerra.
Ora l’emisfero meridionale è popolato da persone di tutte le
corporazioni.
In ogni modo rimane un luogo desolato, remoto ed inaccessibile; in cui a
migli di distanza fra loro si trovano piccoli insediamenti, che vivono
arroccati e in modo precario, spesso dimostrando più coraggio che buon
senso. In realtà, questo processo ha avvantaggiato prevalentemente gli
Imperiali, già abituati a questo stato di cose, stanno espandendo la
loro conquista in questi territori costruendo un avamposto ben
fortificato sull’altro, prendendo pieno potere sulle regioni che
raggiungono. In realtà la situazione sta pian piano degenerando gli odi
fra le corporazioni, e i tentativi della Capitol di riprendere il pieno
controllo stanno portando a scontri che da piccole scaramucce,
potrebbero evolvere in veri conflitti; il tutto si sta aggravando dal
risveglio dell’Oscura Legione che ha costruito delle Cittadelle!
Alture Elysium
Si tratta di un grande altipiano, dove si erge anche il monte “Elysium
Mons”, dove atterrò la storica sonda Viking II. Qui gli Imperiali
stabilirono una colonia durante la Prima Guerra Corporativa che
trasformarono in una roccaforte inespugnabile durante la Seconda Guerra
Corporativa. Qui sia la Società Imperiale che la Capitol hanno ricreato
un vero e proprio fronte, la famosa Linea McCraig, ove ognuna schiera
imponenti armate, in cui i soldati conducono una tristissima guerra di
trincea.
Grande Deserto Ruggine
Il Grande Deserto Ruggine si spande lungo l’equatore di Marte, sebbene
si stia estendendo sempre più verso sud. E’ ben poco abitato, sebbene in
molti antichi crateri meteorici, dove si sono formati giganteschi laghi,
siano stati ricreati particolari microambienti. Il deserto è
attraversato da tribù nomadi, molto abili a viaggiare lungo il deserto,
tra lago e lago; queste tribù sono considerate superstiziose e molto
religiose, difatti i suoi massimi rappresentanti sono coloro chiamati
Zeloti, e che profetizzano la fine del mondo. Comunque, queste tribù non
sono costituite solo da uomini, ma ne esistono anche degli Uomini-Cane,
e molti di esse vengono arruolate nelle forze speciali della Capitol. In
diversi crateri si trovano monasteri della Fratellanza.
Gigantesche macchine, chiamate le ”striscia-sabbia”, percorrono le
miglia del deserto raccogliendo le numerose rocce ferrose di Marte,
trasportandole poi alle città della Valle Forgia. Ma dal ritorno
dell’Oscura Legione si narra che giganteschi vermi della sabbia vivono
sotto le dune, e che siano capaci di inghiottire facilmente anche le
“striscia-sabbia”. Numerose guide fra i nomadi del deserto affermano di
poter condurre qualsiasi carovana per il deserto senza attirare
l’attenzione di questi mostri.
Monte Olimpo
Il più alto monte dell’intero Sistema Solare (supera i 27 km di
altezza), molto probabilmente generato in epoca preistorica dall’impatto
con un gigantesco meteorite (che è riuscito ad innalzare la crosta
planetaria all’opposto del punto in cui si è abbattuto!). qui la Capitol
ha fondato numerose stazioni sciistiche e turistiche, dopotutto su Marte
le montagne sono piuttosto rare.
Valles Marineris / Gran Canyon di Marte
Si tratta della versione gigantesca del Grand Canyon sulla Terra, lungo
almeno 4500 km e con profondità di almeno 5 km. Si tratta di una zona di
guerra, visto che l’ambiente permette a numerosi soldati di passare
inosservati. La Capitol deve contendere questi territori alla Mishima e
alla Cybertronic.
Trans-Martian Railroad (la Ferrovia Transmarziana)
La Trans-Martian Railroad è la più imponente opera umana sul pianeta
rosso, un gioiello dell’ingegneria: una ferrovia che corre lungo
l’equatore, e che attraversa le longitudini comprese tra il 36° e il
324° nei due emisferi. Con numerose linee secondarie che collegano tutte
le più grandi città Capitol. Purtroppo dopo l’avvento dell’Oscura
Legione, parte delle stazioni meridionali vennero perse, e intere linee
non sono più praticabili (sebbene quelle cadute in mano alle altre
corporazioni siano sfruttate da queste). In ogni modo rimane la più
importante via di comunicazione e di trasporto del pianeta rosso.
La Trans-Martian Railroad non è solo una semplice ferrovia, ma essa
mantiene tutta una serie di hotel e stazioni di ferma, che assicurano ai
viaggiatori un notte in un buon letto e una buona cena a 100 corone per
notte. Inoltre le AFC Capitol mantengono diverse caserme e forti lungo
di essa, soprattutto nei territori contestati, dove spesso proteggono i
treni lungo il loro corso. Queste stazioni militari sono famosissime nel
folcklore Capitol, visto che vengono molto spesso rappresentate nei
film, ove sparuti gruppi di soldati (le Brigate della Libertà)
combattono fino all’ultimo uomo contro nemici spietati (in genere la
parte dei “cattivi” spetta all’Oscura Legione o agli Imperiali).
La sicurezza della Trans-Martian Railroad è determinata da particolari
fortezze semoventi: i Juggernaut; veri e propri giganteschi treni
corazzati oltre-misura e molto ben armati. Essi oltre a trasportare
truppe viaggiano lungo tutti i binari in continua pattugliazione. In
qualche modo queste forze sono paragonabili alla Marina delle antiche
forze terrestri, visto che gli oceani di Marte sono rappresentate dai
deserti. I Juggernaut hanno raramente conosciuto la sconfitta, ed ognuno
è un pezzo unico, che viene utilizzato ormai da secoli.
I Canali
Altre gigantesche opere ingegneristiche, questi canali rappresentano
giganteschi corsi d’acqua del tutto artificiali, che scorrono dal polo
verso le gigantesche pianure delle aree emisferiche ed equatoriali.
Lunghi innumerevoli km, e larghi al massimo un miglio. Lungo essi si
trovano numerose stazioni di pompaggio e molte dighe, in tal modo gli
uomini ne controllano la portata d’acqua e convogliano le acque dove
vogliono loro. Inoltre sono ottime e sicure vie di viaggio.
L’unico vero problema è collegato alla rete meridionale andata distrutta
per opera dell’Oscura Legione e delle altre corporazioni, per cui non si
è potuto ristabilirle, neppure nei luoghi recuperati. Difatti il Grande
Deserto Ruggine si è molto espanso verso sud e tuttora continua a farlo.
La difesa dei Canali è in mano al Dipartimento delle Idrovie della
Capitol che ha sviluppato un peculiare corpo militare: la Canal Police,
che si occupa della sicurezza dei navigli, del contrabbando e delle
azioni di sabotaggio dei nemici.
San Dorado
San Dorado è la più grande città di Marte, e la seconda del Sistema
Solare, dopo Luna City. È localizzata nella parte più settentrionale
dell’Altopiano Tharsis, tra gli oceani “Mare Arcadia” e “Mare Acidalia”,
per la precisione ai piedi del Monte Kirkwood, tra il cratere Mariner e
il Mare della Tranquillità. È qui che avvengono le riunioni del
consiglio d’amministrazione della Capitol, ma tutta la città rappresenta
il fiore all’occhiello della Megacorporazione; sempre qui si trovano la
Statua della Liberta e la Grande Piramide dell’AFC (NdT: Army’s Forces
Capitol). Qui tutte le corporazioni hanno le proprie ambasciate. La
città si compone di livelli, e logicamente quelli superiori sono i più
nuovi; in essi svettano giganteschi grattacieli, enormi cartelloni
pubblicitari, enormi statue con i più comuni simboli Capitol, e ovunque
scorre un pantagruelico traffico, costituito sia da veicoli volanti (micro-jet,
piccoli elicotteri e moto-volanti) che da veicoli su ruote che possono
usufruire di gigantesche super-strade che appoggiano su giganteschi
pilastri, ma non mancano neppure fantastici mezzi pubblici costituite da
veloci monorotaie. Tanté che è quasi impossibile vedere il cielo alzando
la testa dai livelli inferiori. Ma a rappresentare bene le luci e ombre
della stessa Capitol, sotto la Città Nuova giace la Città Vecchia, le
cui fondamenta vennero gettate dagli stessi primi pionieri umani. Qui è
il crimine a dettare Iegge, e in molti quartieri la polizia non entra.
Tutt'intorno, in un raggio di centinaia di chilometri, sorgono migliaia
di pozzi petroliferi e impianti minerari, fonti della maggior parte
delle materie prime che la Capitol distribuisce in tutto il Sistema
Solare.
Wonderland
A, circa, 35 miglia a est di San Dorado sorge il più grande parco giochi
dell’intero Sistema Solare: Wonderland. La sua ampiezza è enorme, il
visitarlo completamente in un solo giorno è paragonato ad una delle
mitologiche 12 fatiche di Eracle. Difatti più che vendere biglietti
d’ingresso singoli, vengono venduti diversi “pass”, una fattispecie di
abbonamenti settimanali; il parco è talmente grande che incorpora una
cittadina. Sebbene i suoi abitanti siano i vari gestori e impiegati,
tutta la cittadina è costruita in uno stile del tutto particolare, ogni
casa è colorata con colori pastelli e riccamente addobbata, tanto da
ricordare le festività terrestri, e per sognare ad occhi aperti di
“vivere una vita meravigliosa”!
Kirkwood Bunker
Questa montagna prossima a San Dorado, è la sede di un massiccio
arsenale atto a proteggere la capitale dagli attacchi orbitali. Non
solo, qui è di stanza la Quarta Armata Capitol, che deve proteggere la
città da attacchi nemici, terroristi, insurrezioni e invasioni aliene.
In tempo di guerra il Presidente viene qui trasportato, e dalla migliore
protezione Capitol può guidare al meglio le sue forze armate.
Le Caverne Senza Fine
Si tratta di una meraviglia naturale di Marte, enormi caverne
sotterranee che corrono per km e km; con alcune aperture prossime a San
Dorado. Molte di queste caverne sono ricche di minerali, soprattutto
oro. Purtroppo per la Capitol, le caverne vennero occupate dalla Mishima,
più specializzata a colonizzare ambienti sotterranei, tanté che oggi vi
sorge la città sotterranea di Asaka, e con essa i Mishima hanno accesso
ai depositi più ricchi. La Capitol finora ha cercato di rivendicare
questi territori e di affittarli, persino. Ma fino ad oggi la Lady
Ereditaria Mariko è ben decisa a non condividere con altri la sua
ricchezza. Sebbene ciò non migliori i difficili rapporti fra le due
corporazioni, qui non è ancora scoppiata la guerra.
Cyberopolis
Cybertronic ha costruito una “città", in realtà un complesso di domini
geodetici e fattorie, non troppo lontano da San Dorado. L’area è
controllata da una grande armata Cybertronic, e a nessuno è permesso
avvicinarsi, ed essa è osservabile solo da miglia di distanza. Il fatto
che la colonia Cybertronic sia stata fondata così vicina a S. Dorado e
fonte di molte dicerie, tra le più accreditate vi sarebbe un accordo fra
le due corporazioni, in cui la Capitol avrebbe permesso la creazione
della colonia, mentre la Cybertronic fornirebbe materiali unici alle
forze armate capitoline.
Burroughs
Burroughs è la sede del più numeroso esercito AFC, ed è qui che venne
costruita la seconda Cattedrale su Marte, e sulle sue mura è inscritta
la Quinta Cronaca (Algeroth e Demnogonis). Da dopo l’avvento dell’Oscura
Legione, questa base miliare è sempre stata ampliata, ed è qui che la
Capitol sviluppa le sue strategie anti Oscura Legione. In questa città
vi è anche una numerosa presenza dell’Alleanza e della Fratellanza.
Burroughs sorge in vicinanza delle Acciaierie Astoria, nella Valle
Forgia; questa ha subito diversi attacchi sia da parte dell’Oscura
Legione che dalla Mishima. In questa città si trova una delle più
importanti stazioni della Trans-Martian Railways, che la collega
rapidamente all’Altopiano Syrtis Majorn e al Lago Isidis.
Freedom Lands (le Terre della Libertà)
Le Terre della Libertà si trovano in gran parte nell’emisfero
settentrionale, e rappresentano al meglio l’ideale di libertà e
opportunità della Capitol. Qui chiunque può rifarsi una nuova vita
ritagliandosi un pezzetto di terreno, e col sudore della fronte
guadagnarsi ogni diritto e dovere. Difatti l’unica vera legge presente
in queste regioni è il divieto di perseguire il credo dei malvagi
Apostoli; e così numerosi fedeli delle religioni più disparate (e spesso
strane) si sono ritagliate qui il loro spazio vitale. Ma anche molti
esuli e criminali delle città (e delle altre corporazioni) hanno potuto
rifarsi una vita qui. La Fratellanza ha accolto di buon grado questo
progetto della Capitol (che in tal modo è riuscita a rendere produttive
terre marginali o devastate dalla guerra). Ma un’ombra vi incombe, si
mormora che in tanta libertà di credo, alcune città sarebbero in mano a
spregevoli eretici.
Qui il paesaggio è dominato da un susseguirsi di ranch, che producono i
4/5 dell’intera produzione alimentare Capitol; tra i ranch si trovano
numerosi basi militari.
Hope
Hope è la capitale delle Terre della Libertà, sorta attorno ad una
grande stazione della Transmarziana, qui si trovano i più grandi
complessi dell’industria alimentare (magazzini, industrie
trasformistiche e macelli) della Capitol. Questa città è anche la sede
della prestigiosissimo ateneo “Hope University” (la più grande
istituzione scolastica dell’intero Marte), e della famosa scuola
d’aviazione “Air Combat Training School”, sede del programma "Top Gun".
Si dice che un giorno qui verrà costruita la terza cattedrale.
Vega
Una gigantesca città che sorge in prossimità del Lago Vega nelle Terre
della Libertà; questo luogo è completamente basato sui vizi e le brame
degli uomini. La città è famosissima per i suoi casinò e case da gioco,
dove ovunque è stato ideato un modo per far separare i visitatori dai
propri soldi! I drink sono spesso gratuiti, il cibo è a basso costo, da
nessuna parte vi sono orologi, e una luce artificiale sempre uguale
disorienta i clienti che spesso perdono qualsiasi cognizione di tempo,
non rendendosi conto di quanto abbiano perso in denaro finché non è
troppo tardi.
La Fratellanza aborrisce lo stile di vita che impera a Vega, ma essendo
parte delle Terre della Libertà non intenterà mai alcuna azione contro
di essa. La città è in mano al crimine organizzato, che detta legge in
tutto per tutto, tanté che Vega è una delle città Capitol con la % di
criminalità e delitti più bassa.
Valle Forgia / Acciaierie Astoria
Questa è la più grande città del Grande Deserto Ruggine, prossima a
Burroughs. È un luogo malsano, con l’aria satura di smog e gas di
scarico. Qui hanno sede le due più importanti industrie della
lavorazione dei metalli, la Universal Steel (che produce le più grandi
quantità di acciaio di tutto il Sistema Solare) e le Acciaierie Astoria.
All’entrata della valle si innalza un’immensa spira di acciaio, che
costituisce il Monumento della Valle Forgia; la spira, alta sui 300 m, è
stata costruita con tutti i relitti ritrovati durante il più cruento
attacco subito da parte degli Imperiali (un assedio durato più di un
anno). La spira rappresenta tutti gli sforzi che la Capitol è pronta a
sostenere per mantenere la propria libertà!
Valle delle Mille Pietre
Questa valle è sita in prossimità della piccola cittadina di Clarkesburg.
È un luogo molto isolato, e sebbene sia molto interessante non è una
postazione turistica, anche se è considerata una delle Sette Meraviglie
del Sistema Solare. Inoltre, essa rappresenta un campo di battaglia,
essendo contesa sia dalla Mishima che dall’Oscura Legione. Ciò che rende
particolare questo luogo del Deserto della Sabbia Fischiante, sono le,
circa, mille colonne a base esagonale inscritte di geroglifici alieni,
di almeno 5 milioni di anni fa! Vicino ad essa, sorgono quelle strutture
che i primi astronomi terrestri denominarono le Piramidi di Marte e il
monte a viso umano. Per la popolazione superstiziosa le reliquie aliene
apparterebbero all’Oscura Legione, ma, in realtà, la Fratellanza non vi
ha mai ritrovata alcuna traccia dell’Oscura Simmetria.
Edison
Questa città rappresentava il fiore all’occhiello della Capitol prima
dell’Età della Catastrofe; essa era chiamata la Città del Futuro, ed era
governata da uomini di scienza, qui la tecnologia dominava e nuove
scoperte venivano fatte continuamente. Ma quando le macchine si
rivoltarono contro l’uomo, la città conobbe i più terrificanti giorni
della sua storia. Alla fine una gigantesca esplosione la distrusse
completamente, e secondo le dicerie popolari furono gli ultimi
scienziati a far esplodere la città o in preda alla pazzia oppure per
eliminare una minaccia troppo pericolosa!
Da allora la città è stata razziata da un po’ tutte le corporazioni, ed
è divenuta una vera e propria città fantasma isolata sia dalle Terre
della Libertà meridionali che dalle linee della Transmarziana. Sebbene
la Capitol vi mantenga una guarnigione vicina, la città è la casa degli
animali del deserto, e solo qualche cercatore di tesori vi si avventura,
e se ha un po’ di fortuna fa parlare della città per un po’ di tempo. Ma
vista la presenza dell’Oscura Legione, pochi di questi cercatori di
tesori fanno ritorno.
La città sorgeva sulle coste del più grande bacino idrico dell’emisfero
meridionale, oggi completamente prosciugato e noto come il Mare
Asciutto, sul quale si trovano per km le carcasse di numerose navi, che
creano una vista irreale per un deserto.
Monte Erebus
Questa montagna presenta una vista molto rara, quella di una cittadella
abbandonata. Era la casa del Nefarita Malakhai, ma fu distrutta
dall’aviazione Capitol. Purtroppo non sembra che l’Oscura Legione sia
stata del tutto cancellata, e l’Oscura Simmetria è ancora molto forte
qui. Difatti la cittadella era stata costruita a forma della testa di
Malakhai, e tutti i vari tentativi di distruggerla completamente non
hanno ottenuto successo ne da parte della Capitol ne da parte della
Fratellanza; quest’ultima mantiene una nutrita guarnigione di Sacri
Guerrieri nelle vicinanze, soprattutto per fermare i più stupidi fra i
cercatori di tesori. Il Monte Erebus è visibile dalla Transmarziana
nella linea che collega S. Dorado ad Augusta, ma sono pochi i passeggeri
che osservano il tetro monte dal finestrino.
Le Terre della Libertà Meridionali
Esse sorgono dove si trovavano i fronti di Marte Meridionale durante la
Prima Guerra Corporativa. Dopo il trattato di Heimburg, la Capitol
dovette cedere queste terre a chiunque vi si stabilisse, e così tutte le
corporazioni si ritagliarono il proprio spazio vitale. Da allora,
soprattutto per la marcata sopravisione dell’Alleanza e della
Fratellanza, non ci sono stati alcun genere di conflitti qui, tranne
alcuni di natura legale, ove la Capitol non è ancora riuscita a far
prevalere le proprie ragioni. Anche se bisogna dire che coloro che
confinano con gli Imperiali hanno subito qualche scontro a fuoco, ma
dopotutto questa è la natura degli stessi Imperiali.
Lawrence e il Mandato Imperiale
Il Mandato Imperiale è un largo stretto di terra che la Capitol fu
costretta a cedere agli Imperiali in seguito al Trattato di Heimburg. La
Capitol cedette alla corporazione nemica quelle che considerava terre
senza valore, sulle quali gli Imperiali fondarono la città di Lawrence,
ma per ironia della sorte si rivelarono enormemente ricche di oro e
gemme (i più vasti sedimenti di tutto Marte). Da allora la Capitol,
risentita notevolmente da questo evento inaspettato, ha ideato più e più
piani per conquistare la città di Lawrence. Ma sono molti i fattori che
l’hanno bloccata; in primis la volontà di non andare contro il Trattato
(NdT: contro ogni dato storico degli USA; nelle guerre indiane l’unico
trattato di pace che hanno rispettato è stato quello con una tribù
estintesi prima a causa del vaiolo, invece che per colpa delle giacche
blu), in seconda l’enorme spesa che richiederebbe l’operazione, la non
certezza di vittoria (a parità di uomini, gli Imperiali sono le migliori
truppe umane del Sistema Solare) ed infine il fatto che una guerra di
questo tipo faciliterebbe solamente l’Oscura Legione, dato che in
prossimità si trova l’antica Cittadella di Saladin.
Strathgordon
Un’altra fortezza imperiale è Strathgordon, che sorge ai limiti del Gran
Canyon, sulle Montagne Mariner. Anch’essa pone la sua ricchezza sulle
sottostanti cave di gemme, ed è un’altra fonte di odio fra la Capitol e
gli Imperiali, ma anch’essa è protetto dal Trattato di Heimburg.
Strathgordon è una delle più potenti basi dei clan di Highlander, ed è
in lotta continua con la Cittadella di Absalom, apparsa recentemente.
Un’antica profezia afferma che quando Strathgordon cadrà, l’intera
Società Imperiale conoscerà il suo Fato! Absalom crede ciecamente in
essa e ogni giorno invia delle sue truppe contro gli imperiali.
L’Eremo Karkov
Sito sulle Rupi Karkov, vicino alla Cascata Spruzzodargento, ai limiti
del Gran Canyon, questo Monastero della Fratellanza è la casa dei
Penitenti, un ordine monastico costituito da membri caduti in disgrazia.
Qui nella preghiera e nei lavori umili possono trovare l’assoluzione,
per venire ancora impiegati al meglio dalla fratellanza.
Hosokawa
Hosokawa è la capitale della Lady Ereditaria Mariko, che vive nel
Palazzo dei Cieli (una rappresentazione fedele del palazzo presidenziale
di San Dorado, sebbene meno fortificato). Questa è la sede principale
della Mishima su Marte. Mariko ha impiegato gran parte delle sue risorse
per ricostruire una gran porzione della distrutta rete dei canali
dell’emisfero meridionale, sebbene abbia dovuto scontrarsi con l’Oscura
Legione e le altre corporazioni. La Capitol è risentita che Mariko abbia
fatto la sua “casa” qui su Marte, e rivendica il possesso dei canali,
una questione del tutto inascoltata da parte di Mariko, visto le enormi
spese che ha dovuto impiegare!
La capitale di Lady Mariko è, anche, la sede del Sole Rosso: il Keiretsu
che rappresenta i principali mass-media della corporazione, produttore
di giornali, libri, fumetti, scritti sia in katakana che negli altri
alfabeti utilizzati nelle altre corporazioni. Inoltre possiede sia
stazioni radio che studi televisivi in tutto il Sistema Solare (ad
esclusione di Mercurio); anche se nei loro film spesso sono
ridicolizzati sia gli Imperiali che i capitolini. Tra i suoi prodotti di
maggior successo vi sono i suoi giocattoli, i cui modelli di plastica di
Meka sono amati dai bambini di ogni pianeta!
In ogni modo la Sole Rosso è proprietari anche della più grande flotta
del Sistema Solare: la Guardia del Sole Rosso, una delle maggiori armate
dell’intera umanità, strettamente alleata di Lady Mariko!
La Cittadella di Absalom
A meno di cento miglia dalla rocca di Strathgordon, sorge la Cittadella
di Absalom. Anche se molto più piccola rispetto la Cittadella di Saladin,
è quasi inespugnabile, essendo scavata all’interno di una montagna. Il
Nefarita Absalom conosce bene l’antica profezia posta su Strathgordon e
si è convinto che spetti a lui di far avverare tale fato, per cui almeno
una volta al mese invia le sue truppe contro gli Imperiali.
Shinwa
Shinwa è un gigantesco conglomerato urbano industriale Mishima, atto
alla produzione degli esoscheletri Tatsu. È controllato dal cugino della
Lady Ereditaria, il Comandante Shinwa Akabe, uno dei più fedeli
sottoposti di Mariko. Alcuni affermano che Shinwa sia uno dei maggiori
Keiretsu della Mishima, con vendite e redditi paragonabili alla Suritomo.
Shinwa possiede, anche, il maggior esercito Mishima, rappresentando uno
dei capisaldi di Lady Mariko.
Amida
Amida è il più grande Keiretsu aerospaziale della Mishima. Deve la sua
posizione dominante all'interno della corporazione, per le sue attività
di spionaggio a carico delle industrie aerospaziali Capitol, e per il
fatto che sia un campo completamente assente su Mercurio. Amida fabbrica
di tutto da auto anti-grav, a dirigibili, a zaini a reazione fino alle
astronavi. Inoltre, Amida produce anche tutti gli armamenti terra-aria,
di cui i suoi missili Tora sono i più famosi. Produce anche prodotti
elettronici, come radar e sistemi di controllo aereo. Amida vende i suoi
prodotti a chiunque, anche agli altri Signori Ereditari, con la completa
benedizione di Mariko. Chiaramente Amida possiede la forza aerea più
forte della Mishima; gran parte dei suoi Samurai sono addestrati come
piloti, altri ancora divengono i famosi cavalieri aerei Mishima, Samurai
che scendono in battaglia utilizzando gli Aeromeka, esoscheletri che
permettono il volo, e su cui sono montati pesanti lanciarazzi sulle
spalle.
Mundburg
Mundburg è la più grande colonia della Bauhaus su Marte. È localizzata
vicina al polo meridionale, sui confini della banchisa. L’isolata, ma
gigantesca, città di Mundburg è famosa per due cose: per essere la casa
dell'Ordine dell’Orso Polare, uno dei più prestigiosi ordini militari
bauhauser, e per essere costruita su sette isole, ognuna delle quali
possono essere trasformate rapidamente in fortezze, in caso di attacchi
esterni.
Mundburg doveva essere il punto dal quale la Bauhaus mirava a
ritagliarsi un enorme spazio su Marte, ma gli attacchi operati
dall’Oscura Legione su Venere, a bloccato queste iniziative. Oggi,
Mundburg è una redditizia colonia, che però è bramata dalle altre
corporazioni, subendo diversi attacchi; la carenza di aiuti da parte di
Venere a fatto sì che la popolazione autoctona divenisse fiera e
combattiva, per questo i vari attacchi contro di essi sono sempre stati
fallimentari, ma gli Imperiali sono convinti di fare breccia prima o
poi!
L’esercito e le truppe Capitol
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Brigate della Libertà
Al di sotto di più bassi ranghi della Fanteria Capitol, si trovano le
Brigate della Libertà. Le Brigate della Libertà sono costituite da
criminali a cui è stata data una seconda possibilità (o una scappatoia
dalla pena di morte), o da immigrati che cercano un’opportunità della
“democrazia” Capitol. Le Brigate della Libertà sono sfruttate a mo’ di
carne da cannone, ma non tutti i loro componenti sono soldati, fra essi
si trovano medici, tecnici e quant’altro.
Ai componenti delle Brigate della Libertà viene somministrato un veleno
ad azione molto lenta (AWOL), ma a tempi ben determinati gli viene
rilasciato l’antidoto (non ritrovabile al di fuori dell’esercito Capitol).
Ma a dispetto di tutto questo, le Brigate della Libertà hanno sempre un
morale molto alto, perché chi sopravvive abbastanza a lungo diviene un
rispettabile cittadino Capitol, riuscendo appieno nel “Sogno Capitol”
desiderato e bramato da tutti i cittadini.
Armed Interdiction Police (Polizia d’Interdizione Armata)
Questo è il più odiato corpo di polizia della Capitol, i cui membri
vengono chiamati in maniera derisoria “Apes”, visto che sarebbero
comunemente chiamati “AIPs”, riferendosi alla sigle del corpo d’armata.
Il loro principale scopo è reprimere qualsiasi tipo di insurrezione,
compito che eseguono con nota durezza; difatti sono armati con mitra a
proiettili di gomma, granate lacrimogene, e guidano grosse moto
corazzate. Queste moto impressionano molto i cittadini, e si afferma che
gli Apes piuttosto che perdere tempo col manganello preferiscono passare
sopra ai manifestanti con le loro moto!
Free Marines
I militari Capitol con un ottimo servizio ma con numerose note dettate
dall’insubordinazione, non vengono direttamente cacciati dall’esercito,
se vogliono possono rimanere nelle forze armate come Free Marines.
Queste truppe sono utilizzate in missioni quasi impossibili dietro le
linee nemiche; questi corpo sono armati con fucili d’assalto M-50 e
spade Punisher. Uno dei più famosi soldati Capitol di tutti i tempi fu
il Free Marine "Big" Bob Watts.
Alpha Force
Si tratta delle forze speciali Capitol anti-terroristiche adatte ad
agire in ambienti urbani. Normalmente sono equipaggiati con armature
leggere, guanti di cuoio e maschere anti-gas, che gli donano un aspetto
insettoide. Sono facilmente identificabili da un’alpha grigia posta
sullo spallaccio destro e sul berretto. Sono armati con pistole Punisher
e spade corte, fumogeni e sono assistiti da cecchini. Sono circondati da
un fitto alone di segretezza per impedire gesti di ritorsione nei
confronti delle loro famiglie.
Sea Lions
Sono le truppe da sbarco specializzate della Capitol, addestrate a
combattere in acqua e su terreni difficili. Oggi sono stanziate quasi
solo su Venere, e il loro addestramento prevede anche il combattimento
in jungla. Nel loro stendardo è rappresentato un leone, con i quarti
posteriori da squalo e che brandisce un tridente.
Delta Force
Sono costituite dai migliori aviatori che costituiscono i famosi
squadroni "top gun". Hanno armature viola, e sul loro spallaccio destro
è disegnata una grande delta. Queste truppe rappresentano il migliore
investimento militare per la corporazione; la Capitol primeggia
nell’aviazione, una scelta dettata anche perché la popolazione risente
molto negativamente del ritorno di mutilati di guerra e nei confronti di
numerosi morti, e pur di prevenire riduzione di efficienza e credibilità
(e probabili rivolte), sin dai suoi inizi la Capitol ha speso moltissimo
negli aerei!
Sunset Strikers
I Sunset Strikers sono le truppe speciali della Capitol impiegate su
Mercurio. Sono uniche fra tutte le truppe Capitol e la loro origine è
collegata al salvamento del Supremo Signore Mishima, da un attacco da
parte dell’Oscura Legione. Da allora ebbero l’onore di venire addestrati
alle arti marziali. E acquisirono uno stile di vita simile ai Samurai.
Come i Samurai parlano il linguaggio mishima, e seguono il bushido; come
equipaggiamento portano katana e wakizashi, le loro armature sono rosse,
e sullo spallaccio destro portano il disegno del sole tramontante, che è
ripetuto sulle loro fasce che tengono sulla testa.
I Soldati-Cane
Essi sono reclutati nelle tribù di “ibridi” che vivono nel Grande
Deserto Ruggine di Marte; estremamente adatti a sopravvivere in ambienti
ostili e nel corpo a corpo (e difatti sono normalmente armati con la
combo spada e pistola Punisher). Sono quasi sempre utilizzati nelle
campagne militari dei deserti marziani e vengono chiamati semplicemente
cani dai commilitoni.
Ranger
I Ranger sono truppe di elitè di paracadutisti, che normalmente agiscono
dietro le linee nemiche. È considerato un grande onore appartenere a
questo corpo.
Desert Scorpions
Sono le comuni truppe Capitol adatte a combattere nel deserto; non sono
adatte e abili come i Soldati-Cane, ma anch’esse non scherzano nella
mimetizzazione e nel sopravvivere in ambienti ostili.
Antagons e Wolverines
Gli Antagons sono le forze speciali Capitol impiegate su "Dark Eden". Il
loro scopo principale è stringere contatti con i “nativi”. Gli Antagons
sono equipaggiati con due CAR-24 SMG, e sono adatti a sopravvivere in
ambienti tossici. Gli Antagons sono guidati da ufficiali chiamati
Wolverines, così chiamati per essere equipaggiati con guanti artigliati,
micidiali nel corpo a corpo.I Rapporti
con le altre Corporazioni
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La Capitol ha fatto della diplomazia l’arma vincente per la sua politica
commerciale, e con chiunque, persino con i rapaci Imperiali, tratta di
continuo.
• Bauhaus. Rappresenta un ottimo partner commerciale (il bilancio spese
della Bauhaus è occupato in gran parte dall’acquisto di materie prime
dalla Capitol), i prodotti della Bauhaus sono molto di nicchia, e solo i
cittadini più che benestanti ne usufruiscono (ma in gran numero,
dopotutto sono ottimi status-symbol). I rapporti sono piuttosto
amichevoli, soprattutto da parte della Capitol (la Bauhaus è decisamente
risentita delle occupazioni nelle Terre Graveton, su Venere).
• Cybertronic. Non ottimi amici ma certamente non nemici. La Capitol e
la Cybertronic hanno intessuto una vasta rete commerciale fra esse.
Vista le sue vie diplomatiche, la Capitol è la corporazione che ha più
rapporti con la Cybertronic.
• Fratellanza. La Capitol è l’unica corporazione a non possedere
un’ufficiale opinione sulla Fratellanza. La Fratellanza rispetta questo,
soprattutto finché il 99% dei cittadini Capitol rimane un fidato seguace
della Fratellanza.
• Mishima. Mercurio e i sudditi del Signore Ereditario Moya
rappresentano il principale acquirente dei prodotti Capitol, e fra
queste due corporazioni scorre buon sangue. Difatti le ostilità con la
Mishima e la Capitol si verificano (e sono spesso brutali) su Venere e
su Marte, scelto dalla Lady Ereditaria Mariko come sua casa.
• Società Imperiale. Incredibilmente persino queste due corporazioni
hanno degli scambi economici; ma nei confronti degli Imperiali le vie
diplomatiche Capitol ottengono ben pochi successi.
Mishima
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La Mishima è una grande Corporazione di origine orientale, la terza a
nascere in ordine cronologico, costituita originariamente da società
dell’Estremo Oriente, soprattutto giapponesi. Organizzata in maniera
feudale, fin dalla sua fondazione è sempre stata governata dai membri di
un'unica dinastia: la famiglia Mishima. Il Supremo Signore Mishima è
trattato con massimo rispetto da tutti gli ambasciatori delle altre
organizzazioni, ma i veri accordi vengono stretti sottobanco con i
Signori Ereditari, che lo sbeffeggiano segretamente. Spetta in ogni caso
a lui negoziare con l'Alleanza e stabilire a grandi linee la politica
della Mishima. I servitori dei Signori Ereditari della Mishima, carichi
di secoli di tradizione, sono pronti a dare la vita per proteggere le
proprie terre e difendere il nome dei loro padroni. In pochissimo tempo,
grazie ad una politica aggressiva e senza scrupoli, la Mishima è
diventata la seconda Corporazione più produttiva, subito dopo la Capitol,
producendo praticamente ogni cosa a prezzi molto contenuti ed
enormemente competitivi. Nella Corporazione Mishima il corpo militare è
composto da un gruppo d'élite che vive sotto uno status particolare al
di sopra delle leggi che vincolano la società. I militari non occupano
una posizione preminente come tra i Bauhaus e gli Imperiali, tranne che
alla corte di Lord Moya su Mercurio, e le leve del comando sono in mano
agli amministratori della Corporazione. La sede della Mishima a Luna
City è costruita vicino alla Cattedrale del Cardinale Nathaniel e
costituisce la residenza in esilio del Signore Supremo. Essa è in
pratica un piccolo quartiere autosufficiente completamente isolato
dall'esterno, che ospita i membri della corte personale dell'Imperatore
dei Mille Soli e i suoi fidati Hatamoto.
La Mishima non è in realtà una singola corporazione. È un connubio fra
diverse piccole sotto-corporazioni, chiamate Keiretsu, la cui fedeltà va
tutta al Supremo Signore Mishima. In teoria, tutti i beni dei Mishima
sono proprietà del Supremo Signore, i vari Keiretsu ne usufruiscono in
fiducia di Esso. Da questo punto di vista, i vari redditi guadagnati
sono, in teoria, uno stipendio per mantenere il loro feudo. Ogni
Keiretsu è un feudo industriale, dominato da una famiglia di Samurai.
Ogni Keiretsu è a sua volta suddiviso in varie divisioni, ma tutte sono
strettamente legate da una completa fedeltà ai propri dirigenti. Tanto
che all’interno della Mishima, si possono tracciare giuramenti di
fedeltà che dagli strati più inferiori dei lavoratori arrivino fino ai
Signori Ereditari.
Sebbene la classe dominante sia quella dei Samurai, e alcuni di essi
possono far risalire la loro discendenza alle società originari della
Mishima; i Samurai di ceto più basso o di scarso valore possono vedersi
spogliati del loro status, e il loro feudo assegnato a un nuovo
galoppino. Dopotutto queste decisioni aspettano di diritto ai Signori
Ereditari. I più grandi fra i Keiretsu sono dominati dai Samurai più
importanti denominati Daimyo.
Se un Samurai non ha un proprio erede, può adottare il figlio di un suo
sottoposto ed educarlo come fosse il suo facendone il suo erede
legittimo (questa legge vale anche per i Daimyo, i Signori Ereditari e
il Supremo Signore).
Economia e politica
La Mishima ha stupito tutte le altre corporazioni, vista l'innalzamento
di ogni loro produzioni, tanto da divenire la seconda maggiore
produttrice del Sistema Solare, seconda sola alla Capitol (che è, però,
la più popolosa). Tra le altre corporazioni questo boom economico, viene
creduto opera della loro immoralità economica e concorrenziale, anche se
in molti li considerano dei geni dell'economia, anche se spietati.
Un'eccellente rete di spionaggio industriale permette di risparmiare i
costi di ricerca grazie al plagio dei prodotti della concorrenza,
soprattutto Bauhaus e Capitol. La sua produzione ha così invaso le fasce
basse del mercato, con una qualità decisamente buona dal punto di vista
qualità/prezzo. L'unico difetto consiste nelle altissime spese di
manutenzione e/o di riparazione dei prodotti più avanzati. Trattare con
la Mishima è un'impresa estenuante, ma una volta concluso un accordo
essa lo manterrà ad ogni costo. I suoi legali sono tra i migliori sul
mercato e solamente la Cybertronic può batterla al suo stesso gioco. La
Mishima tratta con disprezzo tutte le altre Corporazioni, rubandone
senza scrupoli i segreti industriali: tutti i mezzi sono validi per
raggiungere i propri scopi. Il rappresentante della Mishima presso
l'Alleanza è il Signore Supremo, il che sottolinea la scarsa importanza
data all'organizzazione. I rapporti con la Fratellanza sono molto tesi
ma formalmente cordiali. La Fratellanza mantiene il diritto di inviare
propri Osservatori nei vari uffici Mishima e, in compenso, i Signori
Ereditari non si fanno scrupolo alcuno di eliminarli quando diventano
troppo curiosi.
I Signori Ereditari
Il Lord Nagoya Mishima, è il Signore Supremo, Imperatore dei Mille Soli,
Principe del Fuoco e Padre di Tutti; ma però è ormai solo una pallida
ombra di quelli che erano i suoi antenati: vive in esilio nel suo
palazzo di Luna City, privo di reale potere, anche se ancora
teoricamente a capo di tutta la Corporazione. Alle sue personali
dipendenze la Corte dei Diecimila e la sua vita è protetta dalla Guardia
dei Mille (chiamata Hatamoto), in cui sono ammessi solo i guerrieri più
valorosi. I Signori Ereditari sono i due figli e la figlia del Signore
Supremo: Lord Moya, Principe della Terra e Governatore di Mercurio, ha
la maggiore autorità dei tre e, anche se in via non ufficiale, svolge le
funzioni di capo famiglia. Risiede a Longshore, su Mercurio ed è
tristemente noto per la totale mancanza di scrupoli con cui gestisce i
propri affari. Dopo di lui, nella gerarchia non scritta della Mishima,
viene Lord Maru, Principe dell'Acqua e Governatore di Venere che cerca
di bilanciare i propri interessi con gli ordini che riceve dal fratello
maggiore. La bellissima Lady Mariku, Principessa dell'Aria e
Governatrice di Marte, è invece completamente indipendente dai suoi due
fratelli. Ciascuno dei tre aspira alla carica di Signore Supremo ma solo
uno potrà impugnare la Spada del Potere che garantisce il dominio
assoluto sulla Mishima.
I tre Signori Ereditari si odiano appassionatamente l'un l'altro. Questa
inimicizia si manifesta con intrighi, scaramucce e assassini, quasi al
limite della guerra civile (che non si manifesta più che altro per la
lontananza dei domini dei Signori Ereditari). Essi disprezzano
apertamente anche il loro padre, ed ignorano del tutto le sue
dichiarazioni per l’unità della Megacorporazione. Le altre
Megacorporazioni fanno del loro meglio per fomentare queste rivalità e
segretamente interferiscono negli affari interni della Mishima, inoltre
appoggiano solamente uno dei Signori Ereditari. In realtà non sono molto
interessati a chi diverrà il nuovo Signore Supremo, piuttosto sperano
che gli odi fra i Signori Ereditari porteranno al momento giusto a
divisioni definitive all’interno della Mishima!
Il popolo Mishima
Escludendo la classe nobiliare e dominante dei Samurai, la stragrande
maggioranza della popolazione è costituita da operai e contadini, che
vivono in condizioni molto misere, soprattutto se paragonate ai medesimi
ceti nelle altre organizzazioni. Questo status quo, che deriva
direttamente dal modus vivendi proprio dell’Estremo Oriente sull’antica
Terra, è tuttora considerato una vera e propria eredità culturale e
tradizione. Tanté che ogni cittadino considera un onore operare per il
bene dei propri nobili Samurai, garantendo, contemporaneamente, il
meglio per la più potente corporazione esistente!
In ogni modo il pensiero comune dei cittadini verte su alcuni punti ben
specifici:
• La Famiglia; in realtà è la famiglia la vera unità fondamentale della
società Mishima. Chiunque passa la vita a non disonorare la propria
famiglia, anzi cercando di aumentarne l’onore continuamente. Quasi tutti
seguono le orme dei propri padri.
• La Tradizione; uno dei più famosi motti Mishima afferma: “è sempre
stato così, e così ha sempre funzionato ottimamente. Tutti coloro che vi
si sono opposti hanno potuto solamente pentirsene!”.
• La Lealtà; fin dai primi apprendimenti un Mishima impara che deve
tutto alla corporazione, e che ogni cosa che riceve è un dono della
corporazione, e che sia giustissimo rendere grazie alla corporazione per
tutto. Quindi l’essere completamente fedeli alla corporazioni è un
piccolo prezzo, visto quanto si riceve quotidianamente. Quindi è anche
del tutto normale che nel momento del bisogno, la corporazione richieda
qualsiasi sacrificio.
• La Gloria; la Mishima si ricorda e onora di tutti coloro che si sono
sacrificati per il buon nome della società. In effetti un esempio
pratico è dato dalle paghe degli Ashigaru, decisamente bassi, mentre le
pensioni dei militari in pensione sono più che generose. Quotidianamente
sono tenuti memoriali e riti in onore di chi ha portato gloria alla
Mishima, e i loro nomi sono tenuti in grande onore!
I Sette Saggi e le Arti Marziali
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Delle quattro Megacorporazioni originali, la Mishima è la meno
influenzata dalla Fratellanza. Il vero allontanamento fra le due entità
politiche, avvenne durante l’Eresia Neroniana (l’Età dei Sei Cardinali),
ovvero quando la Fratellanza conobbe il suo periodo più nero, e ben sei
cardinali giunsero ai ferri corti pur di acquisire il Cardinalizio.
Durante questo periodo vissero sette grandi filosofi, conosciuti oggi
come i Sette Saggi, che con i loro insegnamenti illuminarono la vita dei
samurai della Mishima. Oggi molti storici combattono sulla loro origine;
secondo alcuni erano dei veri Illuminati, secondo altri dei Mistici
rinnegati, mentre per altri (in genere membri ostracisti della
Fratellanza) degli eretici inviati dall’Oscurità. I Sette Saggi
insegnarono gli uomini che la Fratellanza non aveva alcun monopolio
sulla saggezza, e che chiunque poteva intraprendere l’ardua via
dell’Arte. Essi avevano le proprie dottrine collegate all’Arte, e
attraverso scuole segrete le tramandarono ai Samurai. Le loro dottrine
si basano su un mescolamento fra le millenarie arti marziali e le arti
mistiche, migliorando notevolmente la capacità fisiche e mentali dei
praticanti.
Questi nuovi insegnamenti presero piede solo sulla classe guerriera
dominante dei Samurai, mentre i ceti inferiori costituite dai lavoratori
rimasero più fedeli ai dettami della Fratellanza; questo portò anche a
vere e proprie insurrezioni (molto probabilmente istigate alla base
dalla Fratellanza), che finirono in bagni di sangue e che fecero dei
lavoratori quella classe odierna di operai-sudditi disarmata che
lavorano solamente per il bene della corporazione.
Ma da allora molto tempo è passato e molte cose sono cambiate. La
Mishima non può ignorare, oggigiorno, la Fratellanza ritornata ad essere
una vera potenza e guida dell’umanità (come non ha potuto ignorare che
diverse dottrine segrete erano in mano ad eretici, e che solo rigide
purghe sono riuscite ad eliminare); mentre la Fratellanza non può non
servirsi della Mishima per combattere l’Oscurità. Quindi il Cardinale e
il Supremo Signore Mishima hanno raggiunto accordo: sebbene la
Fratellanza continuerà ad ignorare le usanze Mishima, essa invia i suoi
consulenti ai signori Mishima (compreso lo stesso Supremo Signore) per
consigliargli come agire al meglio in tutti i fatti riguardanti
l’Oscurità.
I Sette Saggi
Gli insegnamenti dei Sette Saggi sono notevolmente riveriti nella
società Mishima, e fra le classi meno istruite sono venerati come Dei.
Loro quadri e statue possono essere ritrovati in ogni casa Mishima,
appartenente a qualsiasi classe. I Sette Saggi sono:
• Yuroji, il Primo Saggio: Yuroji era un mishima, che abbracciò la
Fratellanza divenendo un Mistico, ma si allontanò da essa vista la
violenza perpetrata fra i diversi rivali per acquisire potere, durante
l’Eresia Neroniana, e decise di scoprire una “nuova via”. Egli avvicinò
il Signore Supremo del periodo, e insegnò ad esso e ai suoi samurai una
nuova dottrina di combattimento e vita, dettando così la base
dell’odierna “Via” della Mishima. Inoltre aiutò la corporazione a
riscoprire molti elementi sulla sua identità pre-esodo. Viene
comunemente rappresentato come un magro eremita, vestito con lunghi
abiti neri della Fratellanza, e con un alone luminoso che gli circonda
la testa.
• Kanji, Saggio dell’Illimitata Buona Fortuna: Kanji era un altro
Mistico che rinnegò la Fratellanza divenendo uno dei primi discepoli
della Via di Yuroji. Egli fu un abilissimo oratore che permise alla Via
di diffondersi rapidamente. Inoltre è risaputo che coloro che
incrociarono i suoi passi, ebbero molta fortuna. È rappresentato come un
sorridente e obeso uomo, con un alone luminoso che gli circonda la
testa.
• Yorama, Saggio della Battaglia: Yorama fu il primo Samurai che
abbracciò la Via e raggiunse l’illuminazione. Fu un grande guerriero,
tanto da fondare un vero e proprio dojo tuttora utilizzato. Inoltre è
ancora considerato l’epiteto dell’essere Samurai. Viene descritto come
un gigantesco samurai con un alone rosso che circonda la sua testa.
• Nomura, Saggio della Prosperità: Nomura era un mercante che abbracciò
la Via, e divenne molto ricco, ma quando comprese qual’era la vera
ricchezza donò tutto al Signore Supremo. È considerato il patrono dei
mercanti e amministratori ma anche dei giocatori d’azzardo! È descritto
come un uomo barbuto con una scala in una mano e un gioiello nell’altra.
• Yizo, Saggio del Buon Senso: Yizo fu una grande filosofa che predicava
il ritorno agli antichi valori di completa obbedienza e lealtà al
Signore Supremo. È descritta come un’alta donna bruna, in vesti
tradizionali e con un doppio alone luminoso che gli circondano la testa.
• Marama, Saggio dell’Armonia: Marama fu la saggia che predicava
dell’armonia casalinga, dettata dall’obbedienza ai genitori, al rispetto
degli insegnamenti e tradizioni familiari. Viene descritta come un
tranquilla e sorridente donna di mezza età, dalle vesti verde e con un
alone luminoso che le circonda la testa.
• Toronaga, Saggio della Giustizia: Toronaga era un Inquisitore che
divenne la prima Cacciatrice di Demoni, e la sua saga è correlata alla
caccia ai cultisti che massacrarono la sua famiglia. Ella costituì
l’Ordine dei Cacciatori di Demoni, e sviluppò le tecniche atte a questi
compiti e che tuttora sono usate. Viene descritta come una torreggiante
donna vestita dalla nera armatura di Cacciatrice di demoni.
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Poteri Ki
I seguaci della Via possono seguire gli insegnamenti di una delle
innumerevoli scuole che si sono formate nei secoli, e che tuttora
vengono insegnate ed hanno numerosi discepoli; queste scuole presentano
un misto di arti marziali e di tecniche mistiche. Queste tecniche
mistiche sono incentrate sulla focalizzazione del proprio potere
spirituale, chiamato "Ki" o "Chi", che permettono agli abili discepoli
performance sovraumane.
Tra i più conosciuti vi sono:
• Volontà di Adamantio: permette di ignorare il dolore;
• Aura di Resistenza Mistica: permette di resistere all’Arte e
all’Oscura Simmetria.
• Sonar del Pipistrello: i possessori di questo potere riescono a
combattere, in corpo a corpo, tranquillamente anche nel buio più pesto,
grazie al solo udito.
• Vista Felina: permette di vedere anche nel buio.
• Pelle del Camaleonte: permette di rendersi “invisibili”.
• Elimina Veleno: permette di purificare il proprio corpo da veleni e
tossine.
• Colpo del Cobra: raccoglie l’energia Ki in un unico e letale colpo.
• Sguardo del corvo: permette al possessore di comprendere subito i
punti deboli, o quelli non protetti dall’armatura.
• Colpo Mortale: raccoglie l’energia Ki in un unico e letale colpo.
• Spirito del Drago: permette di resistere a temperature estreme.
• Vipera Volante: rende il possessore abilissimo a utilizzare due
pistole o due mitra (o una loro combinazione).
• Mani di Pietra: permette di parare i colpi avversari con le proprie
mani.
• Vipera dal Cappuccio: rende il possessore abilissimo a utilizzare due
armi contemporaneamente.
• Iajitsu: permette un estrazione delle armi talmente veloce da prendere
controtempo qualsiasi avversario!
• Fortuna di Kangji: il senso d’allerta del possessore è stupefacente.
• Kenjitsu: è la letale arte Mishima della spada.
• Curarsi: i possessori di questo potere guariscono molto più
rapidamente. Inoltre, i più abili ignorano il dolore.
• Dormiveglia: il possessore di questo corpo hanno un ridotto bisogno di
sonno, inoltre da appena svegli sono del tutto reattivi.
• L’equilibrio perfetto di Marama: il possessore di questo potere ha un
equilibrio fantastico.
• La Mangusta: dona un’agilità di schivata fuori dal comune.
• Schivata della Mangusta: dona un’agilità ancora superiore al potere
precedente.
• La Scimmia: permette acrobazie impossibili alla natura umana.
• Corsa di Nomura: permette di correre senza far alcun rumore.
• Pelle di Rinoceronte: dona un’incredibile resistenza.
• Camminare nelle Ombre: questo è il leggendario potere degli Shadow
Walker; che è risaputo sono capaci di entrare nelle ombre e di camminare
in esse.
• Colpo dall’al di là: permette di continuare a combattere anche se il
corpo del Maestro ha subito così tanto danno da cadere morto subito dopo
il combattimento!
• Suprema Concentrazione: i Maestri di questa tecnica posseggono una
concentrazione fuori dal comune, capaci di focalizzare la propria mente
immediatamente.
• Finta Morte: permette di bloccare il proprio metabolismo, tanto da
sembrare veramente morti.
• Teletrasporto: questo è un potere Ki segreto, proprio del culto degli
Shadow Walker.
• Salto della Rana: permette di saltare altezze e lunghezze incredibili.
• L’Ira di Toronaga: i Maestri in questo potere possono trasformare la
loro ira in pura furia combattiva!
• Maestro d’Armi: permette di effettuare evoluzioni indescrivibili con
le armi.
• Meditazione di Yizo: permette di non perdere mai la calma e di non
distrarsi in nessuna occasione.
• Le Mani di Yorama: permette di fermare a mani nude i proiettili
sparategli contro!
• La Vera Vista di Yuroji: permette di vedere oltre le illusioni
magiche.
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Scuole di Arti Marziali
Nel corso dei secoli sono nate numerose scuole che insegnano i precetti
della Via. Ognuna di essa si è specializzata in determinate discipline,
sebbene spesso molte tecniche siano condivise. Nel corso degli anni si
sono anche creati attriti fra di esse, e alcune scuole sono in piena
guerra fra loro. Tali scuole sono aperte solo per chi appartiene ai ceti
superiori, mentre ai comuni cittadini sono perseguiti legalmente se
scoperti a praticare arti marziali, o peggio, ad aver fondato una
propria scuola; comunque per legge esistono anche alcune scuole
specializzate e aperte a tutti.
Tra le scuole più famose abbiamo:
• La Caccia della Tigre: questo dojo insegna ad attaccare fulmineamente,
silenziosamente e solo quando necessario. Questa scuola predilige la
velocità, l’agilità e i colpi veloci. I samurai che praticano questa
scuola sono maestri di spada. Di questa scuola esistono maestri erranti
che insegnano anche ai comuni cittadini, contravvenendo alle leggi.
Poteri Ki utilizzati: Kenjitsu; L’equilibrio perfetto di Marama; Vista
Felina; La Scimmia; Pelle di Camaleonte; Salto della Rana; Pelle di
Rinoceronte.
• I Guerrieri della Tempesta: questo dojo si concentra solo
sull’attacco. Insegna che la miglior difesa è l’attacco e solo il più
forte sopravviva; e i suoi seguaci sono più famosi per la loro brutalità
che per le loro abilità. Questa scuola è aperta a tutti. È nemica
giurata del Pugno del Dragone. Poteri Ki utilizzati: Vipera dal
Cappuccio; Colpo Mortale; Sguardo del corvo; Colpo del Cobra; Volontà di
Adamantio; Maestro d’Armi; Pelle di Rinoceronte.
• I Maestri di Lama: questa scuola venne fondata durante la Grande
Ribellione dal Samurai Narita. È divenuta l’arte marziale più praticata
fra la classe dominante. Poteri Ki utilizzati: Kenjitsu; Corsa di Nomura;
Iajitsu; Le Mani di Yorama; Salto della Rana; Meditazione di Yizo.
• I Mistici Bianchi: si tratta di un gruppo di rinnegati Mistici della
Fratellanza,e che combinano i loro studi sull’Arte con discipline di
combattimento. Ben poco è conosciuto di questo gruppo segreto, che
pratica le Arti senza il consenso della Fratellanza. La scuola insegna
segretamente solo a cittadini semplici. Per tutti questi motivi sono
detestati sia dagli Inquisitori che dai Samurai.
• I Mistici Grigi: sono specializzati nei più esoterici Poteri Ki. Sono
famosi come eruditi e saggi. Questa scuola accetta chiunque. Poteri Ki
utilizzati: Meditazione di Yizo; La Vera Vista di Yuroji; Curarsi;
Elimina Veleno; Aura di Resistenza Mistica; Teletrasporto; Suprema
Concentrazione.
• I Mistici Oscuri: si tratta di una setta di eretici, che combinano le
loro oscure conoscenze con i Poteri Ki.
• I Portatori di Morte: si tratta della scuola segreta propria del culto
degli Camminare nelle Ombre. Poteri Ki utilizzati: Vista Felina; Pelle
di Camaleonte; Colpo Mortale; Sguardo del corvo; Schivata della
Mangusta; Sonar del Pipistrello; Teletrasporto; Colpo dall’al di là.
• Il Pugno del Dragone: è la più famosa scuola di arti marziali, sebbene
sia illegale e patrocinata dalla Triade del Drago Nero. Essa insegna
solamente ai membri dei ceti inferiori, che andranno a rinfoltire i
ranghi della triade.. i suoi discepoli si allenano in dojo segreti, e la
maggior parte non sono altro che picchiatori e teppisti. È nemica
giurata della scuola dei Guerrieri della Tempesta. Poteri Ki utilizzati:
Vipera dal Cappuccio; Mani di Pietra; La Scimmia; L’Ira di Toronaga;
L’equilibrio perfetto di Marama; Spirito del Drago; The Salto della
Rana.
• Gli Uomini Tatuati: è una scuola aperta solo per gli uomini fidati
delle triadi. I suoi seguaci sono riconoscibili dai corpi estremamente
tatuati. I loro tatoo eseguiti con inchiostri “psicoattivi” sono resi
visibili alle loro vittime solo quando è già troppo tardi. Poteri Ki
utilizzati: Vipera dal Cappuccio; Vipera Volante; Vista Felina; Fortuna
di Kangji; Colpo Mortale; Colpo dall’al di là; Pelle di Rinoceronte.
• La Via Celeste: questa scuola insegna l’autocontrollo, il rispetto di
se stessi e il pacifismo. A tutti i suoi seguaci viene imposto di
attaccare solo per auto-difesa e di non incominciare mai uno scontro.
Questa scuola è aperta a tutti, ed è la preferita fra i cittadini, che
con essa difficilmente danno nell’occhio. Poteri Ki utilizzati: Mani di
Pietra; Schivata della Mangusta; Corsa di Nomura; Curarsi; Spirito del
Drago; Meditazione di Yizo.
La Guida Mishima a Mercurio
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La Mishima è la proprietaria di Mercurio, e sebbene il pianeta sia solo
1/3 della Terra, essa può vantare un controllo migliore del pianeta,
rispetto la Bauhaus di Venere e la Capitol di Marte. Il Supremo Signore
Mishima risiede nel suo palazzo a Luna City, e il controllo di Mercurio
è in mano al Signore Ereditario Moya.
Visto l’impossibilità di vita sulla sua superficie, la terraformazione
di Mercurio ha riguardato degli ambienti scavati al suo interno. Questo
ambiente, chiamato il Sottomondo è comunque molto simile all’ambiente
terrestre, in gran parte temperato, prevede anche un ciclo giorno-notte.
In realtà questo ambiente artificiale è sostenuto da antichissime
macchine i cui segreti sono andati perduti e in certi luoghi esse hanno
smesso di funzionare; in tal modo si sono ricreate ambienti invivibili,
o altamente ostili alla vita umana. A differenza della Bauhaus e della
Capitol, la Mishima può vantare un ottimo controllo sul suo
pianeta-casa, difatti l’unica colonia straniera è la città Imperiale di
Fukido (che dopotutto è una colonia temporanea); la stessa Oscura
Legione non è mai riuscita a installarsi nel Sottomondo, e secondo
alcune fonti potrebbe vantare alcune Cittadelle solo nei luoghi più
desolati della riarsa superficie del pianeta!
Longshore
Longshore è la più grande città mercuriana, e giace al di sotto di un
immenso cratere mercuriano, sito lungo la “Terminator Line”. Qui
antichissime macchine hanno permesso di creare quello straordinario
spazio-porto che è lo Scudo Celestiale, un’immensa cupola trasparente
che non solo regola la luce della città ma può essere attraversata dalle
navi-spaziali senza aprirsi!
Il Sottomondo di Longshore è il più grande di tutto Mercurio; un’area
cavernicola di almeno 200 miglia di raggio, e di 2 miglia di altezza, il
cui fondo è ricoperto da un oceano, l’Oceano Sotterraneo, che non supera
i 9 metri di profondità. Numerose isole vi si innalzano, e la più grande
porta proprio il nome di Longshore. Su di essa si innalzano la
Cattedrale di Longshore e il Palazzo di Lord Moya. Immensi caricatori e
ascensori, connettono la città alle stazioni della Ragnatela. Alla
periferia della città si ritrovano numerose attività produttive,
soprattutto ampie risaie, grandi campi di alghe commestibili, e numerose
associazioni di pescatori, perché il mare è notevolmente ricco di vita
marina.
Longshore è la residenza ufficiale di Lord Moya, il più influente
Signore Ereditario. Ospita, nelle sue torri altissime, l'organizzazione
ed amministrazione dell'Impero, rendendo questa metropoli un ottimo
porto di scambi commerciali. Conosciuta anche come la "città che non
dorme mai", la sua architettura non ha rivali in tutto il Sistema
Solare, tranne che a Fukido, la città gemella (dopotutto le città
Mishima vengono ricreate sulle parole dell’antico proverbio di Shotoko
Maishi, “l’armonia sarà la valutazione”). Longshore si sviluppa attorno
ad un enorme lago artificiale che funge da porto e da cui partono una
rete di canali navigabili che collegano tutti i centri di Mercurio. Ai
lati del molo principale svettano le enormi statue di Lord Moya e della
sua consorte, simboli tangibili del loro potere personale.
Su altre isole ritroviamo:
• Il Palazzo Ebon: sebbene sia la residenza ufficiale del Signore
Ereditario e dei sui Hatamoto, in realtà la nomea di quest’isola
spaventa qualunque cittadino di Longshore. Perché qui vive Lord Vizier
Nozaki, colui che controlla la "polizia segreta", cioè la Rosa Nera, e
ivi si trova la sua immensa prigione-fortezza.
• L’Isola Proibita: qui si trova la sede dei Cacciatori di Demoni.
Quest’isola si trova nel luogo più tetro dell’oceano sotterraneo, e,
stranamente, è sempre avvolta da fitte nebbie, da cui a fatica si vedono
le irte torri del monastero proibito. Ma in realtà l’isola brulica di
vita; nell’enorme monastero molti studiosi passano al setaccio l’enorme
biblioteca per trovare un modo per salvare l’umanità dagli Apostoli
Oscuri; in ampi dojo numerosi giovani sono addestrati alle letali arti
marziali, nei profondi sotterranei anziani mistici insegnano ai giovani
l’uso del Ki, in grandi laboratori sono continuamente costruite armi.
L’ingresso all’isola è severamente proibito, sebbene molti giovani figli
di Samurai vi vengono inviati per essere istruiti dai Cacciatori di
Demoni, chi fra essi supererà gli ostici esami potrà far ritorno alla
propria famiglia, in modo da essere impiegati per il meglio della
Corporazione. E in quest’isola che vengono accompagnati gli eretici
locali, che fine facciano nessuno lo sa.
• L’Altare dei Kanji: quest’isola rappresenta un luogo di pellegrinaggio
per i mishimani, qui è seppellito Kangji uno degli Antichi Saggi. Dato
che Kanji è un patrono delle arti marziali sull’isola si trovano 5 dojo
differenti, i cui adepti a volte si trovano a combattere vere e proprie
battaglie fra di loro, sedate nel sangue dai Samurai, se costretti ad
intervenire. Secondo i miti locali anche gli Shadow Walker vi mantengono
un proprio dojo.
• Tora Paaku: il Cardinale di Longshore considera quest’isola il maggior
centro di iniquità di Mercurio, e non ha torto. Si crede che l’isola
appartenga del tutto alla Triade del Drago Nero (che tra l’altro
utilizza come “forza armata” l’impoverito clan samurai Onoshi), che ne
ha fatto un centro di ogni vizio dell’uomo. Secondo le dicerie popolari,
la Triade stipulò in passato un accordo con Lord Moya, e nessun Samurai
verrà mai a disturbare le faccende che si svolgono sull’isola.
Fukido
Il Supremo Signore Kayi, bisnonno del corrente Signore Supremo, cercò di
minare il potere di suo figlio Nakamura facendo edificare una città
esattamente all’opposto do Longshore. Kayi fece in modo di aprire i
“battenti” a chiunque pur di far nascere la nuova città nel pieno
splendore; gli imperiali adocchiarono immediatamente un’opportunità,e
così iniziarono a stabilirvisi; questi eventi portarono alla fatidica
notte in cui numerose aziende (tutte di proprietà della Società
Imperiale) acquisirono contemporaneamente il 98% della città. Quando i
Mishima compresero che per la prima volta un’altra corporazione si era
installata su Mercurio protestarono, ma l’Alleanza dimostrò
immediatamente che le azioni Imperiali erano pienamente in regola, e
qualsiasi azione svolta ora dalla Mishima sarebbe stata una vera
aggressione militare. Dopotutto il contratto riveduto e stipulato sotto
l’egida della Fratellanza fa sì che la città rimanga nelle mani degli
Imperiali per soli 99 anni, per cui ai Mishima devono solo aspettare.
Nel frattempo gli Imperiali hanno trasformato la città nel più franco e
libero mercato del Sistema Solare, in modo che sarà impossibile ai
Mishima fare della città un loro tipico insediamento, e nel frattempo
sarà anche impossibile che la presenza Imperiale possa scomparire; Lord
Moya ha cercato di contrattare una riduzione temporale con gli
Imperiali, anche adducendo proteste ufficiali di azioni illegali
Imperiali in altre zone del Sottomondo, ma sapendo bene che ciò
comporterebbe solo una guerra in cui gli Imperiali combatterebbero fino
all’ultimo uomo. Inoltre lo stesso Moya non ha vere ostilità con gli
Imperiali, visto che sono i principali antagonisti degli altri Signori
Ereditari su Venere e Marte.
Questo status di cose, però, ha fatto in modo che Fukido divenisse un
vero paradiso per l’illegalità; mentre presenta uno scambio merci legali
simile a quello di Longshore, presenta scambi illegali notevolmente
superiori alla città maggiore!
Akirenko
Akirenko rappresenta la principale città industriale della Mishima, e
ben rappresenta il terrificante status vitae delle classi inferiori dei
lavoratori all’interno di questa corporazione. La città è dominata da
alcuni famiglie nobili (~ Samurai) che vivono nei livelli superiori, in
aree-piattaforme sulla cima di questo Sottomondo, mentre nei livelli
intermedi e inferiori (industriali e agricoli), vivono solamente i
lavoratori, che passano gran parte della giornata al lavoro, e che
spesso abitano all’interno dei loro luoghi di lavoro. Idee di ribellarsi
sono state oramai stroncate dai Samurai, che continuano a dettare legge
eliminando tutti coloro che non si comportano da bravi lavoratori! Nel
contempo i cittadini pensano solo a sopravvivere, cercando di acquisire
maschere e filtri per proteggersi dall’aria inquinata che ammorba i
livelli inferiori. Il livello inferiore della città rappresenta un
inferno reale, in cui vengono gettati direttamente dall’alto degli altri
livelli, i rifiuti e gli scarti, e dove vivono i reietti, detti i
Senzafaccia.
Il principale partner commerciale di Akirenko è la Cybertronic, con la
quale scambia numerosi componenti cibernetici (anche a basso costo
potendo così testare i suoi prodotti). Numerosi lavoratori hanno
componenti cibernetici che gli permettono di poter resistere al meglio
alle loro tetre condizioni di lavoro-vita. Ma in questa città senza
pietà e umanità sono sorti anche numerosi Adepti Neri che hanno
imboccato una nuova e oscura via della cibernetica prossima alle
peccaminose “macchine pensanti”.
Yamato
La vera capitale della Mishima è la città di Yamato, che sorge in
prossimità di Longshore, su Mercurio. Alla città gli venne dato tale
nome in onore all’antichissima famiglia imperiale giapponese omonima,
del 6° secolo D.C., che potevano vantare una discendenza diretta da
Amateratsu. La città è anche nota come la Città delle Due Albe. Il nome
deriva dalla particolare orbita di Mercurio, ove il giorno è lungo quasi
quanto l’anno, per cui da quasi tutte le posizioni è possibile vedere
un’unica alba ogni anno. Ma dal punto che sorge Yamato, dai suoi
cancelli spaziali si possono ammirare due aurore all’anno, è il posto è
ritenuto possedere un notevole potere naturale.
Le Vie Oscure e le Province Perdute
Alcune parti del Sottomondo e della Ragnatela sono andate perse, ovvero
non sono più sotto il controllo diretto da parte della Mishima; la
maggior parte è crollata, mentre un’altra parte è sotto il controllo
dell’Oscura Legione, e funge da sotterranei per le Cittadelle che si
ergono sulla superficie riarsa del pianeta. Come l’Oscurità sia giunta
su Mercurio non si sa, ma secondo le leggende mishimiane sarebbe giunta
col contrabbando a Fukido, tramite gli Imperiali.
In realtà, quando l’Oscura Legione portò la guerra per tutto il Sistema
Solare attaccò anche Mercurio, riuscendo a far breccia nelle province di
Sotoni e Zata, che conquistò macellandone gli abitanti. I pochi che
riuscirono a salvarsi raggiunsero altre province mettendole in allarme.
Da allora i diversi Signori Ereditari hanno fatto in modo di costruire
una cinta di fortezze attorno a queste regioni, che nel corso dei secoli
si sono trasformate in infestate paludi, ricche di funghi e orrende
bestie.
Tambu
Questa città, uno dei principali nodi della Ragnatela, rappresenta la
sede della Tambu Combine, la principale ditta produttrice d’armi della
Mishima, essa non solo gestisce il monopolio delle armi sul pianeta, ma
rappresenta anche il clan che possiede l’esercito più vasto sul pianeta,
per cui possiede l’onore di rappresentare l’esercito di difesa
planetaria per volere del Signore Ereditario. Il Keiretsu di Tambu è uno
dei nobili più potenti, talmente potente da poter evitare le “comuni”
brighe di potere che interessano il Palazzo Ebon, e nessun Signore
Ereditario acquisirà il titolo senza il suo benestare!
Le Tre Terre
In tempi antichi tre province appartenenti a tre clan diversi, ma della
stessa sfera d’influenza, l’estrazioni minerarie, confinavano tra loro;
si trattava delle province appartenenti alla Nagoya Industrial, alla
Issan Steel e al Kazan Minerals Group. Man mano che le loro estrazioni
continuarono le loro miniere confluirono; a lungo andare aumentarono le
tensioni per le proprietà terriere, per il diritto d’estrazione, ecc.,
finché la Nagoya e la Issan non si dichiararono guerra, con la Kazan che
cercò di rimanere neutrale (per poi approfittarne al momento opportuno),
ma che alla lunga fu costretta ad entrare anch’essa alla lotta armata.
Fu una guerra tremenda, i morti fra i cittadini furono incalcolabili, le
miniere vennero fatte crollare, le industrie esplodere, finché le
province divennero delle vere desolazioni, note col semplice nome delle
Tre Terre. I tre clan non hanno mai raggiunto un accordo e tuttora sono
in guerra fra loro, sebbene nel corso del tempo alleanze temporanee
siano state costituite e rotte. Se non fosse stato per i loro
possedimenti extra-Mercurio sarebbero finite tutte e tre sul lastrico.
Mayama
Mayama è il principale punto di crescita di tutto il Sottomondo, difatti
è la sede della azienda Mayama heavy engineering group, che è la
responsabile dell’escavazione e della manutenzione del Sottomondo.
Difatti la Mayama è il principale gruppo ingegneristico del Sistema
Solare, ed è strettamente attivo anche al di fuori di Mercurio,
soprattutto su Venere e Luna. Su Mercurio è uno dei principali poli di
potere, in eterna rivalità con la ditta Suritomo, e possiede numerose
città, come la Libera Città di Kosaki, che confina con Longshore.
L’Esercito Mishima
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Anche nella Mishima l'esercito è un gruppo di élite che vive sotto
regolata dai propri codici legali e d'onore, ma a differenza della
Bauhaus o della Società Imperiale non possiede la stessa prominente
posizione! I "metodi amichevoli", ovvero non violenti, sono i preferiti
dalla guerra vera e propria nella Mishima; la guerra è troppo costosa e
imprevedibile. In effetti, sebbene i comandanti militari e i manager
corporativi siano le stesse persone, il vero potere militare è in mano
ai consulenti militari.
L'esercito Mishima è composto in tre divisioni, le cui armate separate
hanno propositi e organizzazione diverse. Per essere precisi è solo su
Mercurio che i militare occupano le posizioni "preferenziali" in tutte
le sfere della società; su Venere e Marte l'esercito è molto più
occupato a mantenere la difesa, lasciando a numerosi sottoposti, anche
civili, le problematiche manageriali. Questo limita le finanze dei
Signori Ereditari Maru e Mariko, favorendo al contempo Lord Moya. Le
forze militari di Mercurio consistono principalmente in unità di
fanteria leggera, più adatta ai territori sotterranei-cavernosi del
pianeta.
Il motto Mishima "Distrugge o Difendere" descrive il nocciolo della loro
strategia militare: essi mirano sempre ad annientare un nemico se ne
hanno la possibilità, fino ad arrivare ad accerchiarli, ed aspettare
eventuali rinforzi pur di annientarli completamente; al contempo essi
saranno pronti a morire fino all'ultimo uomo, in caso di invasioni a
loro roccaforti. Dopotutto, non vi è gloria maggiore di morire al
servizio della Megacorporazione. Un altro motto interno è "Mai regalare
un singolo centimetro", che indica sempre l'onore di non arrendersi mai
a qualsiasi nemico. Tenendo conto che "l'assistenza Mishima non è mai
lontana" (motto commerciale della corporazione, altamente valida anche
in campo militare), i Mishima sono avversari molto difficili; non si
arrenderanno mai, e i loro rinforzi sono decisamente lesti ad arrivare,
per cui nessuno può essere certi di sopraffarli rapidamente!
Ashigaru
Sebbene in teoria sola la classe nobiliare dei Samurai potrebbe far uso
delle armi; vista la ridotta % di nobili sulla popolazione, anche i
Signori Ereditari Mishima hanno dovuto arruolare masse di cittadini
comuni. Questi detti Ashigaru rappresentano la fanteria di base delle
armate, e sono considerati carne da cannone.
Samurai
I più famosi combattenti Mishima; essi costituiscono l’ossature delle
forze militari della corporazione. Le loro abilità sono rinomate da
chiunque nel Sistema Solare. Essi portano sempre con se katana e
wakizashi, veri emblemi del loro status.
Hatamoto
Questi sono un élite all’interno della classe dei Samurai. Essi sono
anche molto più abili, e uno di essi è un avversario temibilissimo anche
per diversi nemici in gruppo. Essi sono facilmente riconoscibili dalle
loro particolari armature pesanti, che comunque non impediscono i loro
movimenti fluidi. Essi costituiscono le guardie personali dei signori
Mishima.
Warhead
Si tratta di robot semi-intelligenti, autosufficienti, e con piccole
armi innestate; utilizzati per missioni spesso considerate suicide. In
realtà sono teleguidati da soldati, che seguono le loro azioni da cabine
di comando. Grazie al comando “vento divino” possono causare grossissimi
danni!
Shadow Walker / Deathbringer
Questi sono abilissimi assassini, appartenenti al segreto culto dei
“Camminatori dell’Ombra”. Sono molto abili, soprattutto nell’arte di
comparire all’improvviso e nel non fare alcun rumore, armati con pistole
P60 Punisher e lame Punisher, avvelenate, e in qualche caso utilizzano
dei fucili di precisione Archer. I Shadow Walker, per tradizione,
indossano vesti a tuniche nere, e mantengono sempre coperti i loro visi,
e con un singolo guanto rosso, che sta a simboleggiare il sangue che
versano! I Deathbringer, oltre a essere molto più abili, si riconoscono
dalle vesti colorate, in genere rosse o porpora.
L’esistenza degli Shadow Walker, e del loro culto, non è segreta ma non
è neppure conosciuta; tutto ciò che li riguarda è avvolto nel mistero
del mito; si rumoreggia persino che le loro strabilianti abilità siano
un dono mistico dell’Oscurità.
Tra i principali miti che esistono sul loro culto vi è che li considera
il retaggio di un’antica religione; altri li considerano solo un élite
militare della Mishima; altri li credono una società segreta che mini la
Mishima dal suo interno; altri li considerano una vera religione
suddivisa in sette, alcune delle quali votate alla Luce e altre votate
all’Oscurità; altri credono che essi nascondano il viso perché siano in
realtà dei mutanti!
Ciò che rafforza tutti questi miti è il fatto che mai nessun Shadow
Walker sia mai stato catturato, e un loro corpo recuperato; difatti dopo
che muoiono, si attivano potenti enzimi idrolitici, e i loro corpi si
dissolvono rapidamente, in un liquido tossico!
Secondo i miti, il culto fa rapire bambini in fasce che accudisce e
addestra per farli divenire potentissimi assassini, di cui i migliori
diverranno un giorno dei Deathbringer.
Nessun lord Mishima affermerà di aver a che fare con questo culto, ma
gli eserciti Mishima sono sempre accompagnati da questi assassini!
Le Forze della Legge nella Mishima
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Incredibilmente la Mishima non ha un codice legale scritto. In essa
"vive" e opera un sistema di obbedienza severo nei confronti dei propri
superiori. Il tutto si riduce nel fatto che siano i Samurai a gestire la
legge, punendo i rei (più o meno colpevoli), e dettandone la punizione
(nella norma la pena capitale o la perdita di tutto); non esiste
processo o appello. Del resto anche fra i Samurai vi è da seguire un
codice non scritto, e un Daimyo ha il potere di punire anche molto
severamente i Samurai a lui sottoposti. Ma se questo va benissimo su
Mercurio, ove la Mishima regna incontrastata, sugli altri mondi, dove a
che fare con moltissimi stranieri, la corporazione ha dovuto promulgare
veri codici penali e strutturare organizzazioni di polizia. In ogni modo
anche in questi casi, le sentenze e i colpevoli sono quasi sempre
risaputi prima dei processi che si trasformano in spettacoli costituiti
per gli stranieri!
Questo è ben evidente con le Triadi. Per quanto siano organizzazioni
malavitose sono ben accettate nella società Mishima, dove vengono punite
solo quando raggiungono eccessi e superino la soglia di sopportazione. A
Luna City le cose non vanno molto bene; le altre corporazioni odiano le
Triadi e fanno tutto pur di contrastarle; la polizia Mishima aiuta le
altre polizie, ma non in modo realistico. In modo esplicitamente Mishima,
dei “colpevoli” saltano sempre fuori (ovvero sottoposti che si prendono
la colpa al posto di loro superiori), mentre l’organizzazione non ne
rimane intaccata! Ma se un membro si renderà comunque troppo noto
potrebbe comunque far visita ad un crematorio!
Le Triadi
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Le Triadi sono organizzazioni criminali proprie della Mishima, che
ricordano le antiche famiglia Yakuza della Nipponia. Queste
organizzazioni sono tollerate all’interno della Mishima, soprattutto
finché pagano dazio e forniscono favori ai lord Mishima; difatti i veri
problemi con le Triadi si verificano a Luna City, ove i loro “affari” le
portano ad agire anche nei territori delle altre corporazioni. In questi
casi si sono anche verificate vere piccole “guerre urbane”, che hanno
portato a ben pochi veri risultati, dato che la base delle Triadi si
ritrova sempre nei quartieri Mishima, ove sono intoccabili.
L’esistenza delle Triadi non è segreta; ma rimane, piuttosto, un segreto
il loro numero e organizzazione; in realtà le tre Triadi maggiori
costituiscono un triumvirato che regola il loro mondo illegale e
delinquente. Alla base delle Triadi vi si trovano famiglie facoltose;
con una propria aria di influenza e territoriale; alcune possono anche
vantare una lunghissima storia cronologica, sulla quale si basano i loro
codici interni.
Ogni Triade è distinguibile da un determinato simbolo; per esempio il
drago nero, l’occhio d’oro e il loto cremisi. Ogni membro della Triade
porta il simbolo in forma di tatoo, per i quali vengono utilizzati
speciali inchiostri "psicoattivi". Questi inchiostri venivano prodotti
nell’antica era tecnologica dell’umanità, e oggigiorno solo le Triadi
mantengono il segreto della produzione di questi. Questi inchiostri
permettono di rendere invisibili i tatoo solo con la forza di volontà.
La Fratellanza ha sviluppato uno speciale bagno chimico che permette di
rivelare questi tatoo, sebbene prima occorra catturare il presunto
membro di una Triade.
Ogni Triade presenta numerose suddivisioni, che controllano determinati
territori, ognuno dei quali sotto il rigido governo di un boss; a loro
volta questi territori sono suddivisi in piccoli “feudi”, tanté che
l’organizzazione di una Triade ricorda notevolmente quella della classe
nobiliare dei Samurai. In ogni modo ogni boss si specializza in una
particolare area di “interessi”, per cui non è neppure tento impossibili
che Triadi diversi operano contemporaneamente nello stesso territorio.
Il vero segreto del successo delle Triadi è dettato dalla loro stretta
collaborazione con le autorità Mishima; per le quali svolgono i lavori
più sporchi: ladrocinio, assassinio, sabotaggio, ma soprattutto
spionaggio!
Mentre l’altra faccia del loro successo, è determinata dai loro codici
d’onore. Chi si affilia ad una Triade, in realtà giura fedeltà eterna
con la famiglia del boss, un onore che comporta notevoli doveri.
Difficilmente qualcuno deciderà di infrangerà questa lealtà, e chi lo
farà riceverà una visita degli Uomini Tatuati, i migliori assassini
delle Triadi, il cui intero corpo è tatuato. Inoltre le Triadi sono
notevolmente specializzate in pratiche di condizionamento e lavaggio del
cervello, per cui per i loro membri è praticamente impossibile rivelare
e divulgare i segreti dell’organizzazione, neppure sotto tortura
dell’Arte!
Di conseguenza, la Fratellanza sospetta l’utilizzo di pratiche
perniciose, e in realtà le Triadi rappresentano entità perfette per
l’attecchimento degli eretici all’interno della Mishima. Gli Inquisitori
hanno percepito l’Oscura Simmetria all’interno delle Triadi, e il
Secondo Direttorato ha assegnato un intero reparto sull’investigazione
delle Triadi, facendo di tutto pur di monitorarle ed eradicarle!
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Le Triadi Maggiori
Drago Nero: è specializzata nel commercio e nello spionaggio di armi e
segreti industriali. Egli è governata da un singolo individuo, chiamato
semplicemente il “Dragone Nero”.
Papavero Nero: è specializzata nel commercio di droghe e gioco
d’azzardo. È governata da una famiglia, il cui titolo di capofamiglia
passa da padre a figlio da centinaia d’anni.
Rosa-Sangue: questa specializzata Triade è costituita da cortigiane
assassine, notevolmente rappresentate dalla bibliografia e filmologia
Mishima.
L’Occhio d’Oro: specializzata nella prostituzione e bordelli. La
gestione della Triade ricorda quella di una corporazione, con diversi
boss che eleggono un boss supremo periodicamente. In essa convivono
numerose divergenze e spesso i vari boss assoldano le assassine della
Rosa-Sangue.
La politica estera della Mishima
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Tutti gli esterni tendono a guardare alla Mishima con sospetto.
Dopotutto i Mishima non seguono lo stesso codice morali al quale si
attengono le altre Megacorporazioni. In effetti i Mishima guardano gli
esterni come "bestie" senza onore, ma tendono a nascondere il loro
disgusto benissimo, comportandosi con estrema gentilezza con essi. Tutto
questo rende molto difficile fare affari con loro. In ogni modo i
Mishima tollerano tutti i non-mishima finché essi non gli diano una
buona causa per far scoppiare la loro ira, ma in realtà i Mishima sono
sempre bravi a trovare un fattore scatenante!
• Bauhaus. I Mishima hanno più rispetto per i bauhauser che per i
capitolini. I Samurai comprendono meglio lo spirito marziale e il senso
di onore della aristocrazia Bauhaus. Ma, al contempo, non capiscono la
preoccupazione della nobiltà bauhauser per i loro cittadini comuni,
considerando questo come semplice debolezza. La Bauhaus è la
corporazione che più di tutte soffre lo spionaggio da parte della
Mishima, invidiosa della sua supremazia tecnologica. Tutte le proteste
effettuate dai bauhauser all'Alleanza non hanno mai ottenuto alcun
effetto reale; difatti i Lord Mishima rispondono sempre allo stesso
modo: la colpa è dei loro vassalli che agiscono sempre senza alcuna
autorizzazione da parte dei loro superiori, cosa che viene sempre
affermata dai loro sottoposti, rei confessi che spesso effettuano un
suicidio rituale. In ogni modo, la Bauhaus è del tutto avversa al Lord
Maru, che gli contende territori su Venere, e favoriscono apertamente
Lady Mariko, dato che essa domina su Marte (del tutto al di fuori dei
loro territori) e perché essa è una seguace della Fratellanza.
• Capitol. Le relazioni sono molto buone; sia ben chiaro fra entrambe
esistono intrighi e spionaggio; ma in realtà non esiste alcun conflitto
fra la Capitol e Lord Moya. In realtà la Capitol è in conflitto con gli
altri Signori Ereditari; su Venere nell'Arcipelago Graveton è in lotta
con le forze di Maru, e su Marte con le forze di Mariko. La Mishima è il
maggiore partner commerciale della Capitol, ma ci sono molte divergenze.
I prodotti Capitol vengono continuamente plagiati, cosa molto odiata dai
Capitol, inoltre per vendere su Mercurio alcuni prodotti esistono
diverse limitazioni considerate decisamente fastidiose. I Mishima vedono
la Capitol come l'unione di uomini senza onore, disciplina, coraggio e
spietatezza. I Signori Ereditari Mariko e Maru odiano apertamente la
Capitol visto come essa favorisca Lord Moya.
• Cybertronic. Mishima e Cybertronic sono naturali alleati. Entrambe
hanno guadagnato l'inimicizia della Fratellanza e deviato dagli
insegnamenti del Cardinale. La Mishima ha accesso alle risorse naturali
che necessitano alla Cybertronic. La Cybertronic fabbrica i componenti
di hi-tech molto richiesti dai Mishima. Tutto questo assicura ottimi
rapporti fra le due corporazioni. D'altra parte la Cybertronic possiede
segreti bramati dalla Mishima, ma fino ad ora neppure la rete di
spionaggio Mishima è riuscita a penetrare i sistemi di difesa interna
della Cybertronic. Finché questo stato di cose permarranno l'amicizia
sarà ben mantenuta. La Cybertronic è del tutto neutrale fra le fazioni
dei diversi Signori Ereditari; ma da parte Mishima le cose non sono così
lineari, Lord Moya si rifiuta di permettere qualsiasi installazione
Cybertronic su Mercurio, inoltre pur di mantenersi indipendente da
questa piccola corporazione egli non acquista direttamente dalla
Cybertronic i componenti indispensabili, ma li fa acquisire da alcuni
suoi intermediari su Luna su Venere e su Marte.
• Fratellanza. Ufficialmente la Fratellanza rispetta i costumi Mishima,
e considera la corporazione uno dei grandi poteri dell'umanità nel
Sistema Solare. Ufficiosamente la Fratellanza odia la Mishima. La
corporazione è considerata la tana di eretici, scismatici e devianti. La
Fratellanza odia notevolmente lo status sociale della corporazione, in
cui i cittadini sono una casta di schiavi, e in molti casi vivono in
condizioni orribili, e d'altro canto sono odiati tutti gli
amministratori che snobbano di continuo i suggerimenti degli adepti
della Fratellanza. La Fratellanza teme l'uso dei poteri psionici da
parte della Mishima. Dall'altra parte la Mishima considera la
Fratellanza una grande entità che mette il naso dove non dovrebbe
interferendo senza ritegno nei suoi affari interni. Difatti sebbene
l'Alleanza abbia decretato l'invio di osservatori della Fratellanza
all'interno degli uffici Mishima, è risaputo che coloro che si
interessano troppo di certi affari scompaiano misteriosamente. I Signori
Ereditari, paragonano, erroneamente, i metodi della Fratellanza con i
loro e credono gli adepti delle spie delle altre corporazioni. La
Fratellanza sostiene apertamente Lady Mariko, l’unica dei Signori
Ereditari seguace del Cardinale!
• Società Imperiale. Queste due corporazioni hanno uno strano modus
convivendi. Gli Imperiali possono vantarsi di essere l’unica
corporazione straniera presente su Mercurio. Se ciò indispettisce Lord
Moya, la cosa in realtà lo favorisce. Una guerra aperta per Fukido
risulterebbe solamente dannosa, mentre la città imperiale favorisce
notevoli scambi economici, inoltre gli Imperiali sono i più fieri
oppositori di Lord Maru e Lady Mariko!
Società Imperiale
________________________________________
Quella Imperiale è stata la quarta Megacorporazione a nascere. Fu
concepita e creata da Michael Murdoch, che unì sotto di sé cinquanta
piccole corporazioni in quella che fu poi conosciuta come la
Corporazione Imperiale. Basata sugli antichi principi aristocratici
delle nobiltà europee, la Corporazione è presieduta da Sua Serenità
Imperiale, amministrata dal Clan dei Nobili e governata dal Parlamento.
Al fianco di Sua Serenità operano tre Osservatori, rappresentanti della
Fratellanza incaricati di vegliare sulla correttezza delle procedure
seguite. Attualmente Sua Serenità Imperiale è Victoria Paladine, una
donna coraggiosa con spiccate qualità diplomatiche, indispensabili a chi
riveste una tale posizione. Il potere reale è però nelle mani del
ristretto gruppo delle famiglie aristocratiche, i Clan, che si
tramandano di generazione in generazione le leve di controllo politico,
economico e militare. La Corporazione Imperiale è da sempre stata
definita come la Corporazione "aristocratica" per eccellenza e al
contempo da tutti considerata come la più conservatrice e retrograda.
Essendo la più piccola delle Corporazioni, dovrebbe rappresentare una
facile preda per le sue gigantesche sorelle, ma la realtà è ben diversa.
Gli Imperiali, infatti, sono ottimi guerrieri, pronti a difendere le
insegne e i territori della propria Corporazione fino all'ultima stilla
di sangue, senza mai ritirarsi. I membri della Corporazione Imperiale,
forti della loro secolare fierezza, impongono con determinazione una
severa politica del profitto, espandendo i confini del loro dominio con
improvvise azioni commando.
La Corporazione Imperiale non trovò immediatamente una “casa” come le
altre corporazioni (la Bauhaus aveva occupato Venere, la Capitol Marte e
la Mishima Mercurio, mentre Luna rimaneva libera e indipendente);
cosicché nella sua prima fase storica, ella occupò diversi grandi
asteroidi, di cui i più importanti divennero Victoria e Ganimede
(quest’ultima colonia venne completamente terraformata, e sebbene sia
più “fredda” degli altri pianeti e tuttora considerata un piccolo
paradiso, grazie alle sue immense foreste di conifere; inoltre, con essa
la corporazione possiede un planetoide che è più grande di Luna e
Mercurio!). A questa fase seguì l’espansione in cui i Conquistatori
(truppe d’esplorazione e conquista) raggiunsero, malauguratamente,
persino Plutone e Nero. Nei secoli a venire, la Società Imperiale diede
inizio la sua vera campagna d’espansione, e a scapito delle altre
corporazioni fondò centinaia di insediamenti fra Mercurio, Venere, Marte
e, soprattutto, nella Fascia degli Asteroidi. La principale sede
Imperiale si trova a Luna City, all'interno del Palazzo delle Letture.
Il maestoso grattacielo, che si affaccia sulla Imperial Plaza, ospita
tutti gli uffici centrali della Corporazione, le due Camere del
Parlamento, l'Alta Corte e la rappresentanza della Fratellanza. I
ventinove piani superiori sono occupati dagli appartamenti privati della
famiglia di Sua Serenità Imperiale. La grande piazza è circondata da
pennoni con le bandiere dei Clan e da imponenti monumenti in marmo nero
che ricordano le imprese militari della Corporazione.
Economia e politica
La strategia economica Imperiale è decisamente particolare: l'importante
è "crescere", per poter un giorno raggiungere dimensioni paragonabili a
quelle delle Corporazioni concorrenti. Questo sviluppo viene perseguito
mediante operazioni militari: perché comprare un'industria o una miniera
quando è possibile conquistarla con le proprie truppe? E' facile intuire
che questa politica di espansione non attragga le simpatie delle altre
Corporazioni che si ritrovano a combattere contro l'espansione
affaristica e finanziaria degli Imperiali così come contro l'Oscura
Legione. Gli attacchi contro le altre Corporazioni solitamente sono
sotto forma finanziaria, con l'unica eccezione degli attacchi contro la
Cybertronic. Gli Imperiali hanno, nei confronti della Cybertronic, le
stesse convinzioni della Fratellanza e cioè che questa Corporazione è
una manifestazione dell'Oscura Simmetria. A mitigare i risentimenti
provocati dalle sue azioni militari concorre però un'intelligente
politica commerciale: se per esempio gli Imperiali conquistano una
miniera Capitol, subito ne mettono in vendita i minerali ad un prezzo
inferiore a quello precedente.
In ogni modo i prodotti Imperiali che vogliano poter usufruire
dell’icona corporativa, ed entrare nella gloriosa lista dei “Sereni
Fornitori”, devono superare i test di almeno 42 istituti di collaudo!
Fukido
L'unica installazione di dimensioni paragonabili a quella esistente su
Luna City è la città libera di Fukido. Fondata dalla Mishima per
favorire l'espansione commerciale su Mercurio, essa venne completamente
"acquistata" da diversi Clan finanziari Imperiali nel giro di una sola
notte. Essa è attualmente la seconda città di Mercurio e sta ancora
crescendo e competendo con la gemella Longshore, la “capitale” Mishima,
sulla quale gli Imperiali hanno numerosi interessi. Dal momento in cui
gli Imperiali hanno acquisito il controllo di Fukido, il suo sistema
economico è diventato la cosa più vicina al più puro capitalismo mai
creato. E' la città delle infinite chance, un posto dove letteralmente
tutto può essere acquistato... al giusto prezzo. La vista più
strabiliante di Fukido è quella della enorme Cattedrale di Hieronimus,
costruita in segno di ringraziamento per la protezione offerta alla
Corporazione Imperiale dagli uomini della Fratellanza. La sua presenza
sembra aver avuto un effetto propizio su Mercurio, ancora intoccata
dalle orde dell'Oscura Simmetria.
Diemonsland
Ogni Clan imperiale, senza eccezione, ha una qualche sede su un
asteroide nella Fascia. L'insediamento di Diemonsland nacque come
colonia penale fondata nei primi anni di vita della Corporazione. Nel
corso degli anni Diemonsland è stato trasformato da colonia penale, di
lavori forzati in miniera, a bellissima area turistica. Dall'interno
della Fascia degli Asteroidi esso gode di una vista senza ostacoli sul
sole e grazie a questo esso ha un bellissimo tempo che dura tutto
l'anno.
Tra le sue caratteristiche vi è il fatto che tutti i suoi abitanti sono
degli Esiliati (ovvero non appartengono ad alcun viaggio), dato che
discendono dai deportati, che prima di effettuare il loro “ultimo”
viaggio erano stati disconosciuti dai loro clan originari; sebbene in
seguito alla Triste Lotta vennero deportati molti membri del clan
Murdoch, che riorganizzatesi diedero vita a numerose bische, dalle quali
sono derivate le gilde del gioco d’azzardo che ora fanno faville tra le
attrazioni turistiche dell’asteroide, e che sono state acquistate dal
clan Morgan.
Diemonsland può essere considerata una Fukido in miniatura, sebbene qui
vi sia un maggior rispetto dell’acquirente, dopotutto è il turismo
l’anima dell’asteroide e nessuno vuole che qualcosa offuschi la fama di
questa prestigiosa meta turistica. Inoltre la legge viene fatta
rispettare sull’asteroide, per numerosi reati (come le risse) determina
l’immediata espulsione per un periodo di tempo molto lungo da
Diemonsland, che è permanente per i cittadini extra-corporazione.
Però ultimamente si sono verificati alcuni problemi di natura
terroristica; sull’asteroide si è formata un organizzazione segreta che
si fa chiamare DLA (esercito di liberazione di Diemonsland ~ Diemonsland
Liberation Army), e che richiede l’indipendenza dalla Società Imperiale,
fatto che Sua Serenità a dichiarato possibile solo quando nevicherà su
Mercurio….
Victoria
Victoria è un tremendo asteroide in un orbita attorno al sole sincrona a
quella di Marte e che venne scoperto, reclamato e colonizzato dal Clan
Paladine durante il regno del Cardinale Petrus l'Anziano. E' stata la
più fortunata scoperta della Corporazione: l'asteroide, infatti,
contiene carbone, ossigeno e platino ed è un vero e proprio tesoro di
risorse ancora vergini. L'unica città dell'asteroide, chiamata anch'essa
Victoria, ha una popolazione di quasi dieci milioni di abitanti su
un'area di 50.000 miglia quadrate, e rappresenta la capitale della
corporazione. Il suo clima è secco, ventilato e con temperature medie
che dura tutto l'anno. Victoria rappresenta il principale spazioporto
dell’intera Sistema Solare, protetto dalla poderosa Base Britannica,
sede della flotta aereo-spaziale Imperiale.
Tra i suoi luoghi degni di nota vi sono:
• Il Palazzo dei Paladine; Il lussuoso ed enorme Palazzo è stato la
dimora del Clan Paladine per secoli. Il palazzo ha una forma bizzarra,
dato che è stato ampliato nel corso dei vari secoli, dopo la sua
costruzione. L'edificio principale è di forma rettangolare, con un
grande cortile aperto nel suo centro; mentre ai suoi lati si innalzano 4
torri che si elevano tanto da permettere di osservare l’intera città di
Victoria. I muri del palazzo hanno poche finestre e sono ricoperti con
iscrizioni, mosaici e arazzi che mostrano la gloria della corporazione.
Questi sono una delle principali attrattive per i turisti. Comunque la
bellezza dell’edificio non deve trarre in inganno, l’intero palazzo è
ricolmo di stazioni difensive, che hanno sempre respinto quei pochi
attacchi che ha subito nel corso dei secoli. Esso rappresenta la dimora
della famiglia di Sua Serenità, ma in realtà i membri della famiglia
reale vivono prevalentemente al Palazzo delle Letture su Luna City,
venendo su Victoria solo per particolari eventi.
• La Città Interna; un gigantesco parco si diparte dinnanzi al Palazzo
Paladine e conduce al cuore della città. Esso è attorniato da un ampio
viale, che attraversa l’intera città, fino a terminare al polo opposto
nel famoso Arco di Trionfo. Dietro ad esso si espande una grande piazza,
la Piazza Serenità, sulla quale domina la statua di Jack Paladine, il
fondatore della antica Corporazione Paladine, esistente molto tempo
prima che Murdoch creasse la Società Imperiale. Dalla piazza dipartono 4
viali, che incluso quello proveniente dal Palazzo Paladine, formano una
mezza Union Jack, ovvero metà del distintivo Imperiale. La città è
circondata da mura, ma esse sono solo simboliche, difatti il loro vero
scopo è l’incisione dei nomi di tutti coloro che hanno dato la vita per
il bene della corporazione; esso contiene già milioni di nomi ma,
purtroppo, può solo aumentare. Esternamente alla città, su antica area
mineraria sorge la Cattedrale della Fratellanza, unica nel suo genere,
dato che presenta diversi livelli sotterranei, dove ha recuperato
antiche stanze minerarie, e costruita in stile Imperiale, e rappresenta
il secondo edificio, per grandezza, di Victoria, dopo il Palazzo
Paladine. Qui il cardinale in carica è Victor Rubicus, un
Arci-inquisitore inflessibile, tanté che Victoria pare purificata da
qualsiasi traccia dell’Oscura Legione. Tra gli altri uffici degni di
nota, si trovano le 4 ambasciate delle altre corporazioni,
incredibilmente anche la Cybertronic pare ben accetta qui! Inoltre si
trova il Cartelliensium, il più grande ufficio dell’Alleanza al di fuori
della Luna; dopotutto è la Società Imperiale che gli fornisce la maggior
mole di lavoro. Per i turisti luoghi degni di nota sono i grandi
magazzini Wilkins & Co., l'edificio col maggior numero di negozi di
tutta la corporazione, il gigantesco teatro Old Opera e l’immensa arena
sportiva, il Victoria Stadium, il più grande del Sistema Solare.
• La Periferia; questa parte della città rappresenta la casa dei comuni
cittadini, e le zone industriali. Esternamente alla città, ma dietro al
Palazzo Paladine, si trova lo spazio-porto di Valletta, sede della
Flotta Spaziale Valletta, che conta più di 250 astronavi, e almeno 3000
marinai come personale.
La politica interna
Sua serenità Imperiale è più che altro una figura rappresentativa della
corporazione, sebbene il suo nome sia adorato da tutti e le sue parole
ascoltate da tutti i suoi sudditi. Il vero potere decisionale è in mano
al Parlamento. Questo è composto da due Camere, quella dei Lord
(sessantadue nobili) e quella dei Comuni (sessantadue tra manager,
scienziati, diplomatici e alte personalità della Corporazione). Le
famiglie più potenti e politicamente più influenti all'interno del
Parlamento sono i Bartholomew, i Murdoch e i McGuire. A queste si
affiancano, seppur con un grado minore di potere e importanza nel mondo
Imperiale, le famiglie dei Brannaghan, dei Fergan, dei Murray, dei
Paladine e dei Drougan. Per evitare che un Clan possa prevalere
sull'altro utilizzando in maniera inopportuna le navi stellari è stato
costituito un apposito Ministero della Guerra che amministra,
all'interno della Corporazione Imperiale, l'intero contingente militare
e civile. In realtà, il ministero ha un grande potere sulle forze
difensive, che sono interamente sotto il suo controllo, ma ha molto poco
da dire sulle azioni che intraprendono le forze speciali dei singoli
Clan.
La popolazione imperiale
Sebbene si tratti di una piccola corporazione, la Società Imperiale è
tutto tranne che un facile avversario da sbaragliare! Ogni volta che si
trovino ad affrontare una minaccia umana o aliena, gli Imperiali
risponderanno sempre nello stesso modo: combattere fino all’ultimo uomo
senza cedere, per quanto sia grave la situazione! In ogni caso le truppe
Imperiali possono essere considerate le migliori armate umane
dell’intero Sistema Solare.
Lo spirito interno della Società Imperiale è molto forte e positivo. I
suoi membri sanno di appartenere ad una minoranza, e che per
sopravvivere possono solo lottare, uno dei principali motti corporativi
afferma: “ogni ufficiale e ogni uomo farà il suo dovere!”, ma
considerano questo una inezia, dopotutto appartengono alla migliore
Megacorporazione esistente! Questo spirito è persino più forte nei
livelli inferiori della società, rispetto agli alti nobili. La lealtà
verso la Società Imperiale raggiunge il suo apice all’interno delle sue
forze militare, dove nulla è considerato un sacrificio troppo grande! La
ragione è soprattutto nell’orgoglio e nell’onore che infiammano ogni
membro corporativo; dopotutto si tratta di una corporazione in cui quasi
tutti i cittadini sono eguali, escludendo solamente gli alti nobili del
parlamento e dominatori dei clan, tutti i comuni membri dei vari clan
sono persone dagli stessi diritti, questo vale anche nei clan più
importanti, in cui la maggior parte dei suoi membri apparterrà a
famiglie connesse al clan (e non al cuore stesso del clan), per cui
prima di usufruire dei propri diritti, dovranno adempiere al meglio i
loro doveri. Quindi tutti concorrono per dare il suo meglio per la
corporazione, sia che siano militari, finanzieri, o degli scienziati; in
ogni caso non devono mai essere appagati, e la loro ambizione li deve
continuamente spingere in avanti, come afferma un moto corporativo:
“nessuno deve mai sentirsi soddisfatto!”
I Clan
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La Società Imperiale comprende numerosi clan, ognuno dei quali domina
una specifica area di interessi economici. Questa “suddivisione”
comporta vantaggi e svantaggi; da una parte impedisce alla corporazione
di sprecare risorse visto che ogni clan ha un determinato monopolio non
sarà in concorrenza con i suoi “compatrioti” e da un’altra le ricerche
non saranno ripetute; ma se qualche evento comporta la scomparsa di un
clan (come è avvenuto per il Clan Gallagher), gli Imperiali soffriranno
per la perdita di specifiche risorse!
Lo stesso discorso vale per la presenza dei Clan medesimi; difatti i
vari membri del clan posseggono un attaccamento ai consimili che la
Società Imperiale è forse la Megacorporazione che più di tutte può
apparire una Patria, i cui membri sono orgogliosi di esserne parte. Ma
da un altro punto di vista, la lealtà di un uomo va innanzitutto al suo
clan, e questo può portare alla lunga anche a divergenze fra diversi
clan, che possono determinare grossi problemi interni alla corporazione.
Ciò è stato ben evidente, durante gli anni della Triste Lotta;
verificatosi durante il cardinalizio di Durand XI "Il Matto", quando il
Clan Kingsfield cercò di usurpare la posizione prominente al Clan
Murdoch, un fatto che poteva comportare solo una cosa: la guerra civile.
Il tutto finì con un risultato inaspettato; il Clan Bartholomew, il
principale alleato dei Kingsfield, ne approfittò vistosamente cambiando
le sorti del risultato finale. Tagliò i ponti con i suoi precedenti
alleati andando ad appoggiare il Clan Murdoch, e ciò comportò
rapidamente la fine della guerra. Ma mentre i Kingsfield erano stati
praticamente cancellati, anche i Murdoch ne erano usciti estremamente
indeboliti; cosicché il Clan Bartholomew divenne, da allora, la
principale forza politica nella corporazione. Chiaramente tutto ciò ha
comportato grandi risentimenti astiosi fra numerosi clan, e tuttora
esiste il Grande Risentimento, un odio che si è trasformato in un
movimento politico che vede da una parte i clan Murdoch e MacGuire
opporsi continuamente, in Parlamento, al clan Bartholomew, che
considerano il principale artefice della loro caduta politica.
La Società Imperiale è governata da un Parlamento, in cui vengono
rappresentati tutti i clan, ed è presieduto dalla Serenità Reale, titolo
che oggi appartiene al Clan Paladine. In ogni modo oggigiorno il
Parlamento osteggia il formarsi di privilegi fra un clan e un altro,
nessuno vuole rivivere la Triste Lotta (e soprattutto i vari clan
collaborano per impedire il formarsi di un nuovo e agguerrito clan); gli
stessi titoli di cavalierato e scudierato vengono rilasciati solo
occasionalmente, al giorno d’oggi. In ogni modo, lo Scudierato è
rilasciato più frequentemente e dopotutto avviene senza alcuna
cerimonia, ma con l’assegnazione di un certificato rilasciato dagli
uffici di Sua Serenità, e che annuncia l’inizio del nuovo status
sociale. Invece il Cavalierato è rilasciato sempre meno frequentemente,
viene assegnato con una vera e propria cerimonia reale; che vengono
eseguite solo in due date annue, e dove vengono elevati al rango di
cavaliere non più di 12 membri corporativi; con esso vengono premiati
coloro che si sono particolarmente distinti in battaglia, o nelle
scienze, o in politica o in letteratura.
Tutti i cittadini Imperiali fanno parte di un Clan. Coloro che si
aggregano alla Società Imperiale, ma che sono originari delle altre
megacorporazioni, sono legati a un specifico clan, dai quali sono
assoldati, e in certo qual modo possono essere considerati degli
adottati. Appartenere ad un clan comporta onori ed oneri, i quali però
devono essere guadagnati; i vari codici interni dei clan possono far
perdere i diritti ad un uomo anche senza l’intervento di autorità
superiori.
I clan sono delle strutture familiari, ma vanno considerate famiglie
allargate (soprattutto i clan più antichi). In molti casi oltre al
cognome principale (vero simbolo della casata), ad esso ne sono
collegati molti altri, spesso misconosciuti e non collegati direttamente
al retaggio onorevole del clan. Questo comporta una modificazione
dell’etichetta nei riguardo dei membri del clan che hanno cognomi
differenti, e che per cui sono di un rango inferiore. In ogni modo
coloro che mostreranno buone attitudini, diverranno comunque membri
importanti del Clan.
I Clan Imperiali
Il Parlamento della Società Imperiale riconosce 62 clan distinti,
sebbene i più importanti siano i 19 seguenti:
• Axelthorpe: questo clan, insieme al Clan Smythe, sono proprietari
della Axelthorpe and Smythe &, Smythe, la società finanziaria che
controlla l’erario della corporazione. Solo i membri di questi due clan
possono lavorare all’interno di questa istituzione. Le loro Truppe
Speciali sono denominate “Sterling”.
• Bartholomew: si tratta del più potente clan odierno, colui che governa
nel Parlamento. Difatti guida una coalizione di 15 clan diversi; tra cui
i ricchissimi Grendel, comproprietari dell’industria d’armi Bartholomew
& Grendel Arms Manufacturers, e proprietari della Grendel Manufacturing,
che produce armi e armature pesanti. Il clan Bartholomew mantiene uomini
chiave un po’ in tutto il cuore della Società Imperiale.
• Brannaghan: esso domina il campo farmaceutico (con l’industria
Bran-Ceutical) della corporazione; e gestisce le Truppe Speciali dei
Blue Lions. Difatti quando i membri di questo clan ritornano feriti dal
fronte ricevono immediatamente i migliori soccorsi medici; dinnanzi a
proteste da altri clan per questo trattamento da favore, il Clan
Brannaghan non ha perso tempo a denunciare vistosi e vergognosi casi di
nepotismo degli altri clan! I membri del clan sono incoraggiati a
perseguire o una carriera militare oppure a laurearsi al Mercy Medical
College.
• Drougan: questo clan è rinomato per le sue distillerie di whiskey, e
per i suoi reggimenti di Truppe Speciali le “Wild Roses”. Ora come ora
il clan rischia una rottura interna determinato dall’astio fra il
Capoclan e suo fratello, quest’ultimo essendo molto ambizioso sta
cercando di screditare suo fratello maggiore per raggiungere la
leadership del clan. Ma per ora il suo piano non sta avendo molto
successo, anche perché scatenare una crisi all’interno del clan,
creerebbe degli scandali che screditerebbero in maniera irrecuperabile
l’intero clan.
• Dunsirn: questo clan deve la sua ricchezza alla produzione di carta
(prodotta dalla loro industria DPM Dunsirn Paper Mill), molto
richiesta dalla burocrazia di tutte le Megacorporazioni. Ma il clan
Dunsirn è molto più famoso per un proprio festival annuale, "i Giorni di
Dunsirn", in cui ogni membro del clan vi partecipa, anche coloro che si
trovano al fronte vi fanno ritorno! Le sue Truppe Speciali sono chiamate
“I Cacciatori”.
• Fergan: il Clan Fergan è il maggiore possessore di mandrie della
corporazione, ed è il clan con i maggiori possedimenti terrieri. È anche
uno dei maggiori contribuitori di Highlander, ed egli fornisce l’intera
divisione di Fergan-driven Laughton Hedgehog Necromowers, al servizio
degli Highlander.
• Fieldhausen: questo è l’ultimo clan formatosi. In origine una casata
nobiliare Bauhaus, in cui si verificò una vera piccola guerra
burocratica tra i gemelli Otto e Victor che rivendicavano il patronato
della casata. Quando prevalse Otto, Victor, e con lui gran parte della
famiglia e delle ricchezze, divenne un membro della Società Imperiale.
Nella nuova corporazione diede vita alla attiva società di veicoli la
Fieldhausen Autowerks.
• Finn: il Clan Finn domina il campo medico della corporazione, ed ha
fondato, persino, il Mercy Medical College. Il clan è costituito quasi
solamente da medici, e la tradizione familiare è legata all’obiezione di
coscienza, rifiutandosi di andare in guerra. Un fatto che ha generato
grande rabbia e incomprensione negli altri clan. Ma il presentarsi della
minaccia dell’Oscura Legione, ha fatto sì che anche questo clan abbia
imbracciato le armi e costituito le proprie Truppe Speciali: “I Cattivi
Samaritani”, sebbene queste agiscono solo contro l’Oscurità,
rifiutandosi di uccidere altri uomini.
• Gallagher: i Gallagher erano i migliori produttori di spade e lame
dell’intero Sistema Solare, e le loro spade runiche sono considerate
dotate di proprietà magiche. Purtroppo il clan venne cancellato
dall’Oscura Legione, e con esso sono andate perdute le loro conoscenze
nell’arte della produzione di lame, e quelle poche che rimangono sono
considerate tra gli oggetti più preziosi dell’umanità. Per essere
precisi il Clan non è scomparso visto che vi è un unico superstite, Sean
Gallagher; divenuto da allora un vero eroe per la corporazione, e
soprattutto fra i reggimenti di Wolfbane. Se in teoria il clan è ancora
esistente, formalmente non esiste più; entrando nel Wolfbane, Sean ha
troncato ogni legame dei Gallagher, e i vari lasciti della famiglia,
sono passati ad un ramo secondario del clan, alla famiglia Rourkes.
• Kingsfield: il Clan Kingsfield fu il vero sconfitto della Triste
Lotta, dalla quale ne uscì estremamente decimato. Il clan è tuttora
esistente e possiede ancora diverse imprese finanziarie. Ma la vergogna
accompagna questo clan, e molti membri optano per cognomi di famiglie
congiunte; in questo caso il peccato dei padri segna profondamente i
figli! Secondo le dicerie comuni, il clan sta tramando e preparandosi
per ottenere vendetta (secondo alcuni voci, le azioni più avventate e
criminali, come assassini e rapimenti, verificatosi dopo la Triste Lotta
e accorpati al movimento divenuto noto, in seguito, come il Grande
Risentimento furono opera di questo clan). Nel cinema e nei libri
vengono comunemente descritti bricconi!
• Loughton: il Clan Loughton si arricchì considerevolmente con le
estrazioni minerarie degli asteroidi, di cui molti sono ancora in loro
possesso. Oggigiorno il suo vanto è l’industria Witchmouth Yards, con la
quale produce il 65% di tutti i veicoli utilizzati dall’esercito
Imperiale. Le sue Truppe Speciali sono le conosciute R.A.C. (~ Rams Air
Cavalry Cavalleria Aerea degli Arieti), costituite da forsennati che
utilizzano i Twin Barracudas.
• MacGuire: il Clan MacGuire domina il Ministero dell’Industria e il
Ministero di Conquista, e i mass-media della corporazione. Inoltre è uno
dei principali “sponsor” dei Wolfbane. I Wolfbane sono una struttura
imperiale piuttosto complicata, dalla strana leadership, e che agiscono
piuttosto come mercenari, ma in ogni modo agiranno sempre per gli
interessi della corporazione e del Clan MacGuire.
• Morgan: le ricchezze del Clan Morgan derivano principalmente dal gioco
d’azzardo e dalle scommesse (proprietari della cordata finanziaria MFW,
Morgan Fun Ware); sebbene queste rendite non siano considerate molto
onorevoli. Nei tempi passati l’impero finanziario del clan era
determinata dalle sue industrie elettrotecniche, ma dopo l’avvento
dell’Oscura Simmetria, e la rivolta delle macchine, il clan rischiò il
completo crac finanziario. Tuttora il clan possiede alcune industrie
elettrotecniche, che gli conferiscono un’aurea maledetta fra i più
zeloti membri della corporazione.
• Murdoch: fu il Clan Murdoch a costituire la Società Imperiale molti
millenni fa; e fino alla Triste Lotta era il principale clan della
corporazione, e il più potente. Dopo la guerra civile persero gran parte
del loro potere, e divennero il secondo clan più importante a scapito
del Clan Bartholomew, che in Parlamento osteggia in tutto per tutto. Il
Clan Murdoch possiede le importantissime raffinerie su Marte (NdT: in
realtà è impossibile che su Marte vi siano riserve petrolifere, ma tanté…),
vinte alla Capitol; ma il vero orgoglio del clan sono le loro Truppe
Speciali, i Golden Lions, il più glorioso e vittorioso reggimento
Imperiale. I membri di questo clan mantengono una tradizione che li
rende facilmente distinguibili dagli altri imperiali, essi non si
tagliano mai i capelli, e gli uomini le raccolgono in lunghe code di
cavallo. Essi si possono tagliare i capelli solo dopo che una donna ha
“catturato” il loro cuore!
• Murray: il Clan Murray è conosciuto come il miglior produttore di
birra della corporazione; difatti il 75% della vendita di birra nella
corporazione è occupata dalle sue birre, e il restante 25% riguarda le
produzioni proprie e interne degli altri clan! All’interno di questo
clan si ritrovano due casate molto importanti: i Lyons e gli Atkinsons,
famose per la produzioni di armi. Il clan era legato a quello dei
Gallagher, ma sebbene produca grandi quantità di armi (in special modo
per il corpo a corpo), nemmeno questo clan possiede nozioni sulla
produzione delle famose lame Gallagher. Le Truppe Speciali del clan sono
conosciuti come i Shamrocks (NdT: questo termine indica precisamente il
trifoglio araldico irlandese!), famosi per la loro fortuna spropositata
(NdT: definire degli irlandesi fortunati mi pare proprio un
controsenso!).
• O'Laughton: questo clan nacque durante la Triste Lotta; il Clan
Laughton decise di rimanere neutrale durante il conflitto, ma questa via
non era accettata da tutti i membri, la vasta parte che decise di
intervenire alla guerra civile, diedero vita ad uno scisma e diedero
origine al Clan O’Laughton. Tuttora il clan deve le sue ricchezze ai
suoi trionfi militari, le sue truppe conquistano aree ben precise che
poi rivendono. Le loro Truppe Speciali sono i Golden Panthers; come
emblema venne scelto la pantera, considerato il predatore naturale degli
arieti, il simbolo delle truppe dei Laughton.
• Oakenfist: il Clan Oakenfist faceva parte delle famiglie originari del
glorioso Clan Murdoch, ma prima della nascita della corporazione
Imperiale erano già un clan distinto. Essi furono tra i primi a
colonizzare gli asteroidi, e tuttora le loro ricchezze si basano sulle
estrazioni minerarie dei planetoidi. I membri del clan mantengono le
tradizioni del Clan Murdoch, ovvero gli uomini non si tagliano mai i
capelli, ma li tengono raccolti in trecce e non a code di cavallo,
inoltre quasi tutti portano la barba. In ogni modo i del clan Oakenfist
sono i facilmente distinguibili dagli uomini degli altri clan, sono
molto tozzi e tarchiati, e non superano mai il metro e 64 cm di altezza.
Le loro forze armate consistono in Wolfbane e Highlander.
• Paladine: il Clan Paladine domina l’editoria della corporazione (di
cui le più importanti pubblicazioni sono “The Inquirer”, il “National
Solar Geographic”, e il “The Chronicle”), ma la sua fama è legata alla
possessione del titolo di Serenità fina da quasi subito la fine della
Triste Lotta. Poco dopo la fine della Triste Lotta, morì l’ultima
serenità appartenente al Clan Murdoch, sceglierne un altro dallo stesso
clan avrebbe forse portato ad una nuova guerra civile, per cui il trono
passò temporaneamente al Clan Bartholomew. A Luna City i clan si
riunirono per discutere la questione, e su consiglio del clan Smythe si
candidò il Clan Paladine al trono. Da allora il clan mantiene il titolo
regale. Le sue Truppe Speciali sono i Blue Berets.
• Smythe: prima della Triste Lotta, le finanze della Società imperiale
erano gestite da questo clan; dopo la guerra civile, in cerca di
stabilità fondarono una nuova società insieme al Clan Axelthorpe, dando
vita alla Axelthorpe and Smythe & Smythe.
Le Forze Armate Imperiali
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Le armate Imperiale sono probabilmente le migliori dell’intera umanità,
il cui unico vero punto dolente è il ridotto numero di camerati rispetto
alle tre maggiori corporazioni. Tali armate però presentano una vasta
scelta di truppe speciali. In tutti i casi le forze armate della
corporazione sono divise in due branche ben distinti: le Forze di
Difesa, controllate direttamente dal Ministero della Guerra, e
rappresentate dai Battaglioni di Regolari, e le Forze d’Attacco,
costituite dalle Truppe Speciali dei vari Clan, e da reggimenti
particolari quali i Wolfbane.
Regolari / 32° Battaglione – Gli Scava Trincee
I ranghi di soldati semplici Imperiali sono chiamati, molto
semplicemente, Regolari. Sono equipaggiati con armature leggere,
maschere anti-gas e fucili d’assalto Invader. Le loro forze armate sono
divise in battaglione, distinte da un ordine numerico. Di questi
battaglioni i più famosi sono il 32° Battaglione –gli Scava Trincee- che
continuano a svolgere con coraggio il loro triste compito, tenere sotto
assedio continuo la Cittadella di Alakhai su Venere, costituendo km2 di
trincee tutto attorno. Per essere precisi, si tratterebbe del 2°
battaglione, ma dinnanzi al “2” vi è disegnata una trincea stilizzata,
che alla lunga a portato a chiamarli il 32° Battaglione.
Altro famoso Battaglione è il 4°, ma esse sono utilizzati contro le
altre corporazioni.
Giovini Guardie
Un altro esercito regolare Imperiale è costituito dai Dragoni di Sua
Serenità, le forze armate che costituiscono la guardia personale si Sua
Maestà. Anche essi sono organizzate in divisioni, di cui il rango più
basso è costituito dalle Giovini Guardie. Queste sono ben distinguibili
dalle armature leggere, ma molto mobili, rosse e nere, con
caratteristici baschi neri. Addestrate ad agire in ambienti urbani. Esse
costituiscono le guardie del corpo delle varie personalità Imperiali
all’interno di aree urbane. In ogni modo vengono continuamente
addestrate, e spesso agiscono camuffate per completare missioni
specifiche.
Blood Berets
I Blood Berets sono l’esempio tipico delle varie Truppe Speciali proprie
dei diversi clan. Essi vennero fondati all’epoca delle Crociate
Venusiane; e tuttora sono un reggimento specializzato ad agire nelle
jungle venusiane. Qui hanno avuto numerosi scontri sia con i
Necromutanti e Legionari Urlanti di Algeroth, ma ancor di più con i
Ranger Venusiani Bauhaus.
Golden Lions
Forse si tratta di uno dei reggimenti più "controversi" della
corporazione; costituito proprio per combattere specificamente le altre
corporazioni.
L’immagine a lato rappresenta la divisa utilizzata dai Golden Lions
nelle loro campagne di Marte, ove il rosso dà sempre un buon
camuffamento. Dall’immagine si nota anche che il soggetto è un
ufficiale, infatti porta l’insegna corporativa sullo spallaccio destro,
mentre l’insegna specifica delle Forze Speciali e i gradi sono portati
sullo spallaccio sinistro.
Grey Ghosts
Con questo nome viene indicato la divisione di Genieri che accompagnano
le armate Imperiali. Logicamente occupano le linee arretrate delle
armate, ove controllano l’artiglieria; oppure progettano demolizioni o
costruzioni di bunker e ponti.
Commandi Wolfbane
I Wolfbane sono, forse, le migliori truppe umane in corpo a corpo
dell’intero Sistema Solare, e che funzionano come mercenari per i
diversi clan della corporazione (ma non si faranno mai ingaggiare da
strutture extra-corporative). Normalmente sono equipaggiati con pistole
Aggressor e spade Punisher, sebbene quasi in ogni unità vi sia un membro
equipaggiato con un Charger HMGs, che fornisce un ottimo fuoco
d’appoggio! Ogni commando è guidata da un Capitano, un vero veterano che
onora il suo rango scendendo in battaglia brandendo una lama Claymore a
due mani; i Wolfbane credono che queste antiche spade li proteggano
dall’Oscura Simmetria.
Tutti coloro che entrano a far parte dei Wolfbane troncano tutti i loro
legami col loro clan di appartenenza, divenendo uomini senza radici a
tutti gli effetti. I giovani membri devono superare uno specifico rito
di iniziazione, e finché non saranno ritenuti degni sono chiamati
“Cuccioli”. In molti casi utilizzano piccoli veicoli da battaglia come
gli Hedgehog Necromower e le Fenris Bike.
Wolfbane Cercatracce
Si tratta di particolari Wolfbane, che fungono da esploratori per questi
guerrieri. Si riconoscono dagli altri Wolfbane per essere vestiti in
modo molto più leggero e comodo, e dai corpi completamente tatuati. Essi
sono decisamente alienati, e sono convinti che i loro tatoo li
proteggano dalle pallottole.
Lupe Piangenti
Si tratta di speciali unità di Wolfbane, composte solo da donne (mogli e
amanti di Wolfbane caduti in azione, e desiderose di vendetta), e atte
solamente al corpo a corpo visto che sono equipaggiate solo con gli
“Artigli di Lupo”, speciali guanti artigliati e motorizzati che le
rendono molto letali!
Sua Serenità Imperiale
La vera leader della corporazione è Sua Serenità Imperiale, tuttora la
Regina Paladine. Sebbene ricorda in tutto per tutto uno degli antichi
monarca terrestri, essa non è assolutamente un re assolutista. Il vero
governo della corporazione è il Parlamento, ed essa esercita soprattutto
funzioni di controllo e rappresentanza; ma in ogni modo ella rappresenta
anche il Clan Paladine che ha sempre più guadagnato influenza nell’Asse.
Sua Serenità Imperiale è adorata da tutti i comuni cittadini Imperiali,
e persino fra le altre corporazioni gode di grandissima popolarità,
sminuita solamente per i piccoli tafferugli in cui ogni tanto si vengano
a trovare immischiati i più bricconi dei suoi sudditi!
La politica estera degli Imperiali
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A causa della tipica aggressività della Società Imperiale, le relazioni
con le altre Corporazioni possono essere definite, nei casi migliori,
fredde! Ma anche le più pessime relazioni possono (e vengono) lasciate
da parte per svolgere affari. Dopotutto se gli Imperiali si
impossessano, per esempio, di una raffineria Capitol venderanno i suoi
prodotti ad un prezzo inferiore rispetto a quello precedente, per cui i
compratori non mancheranno sicuramente (anche se non saranno Capitol!)!
• Bauhaus. Tra queste due corporazioni vi è un continuo stato di guerra,
sebbene si tratti di una guerra civile! Gli Imperiali e la Bauhaus hanno
un simile codice d’onore, e tra esse osservano tutte le formalità del
momento. I prigionieri sono ottimamente trattati e scambiati
regolarmente, continui trattati vengono firmati, ratificati e
rispettati. Inoltre le due corporazioni si sono spesso unite in nome
dell’umanità per fronteggiare le minacce aliene. In realtà se non fosse
per la feroce politica espansionistica Imperiale le due corporazioni
sarebbero strettamente alleate. Il Ministero della Verità non fa altro
che descrivere la Società Imperiale come una copia minore della stessa
Bauhaus; e gli Imperiali si divertono a bombardare il Ministero appena
possono!
• Capitol. Queste due corporazioni sono nemiche, anche dal più puro
punto di vista economico. Ma incredibilmente, per quanto le relazioni
siano piuttosto delete a causa delle numerose campagne militari
sostenute fra esse (in cui il più grave di tutti gli eventi fu
sicuramente l’abbattimento di gran parte della flotta aere Capitol che
sorvolava i territori Imperiali su Marte per andare a bombardare la
Cittadella di Saladin, nel 94 YC); queste due corporazioni hanno vari
scambi economici. Per la Capitol è comunque vantaggioso acquisire
determinate materie prime dagli Imperiali direttamente da Marte,
piuttosto che farle venire dagli altri pianeti!
• Cybertronic. Questo è il vero nemico della Corporazione, però scelto
dalla stessa Società Imperiale! Nei confronti della Cybertronic, i
nobili imperiali seguono i più zelanti principi della Fratellanza;
considerando la Cybertronic una messaggera degli Apostoli Oscuri, e
completamente corrotta dall’Oscura Simmetria. Questi sentimenti variano
da una semplice antipatia al più marcato astio e animosità fra i vari
sudditi di Sua Serenità, inoltre questo odio fanatico è aggravato dalle
mire espansionistiche della Cybertronic, che come ultima
Megacorporazione nata, ha dovuto ritagliarsi il proprio spazio vitale
proprio nella Fascia di Asteroidi. In ogni caso, la Cybertronic è
divenuta il bersaglio primario delle truppe Imperiali (superando in
questo senso persino le forze dell’Oscura Legione), dopotutto
l’acquisire le basi della Cybertronic può mostrarsi molto redditizio!
• Fratellanza. Come la Bauhaus, anche la Società Imperiale ha una forte
connessione con la Fratellanza (e ultimamente di gran lunga superiore,
rispetto alla Ruota Dentata). Difatti dopo le riprovevoli azioni svolte
dai suoi Conquistatori, la Società Imperiale cercò subito di riscattarsi
moralmente, appoggiando fin da subito il Cardinale e la neonata
Fratellanza, promulgando il suo credo e la sua diffusione, sebbene
tuttora pecchi rispetto ai dettami della Fratellanza che affermano
l’armonia, il rispetto e l’unità fra tutti gli uomini! In ogni modo
membri importanti di tutti i quattro Direttorati fungono da consiglieri
e amministratori di Sua Serenità Imperiale.
• Mishima. Sebbene “l’occupazione” di Fukido sia ritenuto un affronto da
parte della Mishima, in realtà i rapporti fra le due corporazioni non
sono poi così malvagie, soprattutto per quanto riguarda la fazione
guidata dal Lord Moya. Su Marte e Venere, le due corporazioni sono
spesso in lotta fra loro, ma in realtà si tratta di scontri in aree di
guerra, dove avvengono continui scontri e in cui partecipano attivamente
tutte le Megacorporazioni, e persino l’Oscura Legione!
Cybertronic
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Cybertronic è il "nuovo bimbo del blocco" delle cinque Megacorporazioni,
almeno nel grande schema della storia post-esodo. Delle cinque
corporazioni, la Cybertronic è anche la più piccola, ma la più
baldanzosa nell’utilizzo di tecnologie "perdute" (vietate dalla
Fratellanza), ma soprattutto è la più isolazionista. Non possiede nessun
pianeta-casa, ma a costituito un proprio territorio nella Fascia degli
Asteroidi, impossessandosi di un grappolo di asteroidi, non terraformati
ma su cui hanno ricreato condizioni ottimali alla vita nel modo più
artificiale possibile, lontano da tutte le altre forze dell’umanità,
dove hanno potuto dar vita alla loro società orwelliana "ideale."
La nascita della Corporazione Cybertronic è avvolta nel mistero, un
mistero ancora quasi completamente da svelare. Essa è ricondotta
all'improvvisa e massiccia acquisizione di fondi corporativi da parte di
una piccola e insignificante società finanziaria, la Cybertronic
Investment Inc.. In poche ore centinaia di miliardi di Corone
Cardinalizie cambiarono proprietario e improvvisamente nacque una nuova
Megacorporazione, la quinta per dimensioni, molto simile per reddito e
capitali agli Imperiali. Indagini svolte in seguito stabilirono che per
la maggior parte delle transazioni furono utilizzati dei nomi fittizi,
in maniera tale da rendere pressoché impossibile risalire ai veri
acquirenti. In soli due anni la sua popolazione crebbe fino a competere
con quella delle rivali. Nonostante i sospetti nutriti in seno alle
altre Megacorporazioni e alla Fratellanza, nessuno è ancora riuscito a
spiegare il "fenomeno Cybertronic". Dopo lunghe ricerche si giunse alla
conclusione che queste persone erano state persuase a lasciare le
proprie Corporazioni originarie per entrare nella Cybertronic con un
sistema analogo a quello utilizzato dall'Oscura Legione per reclutare
Eretici: agenti infiltrati. Gli enigmatici dipendenti della Cybertronic,
consapevoli del clima di sfiducia che li circonda, difendono
strenuamente i propri segreti, sviluppando nel contempo nuove meraviglie
tecnologiche, e biomeccaniche. La Cybertronic ha il proprio Quartier
Generale a Luna City, in un gigantesco grattacielo circolare, costruito
in vetro e acciaio, che sorge ai margini del Quartiere Vecchio e che è
stato battezzato con il poco fantasioso nome di "Cybertronic HQ". Vista
dall'alto ha la forma di una "C" ed è circondato da un profondo canale
attraversabile solo attraverso il sorvegliatissimo ponte d'accesso. Le
pattuglie della Fratellanza stazionano permanentemente intorno
all'edificio alla ricerca di segni d'Eresia. Qui la Corporazione prepara
le proprie meraviglie tecnologiche e studia nuovi innesti di apparecchi
cibernetici su forme umane.
Economia e politica
Attualmente le società industriali Bauhaus rappresentano il maggior
mercato dei prodotti Cybertronic e per quest'ultima la Bauhaus è la
principale fornitrice di materie prime, generi alimentari e servizi. Gli
uomini Capitol non hanno alcun pregiudizio particolare verso la
Cybertronic visto che gli affari vanno bene, il personale Capitol è
rimasto quasi tutto fedele e la Cybertronic controlla, con reciproca
soddisfazione, interi quartieri industriali e commerciali di San Dorado.
La Corporazione Imperiale segue alla lettera il pensiero non ufficiale
della Fratellanza, trattando la Cybertronic come una minaccia nascosta
dell'Oscura Legione. Non esistono legami diplomatici né alleanze
d'affari fra le due Megacorporazioni e in tutti i pianeti del Sistema
Solare gli impianti Cybertronic sono il bersaglio preferito per le
incursioni degli Imperiali. L'approccio Mishima è molto simile a quello
della Capitol. Nessun rapporto ostile ed una sagace apertura alle
trattative commerciali. La Mishima acquista prodotti elettronici e
chimici, vende materie prime, generi alimentari e servizi. L'unica
eccezione riguarda Lord Moya che si rifiuta di avere a che fare con
questa Corporazione pertanto la sua parte di Mishima non ha nessun
rapporto con la Cybertronic. I prodotti di quest'ultima che si
rendessero eventualmente necessari verrebbero acquistati dalle società
Mishima controllate dagli altri due rami della famiglia.
La “patria” Cybertronic
La Cybertronic, alla data della sua fondazione, aveva già pensato dove
fondare il nucleo della nuova corporazione. Venne scelta un ubicazione
segreta e distante da chiunque nella Fascia degli Asteroidi, e che sul
momento non avrebbero determinato conflitti con nessun altra
corporazione, ma da dove avrebbero potuto sviluppare tranquillamente i
loro piani per il futuro. In tal modo vennero scelti due grandi
planetoidi: Ceres e Dembovska, il primo divenne il loro centro
industriale, da dove avrebbero raccolto le materie prime, mentre il
secondo divenne la sede della loro base organizzativa. Terminata questa
fase di sviluppo essi diedero vita al loro susseguente progetto di
ampliamento, occupando i cosiddetti asteroidi Troiani (tra Marte e
Giove), qui svilupparono enormi cupole metalliche sotto le quali la vita
è possibile, sebbene del tutto artificiale. Inoltre completarono un
progetto titanico riunendo gli asteroidi con enormi collegamenti
costituiti in nuove leghe e membrane di stelothene. Fondando così la
loro “patria” con questi mondi a grappolo. Ora come ora la Cybertronic
ha dato il via alla sua ultima fase di ampliamento territoriale, la
conquista di spazi sui mondi delle altre corporazioni; conquistando
territori su Marte e Venere; su Mercurio sono riusciti solo ad acquisire
un palazzo a Fukido, ma comunque hanno messo piede sul pianeta proibito
ai non-mishima, mentre su Ganimede sono stati scacciati dalle truppe
Imperiali!
La più famosa base della Corporazione è senza dubbio la "Base C",
costruita all'interno dell'asteroide Caliban, nella terza fascia
Kirkwood, della Fascia degli Asteroidi. Al suo interno vi ha sede la
Cybertox, lo stabilimento chimico che produce le droghe indispensabili
per impiantare parti cibernetiche nei corpi umani. Tra queste il Ticker,
uno stimolatore della corteccia cerebrale che consente la comunicazione
diretta tra la mente umana e quella cibernetica, e le Droghe Azzurre,
necessarie per evitare gli effetti collaterali del Ticker stesso. I
dipendenti che accettano di lavorare presso la Cybertox firmano un
contratto con cui si impegnano a non lasciare mai la Base C, ricevendo
in cambio salari altissimi e la possibilità di partecipare alle più
eccitanti scoperte scientifiche del secolo. Persino su Fukido,
roccaforte Imperiale di Mercurio, esiste una sede della Cybertronic:
probabilmente la fortezza più difesa del Sistema Solare, con muri di
cemento armato alti quindici metri, vetri antiproiettile spessi sei
metri e barriere impenetrabili di filo spinato e campi minati.
Cybertronic e Oscurità
I rapporti fra la Cybertronic e la Fratellanza non sono certo ottimali.
Le donazioni effettuate sono solo simboliche, le Cattedrali nei
distretti Cybertronic sono desolatamente vuote, le prediche dei
Missionari e le minacce della Curia vengono ignorate in uguale misura. I
Veggenti non hanno però mai trovato la minima traccia della presenza
dell'Oscura Simmetria nelle menti di chi appartiene alla Cybertronic e
così i rapporti continuano nell'ottica della neutralità reciproca. La
posizione ufficiale della Fratellanza non attribuisce nulla di oscuro o
di misterioso all'improvvisa nascita della Cybertronic. Ben diversa è la
convinzione reale: questa sostiene che la Cybertronic sia in realtà un
nuovo strumento dell'Oscura Simmetria per infiltrarsi nell'umanità, nata
per celare la propria natura malvagia e per scatenare gli Oscuri Poteri
degli Apostoli del Male. L'Alleanza non ha preso nessun provvedimento
particolare nei confronti della nuova Corporazione: finché quest'ultima
continuerà a pagare regolarmente la sua quota di spese, i reclami
ufficiali presentati dai rappresentanti Imperiali, della Mishima e della
Fratellanza verranno regolarmente archiviati.
La popolazione Cybertronic
La società è controllata da un consiglio di amministrazione, conosciuto,
semplicemente, come il Collettivo. Le identità dei 12 membri sono poco
conosciute (e secondo alcuni indagini della Fratellanza, si tratterebbe
solo di posizioni fittizie dato che l’intero Collettivo, e l’intera
corporazione, sarebbero gestite da un misterioso membro chiamato il 13°
Esecutivo!). Ma sono meglio conosciuti i loro metodi di reclutamento e
indottrinamento; se nella prima fase di costituzione della corporazione
cercarono (e riuscirono) ad avvicinare menti brillanti, tentandole con
ricchezze e la possibilità di raggiungere scoperte scientifiche
impossibili, ora come ora la corporazione avvicina coloro amareggiati e
disillusi dalle loro corporazioni, dato che al giorno d’oggi la
corporazione necessita solo di rinforzi! Quando i nuovi membri
raggiungono un territorio Cybertronic, la scelta fatta diviene perenne;
qui vivrà in uno stato continuo di propaganda, in cui più volte sarà
rimarcato che il clima di sfiducia che accerchia la Cybertronic è
dettato solo dalla paura delle altre corporazioni verso la loro
superiorità, e dalla loro debolezza verso le bugie della sedicente
Fratellanza, inoltre più nessuno dovrà preoccuparsi per la sua
incolumità, visto che vivono in seno alla più potente Megacorporazione,
nata per trasportare l’umanità verso una nuova alba bagnata dal sole
dell’innovazione!
Ma la realtà è molto diversa, tutti i membri della corporazione vivono
la più monotona e sterile vita immaginabile, i cui unici scopi sono
lavorare per la corporazione; continui programmi di istruzione
selettiva, trattamenti chimici, programmi di propaganda ascoltabili per
24 h continui, e lavaggi del cervello, trasformano i membri corporativi
nell’ideale Cybertronic, uomini-macchina (con o senza impianti
cibernetici, la loro mente è aliena e ben poco umana), atti solamente al
bene della corporazione, che ricambia il loro amore fino alla fine,
dopotutto se muori per il bene corporativo vi sono ottime possibilità,
che la Cybertronic venga a riprenderti per ricostituirti!
La tecnologica Armeria Cybertronic
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La Cybertronic opera senza seguire gli Editti di Toth, e i dettami in
generale, della Fratellanza, utilizzando tecnologie a lungo proibite
dall’umanità. In questo modo la Cybertronic ha raggiunto un livello
tecnologico più elevato rispetto alle altre Megacorporazioni, fatto che
si rispecchia anche nelle loro armi. Stranamente queste armi appaiono
immuni agli effetti dell’Oscura Simmetria (e la propaganda corporativa
afferma che questa Oscura Magia non esista, e che sia solo un’invenzione
della Fratellanza).
L’armeria Cybertronic è decisamente di alto valore, molto costosa; ma
presenta uno svantaggio: tutti gli equipaggiamenti hi-tech della
Cybertronic richiedono una manutenzione periodica, svolta da un tecnico
qualificato Cybertronic; il “fai da te” non funziona per niente bene con
i prodotti Cybertronic!
Inoltre, i prodotti Cybertronic non sono per nulla facili da ritrovare,
almeno che non si abbiano contatti diretti con la corporazione (il che
vuol dire farne parte!).
Le lame serie CSA
L’industria Cybercurity produce una serie di lame del tutto simili, ma
ognuna si differenzia per particolari circuiti connessi in esse. La
CSA-400 è una semplice lama, utilizzata più che altra per motivi
cerimoniali. La CSA-401 libera anche una scossa elettrica. Il CSA-402 ha
un filo monomolecolare che determina un ottimo taglio alla spada. Il
CSA-403 inietta un potente narcotico. La CSA-404 surriscalda la lama
fino a 800° Fahrenheit!
P100 - Pistola
La P100 è la più piccola arma prodotta dalla corporazione; esteticamente
è del tutto identica alla P-1000 sebbene in forma ridotta. Non è un’arma
di così alta qualità, peggiore di diverse armi di altre corporazioni, e
difatti viene utilizzata dagli impiegati Cybertronic come difesa
personale. Inoltre è molto costosa per i suoi standard, sebbene agli
impiegati Cybertronic viene fornita a prezzi molto migliori.
P1000 Machine Pistol
Questa è forse la migliore pistola prodotta dalla Cybertronic, e si
compone di pochi pezzi.
CAW2000 SMG
Questa è una delle peggiori armi della Cybertronic, che alla meglio è
definibile insolita! Essa è venduta con un lanciagranate già innestato e
con la baionetta di ordinanza, ma nella realtà il lanciagranate non può
essere utilizzato e la baionetta non può venire innestata.
AR3000 – Fucile d’assalto
È l’arma d’ordinanza dei Cacciatori, in essa sono già connessi un
lanciagranate e una baionetta.
SG7200 – Fucile automatico
Questa è una delle prime armi prodotte dalla Cybercurity; ha un’ottima
potenza di fuoco, però tende a surriscaldarsi sebbene sia costituito in
gran parte di ceramica.
SA-SG72001 – Fucile a pompa
È l’arma di ordinanza dei sergenti dei Cacciatori, e delle forze della
Cybercurity. Ha una sola bocca di fuoco, anche se guardandolo possono
sembrare due.
TSW4000 – Mitragliatrice leggera
Questa è un’ottima arma d’appoggio, ed è molto impiegata dai Corazzieri,
in cui l’arma è connessa alle porte cibernetiche delle loro braccia.
Tale collegamento permette di utilizzare al meglio il raggio di fuoco
della mitragliatrice.
SSW4200P – Mitragliatrice pesante
Questa arma è utilizzata come appoggio nelle unità di Cacciatori e
Corazzieri. Una versione maggiore è comunemente montata nei Droidi
Eradicator.
SR3500 – Fucile da precisione
Questo fucile da precisione può vantare la maggiore gittata, fra le armi
della sua categoria. Esso possiede un treppiede già connesso, e la
possibilità di innestarvi una baionetta.
SSW5500 - Lanciarazzi
Quest’arma non viene, in genere, venduta, e solo le forze armate
corporative ne fanno uso.
Le Carriere Militari Cybertronic
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NdT: l’autore dell’articolo ci tiene
a specificare le modificazioni radicali sostenute dal background della
Cybertronic nelle varie edizioni di Warzone. Nella I° edizione di
Warzone (e del RPG, dei romanzi e del GCC) la Cybertronic è la
corporazione più tecnologica, dominata dall’IA (intelligenze
artificiali), dotata di conoscenze e aggeggi superiori agli altri miseri
umani! Nella II° edizione di Warzone viene maggiormente evidenziata lo
stile di vita della corporazione paragonabile in tutto e per tutto nel
più riuscito comunismo mediatico della storia dell’umanità! Addirittura
scompaiono le IA, e lo stesso Droide Eradicator diviene un veicolo, con
un pilota al suo interno. L’autore dell’articolo persegue le proprie
idee (un miscuglio delle due “correnti”), e che io ho tradotto.
Cacciatori (~ Chasseurs)
L'ossature degli eserciti Cybertronic è costituita dai Cacciatori,
uomini migliorati chimicamente, meccanicamente, e persino geneticamente.
Essi hanno subito un lavaggio della mente molto esteso, e continuano a
ricevere trattamenti chimici che garantiscono la loro lealtà e
infaticabilità, ma a spesa della loro creatività... e della loro
umanità. I loro miglioramenti cibernetici variano notevolmente; la
maggior parte dei Cacciatori appaiono uomini normali, sebbene
appariranno più grossi e muscolosi. Le armature Cybertronic sono
costituite con numerose connessioni, per i loro componenti cibernetici,
per cui in molti casi è difficile stabilire dove termini e inizi
l’armatura!
Popolani Volontari
Per quanto il servizio militare sia un obbligo all’interno della
Cybertronic; le sue armate presentano grossi ranghi di Popolani
Volontari, ovvero cittadini comuni che “scelgono” di abbracciare le armi
per il bene della corporazione. La maggior parte di essi sono uomini
normali, in pochi presentano impianti cibernetici, sebbene tutti faranno
uso di droghe da combattimento. In ogni caso sarà interessante notare
che tutti provengono dai programmi corporativi denominati
“Pianificazioni Familiari”. Essi vengono equipaggiati con armature
leggere, e armati con fucili d’assalto AR3000, o con fucili a pompa
SA-SG7200.
Gli Uomini-specchio
Questi guerrieri possono essere facilmente riconosciuti dal loro
equipaggiamento; essi indossano un’armatura del tipo dei Cacciatori, ma
più pesante e completa, che però presenta una rifinitura cromatica,
sulle quali è possibile rispecchiarsi; inoltre queste armature sono
completate da un elmo, che nasconde l’intero viso del possessore, e che
rassomiglia moltissimo a quelli utilizzati nella Fratellanza. Si tratta
di truppe specializzate nel corpo a corpo e difatti sono armate con una
lama della serie CSA-400, e con la pistola P1000. in genere gli
Uomini-specchio svolgono funzioni di guardie del corpo o di polizia. Ma
il vero scopo di queste forze, è di fornire l’immagine di “un cavaliere
in brillante armatura” che corra in soccorso, e che dovrebbe fornire
un’ottima immagine alla Cybertronic!
Chemiman
I Chemiman sono speciali commando della Cybertronic, che normalmente
svolgono compiti celati sui campi di battaglia. Il loro nome deriva dal
programma di costituzione di queste truppe, che subiscono specifici
miglioramenti chimici. Essi posseggono sensi altamente sviluppati, mani
dalle solide prese e un’agilità fuori dal comune, che li rende ottimi
assassini e cecchini. La tipica armatura dei Chemiman si caratterizza da
una maschera piatta posta sul viso, e sulla quale è poi inciso un
disegno stilizzato di un cranio. I Chemiman utilizzano un particolare
arsenale, e sopra i loro spallacci sono montati dei lanciagranate. Che
possono sparare diversi tipi di granate, dai meno pericolosi lacrimogeni
alle devastanti granate a frammentazione.
Cacciatori Potenziati
I Cacciatori Potenziati rappresentano l’ultimo stadio raggiunto delle
conoscenze Cybertronic, in cui carne e acciaio vengono fusi insieme,
grazie alle loro conoscenze di ingegneria genetica e potenziamenti
cibernetici e chimici. Si tratta di uomini estremamente massicci, ed
enormi, in cui spesso i connotati del viso vengono rimodellati per
fornire un ottima immagine da presentare in pubblico. Il più famoso fra
tutti i Cacciatori Potenziati è Coral Beach, visto il suo ottimo
rendimento come Doomtrooper.
I Cacciatori Potenziati sono rivestiti di un pelle sintetica, che gli
dona un’immagine umana, visto che sotto di essa vengono nascosti i vari
componenti cibernetici, e le connessioni cibernetiche; ma ogni parte dei
loro corpi presenta parti bio-meccaniche, persino il loro cervello è
connesso a una struttura meccanica, un PC. Difatti i Cacciatori
Potenziati sono da considerarsi un IA (~ intelligenza artificiale),
sebbene la loro IA non può esistere senza la mente del Cacciatore. Nei
Cacciatori Potenziati la loro IA è indispensabile per poter utilizzare e
combinare tutti i loro componenti cibernetici e le loro armi, oppure per
connettersi a specifici processori.
I Cacciatori Potenziati portano un’armatura molto simile a quella degli
Uomini-specchio, ma una versione maggiore! Essi si caratterizzano dagli
elmi, che normalmente coprono solo una metà della loro testa
(proteggendo le connessioni della loro IA), sebbene i veterani spesso
portano vistose placche metalliche, indici di vecchie e gravi ferite!
Corazzieri
I Corazzieri rappresentano il migliore (ma sarebbe dire il massimo)
miglioramento meccanico-cibernetico raggiunto dalla Cybertronic, nei
suoi programmi militari. Si tratta di vere e proprie IA, in cui le
origini umane dei componenti sono appena accennate, e non sempre
presenti! Dei Corazzieri ne esistono diverse tipologie, che
rappresentano i diversi gradini sviluppati dalla Cybertronic nel corso
degli anni. I Corazzieri presentano nel maggior parte dei casi una
completa copertura in pelle sintetica, per nascondere i loro apparati
cibernetici; ma se domandate a qualunque militare di un’altra
corporazione notizie dei Corazzieri, tutti vi parleranno del Mark III,
molto più conosciuto con il nome Attila, in cui nulla di umano è
presente!
Nei Corazzieri esiste ancora un cervello umano, connesso ad una potente
IA; ma in questo caso, a differenza dei Cacciatori Potenziati, qui
domina l’IA. La connessione cervello-IA è posta all’interno di una
struttura metallica ad uovo (che viene chiamata semplicemente “uovo”),
che non solo la protegge, ma le permette di sopravvivere per estesi
periodi (anche molti mesi) senza essere connessa ad una vero supporto
vitale. Ovvero se un Corazziere viene “ucciso”, questa struttura se non
ha subito danno rimarrà in vita, in uno stato di ibernamento, e potrà
venire recuperata, e riutilizzata!
Tra i più famosi modelli di Corazzieri si ritrovano:
• Mark I "Machinator". Questo è stato il primo modello di Corazzieri
prodotti dalla Cybertronic, che continua a produrli dato che sono poco
costosi. I Machinator possono essere considerati un “endoscheletro”
estremamente potenziato, nel senso che l’organismo umano viene
strettamente potenziato meccanicamente, ma esternamente mostra ancora
molto la sua natura umana. I miglioramenti cibernetici consistono in
strutture interne di potenziamento e di rinforzo, a cui sono connesse
strutture idrauliche che devono permettergli di muoversi. Lo stesso
cranio diviene un ottima scatola protettrice, in cui all’interno è sito
“l’uovo”. In tutti i casi al Machinator non possono venire effettuate un
gran numero di apporti cibernetici, perché oltre ad aumentarne il costo,
richiederebbero un eccessiva manutenzione su questo modello, inoltre la
componente umana ancora presente non sia amalgherebbe in maniera
ottimale! I Machinator vengono più che altro utilizzati per missioni
nascoste: sabotaggio, spionaggio e assassinio; molto raramente vengono
utilizzate in campo aperto, e in quei casi spesso vengono protetti con
potenti armature. Il nome Machinator è utilizzato al di fuori della
Cybertronic e venne coniato da alcune truppe Capitol; in effetti uno
“svantaggio” dei Machinator e che possono sopravvivere a quantità di
danni impensabili ai comuni uomini, anche a terribili ustioni, ma
chiaramente le loro componenti organiche ne verranno distrutte. Difatti
in campi di battaglia sono stati visti alcuni Machinator ritirarsi dopo
aver subito grossi danni fuggendo e sostenendosi solo su quello che gli
rimaneva: cioè il loro endoscheletro. Le forze Capitol vedendo questi
abomini meccanici rimasero molto colpiti, e coloro che avevano avuto
l’occasione di vedere alcuni vecchi film pre-esodo su di una famosa saga
fantascientifica, chiamarono queste truppe Machinator! Questo è uno dei
motivi per cui la Cybertronic non ne fa un grande uso sui campi di
battaglia, la corporazione cerca in ogni modo di migliorare le sue
pubblic relations, e queste immagini possono solo danneggiarle!
• Mark III "Attila". Questi sono i più famosi e impiegati modelli di
Corazzieri utilizzati dalla Cybertronic (e i più temuti dalle altre
corporazioni!). il corpo degli “Attila” è chiaramente umanoide, ma non
ha nulla di umano; innanzitutto le loro dimensioni, dove il loro torace
si innalza sopra la testa di quasi ogni uomo, il corpo è interamente
metallico, e le versioni utilizzate negli aperti campi di battaglia,
sono decisamente rinforzate. In molto casi vengono completamente
rivestiti di pelle sintetica (che riesce persino a riprodurre capelli e
una certa peluria), ma anche in questo caso non acquisiscono una grande
umanità; essi manifesteranno sempre una limitata empatia, e avranno
stampato in faccia un ghigno idiota, che solo i tecnici Cybertronic
possono definire come una marcata neutralità! In genere gli “Attila” non
presentano armi interne, perché questo non permetterebbe una copertura
con la pelle sintetica, e inoltre un preciso colpo nemico potrebbe far
esplodere l’arma causando un danno molto maggiore del normale. Il più
famoso “Attila” di tutti i tempi è Vince Diamond, e questa frase è del
tutto vero, visto che fino ad oggi vi sono stati numerosi Vince;
dopotutto il bisogno di eroi è costante e finché ne verrà recuperato
“l’uovo” il Consiglio di Amministrazione approverà sempre la sua
ricostituzione!
• Scorpione. Questa è una versione che proietta il futuro dei Corazziere
in una direzione del tutto nuova. Assomiglia notevolmente agli Attila
utilizzati in campo aperto, ma oltre a possedere una struttura interna
del tutto differente (comunque rimane controllato dall’uovo). È la sua
parte inferiore del corpo che è del tutto innovativa, da esso dipartono
più gambe aracnoidi, e il corpo termina con un’appendice caudale che
contiene una bocca di fuoco. Questa struttura (oltre a confermare
pienamente il nome) gli permette di superare con poche difficoltà i
diversi ostacoli, e persino arrampicarsi su superfici verticali.
Chiaramente lo Scorpione è utilizzato solo per motivi bellici, e non
sarà mai ricoperto di pelle sintetica, tanto non farà mai alcuna bella
impressione sulle truppe umane!
Droide Eradicator
Il Droide Eradicator è una completa IA, privo del tutto di sembianza
umanoidi (difatti i miliari delle altre corporazioni lo chiamano con
diversi epiteti, quali “l’uovo assassino” o il “pollo assassino”). Si
tratta di un robot bipode enorme, sul quale sono montate numerose armi
pesanti e che lo rendono un letale avversario per chiunque.
L’ALLEANZA e gli INDIPENDENTI
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L’Alleanza può essere paragonata alle nostre Nazioni Unite, ma
rappresenta un’entità molto più efficiente! Essa coordina le varie
Megacorporazioni nella lotta contro la terribile minaccia dell’Oscura
Legione. Ogni corporazione dà il proprio contributo per l’Alleanza, sia
sottoforma di denaro che in uomini ed equipaggiamento, e le forze armate
dell’Alleanza, rappresentate dai Custodi della Pace, meglio conosciuti
come Doomtrooper, sono costituiti dai migliori guerrieri del Sistema
Solare, e come tali vengono equipaggiati al meglio, spesso con armi
appositamente create e ideate solo per essi!
I Doomtrooper costituiscono squadre composte di soli due uomini, uno
specializzato nel corpo a corpo, e un altro come perfetto tiratore;
squadre composte da diversi Doomtrooper vengono inviate solo per
missioni molto rischiose, come l’infiltrarsi all’interno delle
Cittadelle. I più famosi guerrieri dell’universo di Mutant Chronicles
sono dei Doomtrooper!
Comunque i Doomtrooper rappresentano l’élite dei Custodi della Pace, la
maggior parte di essi costituisce truppe semplici che l’Alleanza
utilizza per scopi più semplici e facili (guardie del corpo di
personalità, guardie attorno a Luna City, etc.); ma tutti i Custodi
della Pace sono riconoscibili per le loro uniformi, dalle armature e
elmetti blu, in cui viene rappresentata la classica icona a saetta
stilizzata.
Ma l’Alleanza controlla (o meglio cerca) che il patto di non aggressione
fra le varie corporazioni sia rispettato, in modo che l’umanità non
divenga il suo stesso peggior nemico. Ma questo arduo compito può venire
espletato solo con l’impiego di spie, ed esiste un intero reggimento di
questi agenti celati sul campo, che sono denominati “Consulenti”.
Purtroppo, in realtà, il trattato di pace viene rispetta solo su Luna,
che rimane un luogo indipendente, controllato dalla Fratellanza con la
supervisione dell’Alleanza.
Dopotutto le inimicizie fra le varie corporazioni si manifestano anche
all’interno dell’Alleanza, in cui coloro che vogliono possono utilizzare
per i propri fini le informazioni raccolte a fatica dai Consulenti!
Luna City
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La Luna è divenuta la nuova culla dell’umanità, e tuttora continua a
roteare attorno alla Terra distrutta. Qui l’uomo ha dato origine alla
più grande città che non si sia mai vista. Il centro della città è
rappresentato dai Quartieri Antichi, che possono essere considerati la
casa capitolare della Fratellanza; ma attorno ad essi si allargano a
macchia d’olio, fino ai Perimetri, tutti i nuovi quartieri, che
continuano a svilupparsi sulla superficie lunare (e persino sotto ad
essa), proprio come un cancro.
Luna City è una città aperta, sia quanto riguarda l’architettura, sia
quanto riguarda le persone e le loro ideologie. Chiunque può viaggiare
ovunque, parlare con tutti, trovare quasi sempre quello che si cerca, ed
è possibile vedere il cielo quasi dappertutto. In ogni modo è sempre una
città, con le solite limitazioni e divergenze sociali: i ricchi vivono
isoalti nei quartieri alti, separati dalla gran massa della popolazione,
mentre le industrie sono isolate nei loro quartieri, mentre i grandi
rioni commerciali tentano in ogni modo di richiamare acquirenti.
Luna è la casa di milioni di milioni di persone; inoltre è qui che hanno
la sede i principali uffici delle Megacorporazioni (ad esclusione della
Capitol e della Mishima, che comunque vi posseggono grosse unità
direzionali), e quasi tutte le corporazioni minori indipendenti (altre
possono essere trovate solo su Marte). Difatti il settore commerciale e
dirigenziale è ENORME, e ovunque è possibili incontrare dirigenti,
finanzieri, manager ecc..
Luna City sorge sul luogo ove sorsero le prime colonie umane, che erano
sotterranee, solo dopo la terraformazione, gli uomini potettero
stabilirsi sulla superficie.
Vista di profilo, Luna City, rimembra un gigantesco vulcano, con i
quartieri centrali, più antichi, che superano in altezza tutti i
quartieri limitrofi, mentre i numerosi camini industriali liberano,
continuamente, fumi che si addensano come il nero respiro di un vulcano.
I Quartieri Antichi
Come tutte le città, le zone di maggior valore a Luna City sono quelle
più antiche, mentre le zone più misere sono i livelli sotterranei della
città. Il centro della città venne costruito sotto le direttive di
architetti che diedero vita ad un nuovo stile architettonico: il Nuovo
Romanico, che assegnò a questa parte della città un aspetto gotico. Qui
il monumento più imponente è la Cattedrale, ma ella è attorniata da
grattacieli che svettano in alto (sebbene nessuno di essi superi in
altezza il sacro edificio), e tutti insieme paiono enormi behemoth fatti
in cemento, acciaio, marmo nero, plastica e vetro!
Come detto, il centro di questa zona è la prima Cattedrale, molto più
conosciuta come la Torre, attorno alla quale sorgono gli uffici
dirigenziale delle varie Megacorporazioni, ma anche importantissimi
centri di ricerca, e negozi di alto lusso e locali di soli VIP.
Chiaramente la zona è sotto stretto controllo di sorveglianza e polizia.
I Perimetri
Con questo nome viene identificata quella vastissima area posta tra i
Quartieri Antichi e i limiti periferici della megalopoli. È qui che
abita la stragrande maggioranza dei lunatici; ma in ogni modo qui si
trovano i più diversi quartieri urbani. La maggioranza sono rioni
popolari, dove la maggior parte delle persone cercano di condurre una
vita modesta ma senza gravi mancanze, ma si trovano anche quartieri
benestanti con ville, e tra questi diversi rioni si trovano frapposti
parchi e laghetti che migliorano lo status urbano. Comunque in molte
zone, la delinquenza dilaga, ogni vizio prende vita e solo le gang a
dettare legge. In questi bassi quartieri molte persone conducono una
vita da clochard, e devono passare la notte senza un tetto sopra la
testa!
In queste ultime zone, che le Megacorporazioni hanno deciso di
abbandonare, neanche l’Alleanza riesce a dettare Legge; solo in caso di
insurrezioni la Fratellanza decide di inviare le sue truppe
(principalmente reggimenti dell’Alleanza, i Custodi della Pace).
Le Industrie
La parte sud-orientale della città rappresenta il nucleo industriale
della megalopoli. Qui si trova la massima concentrazione di industrie,
fra tutte le terre dominio dell’uomo (solo alcune aree di Marte vi
possono competere); per km e km non vi è altro, e si potrebbe non
credere di essere all’interno di una città.
Tutti i differenti tipi di industria vi sono rappresentati; ma sin
dall’Anno della Catastrofe, la vera forza lavoro è costituita dalla
manovalanza, per cui queste industrie abbisognano di innumerevoli
lavoratori. A essere sinceri non sempre questi lavori sono ben
retribuiti, ma il personale non manca di certo a Luna City.
Tra le diverse industrie vi si aprono numerosi spazioporto, da dove
arrivano e partono prodotti da e per tutto il Sistema Solare; sotto la
superficie corrono per intere miglia conduttore idrauliche, elettriche e
del gas. Qui l’aria è estremamente inquinata, e tutta la zona può essere
considerata un inferno reale!
Qui la vita umana vale ben poco, e molte vengono sopraffatte dalla
disperazione; quasi tutti i lavoratori sognano una nuova vita! Chi c’è
la fa riesce a entrare nella polizia, o in una forza armata, in molti
meno danno vita a una piccola ditta, altri abbracciano l’Oscura
Simmetria; ma è qui che la Luce della Fratellanza riesce ad ottenere i
risultati migliori, fornendo la Speranza a tutti gli uomini semplici!
Gli spazioporto sono costruzioni immense. Alcuni possono ritrovarsi
nelle parti più antiche della città, questi sono cimeli dei primordi
dell’arrivo dell’umanità sulla Luna, ma questi oramai piccoli e
incassati fra giganteschi edifici, sono in disuso, al massimo adoperati
per scopi privati da ricche personalità delle Megacorporazioni, o da
qualche astuto contrabbandiere! Di certo, la maggior parte si trovano
nell’area industriale e sono di proprietà delle Megacorporazioni, ma ne
esistono anche di indipendenti, in cui vengono assoldati numerosi
mercenari, ma in ogni modo sono veri centri del mercato nero. Tutti sono
costruzioni titaniche, dove le navi non solo vengono ormeggiate e
scaricate, ma anche riparate o costruite!
Alcune industrie sono sottoterra, dove vennero costruite quando ancora
la terraformazione della Luna era lontana, in tal modo evitavano i danni
provocati dalla caduta di meteoriti, questione risolta con la
costituzione di una propria atmosfera! Queste industrie sotterranee (di
cui molte estrattive) sono ancora attive, e si sono ampliate
enormemente, con centinai di sbocchi sulla superficie. Anche le miniere
abbandonate sono utilizzate, ma come casa dai numerosi senzatetto.
L’Ambiente
Luna fu il primo "astro" a venire terraformato ed acquisire un atmosfera
respirabile. Tale processo fu permesso solo a macchine (di una
tecnologia ormai perduta) sepolte nelle profondità del satellite. In
ogni modo la terraformazione è lontana dall'essere perfetta, il
planetoide rimane grigio e polveroso, possiede una gravità comparabile a
quella terrestre e un'atmosfera respirabile. Alle più alte altitudini,
comunque, la gravità cala bruscamente, e qualunque uomo ne potrebbe
sentire la differenza; difatti è nelle camere più alte della Torre che
il Cardinale ha posto le sue camere di meditazione!
Questa incompleta terraformazione è ben evidente osservando la Luna
dallo spazio, in cui il suo lato oscuro rimane un grande deserto grigio,
mentre il suo lato illuminato (quello che è visibile dalla Terra) è
occupato dall’immensa megalopoli di Luna City, sebbene oramai gli uomini
volgono lo sguardo al cielo rimirando il loro antico e devastato pianeta
natale! L’atmosfera acquisita dalla Luna non è molto simile a quella
terrestre, e il cielo non appare azzurro (come avviene invece su Venere
e Marte) ma grigiastro, e di conseguenza le stelle più luminose (e la
Terra) sono sempre visibili, in pieno giorno, ai lunatici.
Di conseguenza anche la luminosità diurna è ridotta (se paragonata a
quella terrestre, ma per un nativo lunatico non si è mai modificata), e
le ombre sono sempre allungate. Anche le temperature medie sono
piuttosto basse e tendono al fresco, e al peggio un freddo intenso. Le
variazioni stagionali sono minime, mentre il ciclo giorno/notte è
all'incirca sui 28 giorni terrestri. La società a mantenuto una
divisione temporale basata sulle antiche 24 ore terrestri (in ogni modo
l’anno dura sempre 365 giorni).
Le stesse manifestazioni meteorologiche sono una sparuta imitazione di
quelle terrestri, le nubi sono troppo basse per potersi costituire neve
o veri temporali, per cui normalmente quando “piove”, in realtà cade una
fitta nebbia, o nei casi più freddi del nevischio leggero leggero.
Infine, la Luna e la Terra si sono scambiati anche il ruolo delle
“fasi”, che però sono direttamente l’opposto (nel senso che quando sulla
Terra vi fosse Luna piena, la Terra per la luna affronterebbe la fase
“nuova” e non sarebbe visibile).
L’Intrattenimento
La forme di divertimento sono varie e numerose. I membri Capitol sono
coloro che più di tutti seguono diversi sport popolari, come il football
o il baseball; anche in quest’epoca buia gli assi e i campioni sportivi
conducono una vita da nababbi e il loro nome è sulle labbra di tutti, ma
con la differenza di possedere una fama ampia quanto il Sistema Solare!
Anche il cinema e la musica hanno la stessa importanza della nostra
società, sebbene esista una certa censura esercitata dalla Fratellanza.
A dire il vero le società più legate alla Fratellanza (la Bauhaus, la
Società Imperiale, la Capitol) tendono a mantenere lo stesso grado
censorio, a differenza della Cybertronic e della Mishima; ma i loro
prodotti “tipici” sono comunque più difficilmente reperibili a Luna
City!
I Quotidiani sono ampliamente diffusi; il più venduto è l’organo di
stampa della Fratellanza, il "Luna Chronicler", ma ogni Megacorporazione
vi stampa il proprio, che viene distribuito nei loro distretti.
Ma ogni settimana l’evento che richiama enormi masse di lunatici è la
funzione celebrata nella Cattedrale, dove si possono ascoltare i sermoni
del Cardinale Dominic, lo sceriffo di Luna. Solo nelle occasioni
festivi, la funzione viene celebrata dallo stesso Alto Cardinale
Nathaniel tutti i fedeli lunatici seguono appena possono la funzione
religiosa, sebbene è impossibile che tutti siano contenuti all’interno
della Cattedrale; ma la cerimonia può essere seguita anche attraverso
diversi canali radio e televisivi, sui quali la Fratellanza ha il pieno
controllo qui sulla Luna (per cui se i cittadini Cybertronic e Mishima
che non vogliono seguire in nessun modo la funzione è meglio che
mantengono spenti ogni loro apparecchio ricevitore!).
Per quanto riguarda la televisione, le direttive della Fratellanza
vietano la presenza di canali che non trasmettano. Si crede che i canali
vuoti siano recettivi all’Oscura Simmetria (NdT: chi non ha visto
Poltergeist?)
I Trasporti
Il possesso di un automobile è un grande lusso per qualsiasi lunatico,
non tanto per il costo in se della macchina, ma per i costi a lei
connessa, inoltre le strade più si avvicinano al centro meno sono
attraversabili (in ogni modo la quasi totalità delle auto appartiene ai
capitolini, che lo considerano un vero status simbol di indipendenza
economica). Di conseguenza la stragrande maggioranza dei lunatici
utilizza i mezzi pubblici, tra cui il più comodo è l’estesissima
metropolitana Luna Underground, che connette ogni angolo della
megalopoli. Altri mezzi molto comuni sono i dirigibili, mentre aerei,
elicotteri e mezzi antigravitazionali sono decisamente rari, soprattutto
per il loro elevato costo.
Le forze dell’ordine di Luna City
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La polizia di Luna City ha un nome altisonante, il Servizio di
Protezione della Comunità “Alba Vigile” (~ Dawn Alert Comunity
Protection Service). Essa svolge il servizio di proteggere, servire,e
togliere dalla circolazione chiunque dia fastidio alla comunità (ma
senza usare i rigidi sistemi dei poliziotti Bauhaus); difatti è più che
altro un sistema efficiente di vigilantes, che non si sognano nemmeno di
rassicurare aree come i Perimetri.
In genere i poliziotti sono chiamati semplicemente come DA-Cops; ma
esistono molti epiteti anche molto irriverenti, forse il più curioso è
quello di “Pelosi”, visto che tra gli arruolati vi sono molti ibridi
Uomo-Cane e Uomo-Ghiottone.
Per essere precisi, a Luna City vi sono diversi corpi di polizia, visto
che le varie Megacorporazioni mantengono le proprie forze dell’ordine, e
qui anche la Mishima possiede la propria polizia!
Per quanto il numero di DA-cops sia nettamente inferiore al fabbisogno
della megalopoli, esistono diversi gradi:
• Associato. Si tratta di nuovi agenti o mercenari, il cui contratto ha
una breve durata temporale, e il cui salario dipende dal lavoro svolto.
• Poliziotto. Il classico agente con distintivo e pistola, appartenente
ad una squadra mobile o appiedata. Lo stipendio si attesta attorno alle
1200 corone settimanali.
• Caposquadra. Come dice il nome, il primo grado di responsabilità fra
gli agenti; con uno stipendio di 1500 corone settimanali.
• Detective. Si tratta degli uomini addetti alle indagini sui gravi casi
riscontrati; esistono tre classi di detective, alle quali vengono
assegnati casi di responsabilità sempre maggiore. Gli stipendi vanno
dalle 2000 alle 2800 corone settimanali, a seconda della classe del
detective.
• Sergente. Questi agenti lavorano più che altro in ufficio, coordinando
il lavoro dei loro subordinati. Il loro stipendio si attesta sulle 3200
corone settimanali.
• Tenente. Questi agenti hanno un proprio ufficio e una segretaria, ed
essi devono controllare lo svolgersi delle varie indagini, discutendo
spesso con le autorità sulle varie priorità. Il loro stipendio si
attesta sulle 6000 corone settimanali.
• Capitano. Questo grado spetta ai tenenti che guidano un determinato
reparto di un commissariato (omicidi, buon costume, narcotici, etc.). lo
stipendio è di 12000 corone settimanali.
• Commissario. Il personaggio a comando di un intero commissariato;
percepisce almeno 24000 corone alla settimana.
Equipaggiamento
Ogni agente viene messo in possesso di un equipaggiamento di ordinanza,
e gli viene consegnato un armadietto nel commissariato dove appoggiarlo
quando finisce il servizio. Un agente può far richiesta all’armeria per
mezzi più “pesanti”.
• Armatura Leggera. Oltre a fornire la dovuta protezione funge anche da
uniforme, sebbene gli agenti non in pattugliamento non la indossino, e
portano un uniforme in abito.
• Pistola. Un’agente può sceglierla fra i seguenti modelli: la M-13
della Capitol, la Ronin della Mishima, la MP-105 della Bauhaus, l’Aggressor
Imperiale, e la Piranha della Fratellanza. Gli verranno consegnate anche
le munizioni, ma queste saranno sempre tenute contate; nel caso in cui
un agente ne “consumi” troppe le verranno addebitate.
• Manganello.
• Walkie-talkie.
• Filtro. Questo è un filtro per l’aria, che può essere persino connesso
a bombole d’ossigeno, il che può essere utile se si deve operare in alte
quote!
• Manette. L’unico problema con le manette, è che sono progettate per
uomini; nel malaugurato caso in cui si avesse a che fare con creature
dell’Oscurità (o più semplicemente eretici con Doni dell’Oscura
Simmetria), potrebbero non servire a niente!
• Guanti.
• Torcia.
• Lanciagranate.
• Coltello multi-uso. Si tratta di una fattispecie di coltellino
svizzero, ma in scala maggiore, chiaramente prodotto dalla Bauhaus!
• Cintura. Questa cintura è connessa a più oggetti, borse, manette,
fodere e fondine.
Auto d’ordinanza
Alle squadre in pattugliamento può venire, anche, assegnata un’auto;
questo dipende molto dalla zona assegnata alla squadra. Nell’auto vi
saranno:
• Radio.
• Sirena.
• Registro. Su di esso devono essere annotati i diversi spostamenti
effettuati con l’auto.
• Megafono.
• Fucile d’assalto M516S Capitol. Le squadre che pattugliano in auto
vengono armate più pesantemente!
• Granate. Nell’auto devono sempre essere presenti (al momento che si
lasci il commissariato) due granate esplosive, quattro lacrimogene e due
fumogeni.
• Scudo anti-sommossa.
• Cavalletto-barricata. Permette di bloccare l’accesso ad una corsia, o
meglio a segnalare l’impossibilità di procedere oltre.
• Candelotti di magnesio. Una volta accessi fanno luce per almeno
un’ora. Permettono di segnalare incidenti o la propria posizione.
• Icona sacra. Dopotutto nel momento di sconforto solo la fede può
illuminare la via.
Equipaggiamento Speciale
Non si tratta dell’equipaggiamento standard, ma in diverse occasioni
(neanche piuttosto rare) sarà meglio, per gli agenti, essere ben
equipaggiati.
L’armeria può fornire:
• Fucile-mitragliatore CAR-24 Capitol. È di 0rdinanza nei reparti SWAT.
• Mitragliatrice leggera Mishima Tambu M-11 "Kensai". Quest’arma viene
fornita solo con proiettili di gomma, ma spesso è utilizzata nei bipodi.
Ottimo sfollagente!
• Fucile d’assalto Bauhaus AG-17 Panzerknacker.
• Fucile di precisione Capitol SR-50. Utilizzato nelle missioni di
rapimento, e presenza di ostaggi. Viene assegnato con un treppiede e un
visore notturno.
• Armatura completa-pesante. La stessa armatura utilizzata dai
Doomtrooper.
• Vulcan Battlesuit. Una via di mezzo fra un eso-scheletro e un bipode
da combattimento; utilizzato più che altro durante le sommosse.
Dipartimenti
L’intero staff dei DA-cops è strutturato in diversi commissariati,
ciascuno dei quali è diviso, a sua volta, in numerosi uffici, ognuno dei
quali si occupa di determinate circostanze. Per la precisione si
ritrovano i seguenti uffici:
• Pubblica Sicurezza. Questo è sempre l’ufficio più grande, atto a
gestire le comuni problematiche sociali. E qui che ogni recluta si fa le
ossa.
• Ufficio Investigativo. Esso tratta in specifico i casi più gravi; è
diviso in Omicidi, Incedi, Anti-terrorismo, Narcotici, Buon Costume, e
altri di minore importanza.
• Controllo del Crimine Organizzato. Qui si cerca di controbattere le
Triadi mishima e le Mafie capitoline.
• Affari Interni. Questi sono gli agenti che investigano e controllano
gli stessi agenti.
• SWAT. Questi sono i reparti speciali pesantemente armati, coloro che
intervengono quando occorre colpire duro e subito!
• L’Armeria. Questo ufficio controlla e immagazzina l’equipaggiamento.
Un suo ufficio interno controlla i veicoli della polizia.
• Polizia Scientifica. Il corpo atto a rilevare le varie prove da una
scena del crimine.
• Clericale. Il reparto che caccia gli eretici
La guida a Luna City
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Il vero ombelico della megalopoli è la
Cattedrale. SuIla Luna la Fratellanza ha posto il suo centro, e il
planetoide può vantarsi di essere del tutto libero dalla minaccia di
Cittadelle sul suo suolo. Attorno al sacro tempio, si estende il
Distretto della Cattedrale, il vero centro della città. La Cattedrale
presenta mura di almeno 5 km, sulle quali si trova anche l'immensa
Pietra degli Archivi, in cui la Fratellanza incide le sue Cronache.
Sempre in questo distretto, sorge il Luna Memorial Hospital, il più
importante centro medico della megalopoli. Qui si trova anche l'immenso
bacino idrico chiamato Lago delle Testimonianze, attorno al quale sorge
il Parco Bastillion, e l'ampio Ponte delle Confessioni, che si eleva
sulle placide acque del lago.
Appena al di fuori di questo distretto si trovano alcuni quartieri delle
Megacorporazioni. Lesser Mars è, chiaramente, quello della Capitol. Qui
si trova il grande stadio di football, il McCarthy Coliseum. Ma anche il
Theater Row, in cui viene più volte riproposto il trionfante musicol "Devil's
Cat". In questo quartiere vi è il più grande centro commerciale della
megalopoli, lo "LCC", il Luna Commerce Center.
Il Distretto di Cybertronic è decisamente tetro, la megalopoli è
dominata dalla Fratellanza è le accuse di concussione con l'Oscura
Simmetria fatta a questa corporazione è accreditata da gran parte della
popolazione. Forse, l'unico vero centro degno di note del quartiere è il
Subreal Pavilion, un museo espositivo dei vari prodotti della
corporazione.
Sul Distretto dell'Alleanza, non vi è molto da dire; qui si trovano solo
palazzi e uffici amministrativi. Comunque il Governement Mall funge
anche da museo di opere d'arte.
Il centro del Distretto Mishima è uno dei luoghi più belli della
megalopoli; il cui fiore all'occhiello è Harima il Giardino della
Meditazione. Ove le numerose piante sono poste a formare un paesaggio da
sogno. Qui ogni animo umano può ritrovare la pace dei sensi!
Il Distretto Imperiale è il luogo che maggiormente rimembra la storia
dell'umanità. Qui sorgono l'Imperial Plaza, l'immenso stadio di rugby,
il Palazzo imperiale e il Museo Murdoch dell'Umanità. Qui si trova anche
una delle più belle stazioni della metropolitana, appartenente alla a
Blackhouse UGS.
Il Distretto Bauhaus è forse il quartiere più prestigioso della
megalopoli, ma anche il più snob, e chi non appartiene alla corporazione
venusiana potrebbe essere trattato, diciamo, “freddamente”; comunque
Heimburg Square è il luogo dove viene fatto più shopping, e in cui il
sabato si riversa la gente a passeggiare.
Ciò che caratterizza Luna City è il mescolarsi di entità finanziarie,
ditte e catene commerciali delle varie corporazioni nei vari quartieri,
e che spesso subiscono la serrata concorrenza di piccole imprese
indipendenti presenti solamente qui. Questo è vero soprattutto per
quanto riguarda ristoranti, centri commerciali e locali notturni. Per
fare qualche esempio di ciò che è tipico di ritrovare a Luna City,
abbiamo:
• L’Apollo (hotel/casino). Si tratta di uno stabilimento enorme,
costruito su due edifici distinti, quello settentrionale il casinò e
quello meridionale l’albergo, congiunti da un ampia strada a ponte, la
Strada Apollo che sovrasta la Strada Francisco. La Strada Apollo prende
il nome dalle antiche spedizioni spaziali della NASA, ma questa nozione
è ormai dimenticata dai più, e l’intero stabilimento si rifà alla
mitologia ellenica classica (sebbene in realtà gli edifici paiono
l’antico senato romano, chi può in realtà rendersi conto dell’abominio
storico?), per cui affreschi delle 12 fatiche erculee, sono accompagnati
da numerose statue marmoree, e busti. Certamente il luogo è molto
affascinante.
• Brinks Theatre. Questo è un teatro-cinema all’aperto, ma il cinema
funziona solo quando è notte, perché durante il giorno la visibilità è
pessima. Il teatro è ben accetto anche dalla Fratellanza, non solo per i
suoi prezzi “popolari, ma anche perché spesso mostra le immagini
direttamente del Canale del Cardinale. La fama del suo pessimo cibo è
conosciuta da chiunque.
• Club Aereo (ristorante). Al contrario del nome, si tratta di un
semplice ristorante. È molto vicino all’Aeroporto Verne Airfield, e i
suoi clienti abituali sono piloti, o ex-piloti, quasi tutti capitolini,
sebbene anche un certo numero di bauhauser e mishima lo frequentano. Il
luogo è caratteristico, visto che è arredato con vecchi pezzi di aerei.
• Club Eden (nightclub). Questo locale altamente esclusivo è aperto solo
per i non-umani, gli Ibridi. È aperto solamente durante la notte lunare,
e si può entrarvi solo se iscritti alle sue liste, ma gli ospiti possono
portare con se alcuni amici se lo desiderano (e questo è l’unico modo
per accedervi per gli umani!). In realtà nessuno sa chi partecipa ai
suoi intrattenimenti notturni; il locale si trova nella regione Elles,
l’area urbana sita attorno alla sede centrale dei DACPS, una zona poca
abitata dagli ibridi. Nonostante il Club Eden paghi i contributi ai
DACPS, non ne ha mai avuto veramente bisogno, probabilmente ha un
proprio servizio di sicurezza, altamente discreto, ed efficiente!
• GO (stazione di servizio). La stazione di servizio Go, oltre a essere
gigantesca è rinomata per esercitare in orario continuato e per i
servizi offerti. Oltre a fungere da benzinai, sono anche meccanici e
lava-auto, inoltre al suo interno vi è un negozio di accessori e
ricambi,e un bar-ristorante, però non vende alcolici, dato che le
direttive della fratellanza impediscono alle stazioni di servizio di
vendere alcolici.
• Palazzo di Giada (ristorante a buffet). Uno dei migliori ristoranti
della città, con menù basato sulla cucina cinese e mongola; sebbene non
sia un’impresa Mishima ma Indipendente.
• Mickey Dee’s (ristorante fast food). Questo è il classico ristorante
della catena capitolina Golden Arcs. Qui lavorano molti ragazzini (poche
ore di lavoro e mal pagate) che cucinano patatine e hamburger, mentre il
cibo viene rilasciato da una ragazza sorridente (dopotutto il motto
aziendale è “qui si frigge rapidamente un pasto divertente!”). il vero
vantaggio di questo posto è ricevere un pasto, molto velocemente, ad un
prezzo molto basso, quasi la metà di una pizza!
• PAGODA GARDEN (nightclub). Questo locale notturno si trova nel
Distretto di Little Mercury, ma non appartiene alla Mishima, è
indipendente, e il suo proprietario è un certo Lee Chang (che preferisce
farsi chiamare Chang il Protettore; NdT: gioco di parole in inglese, lee
protezione, quindi Lee Chang diviene Chang Lee). Il locale occupa la
parte superiore di una palazzina, e vi si accede solo attraverso alcuni
monta-carichi; il locale offre spettacoli con belle ragazze, ma offre
anche servizi di ristorante e discoteca, e sebbene sia un luogo lussuoso
non è tra i più cari, dopotutto offre solo prodotti Mishima e Capitol.
Attorno al suo proprietario circolano tantissime storie; c’è chi afferma
che Chang non sia il suo nome, c’è chi dice che è il figlio arricchito
di una prostituta, c’è chi dice che è figlio di un Sunset Striker;
comunque Chang ha ottimi rapporti con i DA-cops, e chi l’ha potuto
vedere a che fare con i “problemi” assicura che egli possieda un
addestramento militare!
• Pizzaworld (ristorante). Questo è il classico ristorante della catena
Pizzaworld. Il ristorante punta soprattutto sui bambini (e difatti qui
vi vengono festeggiati numerosi compleanni), e al suo interno vi sono
spettacoli di piccoli automi, burattini, e mentre viene portata la torta
i camerieri cantano “Happy Birthday” con miccette accese in mano e
stupidi cappellini in testa. Non è chiaramente il posto per andare a
trascorrere un cena in pace, inoltre non è a così buon mercato.
• S-MART (centro commerciale). Queste strutture sono tipiche di Luna
City, difatti sono luoghi dove si possono trovare i vari prodotti di uso
comune delle varie corporazioni, mescolati fra loro. Nelle altre parti
le zone commerciali sono specifiche per corporazioni (quasi solo le
armerie possono presentare prodotti di varie marche).
L'architettura si modifica molto nella megalopoli, ma la città vecchia
ha un aspetto proprio, e molto gotico! Statue, doccioni, fontane e
memoriali sono ovunque. Qui sono presenti anche numerosi parchi (quasi
ogni Cardinale ne ha inaugurato uno!), come per esempio il Troll Park,
che prende il nome dal fatto di essere attraversato a ponte da
un’autostrada. Ma man mano che ci si allontana verso i limiti dei
Perimetri, l'architettura si fa sempre più semplice e "dozzinale", con
interi quartieri condominiali. I veri limiti della città, dove persino i
Perimetri terminano, sono denominati la Frangia, al di là dei quali si
estende la sterilità lunare, e solo rottami e rifiuti segnano la
presenza millenaria dell’uomo.
Anche nei Perimetri vi sono luoghi famosi, anche se alcuni per la loro
cattiva fama; uno di questi è il locale Stella di Mezzanotte, divenuto
senza un perché il centro di ritrovo di mercenari e Indipendenti, e
tutte le Megacorporazioni hanno inviato, almeno una volta, qualcuno per
cercare di stipulare un contratto con qualcuno di questi. Un luogo molto
malfamato è il Centro di Comunicazione Masterville, uno spazio-porto
della Capitol, ma vero centro del contrabbando. Nel corso degli anni,
qui non sono mancate le sparatorie. Ma, probabilmente, il peggio è il
Distretto Bocciolo di Ciliegio, che sembra in tutto per tutto un tipico
quartiere Mishima, ma qui regnano le Triadi, e anche il più semplice
negozio del the ha nel retro una bisca clandestina. Ma quasi ogni
quartiere Mishima è infestato dalle Triadi, anche Little Mercury, sito
abbastanza vicino alla città vecchia è sotto il controllo ombra di
questo crimine organizzato, ed è qui che forse i DA-cops lavorano di
più!
Gli spazio-porti sono raccolti maggiormente nelle Industrie, ovvero
all’esterno della città vecchia; lo spazio-porto pubblico più utilizzato
è il GRH (~ Geoffrey R. Hazeltine), posto molto vicino a quello
appartenente alla Richthausen Interplanetar, della Bauhaus.
Infine, i luoghi di Luna City che vantano la peggior fama sono le
Miniere, gli infiniti cunicoli che si diramano sotto la megalopoli, e
che rappresentano la prima traccia della colonizzazione umana del
satellite, i suoi sbocchi in superficie sono molti, e alcuni sono stati
chiusi; dopotutto essi rappresentano la casa dei reietti della società,
e forse anche di cose peggiori (NdT: le fogne nelle città di Warhammer?);
e il Monte Ryker l’immensa prigione posta all’esterno della megalopoli.
Luoghi degni di nota!
La Prima Cattedrale, L’Archivio di Pietra, Black-House Underground
Station, la Residenza del Supremo Signore, Il Pinnacolo, la Tomba del
Cardinale Durand, le Twin Towers, il Palazzo delle Letture, l’Imperial
Plaza, il Luna City Capitol Eagle Hotel, l’Imperial Grand, il Palazzo
dell’Alleanza, Cybertronic HQ, il Downtown Shopping Area.
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Guadagni e Tasse
Tutti i cittadini di Luna City pagano mensilmente una cifra in tasse
pari al 5% dei loro guadagni, a cui va aggiunto un 10% diretto alla
Fratellanza. Da notare che solo le cifre che superano questo 10% sono
considerate “offerte”!
In ogni modo i membri della Fratellanza non percepiscono alcun
stipendio, l’organizzazione provvede a tutto per loro, e il denaro
raccolto viene speso per mantenere attiva ed efficiente la Fratellanza.
Una delle “stravaganze” di Luna City riguarda la Cybertronic; qui tutti
i suoi impiegati devono ricevere uno stipendio, cosa che nei suoi
territori isolati non avviene, visto che la corporazione applica un
sistema comunista completo!
Impieghi a Luna City
Impieghi Percentuale della Popolazione
Indipendenti 32.6%
Capitol 21.1%
Disoccupati 14.2%
Fratellanza 9.0%
Alleanza 6.6%
Bauhaus 6.4%
Mishima 5.1%
Imperiali 4.7%
Cybertronic 0.3%
Armi ed Equipaggiamenti
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La vita di un indipendente nel mondo di Mutant Chronicles è sempre
appesa a un filo. Lotte fra bande rivali, Corporazioni invadenti sempre
a caccia di qualche buon affare, malavita diffusa e l’onnipresente
Oscura Legione costituiscono dei validissimi motivi per non abbassare
mai la guardia. Così nonostante le buone intenzioni espresse nel
trattato di Pax Luna (che vieta ogni conflitto), nessuno gira disarmato
per i vicoli di Luna. Vivere al di fuori delle corporazioni non è
facile. Nessuno si cura di te, a nessuno interessa la tua sorte e tutto
è estremamente caro soprattutto su Luna City! Ciò nonostante devi
equipaggiarti al meglio. La differenza tra un giubbotto in nylon
balistico ed un’armatura in composito antiproiettile può salvarti la
vita. I vicoli sono pieni di furbi che credevano di farla franca ed ora
sono a faccia in giù nel fango! Non essere avaro quindi. Compra il
meglio, in fondo si vive una volta sola.
LA FRATELLANZA
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Al di sopra delle guerre corporative si
innalzano i membri della Fratellanza, i guardiani spirituali
dell'umanità. La Fratellanza rappresenta, nel mondo di Mutant Chronicles,
l'ultimo baluardo contro l'invasione delle forze degli Apostoli Oscuri,
la Chiesa Universale dell'Umanità, un'onnipotente organizzazione alla
cui guida è il Cardinale, l'incarnazione della saggezza, dotato di
enormi poteri spirituali, morali e temporali, maestro in tutte le Arti e
Discipline. Il Cardinale è la massima autorità spirituale del Sistema
Solare. L'attuale capo della Fratellanza, erede di Nathaniel, il Primo
Cardinale, è il Cardinale Durand XVII esempio fulgido di forza e
coraggio. Le sue gesta sono ormai parte della leggenda e nessuno osa
opporsi al suo volere. Milioni sono gli uomini che lo servono.
Innumerevoli le schiere di combattenti fanatici pronti a morire in suo
nome. La fede nel Cardinale è l'unico legame che cementa l'umanità in
questo periodo di enormi travagli ed epici scontri planetari. Tutti
ascoltano il suo messaggio di speranza e redenzione perché mai il futuro
è stato così incerto. La Fratellanza custodisce il segreto delle
Cronache Mutanti, magiche iscrizioni che dai muri delle Cattedrali
difendono il racconto della storia passata dall'influenza malvagia
dell'Oscura Simmetria. In ogni Corporazione sono presenti Osservatori
della Fratellanza, alla costante ricerca di segni di corruzione.
Ostacolare la Fratellanza è come combattere l'umanità stessa, ma ciò
nonostante continuano i tentativi, da parte dei funzionari delle
Corporazioni, di nascondere all'occhio vigile della Fratellanza le
operazioni segrete intraprese da ognuna di esse. L'obiettivo del
Cardinale, la sua Chiamata, è quello di estirpare dal Sistema Solare
ogni traccia di malvagità, sia essa rappresentata dall'Oscura Legione,
da mutanti o da qualsiasi forma di aberrazione. Questa eterna chiamata
viene tramandata di Cardinale in Cardinale fino a che il suo obiettivo
non verrà finalmente raggiunto.
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La Fratellanza non è una Megacorporazione, ma in molti aspetti le
assomiglia parecchio! Esistono varie industrie di proprietà della
Fratellanza, che producono oggetti col suo marchio. I guadagni così
ottenuti non servono ad arricchirla in fine a se stessa, ma permettono
all’organizzazione di avanzare con i suoi programmi!
La Fratellanza ha chiare origini dal Cristianesimo, ma ha abbracciato un
po’ tutte le principali antiche religioni terrestri (NdT: direi molto
poco dall’ebraismo e dal islamismo, molto più Cristianesimo e Lamaismo),
e difatti è divenuto la religione di tutti! Il vero fulcro della fede è
il Cardinale, un vero e proprio Dio in terra (sebbene, nessuno ha
raggiunto la venerazione tuttora attribuita al primo Cardinale Nathaniel
Durand); ma esistono diversi Cardinali, ognuno a capo di una diocesi
planetaria, e che sono anche chiamati Sceriffi.
Oltre alla lotta contro l’Oscurità, i portenti e i precetti che
segnarono l’avvento della Fratellanza furono la comparsa dell’Arte;
Nathaniel Durand si innalzò dal rango di semplice Cavaliere Bauhaus a
quello di Profeta proprio perché fu il primo uomo capace di incanalare e
utilizzare questa forma d’energia mistica, e la lotta alla Perversione
Tecnologica, siglata definitivamente con gli Editti di Thoth, in cui
vennero definitivamente messe al bando le tecnologie cibernetiche, di
ingegneria genetica, delle IA, definite corrompibili dall’Oscura
Simmetria (se non malvagie intrinsecamente!).
Ma ciò che maggiormente spinse l’intera umanità ad abbracciare la
Fratellanza, fu la reale e terribile minaccia dell’Oscura Legione, e
finché essa fu presenta la Fratellanza non aveva problemi ad arringare
gli uomini e guidarla in sante crociate. Fu solo grazie agli sforzi
della Fratellanza che si giunse ad un’epoca di pace in cui gli uomini
non conobbero le minacce dell’Oscurità. Ma è qui che la Fratellanza fu
veramente messa alla prova; il vero “trucco” del diavolo e far credere
all’uomo che non esista, e dato che il peggior consigliere per un uomo e
se stesso, le nuove generazioni iniziarono a seguire la Fratellanza con
sempre meno fede, e nei loro cuori nacque il dubbio. Perché seguire i
dettami (di sacrificio) di un’organizzazione che non è neppure una vera
religione, e in molti cominciarono a venerare la singola Arte come
religione. Inoltre tutti i sermoni contro l’Oscurità e gli alieni
vennero bollati come favole e retorica, e le stesse Megacorporazioni
cominciarono a disinteressarsi alla Fratellanza.
Così l’organizzazione conobbe due secoli di buio totale, prima l’avvento
dell’Eresia Neroniana che portò a galla tutte le problematiche in seno
alla Fratellanza, e sebbene questo ha determinato alla lunga una
purificazione all’interno degli stessi membri della Fratellanza, demolì
la sua facciata esteriore e allontanando altri uomini da essa, fu la
miccia aspettata dalla Mishima che ne abbandonò definitivamente il
credo! Ma il peggio doveva ancora verificarsi; fu con la nascita della
Cybertronic che la Fratellanza venne del tutto scossa. La nuova
corporazione, per quanto si dichiari fedele all’umanità, persegui
tranquillamente i suoi scopi snobbando gli Editti di Thoth, dando vita,
inoltre, ad uno status sociale veramente alieno alla comune empatia
umana. Inoltre in questi anni bui, tutta l’umanità se avesse voluto
avere gli occhi, si sarebbe accorta dell’Oscurità che la stava
avvolgendo, avvantaggiandosi del declino della Fratellanza; l’incendio
di Luna City a causa della pazzia del Cardinale Durand XI, la guerra
civile Imperiale e infine la II° Guerra Corporativa, erano tutti segnali
della rinascita dell’Oscura Legione.
Ma nelle ultime decadi, l’Oscura Legione imbaldanzita dalla cecità degli
uomini, si è di nuovo resa manifesta, colpendo tutte le Megacorporazioni
(ogni uomo è suo nemico), e tutte esse hanno dovuto cercare l’antico
faro, e chi più e chi meno ha riposto la sua Speranza (o meglio il suo
braccio armato) alla Fratellanza!
Ma l’Oscura Legione ha, purtroppo, fatto tesoro dei suoi errori del
passato, e oggigiorno tasta il polso dell’umanità attraverso nuove vie:
i Cultisti, meglio conosciuti come Eretici. Questi uomini votati
all’Oscurità, continuano a condurre le loro “semplici” vite, ma al
contempo tramano nell’ombra e seminano zizzania; e, stranamente, non
tardano a raccogliere i frutti, difatti essi non mirano a fare nuovi
proseliti (o almeno non è il loro principale scopo), ma già ottenere
diffidenza e incredulità, fra il popolino, nei riguardi di chi li vuole
mettere in guardia è il loro miglior successo!
A questa nuova minaccia la Fratellanza ha compreso di dover cambiar
tattica. Il futuro dell’intera umanità è appeso ad un filo, per quanto
questo possa apparire tragico, per cui il nuovo motto
dell’organizzazione è “il fine giustifica i mezzi”; difatti, mai come
ora, la Fratellanza è apparsa tanto armata, e i suoi reparti oltre a
investigare svolgono più che mai omicidi. Tutti gli eretici devono
essere eliminati, anche bombardando intere zone urbane!
L’Arte
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Ciò che viene chiamato “Arte” rappresenta la magia dell’universo di
Mutant Chronicles. Essa è il cuore centrale delle dottrine della
Fratellanza, che la definisce il dono di Dio all’umanità per poter
rispondere alla malvagia Oscura Simmetria. L’Arte è l’energia mistica
che nasce nell’animo degli uomini, e in teoria può essere appresa da
chiunque; in realtà occorre una notevole forza di volontà per poterne
usufruire, ed in genere solo i membri della Fratellanza ne fanno uso, e
vengono addestrati nel modo corretto!
Inoltre l’utilizzo dei poteri dell’Arte determina una notevole
spossatezza fisica; per cui tutti coloro che ne fanno uso devono
mantenere il loro fisico efficiente ed allenato. Inoltre, l’Arte
determina un innalzamento della temperatura corporea, e si sono
verificati anche casi di morte da autocombustione in soggetti che hanno
“abusato” dell’arte. Comunque, i più potenti mistici della Fratellanza
fanno uso dei Stabilizzatori di Potere, ovvero dei tubi di radiazione
che vengono montati sulle loro armature, e che dissipano all’esterno il
calore prodotto dall’Arte.
L’Arte viene suddivisa in sette aspetti, ma i giovani membri della
Fratellanza che si dedicano allo studio dell’Arte, i Missionari,
ricevono solo un’infarinatura generale in qualcheduno di essi; mentre
coloro che avanzeranno ai ranghi di Mistici, riceveranno un
addestramento completo in più di uno di questi aspetti.
I sette aspetti sono:
• Esorcismo: a dispetto del nome, il potere di questo aspetto è quello
di curare il corpo umano; per esempio il più semplice incantesimo di
quest’Arte è Esorcizzare Ferite, che permette di guarire le ingiurie
solo col tocco del Maestro;
• Mentale: il potere di questo aspetto ha lo scopo di focalizzare i
poteri dell’Arte proprio sul corpo del Maestro; quest’Arte è la più
utilizzata dai Mortificator, grazie alla quale essi riescono a
migliorare le proprie abilità marziali (p.es. migliorando la loro mira,
raddoppiare la loro forza, etc.);
• Elementale: il potere di quest’Arte si basa sull’utilizzo delle
energie dei quattro Elementi (aria, acqua, terra e fuoco). Questo
aspetto non presenta numerosi incantesimi, ma ognuno di essi può
permettere di liberare enormi “quantità” di energia magica! I Maestri di
quest’Arte vedono l’intero universo come un giardino ed essi come i loro
custodi;
• Manipolazione: questo aspetto è correlato al controllo delle menti
altrui, ed è quello più utilizzato dagli Inquisitori. Grazie a
quest’Arte, è possibile obbligare qualcun altro a dire solo la verità,
oppure a fargli fare qualunque cosa;
• Cinetica: il potere di questo aspetto permette di focalizzarsi sulle
energie del reame fisico; essa permette ai guerrieri imprese
straordinarie, ed è molto usata dai Mortificator. Con quest’Arte è
possibile teletrasportarsi per brevi distanze, levitare o lanciare
raffiche di vento;
• Premonizione: come dice il nome, questo aspetto dell’Arte permette ai
Maestri di ricevere visioni (del passato e del futuro), sulle quali
basare, e consultare, antiche e nuove profezie. Questa chiaroveggenza è
l’Arte tipicamente utilizzata dagli Scriba.
• Cambiamento: questo aspetto dell’Arte è un nodo focale dei diversi
aspetti; i Maestri di questo aspetto, utilizzandolo, possono usufruire
degli incantesimi tipici delle altri Arti, sebbene i risultati che
colgano siano inferiore agli incantesimi “originali”.
Le Forze Militari e le Carriere all’interno
della Fratellanza
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All’interno della Fratellanza esistono numerose e differenti carriere,
sebbene quasi tutte, al giorno d’oggi, hanno a che fare con compiti
militari. Ognuno di questi viene addestrato all’Arte, sebbene per
tradizione non ha più di un aspetto, a meno di non raggiungere un
prestigioso rango come quello dei Custodi dell’Arte.
In ogni modo chiunque entri a far parte della Fratellanza abbandona il
proprio materialismo, ed esso non è più proprietario di nulla, ma sarà
la stessa Fratellanza che gli offrirà tutto il necessario (che, fra
l’altro, sarà di ottima qualità!)
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Direttorati
La Fratellanza ha organizzato e diviso le sue attività in quattro
Direttorati, ciascuno dei quali ha dei propri scopi,e per i quali ha
sviluppato differenti tipi di carriere.
• il Primo Direttorato: I Mistici
L’Arte è la più importante manifestazione del favore divino rivolto
all’umanità, e la Fratellanza ne deve fungere da custode. Questo
direttorato basa il suo operato sul suo controllo e sul suo studio, e
difatti i suoi uomini sono: Mistici, Custodi dell’Arte, Visionari e i
Guardiani.
• il Secondo Direttorato: L’Inquisizione
I propositi dell’Inquisizione sono di ricercare tutte le tracce
dell’Oscurità, dovunque esse si trovino. E, una volta trovati devono
essere cancellate! Questo Direttorato controlla le forze militari
dell’organizzazione; i ranghi militari sono composti da Truppe, Truppe
di Elite, Pellegrini, Guerrieri Sacri, Furie, Arci-Primati, Crucifier, e
Arcangeli. Invece, i ranghi inquisitori sono composti da Inquisitori,
Inquisitori Maggiori, Valkyrie, Vestali, e Revisori. Inoltre a entrambi
i “rami” del II° Direttorato sono accorpati i letali Mortificator.
• il Terzo Direttorato: La Missione
Questo è il Direttorato col maggior numero di membri, ed è composto dai
Missionari. I Missionari compiono le più comune e mondane mansioni della
Fratellanza, fungono da preti, confessori, accompagnano i pellegrini,
operano negli ospedali della Fratellanza, lavorano nelle mense,
gestiscono le vari attività, ecc.. Ma solo raramente, essi vengono
inviati a fronteggiare la minaccia dell’Oscura legione.
• il Quarto Direttorato: L’Amministrazione
Questo direttorato gestisce le operazioni della Fratellanza, e fra i
suoi membri si trovano ragionieri, organizzatori, progettisti,
diplomatici, osservatori e consiglieri. In effetti i leader della
Fratellanza provengono da tutti i Direttorati, ma è dal Quarto che più
facilmente giungono coloro che dirigono le varie operazioni della
Fratellanza.
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Le Gerarchie
Missionari
I Missionarie sono il più grande numero di rappresentanti della
Fratellanza, e costituiscono il Terzo Direttorato. Tutti gli iniziati
della Fratellanza sono dei Missionari, e svolgono i compiti più umili
della Missione. Coloro che divengono Missionari, come primo compito,
devono vendere tutto ciò che posseggono, e donare alla Fratellanza
l’intero ricavato. In seguito ricevono anche numerosi addestramenti,
anche nella mistica Arte, e a seconda di dove eccellono perseguiranno la
loro carriera futura.
I Missionari possono essere visti un po’ in tutte le società umane (ma
mai numerosi come a Luna City), dove svolgono i loro compiti. Sono
facilmente riconoscibili per le loro tuniche-armatura dai grossi
spallacci, e colorate di grigio e bianco, e dal Libro della Legge che
portano sempre con se.
Diplomatici, Osservatori e Consiglieri
Questi membri della Fratellanza fungono da rappresentanti per
l’organizzazione con le altre Megacorporazioni e l’Alleanza. Essi
svolgono anche altri ruoli, di cui il più importante è quello di
rifornire di informazioni la stessa Fratellanza, ma molti di essi
occupano posizioni stabili come consiglieri per diversi leader
corporativi, rispondendo ai loro dubbi sulla Luce e sull’Oscurità.
Questi diplomatici possono provenire da qualsiasi rango all’interno
della Fratellanza, ma molto probabilmente saranno Mistici o Inquisitori;
ma potrebbe anche trattarsi di Missionari che si siano dimostrati ottimi
poliglotti. In ogni modo dovranno possedere un’ampia conoscenza sulle
Cronache Mutanti e conoscere più di un linguaggio, oltre all’inglese e
al latino.
Difficilmente questi diplomatici saranno immischiati con dell’azione,
essi svolgono soprattutto azioni di intrigo, incontrandosi spesso in
riunioni segrete.
Revisori
I Revisori rappresentano gli agenti segreti della Fratellanza, ovvero il
braccio investigativo dell’Inquisizione. Essi non hanno una vera
uniforme, ma quando operano in servizio, indossano abiti formali blu
(più raramente neri), con tanto di occhiali da sole. In genere i
Revisori sono ex-Inquisitori che vengono scelti per operare nell’obra,
molto raramente si tratat di una scelta volontaria. Come è logico si
tratta di una carriera pericolosa; difficilmente si utilizzano grossi
equipaggiamenti, neppure i Stabilizzatori di Potere, per cui anche
adoperare l’Arte potrebbe risultare pericoloso! In molti casi l’arguzia
sarà l’unica arma a disposizione. I Revisori sono anche i membri della
Fratellanza che mantengono i contatti con le forze dell’ordine, nei
confronti delle sette eretiche è meglio che tutte le strutture
collaborino.
Truppe e Truppe di Elite
Le forze militari della Fratellanza sono addestrate espressamente per
combattere l’Oscura Legione, ma non sono neppure mancato gli scontri con
le forze corporative, in genere Cybertronic e, molto più raramente, la
Mishima. I militari della Fratellanza sono facilmente distinguibili dal
loro equipaggiamento: armature complete. Sai caratteristici grandi
spallacci, su cui sopra sono portate tuniche variopinte, ed elmi
completi che ricordano quelli degli antichi cavalieri. Questi elmi non
sono solo protettivi ed “estetici”, ma incorporano maschere anti-gas e
filtri per contrastare tossine e veleni.
In genere armati con fucili d’assalto, queste truppe sono addestrate nel
corpor a corpo, e sono molto abili con le spade, inoltre molti di loro
posseggono abilità aumentate dall’Arte.
Le più rinomate truppe di élite dell’intera Fratellanza sono i Guerrieri
Sacri. Guerrieri talmente abili che spesso vengono inviati da soli in
determinate missioni, oppure ad accompagnare in missione i Doomtrooper.
Essi sono facilmente riconoscibili, essi non si tagliano mai i capelli,
sia uomini che donne, e al loro fianco vi si trova sempre una
spada-potenziata Avenger. I più coraggiosi fra loro non portano gli
elmetti, in modo da ridere in faccia ai vili servi dell’Oscurità.
Pellegrini e Pelllegrini Esecutori
I Pellegrini sono truppe speciali della Fratellanza. Nati come corpi di
protezione dei pellegrini viandanti lungo il Sistema Solare (come
l’ordine Bauhaus della Verga e della Mano), ora come ora fungono anche
da difensori per i luoghi strategici dell’organizzazione..
I Pellegrini Esecutori sono un élite all’interno dell’ordine dei
Pellegrini, e sono altamente specializzati nel combattimento corpo a
corpo, e specialmente nell’utilizzo degli scomodi Scudi Potenziati.
Tutti i Pellegrini subiscono pesanti addestramenti nel corpo a corpo
(anche nel combattimento da disarmati), ma devono anche imparare più
lingue, oltre all’inglese e al latino.
Furie
I migliori fra tutti i Guerrieri Sacri divengono parte delle Furie.
Questi guerrieri, dalle bellissime armature incise, rappresentano i
protettori della Curia, ovvero le guardie della Cattedrale di Luna e le
guardie del corpo personali del Cardinale. Essi lasciano Luna City solo
quando lo stesso Cardinale scende in bataglia, ed essi mai
abbandoneranno il suo fianco, almeno finché non cadranno! Ciò che
rappresenta il loro status sono le spade Defender, il possesso di una di
queste spade enon essere una Furia è un crimine punibile con la morte.
Queste spade, e le loro armature, sono antichissime! Ogni qual volta una
delle Furie cade in battaglia i loro resti sono trattati col massimo
onore possibile, e prima che il loro equipaggiamento sia passato in
eredità, viene inciso, sulla spada e dull’armatura, le sue geste
compiute per la gloria del Cardinale. Inoltre, le Furie portano sui
pettorali dell’armatura, all’altezza del cuore, un Libro della Legge
incassato nel metallo.
Arci-Primati
Gli Arci-Primati sono guerrieri venerabili, ma le loro massime abilità
si ritrovano nell’incanalare l’Arte. Essi utilizzano armature antiche,
spesso un amalgama di piastre di diverse antiche armature di cui sono
rimaste poche reliquie. Sebbene sia degli abili guerrieri, e che
rappresentano istituzioni importanti delle forze militari della
Fratellanza, il loro compito è quello di scagliare la devastante forza
dell’Arte sull’Oscurità.
Mistici, Visionari e Custodi dell’Arte
Tutti coloro che dimostrano una particolare attitudine all’incanalare i
poteri dell’Arte divengono membri del Primo Direttorato, ovvero dei
Mistici. Normalmente tutti Mistici sono addestrati a utilizzare più di
un aspetto dell’Arte (tutti i Missionari vengono addestrati in tutti gli
aspetti dell’Arte, poi viste le loro attitudini si specializzano in uno
solo di questi, oppure divengono Mistici).
I Mistici normalmente portano le tipiche tuniche dei membri della
Fratellanza, ma quando operano in campo utilizzano armature dai grandi
spallacci, dai caratteristici elmi oblunghi e dai vistosissimi
Stabilizzatori di Potere che costituiscono una “ruota” colorata sulle
loro schiene, tanto che la gente gli ha attribuito il nomignolo di
“pavoni”.
I Visionari sono membri della sorellanza che forma la congrega femminile
del Primo Direttorato, esse sono specializzate nell’Arte della
Premonizione, ma anche nelle tecniche combattive. Esse vengono assegnate
come consigliere delle forze militari della Fratellanza, oppure
stazionano negli avamposto valutando le future mosse dell’Oscurità.
I più abili fra tutti i Mistici divengono i Custodi dell’Arte. Questi
difficilmente lasciano la Curia, venendo impiegati nei più importanti
rituali della Fratellanza, oppure per addestrare le reclute dalle
maggiori aspettative.
Guardiani
Con questo nome ci si riferisce ai Mistici inviati in missione, dalla
Fratellanza, su Dark Eden (la Terra). Oltre a possedere una vasta
conoscenza dell’Arte, essi devono essere capaci di sopravvivere nei
letali ambienti terrestri, inoltre devono essere capaci di trattare con
le tribù di nativi. Essi imparano, almeno, uno dei seguenti linguaggi:
crescentiano, eurostandard o il luterano.
Inquisitori e Inquisitori Maggiori
Gli Inquisitori svolgono numerosi doveri, ma il loro principale scopo è
quello di acquisire il maggior numero di informazioni sugli eretici, per
poterli, poi, eradicare. I loro metodi di interrogatorio sono inumani,
ma tutto è giustificato visto che è in ballo la salvezza dell’umanità
intera. Essi lavorano in connessione con i Revisori, ma in certe
circostanze, anche gli Inquisitori sono scesi direttamente in campo.
Gli Inquisitori sono facilmente distinguibili dagli altri membri della
Fratellanza, essi indossano armature nere e tuniche rosse. In realtà,
essi potrebbero portare tuniche di qualsiasi coloro, ad esclusione del
nero, ma è una scelta poco seguita, e quasi tutti scelgono una qualche
tonalità di rosso o porpora.
I più abili fra tutti gli Inquisitori , divengono i temibili Inquisitori
Maggiori; nessuno può resistere ai loro interrogatori. Essi possono
portare solo tuniche nere, inoltre le loro armature sono molto più
decorate e caratterizzate da doppi spallacci.
Valkyrie e Vestali
Il braccio armato dell’Inquisizione è rappresentato dalla sorellanza
guerriera delle Valkyrie. Queste guerriere della Fratellanza sono,
tradizionalmente, armate con le lance potenziate Castigator e pistole
Punisher, ma sono letali anche a mani nude!
Secondo il “mito” popolare tutte le Valkyrie sono donne bellissime
(dopotutto è l’immagine fornita dalla propaganda della Fratellanza), ma
in realtà tutte le donne che rientrano in determinati standard fisici
possono divenire Valkyrie. Inoltre, queste guerriere vestono armature
complete con tanto di elmetto, per cui i loro connotati sono sempre ben
nascosti, solo le lunghe e fluenti chiome, che escono al di sotto
dell’elmetto, si possono notare!
Il rango più elevato fra le Valkyrie è quello delle Vestali. Le Vestali
sono in genere guerriere più abili, ma in realtà esse sono scelete per
la loro maggiore abilità nell’uso dell’Arte. Esse fungono da leader per
le unità di Valkyrie, oppure agiscono come veri e propri Doomtrooper.
Arcangeli
Gli Arcangeli rappresentano l’aviazione della Fratellanza; essi sono gli
abilissimi piloti dei micidiali jet Icarus. Ma il vero segreto degli
Arcangeli è il loro continuo addestramento nell’Arte Mentale, in modo da
ottenere riflessi soprannaturali, e poter pilotare i caccia come nessun
altro uomo potrebbe (neppure i Top Gun della Capitol). L’immagine a lato
mostra un Arcangelo in armatura cerimoniale; essi sono veri pliloti e in
azione non utilizzano alcuna armatura.
Mortificator / Redentori / Cercatori
I Mortificator rappresentano il lato oscuro dell’Inquisizione, coloro il
cui unico compito è l’assassinio. I Mortificator indossano armature
leggere, e sono armati con una pistola dotata di silenziatore, una
Punisher o una Nemesis, e con due lame Mortis, oppure col fucile di
precisione Mephisto.
In ogni modo i Mortificator sono abilissimi assassini, atti a usare
qualsiasi arma (persino le maledette armi Cybertronic possono andare
benissimo per eliminare gli eretici, saltando le futili prassi
dell’arresto e del processo).
Per quanto si sappia che i Mortificator esistono, al di fuori della
Fratellanza nessuno ne conosce i profili, e la gente comune pensa
persino che si tratti di pure invenioni cinematografiche!
I Mortificator selezionati e inviati su Dark Eden, svolgono maggiormente
mansioni di spionaggio,e sono chiamati “ Cercatori”.
I più abili fra tutti i Mortificator divengono i “Redentori”, che
fungono da sergenti oppure vengono inviati da soli a compiere le
missioni più difficili.
Anche i Mortificator sono scelti per le loro capacità nell’incanalare
l’Arte. Essi vengono addestrati in due aspetti particolari, l’Arte
Mentale e l’Arte Cinetica.
Vescovi / Cardinali
Questi due ranghi rappresentano le più elevate cariche gerarchiche
sacerdotali all’interno della Fratellanza. Oltre ad essere i più
illuminati fra tutti i sacerdoti, sono anche i maggiori esperti
nell’utilizzo dell’Arte. I Vescovi gestiscono le diocesi cittadine, o
legate a determinate aree geografiche, mentre i Cardinali si occupano
delle maggiori Cattedrali, per cui ve ne è uno per ciascun pianeta, o
planetoide. I Cardinali sono anche chiamti Sceriffi, opuure col loro
nome latino di Cardinalis Emeritus.
L’unica incongruenza si trova su Luna, dove vive l’Alto Cardinale, il
vero leader di tutta la Fratellanza. Egli è il Cardinale ma non è lo
Sceriffo di Luna, compito spettante al Cardinale di Luna City.
Oggigiorno queste due figure sono rappresentate dal Cardinale Nathaniel
Durand XVII, mentre lo Sceriffo di Luna è il Cardinal Dominic.
Le Cronache Mutanti
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Molto probabilmente il compito più importante della Fratellanza, non è
quello di guidare l’Alleanza, e i suoi Doomtrooper per opporsi al
dilagare delle forze dei cinque Apostoli del Male, ma è quello di
preservare la storia dell'umanità dalla contaminazione del potere delle
Tenebre. È la Fratellanza a custodire il segreto delle Cronache Mutanti,
magiche iscrizioni che dai muri delle Cattedrali difendono il racconto
della storia passata dell'umanità dall'influenza malvagia dell'Oscura
Simmetria. Fu il Primo Cardinale, Nathaniel Durand, a rendersi conto che
le forze dell'Oscura Simmetria si stavano accingendo a riscrivere la
stessa storia del genere umano, trasformando le sue Cronache in libri di
perversione e malvagità. I suoi eventi mutavano in questo modo da
esaltazioni di coraggio, lealtà e fede a portatori di un’essenza
perversa e malvagia. Convocò così Alexander Horatio, il suo più alto e
fidato scriba, davanti alla Curia riunita, e gli affidò il compito di
immortalare tutta la conoscenza della Fratellanza scrivendola sulle
pietre delle Cattedrali. Quando la Prima Cattedrale venne eretta a Luna
City, fu lo stesso Alexander a scolpire la Prima Cronaca nei sacri muri
di marmo, lontano dalla portata maligna delle Tenebre. Per impedire
all'Oscura Legione ogni ulteriore possibilità di distorcere il flusso
della storia, Nathaniel impose che nessun uomo o donna potesse, per i
millenni a venire, ritrascrivere le parole incise nelle Cronache. E
poiché altre Cattedrali vennero erette su altri mondi, su disposizione
del successore di Nathaniel, il Cardinale Toth, altre Cronache vennero
scolpite sui muri indistruttibili di quelle navate, immuni al tocco
dell’Oscura Simmetria e destinate a durare quanto il mondo e la
Fratellanza stessa. Oggi le Cronache sono otto, una per ognuna delle
Cattedrali.
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Le Cattedrali
In tutti i luoghi dove la Fratellanza è riuscita a consolidare la
propria presenza è stata eretta una Cattedrale, punto di riferimento per
i fedeli e simbolo concreto della forza del Cardinale. L’aspetto più
importante di queste creazioni della Fratellanza è il fatto che sulle
mura delle principali di esse è stata impressa, per volere di Nathaniel,
una sacra Cronaca. Sono state erette molte Cattedrali: quella di Luna
City, la prima, a cui hanno fatto seguito quelle , di Heimburg (capitale
Bauhaus), di Longshore (capitale Mishima), di San Dorado (capitale
Capitol), di Burroughs, di Volksburg, di Gibson e, ultima ad essere
edificata, quella di Hieronymus a Fukido (capitale Imperiale). Tutte le
Cattedrali sono monumentali creazioni architettoniche, caratterizzate da
guglie altissime. Indipendentemente dalla città in cui si trovano, le
Cattedrali sono sempre gli edifici più alti e maestosi dell’intero
pianeta. Le vaste sale centrali sono adornate di bassorilievi e statue
di pietra, mentre lunghi corridoi le collegano alternando le cappelle di
meditazione agli uffici dei vari Dipartimenti. Nei sotterranei vengono
scavate le Celle dell’Inquisizione e le Biblioteche degli Scriba. Non
mancano imponenti basi militari per accogliere i reparti dei Sacri
Guerrieri e delle Guardie d’Élite.
La Cattedrale di Luna. La Prima Cattedrale, costruita a Luna City e
voluta personalmente dal Cardinale Nathaniel, rimane, nonostante gli
anni trascorsi dalla sua edificazione, la più imponente di tutte. Sulle
sue sacre mura è incisa la Prima Cronaca, scolpita dallo stesso
Alexander Horatio, il primo scriba di Nathaniel, e conosciuta come “La
discesa dell’Oscurità e la Chiamata del Cardinale”. Questa Cronaca
ripercorre i fatti salienti che hanno segnato la storia dell’uomo,
dall’ascesa delle prime quattro Megacorporazioni alla fondazione della
Fratellanza, al risveglio dell’Anima Oscura.
Nelle profondità della Prima Cattedrale, a Luna City, custoditi dalla
Fratellanza, giacciono gli Archivi di Pietra, la collezione delle parole
scritte. Ogni libro pubblicato, in ogni lingua o epoca, è stato raccolto
in questa immensa biblioteca che rappresenta il Sapere Umano. Il Quarto
Direttorato ha il controllo di questo enorme complesso a solo ai Mistici
che custodiscono l’immane biblioteca è concesso consultare i Libri
Proibiti qui raccolti.
Tra questi, il Liber Ereticus è il più importante dei Libri Proibiti,
consultabile solo dagli Inquisitori e dai Mistici dietro autorizzazione
del Cardinale in persona. Opera del fratello Lucretius Kane, uno dei più
famosi e rispettati Inquisitori di tutti i tempi, questo tomo contiene
un’analisi dettagliata di tutti gli aspetti del Culto degli Apostoli
Oscuri. Ogni cattedrale ne custodisce una copia, sorvegliata notte e
giorno dai soldati della Fratellanza.
Situato esattamente sotto la Cattedrale di Luna City, fra gli Archivi di
Pietra e la rete di passaggi sotterranei che si diramano nelle
profondità della tentacolare città lunare, esiste lo Sciptorium. Qui i
Fratelli ad esso assegnati riproducono fedeli copie del Libro della
Legge e di altri documenti che il Cardinale vuol preservare
dall’influenza dell’Oscura Legione.
Nelle profondità della Prima Cattedrale di Luna City, infine, esiste uno
dei luoghi più suggestivi di tutto il mondo di Mutant Chronicles,
certamente il luogo di culto e di ritrovo di maggiore importanza per i
principali seguaci della Fratellanza: la tomba del Cardinale Durand I.
Oltre alle ceneri di questi importante personaggio del passato la sua
tomba raccoglie, nelle sue sale maestose, una sorta di museo dedicato ai
grandi eroi del passato.
La Cattedrale di Heimburg. Una delle più prestigiose costruzioni mai
realizzate dalla Corporazione Bauhaus è certamente la Cattedrale di
Heimburg, quarta in ordine di grandezza, costruita per lo più grazie
alle generose donazioni private dei fedeli della Bauhaus e con i fondi
privati della Corporazione. Sembrava opportuno che la Megacorporazione
dalla quale provenivano i primi quattro Cardinali creasse una Cattedrale
degna della propria grandezza. Ovunque statue, arazzi e sculture
arricchiscono questo capolavoro architettonico impreziosendolo al punto
da renderlo secondo solo alla Cattedrale di Luna. Sui suoi muri è incisa
la Seconda terribile Cronaca di Plinio Varro: “Ilian e l’Oscura
Simmetria”. Questa narra dell’avvento del primo Apostolo dell’Anima
Oscura, Ilian, la Signora del Vuoto, la più potente dei figli della
Grande Oscurità, colei che introdusse nelle nostre vite l’Oscura
Simmetria.
La Cattedrale di Longshore. Questo monumentale complesso, quinto per
gradezza, è situato al centro del cratere nel quale è contenuta
Longshore. Costruita in acciaio brunito e addobbata con drappi bianchi,
è uno dei pochi edifici che si erge sul bordo del cratere dove si stende
la metropoli Mishima e supera di parecchia piani anche l’edificio più
alto che le sta accanto. Il suo aspetto austero le conferisce purtroppo
un’aspetto sinistro che ben poco giova al morale dei fedeli. Sui suoi
muri è incisa la Terza Cronaca conosciuta come “Le guerre Corporative”.
Valerius Catullus in questa opera approfondisce il legame esistente tra
il comportamento umano e l’arrivo di Ilian nel Sistema Solare. Dalle sue
analisi appare evidente come i primi conflitti fossero ampiamente
influenzati da interferenze dell’Oscura Simmetria sull’animo umano. La
successiva rottura tra la Corporazione Mishima e le forze del Cardinale
ne è un chiaro esempio: la corruzione non risparmia nessuno.
La Cattedrale di San Dorado. Costruita grazie alla generosità della
Corporazione Capitol, nella loro capitale marziana, sorge la Cattedrale
di San Dorado. Terza in ordine di grandezza, fu la quarta Cattedrale ad
essere fondata. Si staglia nel cielo di San Dorado come un osso rotto
che sporga dalla schiena di un dinosauro. Sui suoi muri è incisa la
Quarta Cronaca di Lapidio Asolvos: “L’arrivo di Semai e Muawijhe”.
L’opera non si limita a trattare l’aspetto mistico di questi due
Apostoli, ma approfondisce la conoscenza di tutte le creature a loro
legate. Dai Legionari urlanti agli Assassini dell’anima Zenithiani,
tutto il bestiario immondo trova spazio in questo incredibile resoconto
degli anni bui.
La Cattedrale di Burroughs. Quest’edificio rappresenta un’eccezione dato
che non era mai accaduto che due Cattedrali fossero edificate sullo
stesso pianeta. All’epoca della sua fondazione, Burroughs era una città
relativamente piccola, ma da allora è cresciuta notevolmente. Il luogo
di origine era stato scelto come base di partenza per sferrare gli
attacchi contro le Cittadelle situate in quell’emisfero di Venere, ma
negli ultimi anni Burroughs è diventata una città con una propria
identità. Le mura di mattoni rossi di questa Cattedrale sono percorsi
dalla Quinta Cronata, scritta da Horka Mikhalos, “Algeroth e Demnogonis”,
che riporta l’avvento di questi ultimidue Signori del Male.
La Cattedrale di Volksburg. Come la Cattedrale di Burroughs, anche
questo insediamento era un avamposto dal quale venivano lanciati gli
attacchi contro le Cittadelle degli Apostoli Oscuri sul lato di Venere
opposto a Heimburg. La Cattedrale è l’unico edificio realmente grande in
tutta Volksburg e la vista che si goda dalla sua sommità è davvero
spettacolare. La città è circondata per chilometri dalla giugla, irta di
pericoli. Volksburg è una città ai confini del caos e questo si riflette
anche nella struttura della Cattedrale. Questa è costruita come una
fortezza in modo da poter resistere agli attacchi diretti dell’Oscura
Legione e, qualora le circostanze lo rendessero necessario, l’intera
popolazione della città potrebbe trovarvi rifugio al suo interno. Le sue
mura riportano la Sesta Cronaca, “Le Crociate e l’Inquisizione”, opera
di Galileo Acrostidies.
La Cattedrale di Gibson. La più piccola delle Cattedrali nonché la sola
che si possa considerare un fallimento. Anch’essa come quelle di
Burroughs e di Volksburg venne eretta più che altro come avamposto e
dipendeva dal supporto della popolazione locale. Sfortunatamente, poco
dopo la sua costruzione, venne fondata la Corporazione Cybertronic. La
Megacorporazione si impadronì lentamente di tutta Gibson e molti
cittadini Bauhaus che avevano sostenuto con entusiasmo la Fratellanza
l’abbandonarono per unirsi ai nuovi arrivati. La Settima Cronaca, “La
Furia Venusiana” di Pius il Vecchio, adorna le sue mura. Descrive
l’invasione di Venere da parte dell’Oscura Legione e la resistenza degli
Imperiali e della Fratellanza. Una piccola sezione descrive l’opera di
approfondimento che fu compilata nel campo dell’Arte e degli Aspetti
principali che la compongono.
La Cattedrale di Fukido. La più recente delle Cattedrali, nonché una
delle più maestose. Seconda per dimensioni solo a quella di Luna City,
questo stupendo mélange d’influenze Mishima e Imperiali fu eretto quasi
interamente grazie ai contributi Imperiali in senso di ringraziamento
per l’appoggio fornita dalla Fratellanza nell’acquisizione di gran parte
della città. Sembra ch gli Imperiali abbiano fatto tesoro degli errori
compiuti dalla Mishima durante la costruzione della Cattedrale di
Longshore. Questa Cattedrale, infatti, è costruita con gusto, senza
sacrificare gli spazi e risulta molto confortevole. Si mormora che il
Cardinale stesso sia rimasto enormemente soddisfatto dal risultato. Le
sue mura recano incisa l’Ottava Cronaca, “Le Corporazioni e l’Alleanza”,
di Lucretii Marcellianus
La Sacra Armeria
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Le armi della Fratellanza sono di elevata qualità, ma sono prodotte
pensando più al corpo a corpo e alla corta gittata, più che all’acuratezza
sulla lunga distanza (ed in questo senso sono “battute” dalle armi
Cybertronic e Bauhaus). Inoltre non sono, quasi mai, prodotte in gran
numero per cui tendono a costare di più, rispetto ai ritrovabili modelli
delle Megacorporazioni. In ogni modo, alcuni modelli sono considerati
ottimi, e sono molto utilizzati persino da diverse forze speciali
corporative!
Infine, queste armi possono venire facilmente decorate, e molto spesso i
membri della Fratellanza hanno armi del tutto personalizzate. Quasi
tutti i collezionisti posseggono delle armi della Fratellanza decorata
con oro e argento, oppure con gemme incastonate.
P-60 Pistola Punisher & Spadino Punisher
Probabilmente le più popolari armi prodotte dalla Fratellanza. Sebbene
sia distinte, normalmente vengono utilizzate insieme, nella cosidetta
“Punisher Combo". Sebbene furono prodotte per contrastare l’Oscura
Legione, vennero ben presto utlizzate da quasi ogni corpo delle
Megacorporazioni.
La pistola Punisher è molto potente, dotata di un notevole rinculo, e
può essere usata solo da individui possenti. Oggi esistono diverse
varianti di questa pistola, visto che ogni corporazione la produce
indipendentemente (per esempio la Mishima ne produce un modello con
silenziatore, e con un caricatore aggiuntivo nell’impugnatura, ed è
l’arma preferita dagli Shadow Walker).
Lo spadino Punisher shortsword fa parte della categoria delle spade
potenziate; è dotato di una lama molto maneggevole e che crea un grande
danno, capace di superare armature legere e di tagliare con la stessa
facilità carni e ossa!
Lama Mortis
Si tratta di una vera e propria katana, e viene prodotta con le antiche
tecniche tramandate ancora nella Mishima. Queste spade sono estremamenti
taglienti e facilmente nascondibili. Esse vengono utilizzate o da
reparti speciali della Mishima o dai Mortificator.
Spade Violator, Avenger e Defender
La Violator è una spada-bastarda potenziata, ed è la più comune arma da
corpo a corpo della Fratellanza utilizzata dalle Megacorporazioni.
La spada Avenger, più grande, viene utilizzata dalle forze armate della
Fratellanza, e in particolar modo dai Guerrieri Sacri. Ne esistono varie
versioni.
Le spade Defender sono le migliori lame prodotte dalla Fratellanza, e
possono essere usate solo dalle Furie.
Piranha - pistola
Questa è una piccola pistola derivata dalla Punisher. È un’arma di
difesa personale, facilmente nascondibile e con una scarsa potenza di
fuoco, e difficilmente può superare anche le armature più leggere. È
l’arma utilizzata dai Revisori in incongnito.
Avalanche - pistola
Questa è la peggior pistola prodotta dalla Fratellanza. Sebbene dotata
di una potenza di fuoco maggiore della Punisher, ha una scarsa
“durabilità”, inoltre i proiettili usati vengono esplusi lateralmente, e
questo è un meccanismo che tende all’inceppamento!
Nemesis – pistola automatica
Quest’arma venne progettata per sparare numerosi colpi in breve tempo, e
sebbene lo scopo sia stato raggiunto è un po’ scadente in accuratezza e
penetrazione. È l’arma di ordinanza delle truppe della Fratellanza; ma
ne esistono diverse versioni, una con un lanciagranate, e una con un
piccolo lanciafiamme. I mortificator ne utilizzano una versione più
minuta e con un silenziatore incorporato.
Carabina Retributor
Quest’arma è un “incrocio” fra la pistola Punisher e il fucile d’assalto
Volcano. Un individuo possente ne riesce a utilizzare due, uno per mano!
È l’arma di ordinanza dei Guerrieri Sacri e delle Furie, che la
utilizano insieme ad una spada.
AC-40 Justifier con integrata la baionetta a catena “Holy Disemboweler”
Quest’arma è la più utilizzata dagli Inquisitori, e si tratta di una
piccola mitragliatrice leggera, combinata con una speciale baionetta
costituita da una lama a catena meccanica (che rappresenta la parte più
grossa dell’intera arma).
AC-19 Volcano – fucile d’assalto
È l’arma di ordinanza delle truppe della Fratellanza. Ad esso può venire
innestata sia il lanciagranate che la baionetta. È molto costosa, e
difficlmente viene usata dalle Megacorporazioni.
HAC-20 Eruptor LMG – fucile d’assalto
Questa è una versione aggiornata del Volcano, e sotto la bocca di fuoco
si trova un piccolo lanciafiamme, chiamati Inceneritori, da parte della
Fratellanza.
AC-41 Purifier HMG
Questa arma è una combinazione fra una mitragliatrice e un lanciafiamme.
Sebbene non eccelli in nessuna delle due tipologie, la sua versalità la
rende molto apprezzata, tanté che nella Fratellanza è molto utilizzata
sia dalle truppe che dagli Inquisitori!
Mephisto – fucile di precisione
L’arma preferita dai Mortificator, ma viene fornita anche all’Alleanza.
È il miglior fucile della sua categoria (massima gittata, maggior danno
da penetrazione), ma è molto caro, e un po’ troppo pesante, ma
dopotuttto il suo uso non richiede di essere trasportato per miglia e
miglia!
Veicoli
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Icarus
Questo caccia è il fiore all’occhiello dell’aviazione della Fratellanza.
Per quanto possa sembrare incredibile, la strumentazione elettronica è
ridotta al minimo, e gli Arcangeli sfruttano le loro abilità nell’Arte
per volare (egregiamente) con questi jet. Difatti nessun altro potrebbe
essere capace di utilizzarli, persino i Top Gun!
Death Angel
Questi sono i veicoli di ordinanza della Fratellanza, abbastanza brutti
da vedere, scomodi da guidare, sono più che altro piattafrome di fuoco.
Non sono usati al di fuori della Fratellanza.
L’OSCURA LEGIONE
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L'avvento della Grande Oscurità
Sono stati i primi coloni scesi su Nero, il Decimo Pianeta, a risvegliare
l'orrore dormiente. Erano scienziati, astronomi, esploratori che, scortati
dalle Legioni Imperiali, dedicavano la loro esistenza allo studio
dell'Universo e alla ricerca di nuovi mondi da colonizzare. Su Nero fu
rinvenuta la Lapide d'Acciaio, la Prima Tavola dell'Oscurità. Seppellita
alcuni chilometri sotto la superficie rocciosa del pianeta questa iniziò
immediatamente a reagire ai primi tentativi di analisi da parte degli
scienziati imperiali. La sua maligna influenza cominciò a insinuare
un'insana curiosità nella mente degli uomini e ben presto le forze
dell'Oscurità iniziarono a manifestarsi fisicamente. Non esistono immagini
fotografiche o disegni della Prima Tavola dell'Oscurità e nessuno degli
esploratori che la videro è sopravvissuto per poterla descrivere. Tutto
quello che sappiamo proviene da una registrazione: la voce distante di una
trasmissione radio, durante il primo incontro. Quella voce gracchiante,
disturbata dalle radiazioni del vento siderale descrive una lapide metallica
rovente e pulsante, posta al centro di un gigantesco altare nelle profondità
di una caverna le cui pareti erano decorate da misteriose ed inquietanti
iscrizioni e disegni. Poi solo il silenzio. Sotto l'influenza malvagia
dell'Oscura Simmetria i Coloni Imperiali aprirono un varco dimensionale che
permise l'ingresso dell'Oscurità nel nostro mondo. Essa trovò nutrimento
nelle menti corrotte e nei pensieri malvagi dell'umanità, che le fornirono
l'energia necessaria per dare vita al Primo Apostolo: Ilian, Signora del
Vuoto. Sotto la sua guida l'Oscura Simmetria penetrò silenziosamente e pose
le basi per la futura invasione. Ansia, disperazione e terrore crebbero e
nutrirono Muawijhe, il Signore delle Visioni, che si insinuò nel mondo dei
sogni popolandolo di folli creature. Pur consci del pericolo, gli uomini non
riuscirono a mettere da parte le lotte intestine: le Megacorporazioni
continuarono ad opporsi l'un l'altra. Senza rendersene conto diedero vita ad
un nuovo Apostolo: Semai, Signore dell'Odio e della Vendetta, la cui
missione era di mettere fratello contro fratello e spargere i semi del Male.
Si era così definito uno scenario apocalittico che avrebbe visto il più
imponente conflitto mai affrontato da essere umano. Un fronte vedeva
schierate la Fratellanza e le Magacorporazioni, l'altro era costituito
dall'Oscura Legione. Dai disordini delle prime schermaglie crebbe Algeroth,
Signore della Tecnologia Oscura e della Guerra. Egli diede vita all'Oscura
Legione, dando al Male il suo immenso potere di corruzione. Tutti i pianeti
furono devastati. Demnogonis, il Quinto Apostolo, oltrepassò allora il varco
lasciando dietro di sé peste, carestie ed orribili mutazioni genetiche. Le
città furono invase da Eretici che riuscirono ad infiltrare gli eserciti
diffondendo il morbo. Era cominciata l'Era dell'Oscura Simmetria.
L’Orda
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L’Oscura Legione è costituita da orde di alieni, costrutti artificiali e
abomini nonmorti, tutte al servizio degli Apostoli Oscuri, e poste ai
comandi dei loro primi servi i Nefariti. In realtà le numerosissime creature
che compongono le file dell’Oscurità si dividono in base alla lealtà che
pongono in uno dei cinque Apostoli, ma questo non riduce le possibilità che
le creature del male combattano insieme contro l’umanità. In ogni modo la
maggior parte delle creature, e dei loro equipaggiamenti, sono discepoli di
Algeroth, l’Apostolo della Guerra. Ma le creature più “semplici” si dividono
fra tutti gli Apostoli, sebbene si diversificheranno per alcune
caratteristiche in modo da compiacere il proprio patrono.
Armeria
L’arma "standard" delle legioni dell’Oscurità, è il terrificante fucile
d’assalto chiamato nella lingua oscura "Kratach", un termine che dovrebbe
rappresentare tutti i tipi di fucili, si suppone. Del Kratach ne esistono
diverse forme, anzi si può affermare che non ne esista uno uguale all’altro.
Non solo, perché le diverse Cittadelle producono il proprio tipo, oppure
perché ne esistono versioni migliorate, ma, soprattutto, perché la natura
stessa dell’Oscura Legione è quella di corrompere, ed essa sfrutta, appena
ne ha l’occasione, ciò che recupera dagli scontri con gli uomini. Per cui le
armi abbandonate o rovinate dai miliziani corporativi divengono l’oggetto di
lavoro nelle officine delle Cittadelle, e così un vecchio e inutilizzabile
fucile Capitol, può divenire un letale Kratach. Inoltre, l’Oscura Simmetria
opera in modo che il vecchio fucile sia ben riconoscibile dagli avversati, e
insinuarvi il dubbio di venire uccisi dall’arma imbracciata una volta da un
loro vecchio commilitone (magari obbligato a servire come Legionario
non-morto!), sebbene la forma sia irrimediabilmente corrotta. Il Kratach è
funzionale, e anche un uomo potrebbe utilizzarlo, sebbene sia dotato di
spuntoni talmente taglienti che difficilmente non ci si riesce a ferirsi
imbracciando queste armi; inoltre La Fratellanza ammonisce dalla tentazione
di usare tali armi, esse sono un focus di corruzione e portano alla
dannazione della propria anima. Inoltre è ben risaputo che le armi più
avanzate dell’Oscura Legione siano un miscuglio di componenti organici con
componenti metallici, e che posseggano una rudimentale intelligenza, queste
abominazioni costruttive sono l’esempio più lampante della dannazione che
accompagna l’Oscura Legione!
Lo stesso discorso vale per i veicoli, utilizzati dall’Oscura Legione. La
maggior parte di essi deriva da carcasse di veicoli corporativi, recuperati
con la Necrotecnologia e l’Oscura Simmetria. Molti mantengono una fisionomia
del tutto riconoscibili per un uomo, come il caccia aereo Ravenant. Questo
caccia, in genere pilotato da un Necromutante o da un Centurione, assomiglia
molto ai caccia della Capitol, ma comunque osservandolo se ne discosta
molto, difatti la sua tecnologia gli permette di volare come una mosca!
Scarti veloci, in marcia indietro e stazionando su un luogo!
Altri veicoli invece sono del tutto alieni, come la “Vedova Nera” (~ black
widow), che ricorda un ragno con una porzione posteriore a “torso” con ruote
cingolate, e una porzione anteriore con tre arti meccanici, a mo’ di zampe,
e di una torretta con le bocche di fuoco.
Legionari Non-morti
Il grosso delle truppe dell’Oscura Legione è costituita dai Legionari,
ovvero dei corpi recuperati dai discepoli degli Apostoli e, in seguito,
rianimati dall’Oscura Simmetria. Questi abomini non-morti, caracollanti e in
via di decomposizione, marciano contro i propri avversari senza alcuna
emozione, con l’unico compito di obbedire alla tetra forza che li controlla.
Quasi sempre si può riconoscere il loro status precedente alla morte, i loro
vestiti, armature ed armi gli vengono lasciate; ma non mancano nemmeno i
casi in cui vengano migliorati con impianti cibernetici necrotecnologici.
Per quanto potente, l’Oscura Simmetria non ha il potere di rianimare i
caduti in pochi istanti; i corpi (che devono essere molto intatti e con
tanto di cervello) devono essere recuperati e attaccati a macchinari
dell’Oscurità, che danno avvio al terrificante processo che porterà i morti
a camminare di nuovo. Inoltre, l’Oscura Simmetria non agisce come la
negromanzia dei classici horror. I Legionari non sono “veri” zombie,
l’Oscura Simmetria gli dona una vera e propria semplice vita biologica. In
questo senso i Legionari possono venire uccisi, e non solo con un colpo alla
testa, ma anche gasandoli o ferendoli a tal punto da fargli perdere fin
troppi liquidi corporei. Infine, se si stacca un braccio ad un Legionario,
l’arto tronco non si muoverà più.
Inoltre, i Legionari abbisognano di una mente oscura superiore che li guidi.
All’interno di una Cittadella non hanno grossi problemi, dopotutto l’intero
luogo è il reame di un Nefarita ed è completamente invaso dall’Oscura
Simmetria, al contrario in campo aperto gli occorrerà la presenza di un
Centurione, e se esso viene eliminato essi crolleranno a terra inermi, ma
pronti a rialzarsi se qualche creatura oscura li ritrovi.
Le corporazioni hanno ben presto notato che i Legionari tendono a decomporsi
rapidamente una volta uccisi, e che sono molto suscettibili a certi
attacchi. La Capitol ha notato che l’utilizzo del potente diserbante “Agente
Rosso” è un potente “toccasana” nel ripulire un’area dai Legionari Non-morti.
Visto quest’abominazione, e qualche incidente avvenuto in grossi cimiteri
determinati da folli eretici, la Fratellanza ha cominciato a demolire i
cimiteri e a praticare solo la cremazione.
Sebbene i Legionari Nonmorti di Algeroth, siano i tipici rappresentanti di
questa “categoria” di truppe dell’Oscura Legione, anche gli altri apostoli
hanno i propri Legionari che si differenziano di poco:
• Legionari di Ilian: questi abomini nonmorti sono quasi del tutto
scheletri, e sembrano molto più puliti degli altri Legionari! Vengono
equipaggiati con armature colorate standard e con tuniche bianche, e armati
con Kratach; il tutto li fa sembrare truppe ben organizzate al comando delle
Guardie del Tempio. Inoltre quando uccisi non si disciolgono in una schifida
pozzanghera protoplasmatica, ma scompaiono sottoforma di polvere.
• I Diecimila: l’armata nonmorta al servizio del Nefarita Saladin. Essi
appaiono scheletrici e ricoperte di tuniche bianche e in uno stato di rovina
avanzato, con croci rosse come adornamenti; il tutto per deridere gli
antichi crociati. Questa armata incute un freddo terrore negli uomini, ai
quali appare di combattere contro fantasmi urlanti.
• Legionari di Demnogonis: l’Apostolo Demnogonis conta due tipi di legionari
nelle sue armate: i Legionari Benedetti, del tutto simili ai Legionari
Nonmorti, e i Legionari di Demnogonis, che si distinguono da tutti gli altri
per essere veri morti rianimati, veri zombie. Morti ambulanti in frenesia
per la carne umana e animati solo dall’Oscura Simmetria.
• Legionari di Muawijhe: conosciuti meglio come Legionari Urlanti, sono del
tutto simili ai Legionari Nonmorti, sebbene spesso siano in strane vesti (a
volte sembrano uomini d’affari, oppure dei clown), ma sono facilmente
riconoscibili dal fatto che essi continuino ad urlare e gridare, incutendo
terrore nel cuore degli uomini.
Necromutanti
Se i cadaveri vengono rianimati nei terrificanti Legionari Nonmorti, un fato
peggiore spetta a chi viene catturato vivo dall’Oscura Legione. Essi
verranno trasformati nei terribili Necromutanti. Questi soggetti sono
corrotti completamente dall’Oscura Simmetria, e il fato peggiore spetta alla
loro anima, che viene sbriciolata e poi scompare. Questi mostri umanoidi non
hanno alcun ricordo della loro vita precedente, forse solo qualche barlume
di ricordo, ma tutto ciò che vi era di buono e oramai scomparso. Il loro
fisico ricorda molto il precedente, sebbene apparirà più potenziato e con
una spessa pelle giallastra, in genere hanno una folta chioma grigia o
bianca. Ma è il viso che appare completamente alieno, occhi senza iridi e
bocche senza labbra, che mettono in mostra gengive rossastre e i denti,
dandogli un aspetto da predatori. Inoltre per tutto il corpo hanno strani
tubi e macchine attaccate, prova di essere stati connessi a strumenti
necrotecnologici.
Normalmente, i Necromutanti sono armati con una versione migliorata del
Kratach, su cui vi può essere una baionetta, che gli Imperiali hanno
denominato “Sezionatore”, o un lanciafiamme conosciuto col nome di
“Tormentatore”. Questo potente fucile d’assalto viene chiamato nel
linguaggio alieno come "Belzarach".
La Fratellanza considera queste mostruosità degli abomini nonmorti, e come i
Legionari una volta uccisi si liquefano rapidamente; però essi posseggono un
proprio intelletto, spesso comandano unità di Legionari, oppure svolgono
azione soliste in aree urbane di contatto di eretici, oppure veri attentati
terroristici. Inoltre è provato che provino sensazioni umane, su campi di
battaglia sono stati visti fuggire per la paura truppe di Necromutanti, ma
anche risse fra di loro in pieno disaccordo!
Centurioni
I Centurioni possono essere considerati la versione migliorata dei
Necromutanti. Sebbene non vi sia nulla di certo, anch’essi deriverebbero da
prigionieri catturati ma sottoposti a un più lungo trattamento di
trasformazione, e la Fratellanza crede che solo uomini di indole malvagia
possono diventare dei Centurioni. Essi hanno un aspetto molto più umano,
sebbene la loro pelle abbia una tonalità verdastra e i loro occhi un certo
bagliore rossastro. I Centurioni mantengono un certo codice di
comportamento, e posseggono sicuramente alcuni passaggi rituali nella loro
“casta”; essi posseggono un tipo di armatura standard e sono sempre armati
con una grossa pistola, chiamata “Voriche”, e una spada corta nota come
Skalak (che gli Imperiali chiamano “trancia-teschi”). Sebbene possano essere
armati con qualsiasi arma, essi non abbandonano mai il proprio Skalak.
I Centurioni sanno parlare, e fungono da comandanti per eretici,
necromutanti e Legionari. Anch’essi una volta uccisi si liquefano, ma sono
anche capaci di far scattare volontariamente questo processo se catturati.
Razide
Queste immense creature, che possono raggiungere anche i 2,70 metri di
altezza, non hanno proprio nulla di umano, tanté che la Fratellanza suppone
si tratti di una vera razza aliena che l’Oscura Legione riesca a portare qui
da un altro universo e che modifichi con la Necrotecnologia perché obbedisca
ai Nefariti.
Fisicamente appaiono come una gigantesca massa di carne e ossa, di un acceso
color rosso; con una piccola testa senza naso e bocca sebbene presentano
organi simili a branchie, ma hanno due grossi occhi neri. Comunque
abbisognano di ossigeno per sopravvivere. I Razide sono estremamente forti,
e normalmente utilizzano armi che dovrebbero essere montati su dei veicoli;
e un loro pugno può letteralmente spiaccicare un uomo.
Nessuno conosce niente sull’intelletto sui Razide, non sembrano possedere
capacità di comunicare, ma comunque obbediscono ciecamente agli ordini dei
Nefariti, e normalmente fungono da guardiani delle Cittadelle.
I Razide sono anche stati ritrovati su Dark Eden, ma qui, per ragioni
sconosciute, sono blue invece che rossi; e sono stati chiamati Nasca Razide.
Le enormi mitragliatrici con cui sono equipaggiati sono chiamate nel
linguaggio alieno "Nazgaroth", e sono armi atte anche ad abbattere i caccia
aerei. In altre occasioni sono equipaggiati con le mitragliatrici "Ashnagaroth"
HMG, che gli Imperiali chiamano “strillatori” visto che il rumore dei
caricatori mentre si svuotano ricordano urla umane strazianti.
Pretorian Stalker
I Pretorian Stalker sono creduti essere la derisione ai Doomtrooper da parte
di Algeroth. Queste immense creature, capaci di raggiungere persino i 3
metri in altezza sono creature meccaniche, rivestite da una pelle organica
blu-verde. La loro testa appare come un cranio scuoiato, ma dalle immense
fauci. Essi agiscono in piccole squadre di soli due componenti che paiono
comunicare telepaticamente. I Pretorian Stalker non sono capaci di parlare,
ma solo di ruggire.
Queste creature si ritrovano nelle jungle venusiane, e sono equipaggiate con
gigantesche armi, che i bauhauser chiamano “Falci di Semai”, perché
provviste di enormi baionette, in realtà vere e proprie spade! Inoltre,
queste armi presentano sia un lanciafiamme e un lancia-granate, che gli
uomini chiamano “lancia carcasse”. Da notare che ogni “Falce di Semai” è
sempre diversa, per cui ogni Pretorian Stalker possiede la propria unica
arma.
Normalmente, i Pretorian Stalker si ritrovano solo nelle armate di Algeroth
su Venere.
Bio-Giganti
Questi immensi mostri hanno un aspetto molto umanoide, e sono costruiti dai
Tekron di Algeroth, e ricordano molto i mostri delle fiabe, sebbene
presentino numerosi apparecchi cibernetici. Nessuno sa come si procurano i
pezzi per costruire questi mostri, che sono abbastanza grandi da portare
sulle spalle piattaforme con sopra dei Necromutanti. Di certo i Bio-Giganti
sono stupidi, ma sono altamente funzionali per distruggere!
La Conoscenza dell’Oscurità
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La Corruzione
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Stadi di Corruzione
la corruzione si può manifestare in molte forme, e certamente essa agisce
meglio nei deboli, che spesso e volentieri si volgono da soli verso l’Oscura
Simmetria. Vi sono quattro stadi che portano alla piena Corruzione
dell’anima di un uomo:
• Il Dubbio. Il primo stadio della corruzione è il dubbio in ciò che si
crede, e cominciare a supporre che tutto ciò che si affermi sull’Oscurità
non sia la vera verità. Questo stadio non è facilmente rivelabile.
• Ossessione. Al secondo stadio di corruzione, la vittima comincia ad avere
la mente sconvolta; nei suoi sogni non fa altro che dar sfogo ai suoi vizi,
e anche ad occhi aperti comincia ad avere strane visioni. Se l’Inquisizione
interviene a questo punto, la vittima è ancora salvabile (NdT: ma, molto
meglio il “brucia le streghe”).
• Eresia. A questo punto la corruzione è gia in stato avanzato, la vittima è
un eretico convinto, molto probabilmente partecipante attivo in una setta.
Il soggetto cercherà di acquisire sempre più informazioni sull’Oscurità.
Solo con un rito idoneo in cui verrà impiegato l’incantesimo “Esorcizzare
Influenze Oscure” si potrà salvare l’anima della vittima.
• Dannazione. Questo è l’ultimo stadio della corruzione, in cui la vittima
perde la sua anima, e il suo corpo è un vero ricettacolo dell’Oscura
Simmetria. In questo stadio solo un proiettile ben piantato è l’unica sana,
e santa, soluzione!
Degenerazione
Gli uomini non possono utilizzare appieno l’energia dell’Oscura Simmetria, e
il “trafficare” con grandi quantità di essa, magari associata a impianti
cibernetici e/o necrotecnologici, determina una degenerazione del corpo,
oltre che alla dannazione dell’anima. Il cui segno più chiaro, e beneamato
fra gli eretici, è la Stigmata.
Chi viene “benedetto” con queste degenerazioni, difficilmente potrà passare
ancora per umano, e dovrà ben guardarsi dai membri della Fratellanza, e
spesso dovrà scomparire nel nulla. Ma questi cultisti assumono il titolo di
“Sagrestani” e divengono figure importanti nel Tempio dell’Apostolo, loro
patrono. In realtà la degenerazione fisica si accompagna alla follia di
questi individui, i cui residui di mente umana non riescono a comprendere
appieno queste mutazioni; questo però rende tutti i Sagrestani combattenti
irriducibili e avversari letali, che combatteranno fino alla fine per
mostrarsi fedeli pupilli ai loro patroni oscuri.
I Cultisti di Ilian che subiscono gravi mutazioni possono divenire i
cosiddetti “Bambini di Ilian”, ma i più potenti fra questi mutanti (e i più
folli) divengono i temuti Templari della Ruota Triangolare.
I Cultisti di Algeroth che soffrono della Degenerazione soccombono alla Fame
Nera e divengono i schifosi Karnofagi (una fattispecie di ghoul), oppure le
tetre caricature umane dei Kadaveri.
I Cultisti di Semai che soffrono della Degenerazione divengono a tutti gli
effetti dei Legionari Eretici.
I Cultisti di Muawijhe che soffrono della Degenerazione divengono o parte
dei Legionari Urlanti, oppure dei Karnofagi.
I Cultisti di Demnogonis che soffrono della Degenerazione divengono o dei
Legionari Benedetti, oppure degli orridi Postulanti.
Stigmata
La Stigmata può essere intesa come una mutazione “controllata”, in quanto
essa si sviluppa in seguito all’impianto cibernetico di natura
necrotecnologica, che viene scelto in base al dono ottenuto o ricercato. Per
esempio un eretico in cerca delle “visione-notturna” potrebbe ricevere due
occhi completamente rossi!
La Stigmata verrà ottenuto solo da eretici in avanzato stato di
Degenerazione, e difficilmente un possessore di Stigmata potrà condurre una
normale vita umana. In ogni caso, una Stigmata può essere completamente
eliminata attraverso la chirurgia necro-tech, mentre non c’è rimedio alle
mutazioni della Degenerazione, a meno che non si pratichi il rito della
Transfigurazione, in cui si riesca occupare con la propria anima corrotta un
nuovo corpo sano!
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L’Oscura Entropia
Non è un segreto, visti i numerosissimi sermoni della Fratellanza, che
l’alta tecnologia può essere corrotta dall’Oscurità. Ma esattamente qual’è
questa “alta tecnologia” che possa venire corrotta?
È certo che l’Oscura Simmetria possa corrompere persino le macchine più
semplici. Dopotutto, essa è capace di corrompere elementi del tutto naturali
come la carne e le ossa! In realtà nulla è veramente immune dall’Oscura
Simmetria, ma la capacità di corruzione da parte di essa dipende dai suoi
focus di concentrazione, e dall’attenzione e abilità dei suoi ricettacoli.
Certamente, quanto più è tecnologico, ed elettronico, un apparecchio tanto
più può risentire degli influssi dell’Oscura Simmetria, anche se distanti
miglia e miglia dal focus di questa magia maligna, sebbene la conseguenza
più comune sarà un malfunzionamento temporaneo. Ma in ogni modo un satellite
nello spazio, o un PC usato in un bassocomodo possono comunque risentire
dell’influenza oscura.
L’elettricità risente notevolmente dell’Oscura Simmetria; sembra quasi che
il maligno scorra alla velocità della luce insieme agli elettroni caricati!
Il Tocco Umano
Per quanto in molti abbiano cercato di classificare in modo scientifico
l’Oscura Simmetria, questo è un compito impossibile, visto che essa è in
tutto per tutto definibile come Magia Nera.
Questa magia ha una strana affiliazione col meccanico e l’elettronico, ma
l’Oscura Simmetria per corrompere questi meccanismi deve trovare una
persona, il costruttore, che funga da ricettacolo per essa. L’Oscura
Simmetria cerca nell’animo di ogni persona, e si ancora nei suoi angoli
oscuri, e grazie a d esso incoraggia, o spinge, tale persona a sbagliare,
errori che possono essere trasmessi a ciò che essi costruiscono.
Per quanto possa sembrare strano, l’Oscura Simmetria va a nozze con le
mega-strutture a catena di montaggio; sebbene qui la costruzione sia quasi
del tutto meccanizzata, per cui esente dal tocco umano, in questi luoghi
l’animo umano è continuamente esacerbato, e l’Oscura Simmetria si insedia
con maggiori probabilità, facendo in modo che ogni piccolo errore venga
ripetuto in serie!
Ma se questo è vero per i prodotti di massa, i vari prodotti artigianalmente
non solo risultano esenti dall’influenza oscura, ma possono divenire
capisaldi contro l’Oscura Simmetria. Un artigiano che lavora alacremente su
un oggetto, vi pone in esso parte del suo spirito, agendo così in maniera
del tutto opposto all’Oscura Simmetria. Inoltre, la Fratellanza ha potuto
notare che questo concetto vale anche per quei prodotti che subiscono in un
secondo stadio una lavorazione artigianale; ovvero una pistola prodotta in
serie può divenire resistente alle influenze oscure, se un artigiano vi
lavora sopra cesellandogli l’impugnatura.
Difatti anche tutti i prodotti tipici delle Megacorporazioni risultano speso
immuni all’Oscura Simmetria per lo spirito infuso in essi dai loro
acquirenti. Per esempio gli aviatori capitolini particoleggiano il proprio
Great Grey, rendendolo non solo unico ma anche libero dall’oscurità, e lo
stesso discorso vale per i Dragonbike della Mishima, o i Meka decorati
spesso con forme di drago o simboli dei sette Saggi, oppure le armature
Bauhaus che vengono intagliate con simboli araldici o icone sante!
La via Cybertronic
Per quanto possa apparire incredibile, le produzioni Cybertronic sono quasi
immuni all’Oscura Simmetria, ma è meglio dire estremamente resistenti. Il
perché è dovuto al fatto che questa corporazioni ha ideato un sistema in cui
l’animo umano viene del tutto annullato (fra lavaggi del cervello, utilizzo
di droghe, etc.). Eliminando lo spirito umano si previene l’insediamento
dell’Oscura Simmetria, e in questo modo i prodotti altamente tecnologici
Cybertronic risultano esenti da questa influenza oscura!
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I Doni Oscuri
I seguaci degli Apostoli Oscuri possono ricevere
grandi doni di potere, i cosiddetti Doni Oscuri, ovvero la capacità di
lanciare incantesimi, come l’Arte, ma sfruttando l’empia energia dell’Oscura
Simmetria. Questi Doni Oscuri possono essere divisi, in Doni dell’Oscura
Simmetria, i più semplici e meno potenti con cui vengono ricompensati gli
eretici, e in Doni degli Apostoli, le ricompense degli Apostoli ai loro
migliori e potenti seguaci.
Per quanto siano di natura del tutto differenti dall’Arte, i mistici
praticanti della Fratellanza, si accorgeranno immediatamente se qualche
essere spregevole utilizzerà la magia nera nelle loro vicinanze, o peggio
all’interno di qualche luogo sacro.
Dei Doni degli Apostoli, i più potenti sono quelli di Ilian, somma maestra
dell’Oscura Simmetria. Difatti i suoi seguaci più potenti riescono ad
usufruire di tutti i tipi di Doni Oscuri (come la loro Oscura Patrona). I
suoi doni sfruttano al meglio il teletrasporto e le illusioni.
Algeroth è l’Apostolo della Guerra, e sebbene faccia più affidamento alla
necrotecnologia, i suoi discepoli possono usufruire dei suoi Doni Oscuri. Ma
i suoi Doni Oscuri sono divisi in cinque Cerchie (e, difficilmente un
discepolo si specializza in più di una Cerchia). Queste Cerchie sono: i
Portali Corporali, i Mutamenti, i Flussi Oscuri, le Invocazioni e le
Distorsioni.
I Doni Oscuri di Semai sono rivolti agli scopi pratici per i suoi discepoli,
e si basano sull’Offuscazione, le Percezioni corporali, il controllo della
mente, e, in minor misura, sulle illusioni. In maniera similari agiscono i
Doni di Demnogonis, rivolti verso le infezioni e i malanni, oppure sulla
rianimazione dei cadaveri. Mentre i Doni di Muawijhe agiscono sul sonno, sui
sogni e sulla pazzia.
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L’Oscura Tecnologia
L’oscura tecnologia utilizzata dai servi degli
Apostoli è divisa in diverse branche, quasi tutte sviluppate da Algeroth.
Essa viene comunemente definita "Necrotecnologia" o "necro-tech", ma può
essere suddivisa in tre categorie: la Tecnologia Nera, la Necrotecnologia e
la Biotecnologia.
Ognuna di essa comporta sempre la Corruzione dell’anima.
La Necrotecnologia
La Necrotecnologia è la "scienza" propria dell’Oscura Legione, grazie alla
quale essa è capace di rianimare i cadaveri, di incorporare l’organico con
l’inorganico, e di fornire un barlume di malevole intelligenza a qualsiasi
oggetto inanimato!
La Tecnologia Nera
Per Tcnologia Nera si intende la corruzzione della tecnologia umana; ovvero
la pratica dell’Oscura Legione di recuperare oggetti umani e di
“trasformarli”. Gli oggetti mantengono suppergiù la loro forma iniziale, ma
sono chiaramente corrotti: presenteranno punte e spuntoni, il metallo
aparirà fuso o arrugginito, il tutto sarà di colore nerastro-ruggine, oppure
ricorderà la carna marcescente. Incredibilmente, questi oggetti continuano a
funzionare, e spesso anche meglio, ma anche le armi corrotte dalla
Tecnologia Nera conoscono l’inaffidabilità e l’inceppamento!
Tutti gli oggetti corrotti in questo modo (persino una piccola pistola) sono
focus di Oscura Simmetria, e il solo contatto può portare alla dannazione
della propria anima!
La Biotecnologia
Questa è la più abominevole tecnologia dell’Oscura Legione; mentre l’Oscura
Simmetria in forma della Necrotecnologia permette di creare gli abomini
nonmorti, e la Tecnologia Nera di corrompere gli oggeti umani, con la
Biotecnologia essa permette di mutare le forme di vita, e grazie ad essa che
“nascono” i Necromutanti e i Centurioni. Vicina ad ogni Cittadella di
Algeroth vi sono tetre fattorie in cui tali creature sono allevate.
Gli Apostoli e l’Oscura Tecnologia
Sebbene tutti gli Apostoli Oscuri facciano pieno uso dell’Oscura Tecnologia,
ognuno sviluppa tipologie differenti in pieno accordo con le loro sfere di
influenza.
Algeroth. Algeroth utilizza tutte le forme dell’Oscura Tecnologia, della
quale è l’indiscusso Maestro. Difatti la sua armeria è la più rifornita, e
anche i servi degli altri Apostoli ne usfruiscono.
Ilian. Ilian è la Signora dell’Oscura Simmetria, ed essa sfrutta più che
altro la Tecnologia Nera, per corrompere gli artefatti umani. Per il resto i
suoi servi praticamente non usano la Necrotecnologia, mentre la
Biotecnologia è utilizzata dai suoi servi noti come "Bambini di Ilian".
Semai. Semai è il miglior allaeato di Algeroth, e sfrutta in gran quantità
sia la Biotecnologia che la Necrotecnologia (principalmente).
Demnogonis. Demnogonis non è un alleato fedele di nessun Apostolo, e spesso
le sue trame comportano di appoggiare Algeroth contro Ilian, o viceversa. Di
conseguenza, i servi di Demnogonis fanno un buon uso sia della
Necrotecnologia che della Biotecnologia; anzi, i suoi servi hanno sviluppato
numerosi prodotti Biotecnologici, come l’orrida pistola Plaguebringer.
Muawijhe. Muawijhe è il più isolato fra tutti gli Apostoli, e in realtà non
ha mai stratto una vera alleanza con Algeroth. Difatti i servi di Muawijhe
non utilizzano né la Necrotecnologia né la Biotecnologia. In realtà la
migliore arma sfruttata da questo Apostolo è il terrore connesso
all’incomprensione, e di conseguenza egli utilizza varie tecnologie aliene
per annichilire l’umanità. Chissà se in qualche altro luogo del tempo e
dello spazio, i suoi servi non utilizzino le armi umane per portare il
terrore!
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Gli Eretici
Il peggiore avversario dell’umanità è lo stesso
uomo. In secoli e secoli l’uomo non ha compreso che l’ignominia è insita nel
suo cuore. Per quanto la storia avanzi, e si ripeta, la maggioranza di
uomini è proiettata verso l’Oscurità, la cerca dei vizi e il ripagamento dei
propri voleri è più forte della volontà e del dovere, e in molti cadono.
A dir la verità, la maggior parte di questi sono “solo” uomini meschini,
delinquenti, sebbene per alcuni di essi tarpare vite umane non sia nemmeno
considerato una casualità. Ma alcuni, le cui anime sono nere come la pece,
cercano qualcosa che prima o poi li trova, ed essi si volgono al potere
dell’Oscura Simmetria.
Chi diventa un eretico diventa un discepolo di un determinato Apostolo, e il
peggior nemico dell’umanità stessa. Essi modificheranno la loro vita sempre
più rapidamente: prima sfruttando le sue nuove conoscenze per migliorare il
loro tenore di vita, poi, solamente, per il volere di una mente superiore.
Le Ricompense sono enormi, l’uso dei poteri magici dei Doni Oscuri,
formidabili impianti necro-tech, o i poteri soprannaturali della
Biotecnologia. Chi darà estrema prova di fedeltà verrà sempre più premiato,
e i più fedeli potranno subire gli effetti di una Transfigurazione: con essa
il corpo dell’eretico potrà divenire un Centurione, o, nei casi più rari, un
Nefarita!
Peccato che nulla valga il prezzo della propria anima.
Nelle megalopoli dei mondi degli uomini esistono innumerevoli sette, quasi
tutte isolate, spesso all’oscure delle altre, e con pochi membri attivi. In
ogni modo sono tutte sotto il diretto controllo di una mente superiore.
Sebbene queste sette si assomiglino tutte, esistono notevoli differenze,
soprattutto fra quelle dedite ad Apostoli differenti; per esempio i ranghi
di importanza fra le sette di Algeroth e Semai si differenziano nel seguente
modo:
Ranghi di Algeroth:
1. Accolito.
2. Iniziato di I° rango.
3. Iniziato di II° rango.
4. Iniziato di III° rango.
5. Comandante.
6. Alto Comandante.
7. Magister.
8. Alto Magister.
9. Necromagus.
10. Supremo Necromagus.
Ranghi di Semai:
1. Accolito.
2. Apprendista Iniziato.
3. Novizio.
4. Postulante
5. Simmetriciano.
6. Tessitore.
7. Mastro Eretico.
8. Lord Eretico.
9. Corruttore / Tutore.
7.3. Gli Apostoli Oscuri
Queste possenti creature che sono in tutto per tutto la materializzazione
dell’Oscurità, sono confratelli e nemici allo stesso tempo, il cui scopo è
conquistare, distruggere, corrompere e mutare. È impossibile sapere da
quanto tempo sono in circolazione, e quanti mondi abbiano conquistato, ma
anche essi sembrano sudditi di un entità più grande e misteriosa nota solo
come Anima Oscura.
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Algeroth, l’Apostolo della Guerra
Algeroth è l’Apostolo della Guerra, il generale
supremo dell’Anima Oscura, e il maestro dell’aliena “scienza” conosciuta
come necrotecnologia. È grazie ad essa che vengono create tutti gli abomini
dell’Oscura Legione, e le armi utilizzate da essa, tutti i servi
dell’Oscurità utilizzano le armi di Algeroth, sebbene servano Patroni
differenti, il loro scopo ultimo è lo stesso; e Algeroth, questo, lo sa
benissimo!
Difatti molte sue creature (come i Tekron) vengono inviate ad aiutare anche
le legioni degli altri Apostoli; infatti gli uomini vengono a contatto più
che altro con i servi di Algeroth, e nel corso dei secoli la sua runa è
divenuta l’emblema dell’intera Oscura Legione.
La sua runa è tuttora un mistero; normalmente viene riferita come una
“daga”, ma altri la chiamano la "Croce di Algeroth", ma altri suppongono si
tratti di un cranio stilizzato, o la stessa faccia di Algeroth.
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Nazgul
Quando gli Ibridi (gli uomini-ghiottone, gli uomini-cane, gli uomini-kitsune
o gli uomini-ratto) sono uccisi possono anch’essi divenire Legionari
Nonmorti, e se catturati possono essere trasformati in Necromutanti e/o
Centurioni.
Ma tra le schiere di Algeroth, gli Uomini-Cane possono andare incontro alla
Transfigurazione in Nazgul, praticamente dei mannari figli dell’Oscura
Simmetria, spesso con micidiali artigli innestati con la necrotecnologia, e
col viso completamento celato da una maschera. Sono una variante dei più
comuni Necromutanti, votati esclusivamente al corpo a corpo, sebbene la loro
“predilizione” sia la caccia all’uomo, in cui eccellono grazie ai loro sensi
acuti.
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Gomorriani
L’origine di queste creature è del tutto oscura, e finora sono stati
avvistati solo su Dark Eden. Ricordano vistosamente i minotauri delle
antiche leggende miceniche, sebbene il loro corpo sia notevolmente alterato
dalal necrotecnologia, difatti sebbene girino armati solo di martelli e
mazze, sulla loro schiena sono impiantate due mostruose mitragliatrici, il
che li rende tra le più pericolose creature che si possano incontrare nel
Sistema Solare.
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Carnal Harvesters
Queste strane creature non sono molto comuni; possono ricordare i satiri
dell’antica mitologia, sebbene la loro carne sia verdastra, e portano sempre
delle maschere sui loro visi. Essi sono conosciuti tra le truppe umane per
la loro abitudine di cibarsi dei caduti, dopo le battaglie.
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Ezoghoul
Queste sono creature indubbiamente aliene. Sembrano dei centauri , ma di
“equino” e di umano hanno ben poco, anzi sembrano più rettiliformi, se non
addirittura dragoneschi. La loro pelle è pallida, ed è ricoperta da squame
chitinose. Sulle loro schiene si aprono strane “strutture” che permettono ad
essi di volare, anzi a lievitare (sebbene esista una leggenda che questo fu
il dono di Muawijhe per gli Ezoghul quando decisero di allearsi con l’Oscura
Legione). Gli Ezoghoul non respirano ossigeno (anzi per loro è tossico), e
diffatti grazie alla necrotecnologia ad essi vengono accorpati piccole
creature simbonti, in modo da poter agire anche nelle atmosfere “umane”.
Quando non sono utilizzati, vengono sistemati in stalle ove vengono ricreate
le loro normali condizioni ambientali.
Essi vengono armate con enormi spade chiamate Ashreketh, e con cannoncini
Blutarch.
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Tekron
Tekron sono maestri della Necrotecnologia. Ogni Tekron è differente in
apparenza, e sebbene abbiano una chiara fisonomia umana, il loro corpo è
deturpato da numerose aggiunte meccaniche e organiche. Molti Tekron
rimpiazzano le loro gambe col "tank tread" un supporto semovente cingolato.
I Tekron operano nelle empie industrie delle Cittadelle, dove progettano e
costruiscono le armi per Algeroth. I Tekron sono virtualmente immortali,
finché possono rimpiazzare le lor parti deteriorate.
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Brass Apocalypt
Queste massicce e deformi creature mostruose, i cui corpi sono in gran parte
meccanici sono costruiti dai Tekron per essere impiegati come loro personali
guardie del corpo, oppure come soldati venduti a Ilian. I loro visi sono
maschere d’ottone, a foggia della faccia ghignante di Algeroth, mentre le
loro schiene sono una massa caotica di tubi verminosi, dalle molteplici
funzioni. Per gli standard dei Tekron, ogni Brass Apocalypt si tratta di
un’opera d’arte.
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Pretorian Behemoth
Si tratta di ridicoli, enormi, versioni dei Pretorian Stalker, abbastanza
grandi da essere capaci di inghiottire un uomo intero senza problemi. Questi
giganti necrotecnologici agiscono da soli, posseggono 4 braccia, ognuna
armata o con un’alabarda a catena, o con un cannone. Le loro armature
posseggono in cima l’icona di Algeroth in metallo a mo’ di vessillo. In
realtà solo una di queste creature è stata avvistata su Marte, e non si sa
se ne esistono di più.
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Nefariti di Algeroth
I Nefariti sono i generali delle armate degli Apostoli, visti come copie in
“forma ridotta” degli stessi Apostoli. I Nefariti di Algeroth hanno corpi
che sono un’amalgama di carne, metallo e altri materiali sconosciuti. Essi
scendono in battaglia alla guida delle orde assegnategli, armati con armi
necrotecnologiche, sebbene una delle loro preferite sia l’alabarda a catena
nota come "Azogar", oppure la spada organica detta "Ashreketh". La loro cute
è di un rosso brillante, il loro viso è demoniaco, con fauci irte di zanne e
con tre corna che diritte che dipartono dal loro capo. I più potenti fra
loro assumono caratteristiche proprie, e spessoil loro rango è determinato
da numerosi tatoo. Il più potente di tutti, e vero braccio destro di
Algeroth è il nefarita Alakhai, dalla pelle blu, il cui suo servo più fedele
è il Nefarita Magus Valpurgius, dalla cute giallo.arancio.
I Nefariti sono creduti immortali, dopotutto Alakhai apparve all’epoca della
prima manifestazione dell’Oscura Legione nel Sistema Solare. Sulla loro
natura si disquisisce molto, alcuni credono che i Nefariti fossero membri di
una razza aliena conquistata dall’Oscura Legione (quasi certamente vero per
Alakhai); altri credono siano umani corrotti dall’Oscura Simmetria, difatti
attorno alla figura della Regina Nefarita Golgotha si narrano alcune
leggende di come ella fosse stata una bellissima Valkyria Vestale corrotta
dall’Oscurità.
Però sono munerose le notizie riportate di Nefariti uccisi, e a differenza
delle altre creature dell’Oscura Legione il loro corpo non si dissolve; però
è stato annotato il fatto di alcuni Nefariti uccisi ritornati a combattere
in altre occasioni (rigenerazione o “aggiustati” dalla Necrotecnologia?),
mentre numerosi eroi umani hanno potuto acquisire il loro cranio tri-cornuto
come trofeo personale.
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Ilian, Signora del Vuoto
Ilian è la prima fra gli Apostoli Oscuri, la
Signora del Vuoto, la prediletta dell’Anima Oscura. La sua sfera d’influenza
riguarda la maestria nell’Oscura Simmetria. Ella è una potentissima strega,
e si crede essere la più potente fra tutti gli Apostoli Oscuri, benché le
sue armate impallidiscano nei confronti di quelle di Algeroth.
Sebbene la Fratellanza fatichi ad ammetterlo, diversi maestri dell’Arte sono
stati sedotti dalla Signora del Vuoto, rigettando il loro credo e divenendo
degli Apostati, capaci spesso di mantenere l’utilizzo delle loro precedenti
conoscenze dell’Arte (sebbene normalmente le Arti collegate alla guarigione
e all’esorcismo vengano dimenticate, o incapaci all’uso).
Il simbolo di Ilian è un triangolo dorato, in cui ogni lato è incrociato da
una freccia, normalmente chiamato la "Stella di Ilian".
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Poteri di Ilian
I Nefariti e gli altri servi di Ilian sono sempre molto abili nellle arti
stregonesche dell’Oscura Simmetria, ma eccellono, principalmente, nei doni
connessi col Vuoto, ovvero la creazione di portali interdimensionali, il
teletrasporto, oppure la canalizzazione delle energie del Vuoto in micidiali
raggi.
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Armeria
Ilian non provvede ala costruzione delle armi per le proprie orde, da questo
punto di vista dipende totalmente dai Tekron di Algeroth; inoltre Ilian
disdegna la necrotecnologia considerandola una blasfemia in rispetto delle
energie “pure” del Vuoto.
In ogni modo le Guardie del Tempio sono armate di Kratach, sebbene le armi
preferite dai suoi seguaci sono quelle che permettono di catalizzare le
energie del Vuoto, come le Lame Dimensionali utilizzate dai suoi Nefariti,
oppure le Mazze Templari e le Lame Templari, armi da mischia su cui vengono
incise maledette rune blasfeme.
Ma probabilmente la più notevole fra le armi utilizzate dai suoi seguaci è
il Cannone del Vuoto (detto anche "Metacannon"); si tratta di una massiccia
arma da tiro facilmente distinguibile, perché ha connesso una vasca di
sospensione, che contiene un omuncolo, empia parodia di un feto umano, che è
connesso all’arma tramite un cordone ombelicale. È quest’essere che
convoglia energie mistiche all’arma, e sebbene la renda altamente micidiale,
conseguentemente rappresenta il suo punto debole, perché una volta colpito
rende l’arma inutilizzabile.
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La Legione
Le orde Ilian consistono di numerosi Legionari, la maggior parte donategli
da Algeroth in scambio ai suoi magici favori. In ogni modo appaiono diversi
esternamente, assumendo un aspetto più scheletrico e con una parodia di
armature indosso (a confronto dei Legionari di Algeroth che ricordano in
tutto per tutto degli zombie); gli stessi Necromutanti e Centurioni, al
servizio di Ilian, ricordano più dei cavalieri oscuri che delle bestie.
Ilian fa anche molto uso di Brass Apocalypt che utilizza come supporto di
fuoco.
Le varie creature al suo servizio, una volta distrutti non tendono a
liquefarsi come i seguaci degli altri Apostoli, ma tendono principalmente a
dissolversi in polvere.
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Figli di Ilian
Queste creature rimembrano bambini deformi, con teste rigonfie, vene
visibile attraverso la loro pelle traslucida, e tubi che fuoriescono dal
loro corpo. Essi ricordano i bambini anche nel modo di parlare e di come
corrono, apparendo come bimbi che corrano dietro a qualche giocattolo. Essi
sono i servi più fedeli di Ilian, e dei suoi Nefariti, fungono da
manutentori per tutta la Necrotecnologia delle loro Cittadelle.
Ancora non si sa se questi esseri derivino dalla degenerazioni di umani
rapiti, oppure si tratti di qualche razza aliena conquistata dall’Oscura
Legione.
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Guardie del Tempio
Le Guardie del Tempio sono i membri di una razza aliena completamente
assogettata a Ilian. Questi umanoidi indossano armature e vesti a aparodiare
gli antichi crociati umani, ed inoltre sono modificati cibernaticamente, ma
non con la necrotecnologia di Algeroth. Le loro teste sono racchiuse da
grossi elmi barocchi, e nessuno ha ami visto il loro viso (e tra le truppe
dell’Alleanza si mormora che essi non abbiano facce, e che questi elmi siano
i loro crani).
Come afferma il loro nome, queste creature fungono da guardiani per i templi
della Signora del Vuoto. Essi hanno una propria gerarchia, e sono domianti
dai Karak (detti, più semplicemente, Custodi), una loro versione più
gigantesca, che hanno sostituito un braccio con una mitragliatrice o con un
cannoncino. Questi Custodi sono i primi alieni venuti a contatto con Ilian,
e sono ferocemente leali alla loro Oscura Signora.
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Mastini Infernali
Queste creature remotamente caniformi provengono dallo stesso pianeta alieno
delle Guardie del Tempio, e che vengono utilizzate da queste per le loro
capacità olfattive e telepatiche per cacciare intrusi o prigionieiri in
fuga. Inoltre queste creature possono utilizzare una limitata forma di magia
che li può fare apparire come comuni cani, sebbene si distinguano sempre per
la loro atroce e vera ferocia.
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Changeling
Gli eretici che scalano la loro empia scala gerarchica arrivano a giungere
all’onore del Dono della Transfigurazione, in cui perduta completamente la
loro umanità, acquisiscono l’immortalità sottoforma di creatura
dell’oscurità. E così alcuni di essi divengono i temibili Changeling. Nei
Changeling l’intera materia organica che li costituisce è satura
dell’energia stregonesca dell’Oscura Simmetria, che gli permette di mutare e
assumere qualsiasi forma che essi vogliano. In realtà occorre una notevole
forza di volontà, che nel momento che viene meno, determina ala morte del
Changelling, in cui il suo corpo, tra atroci sofferenze si contorce sus e
stesso finché non si dissolve in uno schifoso umore organico.
D’altra parte questo dono si rivela il più potente dono di Ilian; gli
eretici possono assassinare importante figure chiavi delle corporazioni e
prenderne il posto; mentre i nefariti possono utilizzarla in battaglia per
modificare anche solo alcune perti del loro corpo, cosicchè dal loro corpo
può spuntare un resistente carapace protettivo o una letale arma da un arto!
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Nefariti di Ilian
I Nefariti di Ilian hanno un aspetto differente a seconda del sesso. Le
donne che raggiungono lo status di Nefarita sono descritte alte, spettrali,
dalla pelle eburnea, dai capelli neri di una bellezza bestiale e di una
cattiveria tangibile. Gli uomini, invece mantengono un aspetto molto
umanoide, e per molti aspetti simili alle Guardie del Tempio, anche se
potrebbero essere confusi con i Nefariti di Algeroth, sebbene siano sempre
molto più alti (di alemno mezzo metro!). Essi sono armati con Lame
Dimensionali, armi incantate con l’Oscura Simmetria, mentre dalle loro vesti
fuoriescono numerose catene che, essi, sono capaci di guidare
telepaticamente, e che attaccano gli avversari come serpi demoniache!
Secondo le leggende, si crede, che questi Nefariti posseggano un attacco
speciale noto come “il Bacio di Ilian", che si tratta di un vero e proprio
bacio con cui il Nefarita strappa l’anima dal corpo della sua vittima e la
intrappola in un piano dimensionale demoniaco, in cui l’anima vive un incubo
continuo in cui è la preda di una “caccia selvaggia”!
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Demnogonis il Contaminatore
Demnogonis il Contaminatore, è il Signore della Decadenza e della Malattia,
colui che irradia i mondi dell’umanità di tutti i morbi letali. È
normalmente descritto come un uomo macilento, calvo, dalla cute itterica e
scorticata, con numerose parti del corpo sostituite da parti cibernetiche
corrotte.
Le orde di Demnogonis si muovono nelle retrovie rispetto a quelle degli
altri Apostoli; esse desiderano predare i feriti e i moribondi, che una
volta catturati possono venire infettati e torturati per i loro empi scopi.
In altre occasioni i servi di Demonogonis fungono da “medici” per i reparti
dell’Oscura Legione, sebbene si possano sempre sbagliare e infettare i servi
degli altri Apostoli.
Demnogonis è certamente il più soddisfatto fra tutti gli Apostoli, egli si
diletta sia quando i suoi cultisti diffondono morbi nei mondi umani, sia
quando i loro servi possano prelevare i moribondi nei campi dove gli altri
Apostoli abbiano macellati gli uomini; il suo unico timore è quello di
conquistare troppo velocemente l’umanità, sebbene egli sappia che altrove vi
sono altri mondi da conquistare!
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Poteri di Demnogonis
I Poteri di Demnogonis sono collegati a varie malattie, e molti suoi
incantesimi agiscono direttamente sul corpo, contaminandolo, rendendo
inutili armature e altre protezioni. I suoi stessi eretici presentano un
corpo completamente piagato, e si chiamano fra loro i “Benedetti”. Ma
anch’essi non sono proprio immuni ai morbi del loro Apostolo, per questo
Demnogonis è l’Apostolo che cerca in ogni modo un sempre maggior numero di
reclute!
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Armeria
Le armi "standard" di Demnogonis sono tipicamente infette di ogni sorta di
malanno. Il "Fucile della Piaga" è l’arma favorita dai Curatori, ove ogni
pallottola infetta ogni bersaglio che ne viene ferito, e al posto di una
baionetta presenta una grossa siringa metallica che inietta una soluzione
batterica. Mentre la "Spada della Piaga" è una soprannaturale arma che
incute terrore in goni uomo, dato che le sue ferite sono inguaribili, e
spesso anche i poteri dell’Arte falliscono miseramente!
Ma l’arma più disgustosa è il Fucile-Calderone, che consiste di una bocca di
fuococ connessa ad un calderone, e hce invece di far fuoco emette uno
spruzzo di liquido, proveniente dal calderone, in cui pezzi di cadaveri sono
a macerare. Quando il tubo “sputa” un pezzo di carne questo esploderà in
aria, causando una grnade nube di icore che contamina una grande area.
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Legionari Benedetti
Questi abomini nonmorti sono costituiti dai corpi di coloro deceduti dai
morbi di Demnogonis. Alcuni di essi non sono proprio morti, ma si tratta di
eretici altamente piagati e impazziti a causa delle malattie, e che vengono
manipolati per fungere da “carne di cannone”, in prima linea. Solo
raramente, essi si ribellano, anche perché la loro unica liberazione è data
dalla morte!
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Curatori
I Curatori sono i membri di una razza aliena reclutata in precedenti
conquiste da parte di Demnogonis, mutati dall’Oscura Simmetria. Essi fungono
da comandanti per le squadre di Benedetti, e sono tipicamente armati con i
Fucili della Piaga, e Spade della Piaga, e in alcuni casi con i
Fucili-Calderoni. Ma la loro funzione principale è quella di fungere da
medici per le orde dell’Oscura Legione, e in alcuni casi riescono a
travestirsi da medici umani, per carpire i feriti umani, e trasportarli in
un orribile incubo di malanno perenne.
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Cairath
Il Cairath è un’immensa massa informe di carne mutata e di malattia, che a
volte combinata con pezzi metallici. Sebbene sia irriconoscibile, l’origine
del Cairath è umana, dato che essa origina, sì dall’Oscura Simmetria, ma dal
sacrificio dei cultisti di Demnogonis; ogni vittima viene fagocitata dalla
massa del Cairath e alla lunga l’intero culto può essere assorbito dal
Cairath, ma sempre in nome della gloria di Demnogonis!
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Nefariti di Demnogonis
I Nefariti di Demnogonis appaiono come piccole versioni dello stesso
Demnogonis. Difatti i loro giganteschi corpi sono grotteschi da uqnto
appiono mutati e corrotti dai morbi, con cicatrici purulente e icore che
fuoriesce dalle numerose ulcere. Questi abomini sono disgustosi alla vista
ma terrificatamene potenti!
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Muawijhe, Creatore degli Incubi
Muawijhe è il meno potente fra tutti gli Apostoli
Oscuri, conosciuto come il Signore delle Visioni, degli Incubi e della
Follia. Gli altri Apostoli lo considerano un pazzo, perché le sue attività
sono incomprensibili e imprevedibili, e non è raro che i suoi servi agiscono
contro gli altri Apostoli; ma finché egli perseguirà i voleri dell’Anima
Oscura, viene tollerato dagli Apostoli.
Egli si immischia comunemente con i comuni immortali, infastidendoli
attraverso gli incubi che gli invia comunemente, spesso inviandogli starni
sogni propiziatori, ma Muawijhe benedice sopra ogni cosa i pazzi e i folli,
ai quali spesso dona protezioni soprannaturali, facendone i propri eretici,
sebbene il rovescio della medaglia sia, comunemente, una morte spettacolare!
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Poteri di Muawijhe
La maggior parte dei poteri di Muawijhe sono incentarti sulla "insanità",
con incantesimi di limitato "controllo mentale" (se vogliamo chiamarli
così), che spingono la vittima a comportarsi in maniera imprevedibile –
anche contro di chi ha lanciato l’incantesimo. I suoi servi sono anche
capaci di di evocare creature terrificanti da alter realtà, o di inviare
terribili incubi nel sonno dei suoi nemici ... o negli alleati, anche se
potrebbe essere un modo per inviare messaggi attraverso i sogni.
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Armeria
Oltre alle armi standard, i Legionari Urlanti trasportano uno strano
‘lanciafiamme’ che sputa fiamme di folle energia dell’Oscurità -- o "ondate
di pura pazzia" – che ignorano qualsiasi resistenza fisica o armature,
agnedo direttamente sulla mente, anche se questo siginifica che è un’arma
del tutto inefficace contro oggetti e automi.
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Legionari Urlanti
I Legionari Urlanti derivano da coloro impazziti dalle “visioni” inviategli
da Muawijhe, e corrotti dall’Oscura Simmetria, che li trasforma in qualcosa
di meno che umano. Spesso sono confuse per errori con i Legionari Nonmorti,
dato che sono normalmente ricoperti da ferrite aperte auto-inflitte, immune
al dolore, ma questo non significa che siano immortali. Normalmente
indossano un miscuglio di pezzi d’armatura ritrovati, anche se alter volte
hanno un proprio look ricercato tali da farli smebrare spaventosi pagliacci.
Spesso mantengono un proprio “carattere” che li fa sembrare degli assassin
psicotici, capaci di gettarti in faccia una torta alla crema, e poi ridendo
sguaiatamente di ucciderti sparandoti contro.
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Assassini dell’anima Zenithiani/ Mastri Assassini Zenithiani
I Zenithiani sono alieni con un aspetto demoniaco, avendo una struttura
umanoide con gambe che terminano con piedi con due dita composted a grandi
artigli, una testa allungata e con una bocca farcita di zanne. Dalla schiena
gli spuntano spine osse che ricordano le ali degli Ezoghoul, benchè i
Zenithiani non abbiano alcuna capacità di volo.
Gli Assassini dell’anima Zenithiani sono di colore bluastro e si attorniano
di una piccolo folle cantante di LEgionari Urlanti: sono noti per essere
sorprendentemente intelligent e riflessivi, anche se decismanete malvagi e
crudeli.
I Mastri Assassini Zenithiani appaiono più grandi dei normali Zenithiani, ma
sono di un colore rossastro.
Sebbene l’umanità non ne abbia idea, il mondo di origine dei Zenithiani deve
essere popolato solo da psicopatici assassin, un vero luogo da incubo.
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Angeli della Pietà
Gli Angeli della Pietà paiono una specializzazione particolare dei Nefarita,
con un corpo umanoide, con un viso scheletrico e con le spine osse sulla
schiena come i Zenithiani, sebbene vestano una sorta di saio. Sono potenti
utilizzatori dell’Oscura Simmetria, capaci di riportare a galla gli incubi
di coloro che lo affrontino, per poi ucciderli mentre si struggono nei loro
terrori personali, come se mostrassero misericordia.
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Oracoli
Gli Oracoli sono strane creature al servizio di Muawijhe, probabilmente di
origine umana. Essi paiono alti umanoidi in lunghe veste che lievitano a
pochi decimetri di altezza, senza mostarre piedi. La loro testa pare calva
ricoperta con una fitta trama di corna, che avanzano proclamando “il
destino” di chi li affronta, e portando un paio di fucili automatici con cui
relaizzano il destino appena proclameto dei loro avversari.
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Karnofagi
Si suppone che queste creature siano derivate dagli eretici che soccombono
alla malattia nota come Fame Nera; dove le persone si trasformano in orrori
umanoidi curvi, glabri, senza labbra e con zanne e artigli, con un carattere
selvaggio e una terribile brama di caren umana. Queste creature si ritrovano
in vere e proprie orde, guidate dai Nefariti che le inviano contro gli
avversari che se bbattuti saranno sbranati ancora vivi. C’è da dire che sono
creature molto vigliacche per cui, pochi uomini ben armati li possono
facilemnet mandare in rotta.
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Iconoclasti
Queste creature titaniche sono la variante di Muawijhe' dei Bio-Giganti,
create da un assurdo assemblaggio di componenti organici e meccanici, tali
che se seduti o sdraiati potrrebebro essere confusi con un cumulo di
rottami. Ma una volta in piedi è ben certa la loro natura; sono pieni di
armi quali pinze, seghe, lame e così via. A differenza dei comuni
Bio-Giganti, non hanno armi da lunga gittata, ma il loro comportamento
pazzoide supperisce a questo facendogli tirare via qualsiasi cosa su cui
riescono a metre le mani, come alberi, soldati, creature amiche e così via.
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Nefariti di Muawijhe
I Nefariti di Muawijhe hanno un corpo umanoide gibboso, con una testa
ricorperta da una folta chioma di capelli vermosi in continuo movimento.
Hanno una lunghissima lingua biforcuta, che pare un vero e proprio
tentacolo, utilizzata per donare il “Bacio di Muawijhe” che fa impazzire di
colpo le sue vittime che immediatamente si ritrovano immerse in una realtà
da incubo, incapaci di distinguere la realtà dalla irrealtà. Anche coloro
che sopravvivono rimarranno metalmente instabili, sofferenti di qualche
forma di alienalità. Non portano armi, basandosi sui loro tremendi artigli e
le loro capcità nell’uso dell’Oscura Simmetria.
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Semai, Signore del Tradimento
Semai il Corruttore, il Signore della Slealtà e il
Maestro Bugiardo, conosciuto con tutta una serie quasi infinita di titoli
simili, e colui che si appaga diffondendo il tradimento e la rivalità. È
comunemente descritto come un ciccione dalla pelle blu, e col copro
ricopreto di tatutaggi runici che compongono l’empio poema noto come “Le
prime bugie della Creazione”. Semai è l’Apostolo che più facilemente si
diffonde fra gli uomini, soprattutto su Mercurio, dove tende a mescolarsi
fra il culto dei Saggi, spesso creduto una divinità della fortuna!
Il principale scopo di Semai è portare l’umanità contro se stessa. Come
Algeroth, i suoi agenti compiono atti di terrorismo, ma mentre Algeroth
vuole semplicemente minaret la fede nella Fratellanza e ispirare paura e
dubbio, Semai ha mire più oculate e precise, cercando sempre di far apparire
tali atti come svolti da una corporazione contro l’altra ... e spesso offer
i suoi servigi (sotto mentite spoglie, ovviamente) alle corporazioni che
vogliono agire contro le altre.
Queste sue attività non sono limitate alla sola umanità. Probabilmente il
maggior punto debole dell’Oscura Legione è la mancanza di fiducia fra i suoi
apostoli, e Semai ci sguazza. Soprattutto or ache gli Apostoli sono convinti
nella sconfitta dell’umanità, per cui stanno già iniziando a litigare sui
futuri bottini da saccheggiare e per il prestigio da ottenere nei confronti
dell’Anima Oscura, ma non c’è bottino che ispiri Semai più del seminare
zizzania; chiaramente non attcca direttamente gli altri apostoli, ma in un
modo o nell’altro sa come mettere i bastoni fra le ruote dei suoi
confratelli.
Tra l’altro, Semai è il principale alleato di Algeroth, perchè il più forte
sfidante alla posizione di preferito occupata da Ilian. Ma il vero scopo di
Semai è indurre Algeroth ad attaccare Ilian, inmodo che entrambi si
indeboliscano per potere poi sfruttare l’occasione per salire alla ribalta.
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Poteri di Semai
Gli incantesimi dei servi di Semai riguardano l’occultamento, l’illusione, e
il dominio della volontà. Gli Intrusi Callistoniani spesso utilizzano un
incantesimo noto come "Sudario", che li circonda in uno scudo di oscurità
che li aiuta a celarsi alla vista. I Corruttori spesso usano l’incantesimo
"Possessione" per prendere controllo delle volontà più deboli e obbligarli a
folle azioni ... per poi liberarli e godere dell’evolversi delle situazioni
che ne seguono. I Nefariti di Semai spesso usano malie di illusion per
apparire come alter creature o persone, in modo di dar avvio ai loro piani.
Inoltre il Signore del Dispetto può donare ai suoi seguaci più meritevoli, i
suoi specifici Doni, quail:
• Controllo Mentale – l’incantatore può obbligare chiunque a svolgere delle
azioni sotto il suo controllo.
• Oscura Mascherata - (l’incantesimo è una creazione di Ilian). Permette
all’incantatore di creare un potente travestimento magico per lui o un
gruppo.
• Folle Lussuria - (l’incantesimo è una creazione di Ilian). Accende le
brame più oscure nell’animo umano, impinatandogli un desiderio innaturale
nella mente.
• Illusione – crea un’ilusione tridimensionale, che può perdurare per un’ora
e dalle dimensioni pari a quella dell’incantatore.
• Attacco Mentale – un vero e proprio attacco psichico, che danneggia il
bersaglio oltrepassando resistenza e armature; solo i forti di volontà
possono resistere a questo attacco.
• Visione Oscura – perm,ette all’incantatore di sfruttare temporanemanete la
vision notturna e l’infravisione.
• Possessione – Una più potente forma di "Controllo Mentale" dove
l’incantatore controlla completamente la sua vittima.
• Sudario – ricrea una "nebbia" di oscurità che cela alla vista.
• Disgrega Anima - (creazione di Ilian) conduce la vittima verso la via
della Corruzione.
• Ruba Vista – permette all’incantatore di vedere atarverso gli occhi della
sua vittima.
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Armeria
Semai utilizza normalmente le creazioni di Algeroth, ma ha ammassasto
numerose armi aliene dai vari mondi conquistati. La più famosa delle quail è
il Vassht (una quasi-organica spada capace di di essere lanciata e di
ritornare nelle mani del proprietario) e il Jahkt (un disco vivente che si
attacca sui bersagli). Il Vassht è un’arma standard nelle forze di Semai,
utilizzata per le mischie e come arma dalancio ravvicinata. Il Jahkt è
utilizzato principalmente dagli assassini di Semai.
Queste armi organiche sono capaci di dissolversi se perdute o catturate, e i
servi di Semai sono equipaggiati con un sistema simile agli "enzimi
mortuari" come gli agenti di Algeroth. A differenza dei servi di Algeroth,
comunque, i servi di Semai sono soggetti a paura e posseggono l’istinto di
auto-conservazione. Per cui essi sono soggetti a tecniche di suggestion e di
lavaggio del cervallo per far scattare questi “enzimi” in determinati
momenti di ritirata e sconfitta.
Queste armi esotiche sono generalmente usate solo dai servi non-umani di
Semai; perchè la maggior parte dei suoi servi umani opera all’interno della
civiltà umana, per cui è meglio che sfruttino equipaggiamenti comuni, per
non richiamare attenzione su di essi. Dopotutto la forza di Semai è
l’occultamento.
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La Legione e i Culti
Semai è l’apostolo che utilizza meno di tutti le crerature aliene
assoggettate all’oscurità; le sue forze sono costituite principalmente dai
cultisti. I mostri dell’Oscura Legione sono troppo distant dai concetti di
umanità e creerebbero solo problemi nei disegni di Semai; inoltre gli stessi
cultisti non hanno modo di valutare quanto in fondo al baratro
dell’inumanità stanno cadendo. Per lo stesso motive le sue legioni di
cultisti ricevono raramente i Doni Oscuri o armi necrotecnologiche; solo chi
raggiunge le alte schiere della dannazione può sperare di ottenere tali
recompense.
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Marionette
"Marionette" sono corpi con la mente in un o stato vegetale, controllati
dall’Oscura Simmetria. Non sis a se derivano da prigionieri torturati oltre
il limite dagli Aeonian Justifier o esposti per troppo tempo all’Oscura
Simemtria, o addirittura corpi creati in laboratorio per questo scopo.
Queste creature senza mente sono idonee per essere controllate, dato che
chiunque con un poco di poteri di controllo mentale li riesce a comandare,
ma sono incapaci di prendersi cura di se stessi, e sono mantenuti attivi da
macchinari innestati su di loro, e che devono essere controllati
periodicamente.
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Pedine
Ancora più crudele del fato toccata alle Marionette è quello delle Pedine.
Queste non sono altro che sfortunati prigionieri finite tra le grinfie di
Semai, i cuoi servi hanno torturato con uno scopo ben preciso. Difatti le
PEdine ad un certo punto riusciranno a fuggire, e potranno tornare alle loro
vite normali.
Ma in realtà nel profondo della loro mente, un seme è stato impiantato, e
questi soggetti sono costretti a ubbidire ai servi di Semai, che di colkpo
ne possono prendere controllo e utilizzarli come credono. In realtà non sis
à quante Pedine vi siano fra l’umanità, ma di sicuro sono la principale
fonte di informazione per Semai.
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Legionari Eretici
Questo stadio rappresenta l’ultimo fato raggiunto dai cultisti di Semai.
Alla lunga i cultisti di Semai soffrono del male noto come Degenerazione,
solo in pochi sono considerate così utili da essere trasmutati in qualcosa
di nuovo e diverso.
I Legionari Eretici sono al limite di essere definite vivi, perdendo tutto
ciò che li rende umani, e del tutto controllabili dai servi di Semai.
L’ironia di questa situazione e che acquisiscono in pratica l’immortalità,
dato che se non sono distrutti in qualche operazione rimangono vivi e
intatti senza neppure invecchiare.
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Corruttori
I Cultisti di Semai che raggiungono il decimo rango sono noti come
Corruttori. Mentre nei culti degli altri apostolic avrebbero raggiunto una
posizione di commando nella gerarchia, i Coruttori svolgono
l’importantissimo compito di essere inviati nelle città umane a fare
proselitismo. Semai è l’apostolo che più di tutti svolge proselitismo, e se
anche gli uomini pensando al male pensano principalmente a Algeroth, è il
culto di Semai il più diffuse fra loro.
I Corruttori sono abili a riconoscere le volontà più deboli e portarle verso
l’Oscurità, anche senz usare l’Oscura Simmetria, anche eprchè rararmente
Semai concede tali doni ai suoi seguaci per non destare le attenzioni della
Fratellanza.
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Cacciatore Oscuri
Queste creature derviano dagli sfortunati in battaglia e torturati e
trasformati per gli empi scope di Semai. Difatti ad una prima vista sembrano
normali soldati umani, e molte volte i soldati sono incappati in essi che
fingevano di passare per feriti che chiedevano aiuto, o per disperse
ritrovati di colpo, che sfruttando l’occasione riescono a effettuare stragi
del tutto inaspettate. Tali eventi sono stati così comuni, che fra i veteran
oramai vige la legge non scritta di vietare aiuto a chiunque se tieni caro
ala tua vita.
Tale creature hanno una breve durata temporale, e una volta liberate i servi
di Semai non si aspettano che ritornino, non è il loro scopo. Tra l’altro se
fosse possible esaminarli con cura, si notrebbe che in molte parti del loro
corpo, vi sono innesti necrotecnologici.
A volte ad alcuni cultisti è richiesto il sacrificio di trasformarsi in
queste creature, per svolgere determinate azioni all’interno della civltà
umana.
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Aeonian Justifier
Queste creatures ono sono un bizzarro ibrido fra una specie insettoide
aliena e la razza umana; hanno un corpo umanoide, con una testa conica e una
bocca con mandiboli da insetto ... con un innato istinto di godere
nell’infliggere dolore. Dal momento che escono dalle loro uova, ai piccolo
Aeonian viene dato un animale (un cucciolo, o addirittura un bambino) col
quale imparerà a torturare, infliggendo il Massimo dolore snza arrivare ad
uccidere.
Sebbene quasi-umani, non sono molto intelligenti; il loro unico scopo e
infliggere dolore, per cuis e abilissimi nel torturare e stravolgere le
menti, in battaglia possono risultare poco utili. Intanto devono portarsi
dietro qualche vittima catturata, inoltre sono così interessati a procurare
dolore che si distraggono facilmente, aiutando così i propri nemici ad
eliminarli.
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Intrusi Callistoniani
Queste creature sono una razza aliena conquistata da Semai, e addestarta fin
dalla nascita come macchina da Guerra. Non sono molto grandi, in genere non
superano il metro e mezzo di altezza, ma hanno una struttura davvero
muscolosa e compatta, con un alto metabolismo. Hanno un aspetto molto umano,
ance se lka loro pelle e blu, i looro occhi sono dei globi rossi e lunghe
zanne, incapaci di nutrirsi di cibi solidi.
In genere indossano maschere molto ornate, con dei visori che coprono i loro
occhi. Gli Intrusi Callistoniani sono armati con Vassht e Shakht, e spesso
con una variante più piccolo e dotata di silenziatore del Kratach, e vengono
spediti in azione per commettere precise azioni di eliminazione. Una
variante dei Callistoniani sono i “Danzattori del Sole” armati con il
Tzoteth, una variante del Kratach come fucile da cecchino.
I Callistoniani al servizio di Semai subiscono numerose alterazioni, al viso
vengono eliminate le labara in modo di assumere un aspetto cadaverico, molto
più simile al resto delle truppe dell’Oscurità. Inoltre essendo vere
creature viventi, sono suscettibili al panico e alla paura, per cui ricevono
sempre un lavaggio del cervello per sopprimere le loro emozioni, e comunque
vengono selezionati, lasciando in vita solo coloro dai cuori più freddi.
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Profeti Metropolitani
Questa creatura deriva un eretico di Semai così abile a cui viene concessa
una oppurtunità “irripetibile”. Visto che in mantine le proprie sembianze
umane esso agisce all’interno della società umana, ma gli è concesso di
mutare forma in un colosso umano rosso dalla forza smisurata. In realtà la
trasfromazione è solo a senso unico per cui il suo scopo è svolgere una
mission terroristica suicida, anche se non è ditto che ne sia stato
informato!
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Desparyte
I Desparyte sono una forma minore dei Nefariti – e sono impiegati come
comandanti sul campo delle truppe di Semai, anche se fungono da luogotentnit
nei confronti dei Nefariti. In genere assomigliano a deigli Intrusi
Callistoniani di grandi dimensioni, col corpo tatuato con i versi delle
“Prime Bugie aulla Creazione”, testo sacro di Semai.
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Nefariti di Semai
I Nefariti di Semai, fra tuttti i tipi di nefariti sono quelli che più di
tutti mantengono la forma umana, anche come mole, e sono sempre privi di
corne, zanne e quant’altro, e normalmente il carattere più alieno è la pelle
bluastra. Utilizzano vesti umane, e molto spesso quelle proprie dei ranghi
della Fratellanza, sia per sfregio che per creare confusion. Di conseguenza
sono fisicamente i più deboli fra tutti i nefariti, ma la loro Potenza non è
nella forza bruta ma nella Sottigliezza e scaltrezza. Inoltre i più potenti
fra loro hanno la capaictà di mutare e corrompere sia gli oggetti inanimate
che focalizzare i pensieri impure per far deragliare le volontà umane.
Qualsiasi persona con pensieri malvagi è creta nelle mani di un nefarita di
Semai.
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