L'AMBIENTAZIONE :

IL VERO PUNTO DI FORZA

DI MUTANT CHRONICLES

 

 

“Tutto ebbe inizio con gli Imperiali e le loro truppe maledette.

Essi furono i primi ad atterrare sul decimo pianeta, conosciuto come Nero, i primi a scavarne il terreno vergine, i primi a scoprire il Grande Buio che celava l’Oscura Legione…

Ora sono ovunque. Da quel maledetto giorno in cui venne trovata nelle viscere di Nero la Lapide d’Acciaio, l’Umanità non ha più pace. Il sigillo che imprigionava i cinque Apostoli e le loro truppe era oramai infranto. Da allora nessuno è più al sicuro dall’Oscura Legione. Neppure i maestosi poteri delle Megacorporazioni sono in grado di sostenere il Grande Buio. Che si tratti dei membri della maledetta Corporazione Imperiale, degli onorevoli Mishima, dei potenti Bauhaus o delle forze pseudorobotiche della Cybertronic, nessuno può vincere il Buio. Neppure la Santa Fratellanza, i cui membri manipolano l’Arte misteriosa, possono opporsi all’appello dell’Eresia.

Ringraziate il Cardinale per aver costituito l’Alleanza. Fu lui a riunire i migliori elementi del Sistema Solare nei Doomtrooper. E fu l’Alleanza a dare inizio alla Santa Crociata contro la terrificante Oscura Simmetria. Possano loro essere benedetti per sempre.

I Doomtrooper sono la nostra unica speranza, tuttavia essi non sono infallibili. I mandati Corporativi hanno ancora priorità all’interno dei loro ranghi. Ufficialmente le Corporazioni sono unite da fragili alleanze e vige la regola della non violenza, ma, sul campo di battaglia, un soldato Corporativo, è un nemico quanto lo sono i membri dell’Oscura Legione. I Doomtroopers non riescono a dimenticare le antiche rivalità, neppure alla vista dei guerrieri dell’Oscura Legione.

Mi auguro che la Luce del Cardinale sappia illuminare il loro cammino….”


Tratto dall’Ottava Cronaca “Le Megacorporazioni e l’Alleanza” di Maximus Lucretius.

 

 

 

Il mondo di Mutant Chronicles è quello di un lontano futuro.

Un mondo in cui le vecchie nazioni, come noi le conosciamo, sono scomparse, sostituite da nuovi organismi politici ed economici chiamati Corporazioni. Lo stesso concetto di nazione è scomparso. L’umanità ha abbandonato il vecchio pianeta madre, la Terra, reso inabitabile da secoli di sfruttamento ed inquinamento e si è espansa sugli altri pianeti del Sistema Solare.
Quattro Megacorporazioni sono sopravvissute alle strenue e lunghe lotte politiche, finanziarie e militari che hanno devastato il Sistema Solare in questi anni di espansione e di conquista: la Capitol, la Bauhaus, la Mishima e la Corporazione Imperiale. A queste se ne è aggiunta una quinta, fulmineamente ascesa al loro pari e sulle cui origini e reale forza poco o nulla si sa: la misteriosa Cybertronic.

 
Decenni di guerre inutili e sanguinose hanno fatto finalmente capire alle Corporazioni che il persistere le avrebbe portate all’autodistruzione. Per evitare un simile destino è stata creata l’Alleanza, la cui sede si trova a Luna City. Con il trattato di Pax Luna il nostro satellite è divenuto terra neutrale, aperta a tutte le Corporazioni. Nella gigantesca sede centrale dell’Alleanza lavorano migliaia di rappresentanti civili e militari di ogni Corporazione, nonché alcuni membri della Fratellanza, con il compito di regolare ogni conflitto economico o politico che potrebbe sorgere tra le Megacorporazioni.
A questo scopo se ne è aggiunto un altro, ben più importante per le sorti dell’umanità: la lotta contro l’Oscura Legione. Luna City è divenuta il Quartier Generale degli eserciti dell’umanità impegnati nel titanico sforzo di scacciare l’invasione del Male. Per evitare problemi derivanti dall’utilizzo di reparti con tattiche ed armamenti diversi, l’Alleanza ha creato il proprio esercito: i temibili Doomtrooper.
 

 

La società e gli stili di vita

La società è estremamente complessa e variegata ad ogni livello, in ogni settore di attività. Ogni cittadino fa parte di una Corporazione. Nate come singoli gruppi economici-industriali, le Corporazioni più grandi, sempre in eterna lotta fra di loro per la predominanza sui mercati, hanno assunto il controllo delle imprese più piccole e le hanno inserite all'interno dei loro piani di sviluppo e di crescita. La gente ormai vive e a lavora per le Corporazioni e si è disabituata a pensare che possano esistere altre forme di organizzazione politica e sociale. Nell'uomo comune è ormai profondamente radicato il senso di appartenenza alla Corporazione per cui lavora, organizzazione totalizzante che gli offre un lavoro, una casa, un avvenire sicuro al suo interno senza il timore di povertà e malattie. Questa filosofia di vita era stata ormai accettata supinamente dalla gente molto prima che apparisse la Fratellanza, con il suo nuovo ruolo di guida morale e spirituale.
Una grande Corporazione svolge gli stessi compiti di una nazione e possiede un proprio governo, una propria politica, un proprio territorio ben controllato e difeso e, soprattutto, un proprio esercito agguerrito pronto a tutto per difenderne i principi, gli ideali e i mercati.
Oggi le cinque Megacorporazioni governano tutti i mondi abitati. Le Megacorporazioni sono delle gigantesche entità, organizzazioni titaniche che controllano l'intera umanità piegandola ai propri valori. Alla base di tutto vi è la continua ricerca del profitto. Esse producono ogni cosa, dai viveri alle armi. I loro dipendenti sono milioni e la loro ricchezza inimmaginabile. Lavorare per una Megacorporazione significa aderire, obbligatoriamente, ad uno stile di vita e dedicarsi anima e corpo alla sua causa. In ogni momento della giornata i cittadini sono bombardati dalla  propaganda dei loro datori di lavoro, volta a cercare consensi e a creare una forte base popolare.
Seppur ogni Corporazione sia volta al rigido controllo al suo interno, vi sono sensibili differenze fra di loro. I cittadini della Capitol, consci di essere gli unici a vivere in un clima democratico, svolgono al meglio i loro compiti per mantenere la propria autonomia, rispondendo alle provocazioni dei rivali con attacchi armati. I “camerati” della Bauhaus, presieduti dai quattro Duchi Elettori, lavorano duramente per difendere la ricchezza della loro Corporazione, benedetti dalla Fratellanza: orgogliosi dei loro standard di vita superiore alla media non si pongono problemi ad intervenire militarmente per ristabilire la loro supremazia. I servitori dei Signori Ereditari della Mishima, carichi di secoli di tradizione, sono pronti a dare la vita per proteggere le proprie terre e difendere il nome dei loro padroni. I membri della Corporazione Imperiale, forti della loro secolare fierezza, impongono con determinazione una severa politica del profitto, espandendo i confini del loro dominio con improvvise azioni commando. Gli enigmatici dipendenti della Cybertronic, infine, consapevoli del clima di sfiducia che li circonda, difendono strenuamente i propri segreti, sviluppando nel contempo nuove meraviglie tecnologiche biomeccaniche.
Da tutto questo nascono i conflitti che scuotono l'intero Sistema Solare. Capitol contro Bauhaus, Mishima contro Imperiali e i Cybertronic, misteriosi ed inquietanti, contro tutti gli altri. I conflitti si estendono dai rossi deserti di Marte alle afose giungle di Venere. Le linee di combattimento sono tracciate nelle vaste caverne sotterranee di Mercurio fino agli inferni ghiacciati della Cintura degli Asteroidi. Non esiste pace, solo brevi periodi di calma che i combattenti utilizzano per rinforzare i
proprio schieramenti in previsione del prossimo scontro.
 

 

L’Esodo

Terra. Fine del Ventitreesimo Secolo.
Il suolo, impoverito da millenni di sfruttamento e inaridito dagli esperimenti nucleari stava morendo. Milioni di uomini dovettero affrontare lo spettro della fame. Il controllo delle riserve alimentari divenne l’obiettivo primario di ogni Corporazione e, per evitare un’ennesima guerra mondiale, si cominciò ad ipotizzare la colonizzazione dello spazio. Nelle sale riunioni dei grandi grattacieli si elaborarono grandiosi progetti e senza badare a spese vennero costruite lucenti astronavi dallo scafo d’argento. Interi pianeti vennero raggiunti e terraformati: Luna, Marte, Venere furono i primi insediamenti umani. La Terra venne saccheggiata di ogni risorsa nell’attesa del giorno in cui le Megacorporazioni avrebbero potuto annunciare apertamente i loro piani.
E venne il momento dell’Esodo, quando milioni di umani, selezionati accuratamente, salirono sulle grandi Arche spaziali lasciando i meno fortunati abbandonati per sempre nelle Terre Maledette. Era il tempo della speranza, l’alba di una nuova era, seppur per pochi. I figli delle Megacorporazioni atterrarono nelle località da tempo prescelte. Ogni Corporazione aveva un sogno, la visione di un mondo perfetto, un ideale a cui tutti i suoi membri aspiravano.
Ogni Corporazione tentò, così, di creare le sue utopie nei nuovi mondi del Sistema Solare. I primi a colonizzare un altro mondo furono gli orgogliosi pionieri della Capitol, che fondarono il primo insediamento umano extra-Terra sulla Luna, primo nucleo della metropoli di Luna City, per poi spingersi sul pianeta Marte, dove colonizzarono le fertili pianure battezzate poi Freedom Lands, le Terre della Libertà. Le altre Corporazioni risposero subito alla loro sfida. La Bauhaus si stabilì
nelle rigogliose giungle di Venere, fondando città e fabbriche all’interno di tenute sterminate, combattendo sconosciuti mostri e sopportando condizioni climatiche inumane pur di fondare un nuovo mondo perfetto. Gli Eletti della Mishima scavarono le loro città sotterranee nelle roventi  sabbie dei deserti di Mercurio, portando la luce là dove era esistita solo l’oscurità. Le Legioni Imperiali presero possesso della Fascia degli Asteroidi per spingersi poi ancora più lontano fino agli estremi confini del Sistema Solare stesso, fino a giungere sul Decimo Pianeta, oltre l’orbita di Plutone, su Nero. Ovunque l’attività era incessante. Tutti i nuovi mondi erano enormi formicai industrializzati. Vennero fondate grandi città, aperte nuove rotte commerciali. Solo la Terra, sfruttata e abbandonata ormai a se stessa, non subì gli influssi positivi del tempo, degenerando fino alla barbarie.
 

 

La Prima Guerra Corporativa e la nascita della Fratellanza

Le Corporazioni erano pienamente soddisfatte. L’intero Sistema Solare era sotto il loro controllo e nulla minacciava il loro dominio. Possedevano i segreti di una tecnologia impensabile: potevano curare i malati, sfamare interi popoli, terraformare i pianeti. Ma tutto questo non durò a lungo.
Il declino iniziò quando l’Oscura Simmetria, l’Anima Oscura, penetrò per la prima volta nel nostro mondo. Strani eventi si verificarono con inquietante regolarità. Complessi sistemi tecnologici si bloccarono, centrali energetiche esplosero, distruggendo città intere e le Macchine Pensanti sembrarono impazzire, falciando con le armi automatizzate la popolazione inerme. La rete creditizia elettronica collassò, mettendo in ginocchio l’intera economia. Nuove epidemie sterminarono gli abitanti dei pianeti e la sfiducia e il sospetto si insinuarono ovunque. Influenze maligne saturarono le Macchine Pensanti, fabbricando prove contro le Corporazioni rivali. Nella confusione nessuno fu più in grado di ricostruire la verità. Mentre interi sistemi informatici crollavano, intere biblioteche di informazioni sparirono nel nulla. L’intera economia, su cui si basava il benessere delle popolazioni, svanì nel giro di una notte. Mentre le fabbriche automatizzate si bloccavano, scoppiarono le prime rivolte. Iniziò così un’era di morte, segnata dallo scoppio della Prima Guerra Corporativa.
Nella parte meridionale di Marte, la più fertile e prospera dell’intero Sistema Solare, si scontrarono le truppe Capitol, Mishima e Imperiali, mentre nell’Arcipelago Graveton di Venere, Bauhaus, Mishima e Capitol si contendevano il dominio delle terre più fertili di tutto il Sistema Solare. Senza scrupoli le Corporazioni attaccarono con ferocia i loro nemici, macchiandosi si crimini inauditi. La paura dilagò. Fragili alleanze videro la luce solo per essere infrante in giorno seguente. Fu allora che nacquero i terribili rancori che ancora oggi avvelenano i rapporti fra le Corporazioni. In quest’epoca oscura apparve un uomo di speranza: Nathaniel Durand.

Fu il primo Cardinale della Fratellanza. Mise in guardia l’umanità annunciando il pericolo dell’Oscura Simmetria, svelando la corruzione delle Macchine Pensanti e predicando la loro distruzione. I cittadini, convinti dai suoi sermoni, assalirono i grandi calcolatori, demolendo macchinari e centrali energetiche. Alla costante ricerca di nuove armi da contrapporre all’avanzata del Male, Durand scoprì l’Arte, concentrando in sé la forza della Luce. Insegnò ai suoi primi discepoli questa mistica
conoscenza e li inviò in ogni pianeta a diffondere il suo messaggio di speranza. Il loro messaggio fu bene accolto e presto l’influenza di Nathaniel divenne una realtà in seno a ogni Corporazione.
Dopo anni di guerre e di massacri, la gente intravide una via d’uscita dal tunnel di violenze in cui l’umanità era sprofondata. La sua popolarità crebbe al punto che le Corporazioni dovettero riconoscerne pubblicamente l’autorità spirituale. Fu così che il messaggio di Nathaniel venne diffuso su tutti i pianeti e nacque la sua Chiesa, la Fratellanza. Nathaniel venne proclamato il primo Cardinale, diventando il leader spirituale e temporale più potente mai esistito. Nei primi anni del suo regno, miliardi di persone vennero accolte all’interno della Fratellanza, ansione di ascoltare i suoi insegnamenti. Ognuno di essi rinunciò a un decimo dei propri redditi per finanziare la missione evangelizzatrice del Cardinale. Nathaniel ordinò personalmente la
fondazione dei Quattro Direttorati e impiegò i fondi raccolti per costruire le maestose Cattedrali, imponenti strutture, bastioni di fede, fari di speranza e di luce torreggianti sopra le città.


Insieme all’organizzazione della sua Chiesa, Durand formulò i tre Dogmi centrali che ancora oggi sono rispettati da ogni membro della Fratellanza fino alla morte.

Primo Dogma - obbedirai al Cardinale in ogni cosa, poiché la sua saggezza è incontestabile.

Secondo Dogma - dovrai arruolare altri uomini nella Fratellanza, per il bene della Fratellanza e di
loro stessi.

Terzo Dogma - dovrai costantemente guardarti dall’immonda influenza dell’Oscura Simmetria su
te stesso e sugli altri.

I Fratelli che seguono questi tre Dogmi rispondono ai bisogni del Cardinale e della Fratellanza, cercando di perseguire nello stesso tempo il bene maggiore per l’umanità. Questi membri benedetti saranno ricordati in eterno dal Cardinale e dagli altri leali Confratelli.
Consapevole che l’umanità divisa sarebbe stata facile preda dell’Oscurità, il Cardinale si adoperò per porre fine alle guerre corporative, minacciando severe punizioni laddove la sua parola fosse rimasta inascoltata. Seppur esitante ogni Megacorporazione aderì, inviando i propri emissari a siglare un trattato di pace. Dopo venticinque anni di strenue trattative venne finalmente firmato il Trattato di Heimburg, che poneva fine alla Prima Guerra Corporativa. A salvaguardia di questa
difficile tregua venne fondata l’Alleanza, sorta di assemblea che avrebbe dovuto facilitare i rapporti fra le varie Corporazione e risolvere in modo pacifico ogni possibile fonte di conflitto fra di loro.
 

 

Il Primo Sigillo di Protezione e l’avvento degli Apostoli Oscuri

Quando i coloni della Corporazione Imperiale raggiunsero Nero, il pianeta al di là di Plutone, il Primo Sigillo di Protezione venne spezzato, i servitori dell’Anima Oscura vennero nuovamente liberati, e un’ondata di terrore percorse il Sistema Solare. Alcuni Mistici della Fratellanza impazzirono, altri divennero Eretici, profeti dell’Oscurità. Per un anno intero la popolazione ebbe incubi terribili, finché l’incubo divenne realtà. L’Oscura Legione avanzante distrusse mondi interi, lasciando alle sue spalle distruzione, morte e disperazione. Enormi Cittadelle sorsero sui pianeti abitati dall’uomo e, nonostante l’enorme potenza militare, le Megacorporazioni si trovarono impreparate ad affrontare un simile nemico. Ampie regioni di Marte, Venere e Mercurio caddero nelle mani degli invasori. Armate mostruose avanzarono attraverso i mondi. Solamente Luna, sede del Cardinale e della principale Cattedrale, fu risparmiata venendo presto invasa da rifugiati provenienti da tutto il Sistema Solare. L’essenza dell’Oscura Simmetria si manifestò in tutto il suo orrore.


Su Venere, infine, apparve per la prima volta il possente Algeroth, Apostolo della Guerra e Signore della Tecnologia Oscura. Moltitudini di Legionari Non-morti guidati da Necromutanti, possenti Ezoghoul e terribili Razide dalla pelle d’acciaio travolsero gli eserciti umani. Nulla poteva opporsi a lui, le sue armate sovrastavano quelle di ogni Megacorporazione e le sue armi erano terribili e incomprensibili.
Solo il Cardinale non si fece prendere dalla disperazione. Egli aveva fiducia nell’inevitabile trionfo dell’umanità e nella sua redenzione. Consapevole della propria responsabilità convocò i capi di tutte le Megacorporazioni e indicò loro la via. Superando la loro naturale reticenza riuscì a convincerli che solo con la fede era possibile vincere un nemico di tale entità e che, pertanto, Inquisitori e Missionari dovevano mescolarsi tra le truppe per diffondere la Sacra Parola e sollevare gli spiriti dalle paure primordiali. In caso contrario l’Oscura Legione avrebbe certamente trionfato. La Luce e la speranza riempì i cuori di chi ascoltava il Cardinale e i suoi discepoli e le armate dell’umanità cessarono di ritirarsi iniziando una resistenza ad oltranza.
Non vi furono più facili vittorie per i seguaci dell’Oscurità e le forze del Male incontrarono guerrieri determinati, consci delle responsabilità che gravavano su di loro. Il Cardinale stesso preparò alla battaglia i reparti d’élite delle Corporazioni. Al suo fianco si schierarono i Sea Lion della Capitol, gli Hatamoto della Mishima, i Ranger Venusiani della Bauhaus e i Blood Beret Imperiali, unità rinforzate da contingenti della Fratellanza appartenenti al Secondo Direttorato. Nella storia dell’umanità non si era mai vista una simile riunione di eroi...

Il piano di Durand era semplice:
andare su Venere per affrontare apertamente Algeroth.
I guerrieri dell’umanità affrontarono un’orda gigantesca di Ezoghoul, Legionari, Nefariti e Centurioni, proteggendo il Cardinale e permettendogli di arrivare sino al cospetto di Algeroth. Per un giorno e una notte interi i due lottarono strenuamente: la Spada Sacra di Durand rimbalzava sull’Armatura dell’Oscura Simmetria, mentre i proiettili di tenebra di Algeroth non riuscivano a passare le Sacre Vesti del Cardinale. Il potere dell’Oscura Simmetria assalì a ondate la Luce, tentando di soffocarla ma alla fine il Cardinale ebbe il sopravvento. Algeroth fuggì all’interno della sua Cittadella, inseguito da Nathaniel. Nel suo tempio, davanti all’altare, Algeroth venne sconfitto ma, al contempo, Durand venne ferito mortalmente. Nathaniel Durand, il primo Cardinale, cadde nel momento del suo massimo trionfo. I festeggiamenti per la vittoria furono velati dall’amarezza della perdita del leader supremo. Il suo successore, il Cardinale Toth, prese le redini della guerra e portò l’umanità alla vittoria. Una per una le Cittadelle caddero e le armate dell’Oscura Legione vennero sconfitte e ricacciate ai limiti
del Sistema Solare.
 

 

L’Età della Fede

Come pegno per la gloriosa vittoria sorsero nuove Cattedrali, che divennero luogo di pellegrinaggio per i fedeli. Le Cronache della Fratellanza vennero incise, come già aveva iniziato a fare Durand, sulle sacre mura benedette e il Cardinale Toth promulgò tre Editti per assicurare pace e prosperità all’umanità. I concetti dei tre Editti sono, riassunti, i seguenti:

Primo Editto - non saranno mai più costruite Macchine Pensanti in grado di sostituire l’uomo;

Secondo Editto - non saranno più consentiti viaggi oltre l’orbita di Giove per non disturbare l’Oscura Simmetria;

Terzo Editto - saranno perseguiti tutti coloro che cercheranno di conoscere l’Oscurità.

Ebbe così inizio l’Età dell’Oro. I rappresentanti della Fratellanza erano ovunque e controllavano la società, assicurandosi che rimanesse pura nelle parole e nei comportamenti. Eliminarono l’Eresia e si assicurarono che i conflitti tra le Megacorporazioni venissero risolti in maniera pacifica.
L’Oscurità si ritirò e per mille anni nessuno sentì più parlare degli Apostoli Oscuri.

La Seconda Guerra Corporativa

La maledizione dell’Oscura Legione venne dimenticata e gli uomini tornarono, dopo un periodo di pace che sembrava interminabile, a fronteggiarsi. La Triste Guerra all’interno della Corporazione Imperiale, la Guerra del Trono della Bauhaus e le guerre nell’Arcipelago di Graveton cancellarono il ricordo della santa crociata di Nathaniel e l’Oscura Legione divenne solo una leggenda. Dimenticata la gratitudine verso il Cardinale, le Corporazioni accusarono la Fratellanza di corruzione e venalità e, triste a dirsi, queste affermazioni racchiudevano molte verità. Uno dopo l’altro i tre Editti del Cardinale Toth vennero trasgrediti. Emerse una nuova Corporazione che ignorò le leggi contro le Macchine Pensanti, la Cybertronic. Nonostante i disperati appelli del Cardinale, basse questioni di interesse mossero le Corporazioni a scendere a patti con la nuova venuta, avvalorando in via di fatto la sua politica contraria al Primo Editto. Le macchine divennero il punti di forza di questa realtà commerciale e la fusione tra essere umano e bio-ingegneria divenne ben presto una triste realtà.
Fu inevitabile che il sorgere di una nuova potenza economica spezzasse l’armonia che la Fratellanza aveva creato. Si formarono nuove alleanze e l’equilibrio di mercato venne spezzato. Su Mercurio truppe Imperiali e Mishima si batterono per il possesso di Fukido. Su Venere le Corporazioni tornarono a scontrarsi per il possesso dell’Arcipelago di Graveton. Su Marte si contesero il controllo delle terre fertili. L’Età della Fede terminò bruscamente ed ebbe inizio la Seconda Guerra Corporativa. Fu un periodo difficile in cui ciascuno si preoccupò solamente di sopravvivere incurante agli sconvolgimenti mondiali. Solo l’Alleanza e la Fratellanza rimasero al di sopra dei conflitti, tentando con ogni mezzo di riportare la pace.
Nel caos totale alcune navi oltrepassarono l’orbita di Giove e, non incontrando alcuna resistenza, si spinsero fino a Nero. La loro scomparsa fu un avvertimento che nessuno ascoltò. Le guerre corporative continuarono. Fu allora che nei deserti di Marte apparve una Cittadella. La Capitol, memore del passato, inviò immediatamente dei cacciabombardieri per estirpare questo bubbone infetto, ma la contraerea Imperiale spezzò l’impeto di questa missione. Ancora oggi gli storici cercano una risposta a questa azione inconsulta. Gli emissari del Cardinale e i reparti Doomtrooper vennero allora inviati per esplorare la Cittadella. I pochi sopravvissuti manifestarono al mondo la nuova minaccia. L’Anima Oscura era tornata: le Megacorporazioni tremarono.
Quella che tutti pensavano fosse solo una leggenda tornò ad essere una realtà: l’Oscura Legione era tornata. Altre Cittadelle apparvero in località remote, sorte dal nulla.
 

 

La nascita dell’Alleanza

Di fronte all'improvvisa apparizione delle forze dei cinque Apostoli Oscuri, anche le Megacorporazioni hanno dovuto prendere atto della futilità dei loro interessi personali. La potenza dei servitori degli Apostoli del Male è tale da costringere le Corporazioni a unirsi tra loro per combatterli. A questo scopo l'Alleanza, organizzazione creata in origine per facilitare il dialogo fra le varie Megacorporazioni, ha assunto il superiore e preciso ruolo di coordinare le azioni militari dei Doomtrooper, i migliori soldati di tutte le Corporazioni, addestrati in maniera esemplare per combattere l'Oscura Legione. La sede dell'Alleanza è esattamente al centro di Luna City. Il palazzo originale non è ormai più sufficiente a contenere tutti gli uffici dell'organizzazione. Dalle sue fondamenta essa si dirama in centinaia di cunicoli, in un dedalo di sotterranei che pare senza fine. Per ragioni di sicurezza il Corpo Direttivo è stato spostato in un Settore Segreto, lasciando come unico organo di potere presente il Consiglio Direttivo Su tutti i mondi abitati del Sistema Solare oggi le Megacorporazioni e l'Oscura Legione combattono tra loro. Mercurio, feudo dell'antica e onorabile Mishima, è testimone di scontri quotidiani per il controllo delle enormi caverne sotterranee e le loro inestimabili miniere di minerali preziosi. Nelle giungle di Venere le armate umane stringono d'assedio le Cittadelle che sorgono nella giungla primordiale mentre le Megacorporazioni si contendono il possesso delle
ricchezze dell'arcipelago Graveton. Tra le rovine di Marte i soldati si contendono ciò che rimane della regione più fertile del Sistema, minacciata dal lento incedere delle distese desertiche. Nella Fascia degli Asteroidi le truppe Imperiali e l'Oscura Legione si affrontano in battaglie senza fine. E anche sulla Terra, che era creduta abbandonata e inabitata, ciò che resta dell’umanità combatte per la sopravvivenza e combatte contro la presenza del Male...
Fino ad oggi il successo dell’Alleanza è stato solo parziale. Pur avendo inflitto immani sconfitte agli Apostoli, la loro infame presenza continua ad infestare la superficie di ogni pianeta. Come se ciò non bastasse, i diverbi fra le Corporazioni si stanno nuovamente inasprendo e, mascherati da attentati terroristici, sono ricominciati i conflitti interni. Se l’uomo non riuscirà a superare l’avidità e i contrasti interni, certamente l’Oscurità prenderà il sopravvento. In questo clima apocalittico
l'umanità lotta per la sopravvivenza.

Solo i più forti prevarranno.
 

 

La Corporazione Capitol

“...e nel Mare della Tranquillità i pionieri innalzarono gli stendardi della Capitol, conquistando la Luna e poi Marte. La Corporazione crebbe per dominare l’umanità; il suo messaggio era chiaro, semplice e giusto. La cultura che esportava era generosa e convincente. Ovunque andassero, i pionieri stabilivano una nuova colonia. I nostri fratelli seguirono le loro tracce, ma furono scacciati, insultati e derisi da quegli uomini presuntuosi. Quando il primo segno del risveglio dell’Oscurità fu scoperto, i pionieri rabbrividirono e cercarono rifugio negli edifici che avevano costruito nei deserti lunari. Allora i nostri gloriosi fratelli misero a nudo la debolezza della Capitol e dei suoi insegnamenti, ma era ormai troppo tardi. Presto la Corporazione iniziò a dissanguarsi in guerre senza fine. Eppure quegli uomini resistettero, aggrappandosi anche al più tenue filo di speranza, contro le previsioni dei Profeti e dei Veggenti: avevano una forza che noi non sospettavamo. Il loro coraggio fu ineguagliabile. Questo rese la Capitol una vera potenza, temuta e rispettata. Quando la Capitol iniziò il proprio cammino incontro all’Oscurità, venne l’Era del Cardinale Nathaniel”

- Dall’Ottava Cronaca: “Le Corporazioni e l’Alleanza” di Lucretii Marcellianus



La Corporazione Capitol è la più grande e la più differenziata fra le cinque Megacorporazioni esistenti, sorretta e governata da principi di democrazia e liberalismo. Diversamente da quanto avviene nelle altre Corporazioni, nella Capitol a nessuno è preclusa la possibilità di far carriera e di entrare a far parte della classe dirigente imprenditoriale... a patto di averne le possibilità economiche. Vera potenza militare, la missione della Capitol è quella di diffondere in tutto il Sistema Solare condizioni economiche ottimale per espandere i propri mercati. La filosofia d’affari della Corporazione è semplice: “Diteci cosa volete, noi ve lo produrremo”. Alla costante ricerca di maggiori quote di mercato, la Capitol si caratterizza per una produzione di massa a bassi costi e con una qualità accettabile al grande pubblico. Ingenti somme vengono investite ogni anno in ricerche di mercato e in pubblicità e le esportazioni vengono effettuate al minor prezzo possibile per eliminare dal mercato le ditte concorrenti. La produzione industriale della Capitol supera quella di tutte le altre Corporazioni (la Mishima, seconda per dimensioni, è inferiore del 20%) ed è sempre caratterizzata da una progettazione moderna.

La filosofia Capitol si rispecchia nei rapporti con i concorrenti: apertura e diplomazia sono le parole d’ordine e persino la Corporazione Imperiale viene a volte perdonata. L’impero d’affari Mishima e Mercurio sono i principali mercati Capitol, pertanto raramente vi sono scontri tra le due Corporazioni. La Capitol importa molti prodotti elettronici a basso costo che distribuisce attraverso le proprie catene di supermercati. I prodotti raffinati e carissimi della Bauhaus trovano molti estimatori tra la popolazione più benestante Capitol. A sua volta la Bauhaus acquista gran parte delle materie prime direttamente dalla Capitol. Rarissimi sono i rapporti con gli Imperiali. Con la Cybertronic le relazioni sono fredde ma non da avversari, e caratterizzate da buoni scambi come nessun’altra Corporazione. La Capitol, infine, è l’unica Corporazione a non avere una politica ufficiale nei confronti dell’organo religioso del Sistema Solare, la Fratellanza. Ciò non crea dissapori in quanto il 99% dei dipendenti Capitol aderisce al suo Credo.

La principale fonte di reddito della Capitol rimane però il settore alimentare, controllato in gran parte direttamente o dalle sue consociate. In ogni angolo del Sistema Solare gli scaffali dei negozi traboccano di prodotti Capitol, grazie anche alla spinta pubblicitaria garantita dalla forte presenza nel settore dello spettacolo, dove è guerra commerciale aperta con la Corporazione Imperiale e la Bauhaus.

1. Organizzazione della Corporazione

La Capitol è l’unica Corporazione ad aver mantenuto la struttura organizzativa tipica di un’impresa commerciale. Il Presidente della Capitol viene eletto dai membri del Consiglio d’Amministrazione, l’organo che detiene tutti i poteri decisionali. Ad esso possono partecipare tutti gli azionisti della società, con un numero di voti proporzionale alle quote azionarie possedute.
I principali azionisti vengono nominati Direttori, ognuno dei quali diventa responsabile di un’area geografica e di un settore d’affari. Per esempio, un Direttore può rappresentare i cittadini del quartiere di Zeeland a San Dorado e, contemporaneamente, il sindacato dei lavoratori minerari. Per la gestione ordinaria esiste il Comitato di Gestione, composto da manager professionisti che provvedono all’esecuzione materiale delle direttive impartite dai Direttori.
Il rappresentante della Capitol è il Presidente, nominato dal Consiglio, con ampi poteri esecutivi. A lui spettano tutte le decisioni in merito a sicurezza e finanza. Tra i suoi poteri vi è quello di nominare i rappresentanti al Consiglio Superiore dell’Alleanza e al Consiglio di Sicurezza.

L’attuale Presidente è Charles William Colding, Direttore della Colding Arms Inc., probabilmente l’uomo più potente del Sistema Solare dopo il Cardinale. E’ un uomo basso e robusto, dotato di una incredibile forza di volontà. Sotto la sua guida la Capitol ha incrementato del 2,6% la produzione complessiva. Un risultato eccezionale se si pensa al volume d’affari.

2. Il cittadino Capitol

E’ molto difficile dare una descrizione esauriente del tipico cittadino della Capitol, poiché questa Megacorporazione è composta da elementi di ogni origine, cultura e professione. E’ la Corporazione più grande e alle sue dipendenze lavorano figure di ogni sorta, il che costituisce la sua forza. Ad ogni giovane sono inculcati i principi d’adattabilità, flessibilità, sensibilità e tolleranza. Allo stesso modo la Capitol cerca di rendere la vita sempre migliore e più tollerabile ai suoi dipendenti, anche per evitare conflitti tra colleghi. La Corporazione presta una particolare attenzione ai desideri dei suoi clienti ed è molto tollerante verso opinioni e stili di vita differenti.

Per questi motivi i cittadini della Capitol sono consci di essere gli unici a vivere in un clima democratico, seppur in una società volta al profitto e al successo individuale, e svolgono al meglio le loro funzioni per mantenere la propria autonomia, rispondendo alle provocazioni dei rivali con attacchi armati.

3. Marte e San Dorado

Gli uomini della Capitol sono stati i primi a volgere la loro attenzione agli altri pianeti del Sistema Solare. Sono stati gli intrepidi pionieri della Corporazione Capitol a fondare il primo insediamento umano sulla Luna, per recarsi poi su Marte, il pianeta rosso, da sempre considerato dominio della Capitol. In effetti la Corporazione ne controlla direttamente i tre quarti della sua superficie, lasciando il resto del pianeta a pochi insediamenti di altre Corporazioni e ad alcune Cittadelle dell’Oscura Legione. Le vaste e desolate distese rocciose sono invece abbandonate a causa delle devastazioni apportate dalle Guerre Corporative e dagli scontri con la Legione.

Ai piedi delle montagne Kirkwood, tra il cratere Mariner e il Mare della Tranquillità, sorge la città di San Dorado, attuale capitale della Corporazione e la seconda città del mondo umano, in ordine di grandezza, dopo Luna City. L’enorme insediamento, completamente autosufficiente, è raccolto attorno ai grattacieli del centro direzionale, dove tutte e cinque le Corporazioni mantengono i loro uffici. Tutto attorno, in un raggio di centinaia di chilometri, sorgono migliaia di pozzi petroliferi e impianti minerari, fonti della maggior parte delle materie prime che la Capitol distribuisce in tutto il Sistema Solare. Il commercio avviene grazie alla linea ferroviaria Trans-Marziana e lungo i canali che irrigano le vaste pianure.

Marte da decenni non conosce pace. In pratica da quando i primi soldati Capitol sbarcarono sulla sua superficie. Da allora anche gli Imperiali, la Mishima e la Bauhaus hanno creato propri avamposti sul pianeta, integrando le basi militari con gli insediamenti produttivi. Quando l’Oscurità fece la sua apparizione non tardò a manifestarsi anche su Marte. La prima Cittadella venne creata dall’Overlord Nefarita Saladin, che la fondò tra le montagne agli esatti antipodi di San Dorado. La flotta di astronavi che la Capitol inviò per bloccarne lo sbarco venne distrutta inspiegabilmente dalla contraerea Imperiale e quando i reparti riuscirono a riorganizzarsi era ormai troppo tardi per distruggerla. Attualmente la situazione è in fase di stallo: l’Oscura Legione non sembra a riuscire a spezzare l’assedio mantenuto dalle truppe umane, ma per contro gli
umani non riescono a penetrare nella Cittadella.

La Corporazione Capitol è presente anche sulla Luna. L’ambasciata a Luna City è il Pinnacolo, un grattacielo di 170 metri in marmo e vetro costantemente illuminato da enormi fari. E’ sorvegliato come una fortezza ed i suoi tre piani inferiori sono un’enorme stazione della linea metropolitana, armoniosamente integrata nel complesso architettonico.

4. I guerrieri della Corporazione Capitol

I principi base della strategia Capitol sono due: deterrenza e rappresaglia. La filosofia base dell’addestramento militare Capitol recita: “Sii abbastanza forte da far paura ad ogni potenziale avversario, ma se questo ti attacca comunque, distruggilo totalmente nel più breve tempo possibile”. Grazie a queste premesse, raramente le truppe della Capitol si scontrano con altre Corporazioni o contro l’Oscura Legione.

I principali sforzi bellici sono destinati all’aviazione, armata con i più moderni sistemi anticarro e di distruzione di massa. I piloti Capitol sono noti per essere i migliori, grazie anche agli avanzatissimi aerei ed alle armi più sofisticate. Molto meno prestigiose sono le truppe dell’Esercito, numerose ma fornite di armamenti non certo eccezionali. Spesso la Capitol deve ricorrere alla Leva per arruolare il numero di reclute necessario, soprattutto quando i suoi reparti vengono assegnati al comando dell’Alleanza per operazioni contro l’Oscura Legione. Per raggiungere i suoi scopi e per proteggere le proprie conquiste la Capitol ha addestrato dei guerrieri speciali, utilizzati per missioni importanti là dove non sarebbe consigliabile impiegare le forze armate convenzionali. Alle forze militari la Capitol ha affiancato una forza d'ordine, l’S. S. C., il Servizio di Sicurezza Capitol, forza di polizia interna alla Corporazione. I suoi poliziotti sono noti per la loro correttezza ed onestà, in forte contrasto con la brutalità di altri servizi di sicurezza. Ogni poliziotto è solitamente fornito di una pistola e di un manganello, ma in caso di necessità gli arsenali forniscono armi pesanti, giubbotti antiproiettile ed ogni tipo di equipaggiamento speciale. Attraverso questa organizzazione la Capitol punta ad avere consenso popolare e a svolgere un fitto lavoro di propaganda nelle aree di libero mercato.

Fanteria.
I soldati di Fanteria sono i reparti standard della Capitol. Sono tutti volontari bene addestrati e in grado di ispirare i loro camerati. I Capitani di Fanteria sono i leader delle Forze Armate di Terra della Capitol. I soldati e i Sergenti sono equipaggiati con fucili d’assalto M50. Per i combattimenti corpo a corpo i soldati utilizzano l’arma d’ordinanza M13, mentre i Sergenti un Chainripper. All’interno di questo corpo vanno ricordati Mitch Hunter e il sergente Carter.


Free Marines

La più celebre delle forze speciali costituita dalla Corporazione Capitol è senza dubbio quella dei Free Marines, impiegati in tutto il Sistema Solare. I reparti sono composti quasi esclusivamente da eroici soldati che in passato si sono disonorati e che ora vivono solo per riabilitarsi. Sono esperti nel nascondersi sottoterra per farsi oltrepassare dal nemico per poterlo poi attaccare nelle retrovie. Normalmente sono equipaggiati con M50 e una spada Punisher per il combattimento ravvicinato. Celebre, fra di loro, “Big” Bob Watts.

Martian Banshee
Ma più di tutti vanno ricordati i Martian Banshee (i Banshee di Marte), truppe aerotrasportate che hanno combattuto la guerra contro la Corporazione Mishima nelle regioni meridionali di Marte. I Banshee sono soldati freddi, da sempre votati alla morte. Sono equipaggiati di M50 e M13.

Sea Lion
I Sea Lions (i Leoni Marini), che operano come truppe anfibie su Venere, sono reparti d’élite della Marina Venusiana di stanza a Port Arthur, nell’Arcipelago Graveton. Sono addestrati ed equipaggiati per i combattimenti nella giungla.

Scorpioni del Deserto
Informazione riservata e non pervenuta.

Sunset Striker
I Sunset Strikers (i Cavalieri del Crepuscolo), sono di stanza su Mercurio, dove si esercitano costantemente nelle arti marziali e sono specializzati nei combattimenti corpo a corpo. Addestrati a combattere le truppe della Mishima sul loro stesso pianeta, da quando un manipolo di cinque eroi salvò la vita del Signore Supremo, tutti i membri del corpo sono autorizzati a portare la Spada Cerimoniale della Mishima.

5. Armi ed Equipaggiamenti Capitol

Armi da Corpo a Corpo
Spada dell’onore Capitol In dotazione esclusivamente ai Doomtrooper della Corporazione Capitol.

Armi da Fuoco
Sherman .74 Modello 13 Bolter
Questa piccola calibro .74 costituisce la versione civile della M15, identica a quella militare ma priva del lanciagranate. E’ usata dalle forze di polizia e dalle squadre di sicurezza, ed è l’arma d’ordinanza dei soldati Capitol. Prodotta dalla Sherman Inc., società controllata dalla Capitol.

Sherman .55G Modello 15 Ironfist
Estremamente potente, questa pistola, venne ideata ad uso esclusivo delle Forze Speciali militari. E’ molto simile alla M13 ma il calibro è inferiore ed è stato installato, sotto la canna, un lanciagranate a corto raggio. Prodotta dalla Sherman Inc., società controllata dalla Capitol.

Sherman Car-24 Pistola mitragliatrice
Può essere utilizzata come arma d’ordinanza. Spesso la stampa parla di quest’arma come di un fucile d’assalto, tratta in inganno dalla presenza del lanciagranate. Prodotto dalla Sherman Inc., è diffusissima ovunque. Di questa arma trovano in commercio anche delle versioni “pirata”, prodotte a basso costo da piccole ditte ma in questi prodotti la qualità è decisamente inferiore.

M50 Fucile d’assalto
Nonostante non sia una delle armi migliori della sua categoria, la M50 è molto diffusa al di fuori delle Forze Armate grazie alla sua versatilità e alla disponibilità di numerose imitazioni “pirata”. Le granate vanne caricate una a una nel caricatore interno che ne contiene fino a sei. Il calcio è ripiegabile.

SR-50 Fucile di precisione
E’ una versione potenziata dell’M50: utilizzata dai Tiratori Scelti Capitol, è il sogno di ogni cecchino. Anche sparando proiettili di calibro .62 è assolutamente privo di rinculo e quasi totalmente silenzioso. Il visore notturno rimovibile permette a un buon tiratore di colpire una moneta a una distanza superiore ai 2.000 metri. La meccanica essenziale assicura una grande affidabilità. Il calcio può venire ritratto.

Colding M516 S / M516 D Fucile a pompa
Il modello M516 S (singolo) è il fucile adottato dalla Società di Sicurezza Capitol, che lo utilizza sia per le normali pattuglie che per le chiamate di emergenza. La versione M516 D (doppio) si distingue per le due canne sovrapposte ed è riservata ai militari. L’M516 S è un fucile abbastanza diffuso, grazie anche alla lunga gittata e al meccanismo di sparo automatico. Viene prodotto dalla Colding Arms Inc. Il modello M516 S é in dotazione ai reparti Capitol e Mishima, mentre il modello M516 D è in dotazione ai soli Comandanti degli eserciti Capitol e Bauhaus.

M606 Mitragliatrice leggera
La M606 è da sempre una delle MG più utilizzate, un’arma popolare ed efficace in tutte le situazioni. Molto leggera, non è altrettanto precisa e affidabile ma molto facile da maneggiare. Il regolatore di gas permette una velocità di fuoco tra i 500 e i 1.500 colpi al minuto. Alimentata a nastro dal lato sinistro.

Improved M89 Mitragliatrice pesante
La MG pesante M89 è un’arma d’appoggio di squadra con meccanica Gatling a nove canne progettata per operare a bordo dei veicoli. Aggiustando l’impugnatura sull’affusto e accorciando di 20 cm. le canne se ne ottiene una versione “portatile”. Ovviamente la M89 dà priorità alla potenza di fuoco rispetto alla precisione di tiro.

DPAT-9 Deuce
Il sistema Deuce è stato il primo riuscito tentativo di realizzare un lanciarazzi portatile semiautomatico. Seppur ormai un po' datato rimane una brillante realizzazione degli ingegneri della Capitol. La sigla significa Dual-purpose, Electronically calibrated, Unguided, Chamber fed, Explosive charges (cariche esplosive alimentate nell’otturatore, non guidate, calibrate elettronicamente a doppia funzione).

Aeronavi e Veicoli

AH-UH-19 Mitraglia Guardiano. Aeronave

Great Grey Aeronave e veicolo. Assegnato solo ai Comandanti delle Forze Speciali Capitol.

General Trucks Highwayman
Velocità 160 km/h, 5 porte, 8 passeggeri.

General Trucks Offroad B-52
Velocità 170 km/h, 4 porte, 4 passeggeri. In dotazione a tutti i reparti Doomtrooper.

Mezzo d’esplorazione Pegasus
Aeronave e veicolo. Mezzo di ricognizione in dotazione a tutti i reparti Capitol.

Purple Shark. Aeronave

Rattlesnake. Veicolo Universal Roadking Model A Velocità 150 km/h, 5 porte, 6 passeggeri.
 

 

La Corporazione Bauhaus

“Presto fu chiaro che i Quattro Duchi Elettori della Corporazione Bauhaus volevano essere qualcosa di più che dei semplici spettatori della nuova lotta che stava per avere inizio. Con la determinazione e la fermezza di generazioni di militari, l’amministrazione Bauhaus proclamò i propri diritti sul pianeta sognato dal Cardinale Toth: il pianeta sacro di Venere. Ciò che i Pionieri Capitol avevano fatto su Marte, fu ripetuto dai Coloni della Bauhaus su Venere. Esplorarono le giungle intricate e vi crearono la fortezza di Heimburg. Ispirati dalla nuova conquista, gli artigiani Bauhaus iniziarono a produrre in modo così perfetto che nessuno, per secoli, ricordava di avere visto una simile qualità. Il loro marchio, la Ruota Dentata, divenne il simbolo di un nuovo modo di pensare, di una nuova filosofia. Ma l’Oscurità era in agguato, perfino all’interno dell’onorevole e incorruttibile nobiltà della Bauhaus. I poteri dei nostri Inquisitori vennero sempre più di frequente richiesti e nelle sacre giungle di Venere le nostre forze alleate si scontrarono duramente con le orde provenienti da Nero. E ancora adesso lottano in una guerra senza fine.”

- Dall’Ottava Cronaca: “Le Corporazioni e l’Alleanza” di Lucretii Marcellianus



1. Il popolo prescelto

“La Capitol è una Corporazione.
Gli Imperiali sono un esercito.
La Mishima è un complotto.
Noi siamo un popolo”
- Duca Elettore Costance Romanov V


La Bauhaus è una delle Corporazioni mercantili più antiche e le sue origini risalgono a quando la Terra era ancora un mondo abitabile, prima che la Grande Catastrofe disperdesse gli uomini in tutto il Sistema Solare e che gran parte delle conoscenze degli antichi andasse perduta. E’ una Megacorporazione che privilegia la qualità sopra ogni altra cosa: i suoi prodotti sono i migliori in assoluto e, per questa ragione, sono spesso anche i più costosi. Tuttavia, la tradizione regna sovrana nelle alte sfere, perciò spesso la Bauhaus è insensibile alle novità: dopotutto se le cose hanno funzionato bene finora, non ha senso cambiarle! I Coloni ritengono di essere gli ultimi depositari dell’antica civiltà umana e per questo motivo sostengono di rappresentare “il meglio” dell’umanità. I cittadini della Bauhaus sono orgogliosi, onesti e dotati di uno spiccato senso dell’onore, oltre ad essere famosi per il perfezionismo e l’attaccamento alle antiche tradizioni.

Di tutte le Corporazioni, questa è una delle più vicine alla Fratellanza, forse ancor più degli Imperiali stessi. I Coloni si ritengono i prescelti del Cardinale; in fondo la Fratellanza è cresciuta dalla Bauhaus e i primi quattro Cardinali appartenevano alla Corporazione della Ruota Dentata.
Questa fede profonda è stata ulteriormente rafforzata dal fatto che i cittadini della Bauhaus hanno sostenuto sovente i tremendi attacchi dell’Oscura Legione e dunque si considerano i veri difensori dell’umanità. E’ appunto la fede nel Cardinale che impedisce loro di cadere nella più cupa disperazione durante la lotta senza quartiere contro le forze del male.

La Bauhaus è nota per essere una società chiusa; il solo modo per farne parte è nascere al suo interno o sposarsi con un suo membro. Purtroppo, i matrimoni con i membri delle altre Corporazioni sono ormai rari, poiché l’avvento dell’Oscurità ha portato con sé il sospetto e la diffidenza verso gli estranei. All’interno della Corporazione, matrimoni, nascite e morti sono attentamente registrati e la discendenza di ogni cittadino è controllata accuratamente, in modo da poter individuare subito un’eventuale anomalia che condurrebbe all’esilio immediato o a qualcosa d’ancora peggiore... Sono certamente delle misure atroci ed estreme, ma purtroppo necessarie in quest’evo oscuro in cui è precipitata l’umanità.

I cittadini della Bauhaus sono ricchi; benché i suoi dipendenti siano poco più numerosi degli Imperiali, il suo potere economico è simile a quello della Mishima e quello militare è simile a quello della Capitol. Questo è stato possibile grazie ad un addestramento intensivo della popolazione: benché siano in pochi, viene loro insegnato ad eccellere, in tutto! Per questa ragione la Corporazione fornisce ai suoi cittadini gli standard più elevati d’istruzione, di assistenza medica e sociale di tutto il Sistema Solare, garantendosi nello stesso tempo una forza lavoro altamente qualificata e riducendo al minimo il malcontento. D’altronde, l’Oscura Legione è alle porte e la Bauhaus non può certo permettersi lotte intestine. Quest’accuratissimo sistema d’assistenza, d’altronde, serve anche a controllare il cittadino e a cogliere sul nascere ogni possibile forma d’eresia.

La Bauhaus è nota per essere un partner esigente ma corretto, e pertanto mantiene buoni rapporti d’affari con tutte le altre Corporazioni. L’acuta attenzione per ogni dettaglio rende interminabili le trattative con i negoziatori della Bauhaus che per questo hanno una pessima fama. L’Alleanza non viene vista di buon occhio dalla Bauhaus che vi invia solamente giovani ufficiali per fare esperienza diplomatica: in caso di mediazione si preferisce far ricorso alla Fratellanza, anche perché le lotte di potere fra gli Elettori spesso impediscono l’invio di elementi migliori al Consiglio Superiore dell’Alleanza. Ciò non impedisce ai Doomtrooper di ricevere sempre il meglio dai soldati Bauhaus.
Il legame con la Fratellanza, come già ricordato, è da sempre fortissimo. La fazione dei Romanov vorrebbe sganciarsi maggiormente da questo legame, ma difficilmente riuscirà a farlo, visto che la stragrande maggioranza dei dipendenti Bauhaus è credente. Nelle caserme di molti reparti militari campeggia il motto: “Quando l’Oscurità avanza, accendi il
lanciafiamme”.

La Bauhaus è sicuramente la Corporazione più coinvolta nella lotta contro
l’Oscura Legione; migliaia di Bauhauser hanno dato la vita per combattere i seguaci del Male.

2. La società Bauhaus
“Il tuo modo di vivere dipende quasi esclusivamente dal tuo rango. I nobili conducono spesso una vita brillante e colma di privilegi, ma ovviamente i servi non sono così fortunati...”

- Antico proverbio Bauhaus
Dai palazzi che dominano la giungla di Venere, le alte gerarchie militari dirigono gli affari di questa potente Corporazione. Quella della Bauhaus è una società fortemente militarizzata e gerarchizzata dove tutti i posti dirigenziali e di comando sono ricoperti da alti ufficiali dell'esercito, che compongono una classe militare chiusa, severa, orgogliosa ed energica sottoposta al comando dei quattro Duchi Elettori.

La Bauhaus è governata da quattro Nobili Casate, ciascuna delle quali designa uno dei quattro Duchi Elettori che guidano la Corporazione. In origine queste figure erano i quattro addetti militari più importanti nella direzione della Corporazione ma, con il passare del tempo, questi ne hanno di fatto assunto il pieno controllo dividendosi potere e responsabilità.. Anche per questo motivo nella Bauhaus la tradizione militaresca occupa un ruolo di primo piano e solamente i nobili possono accedere alle posizioni di livello più elevato. Ciononostante, se un sottufficiale di origini civili dimostra doti eccezionali che potrebbero rivelarsi utili per la Corporazione, è immediatamente promosso ufficiale superiore.

Le quattro Casate si occupano ciascuna di un settore specifico della vita corporativa, sviluppando e amministrando insieme le risorse a propria disposizione. Il generale Costance Romanov, Commodoro dell’Esercito, è il comandante supremo delle Forze Armate; il Grand’Ammiraglio Stanislao Richthausen, Direttore dell’Industria, è responsabile di tutto il settore economico; il Maresciallo da Campo Enzo Bernheim, Servitore del Popolo, gestisce tutti i servizi sociali necessari al benessere dei dipendenti Bauhaus; infine il Maresciallo dell’Aria Vittorio Saglielli, Difensore della Fede, coordina le difese contro l’Oscura Legione e le forze di sicurezza interne.
Queste quattro famiglie sono le più grandi, ricche ed influenti delle Casate della Bauhaus e sono legate fra loro e con una serie di famiglie minori da una fitta rete di matrimoni, adozioni e accordi. Il potere è gelosamente trasmesso all’interno di ogni Casata per via ereditaria, e ogni Casata custodisce gelosamente le proprie prerogative aristocratiche. Le quattro casate insieme costituiscono la Ruota Dentata, il simbolo della Corporazione Bauhaus, dove ognuna rappresenta un raggio fondamentale ancorato al centro dal potere della Fratellanza, onnipresente nella società e nella vita quotidiana. I quattro Elettori siedono al tavolo del Consiglio affiancati dal proprio Consigliere e dal proprio Erede, occupando dodici posti. Al centro si trova la sedia di un Inquisitore, consigliere spirituale inviato dalla Fratellanza. La chiesa, come abbiamo già accennato, benedice dall’alto la tradizione Bauhaus, fonte di stabilità sociale.

Al di sotto di queste grandi Casate si trova la piccola nobiltà, composta da migliaia di famiglie che controllano svariati “feudi industriali” e grandi proprietà in tutto il Sistema Solare. Lo sfarzo dei grandi balli di gala di queste famiglie è ben noto su ogni pianeta colonizzato dall’uomo. Ogni famiglia ha al suo seguito uno stuolo di vassalli, manager e factotum che supervisionano l’andamento quotidiano degli affari della famiglia. Sono proprio loro che assicurano che la Bauhaus continui a prosperare.
Sotto le famiglie dei vassalli ci sono i borghesi, i comuni cittadini che svolgono lavori qualificati d’ogni sorta. Benché occupino il gradino più basso della società corporativa, hanno un reddito e uno standard di vita veramente invidiabili. Infine ci sono i “servitori industriali”, come vengono sprezzantemente chiamati dalla nobiltà. Sono l’esercito di lavoratori non appartenenti alla Corporazione che la riforniscono di forza lavoro a buon mercato e che, con la loro opera, contribuiscono a renderla grande. Non beneficiano dei privilegi concessi ai cittadini ma spesso restano fedeli alla Bauhaus poiché, perlomeno, hanno un lavoro in uno degli imperi commerciali più sicuri mai creati dall’uomo... e sono protetti da una polizia e da un esercito spietati, ma efficienti.

3. La dottrina militare Bauhaus
La dottrina originaria dei Coloni, basata sul massiccio impiego di truppe corazzate, è stata pesantemente modificata per adattarsi alle particolari condizioni nelle giungle di Venere. Ove è possibile, la Bauhaus tende sempre a privilegiare massicci attacchi corazzati, supportati da cannoni semoventi e aerei caccia. Piccoli reparti corazzati vengono invece impiegati per attacchi lampo presso i grandi fiumi che, su Venere, costituiscono le principali arterie di comunicazione. I mezzi ivi impiegati sono sempre del tipo “hovercraft”. Quand’é necessario scatenare un attacco massiccio nella giungla di può ricorrere alle “fortezze mobili” Goliah. Questi giganteschi mezzi corazzati si aprono la strada attraverso la fitta vegetazione, spianando le via ai veicoli più leggeri. Nelle pianure desertiche marziane, per contro, capita spesso di vedere coinvolte migliaia di carri armati.
La tattica dominante, in questi casi, è finalizzata allo sfondamento delle linee nemiche; se questo non è possibile, allora si ripiega su una progressiva infiltrazione in più punti, seguita da un assestamento e, se possibile, da un nuovo tentativo di sfondamento.


Fronteggiare un attacco in massa delle forze Bauhaus è un ‘esperienza terrificante: caccia e bombardieri radono al suolo le posizioni, coadiuvati dai proiettili dei cannoni semoventi. Quando la polvere finalmente si posa, un immane ruggito, il rombo di migliaia di motori, avvisa che i carri armati stanno arrivando. Pochi sono in grado di resistere a una simile esperienza. Nelle giungle particolarmente fitte e nelle paludi, dove non è possibile realizzare un attacco corazzato massiccio, la Bauhaus si serve di truppe altamente specializzate, come i Ranger Venusiani, addestrati per infiltrarsi e distruggere i propri obiettivi.

La tattica difensiva dei Coloni è una delle migliori nell’intero Sistema Solare e i genieri della Bauhaus sono altamente specializzati nell’arte del trinceramento e dell’assedio. Per questo motivo le fortezze Bauhaus hanno fama d’essere inconquistabili, a meno che l’attaccante non sia disposto a far scorrere a fiumi il sangue delle sue truppe.

4. L’esercito

“Alcuni eserciti si spostano.
Noi avanziamo gloriosamente.”
- Duca Yuri Romanov


La Bauhaus possiede uno degli eserciti più potenti mai apparsi nella storia dell’umanità. E’ famosa per l’addestramento delle sue truppe e per l’equipaggiamento di cui sono dotate. E' universalmente riconosciuto, infatti, che i prodotti che escono dalle fabbriche Bauhaus, benché costosi, sono i più moderni e tecnologicamente avanzati esistenti sul mercato. Queste caratteristiche, unite ad un addestramento scrupoloso, compensano il dislivello numerico che li divide dalle altre Megacorporazioni. Quando manca il numero, l’esercito della Bauhaus supplisce con la potenza di fuoco, la disciplina e la volontà di ferro che da sempre lo contraddistingue. L’esercito è organicamente suddiviso in quattro Corpi (chiamati anche Falangi), addestrati però ad interagire fra loro in modo tale da ottenere sempre il massimo risultato: le Forze corazzate (Dragoni), la Fanteria (Ussari), la Cavalleria aerea e le Forze speciali. Il Comando Supremo è in grado di operare con la massima flessibilità, distaccando rapidamente le unità da combattimento per ottenere il miglior risultato. Ai fini della mera burocrazia esistono quattro Corpi, ma molto raramente combattono insieme. L’unità di combattimento preferita dal Comando Supremo è il Gruppo da Battaglia (Battlegroup), un’unità che viene composta di volta in volta con i diversi
reparti dei vari corpi, strutturandola seconde le necessità. Più Gruppi da Battaglia formano un Gruppo d’Armata.
Per fare un esempio, un Gruppo d’Armata può essere composto dalla 93a Armata Corazzata Pesante, da venti reggimenti di fanteria provenienti dalla 114a Armata e da diciannove squadroni d’elicotteri della 5a Flotta Aerea. Normalmente un Gruppo d’Armata prende il nome dal suo Comandante. Questi, a seconda della strategia da impiegare, lo suddivide in Gruppi da Battaglia. Come per i Gruppi d’Armata, anche i Gruppi da Battaglia prendono il nome dal loro Comandante. Per esempio, il Gruppo d’Armata Borg è composto dai Gruppi da Battaglia Womack, Schaeffer e Wolf.

5. Le uniformi della Bauhaus

“Bisogna sempre badare alla forma,
anche mentre si sta combattendo
contro una creatura immonda”
- Enrico Valmonte


A causa delle loro uniformi che ricordano l'Europa dei secoli passati, le forze armate Bauhaus sono le più pittoresche dell'intero Sistema Solare. Ma ciò non deve trarre in inganno: l'esercito Bauhaus è temibile e ben armato.

Tutti i militari Bauhaus hanno due divise: l’uniforme d’ordinanza e l’alta uniforme. La prima è utilizzata in battaglia e, in genere, consiste in un’armatura opportunamente decorata con le insegne del reparto. Normalmente si tratta di armature standard, senza gli ornamenti personali che tanto piacciono ai soldati della Capitol. I due elementi distintivi della Bauhaus sono l’elmetto e i paraspalle. Ogni soldato porta le insegne del suo reparto suo paraspalle destro, mentre su quello sinistro c’é il grado e le eventuali decorazioni. Molte unità regolari portano il famoso elmetto chiodato, mentre le forze speciali preferiscono la famigerata maschera a teschio. Le guardie portano elmi particolari, ornati con maschere di stile barocco che identificano le unità: le Guardie Romanov (note anche come Ordine del Lupo), per esempio, portano elmi che sembrano ringhianti teste di lupo. I membri degli Ordini Templari spesso utilizzano particolari ornamenti per distinguersi dai
soldati delle unità regolari. L’Ordine dell’Orso di Mundberg, in particolare, prevede mantelli ricavati dalla pelliccia degli orsi polari. L’alta uniforme è comunemente utilizzata nella società rigidamente militarizzata della Bauhaus, in cui le alte uniformi sono molto più comuni dei normali abiti civili. Tutte sono strutturate nella medesima maniera: si tratta di una casacca a doppio petto con mostrine in oro, pantaloni da cavallerizzo e alti stivali di cuoio. I paraspalle e gli alamari mostrano reparto, grado e meriti acquisiti, benché alcuni nobili preferiscano sostituirli con le insegne della propria casata. I nobili e tutti coloro che hanno il grado d’ufficiale devono portare sciabole da duello e pistole alla cintura, che è alta, di cuoio e riporta sulla fibbia la ruota dentata della Corporazione. Molti ufficiali completano il tutto con un mantello corto.
In genere le uniformi dei reparti combattenti sono composte da giacche grigio chiaro con bottoni argentati e da pantaloni da cavallerizzo dello stesso colore. Le insegne sono sulla spallina destra, mentre il grado è sulla sinistra. L’uniforme delle Guardie è essenzialmente la medesima, ma le insegne delle loro Casate Nobiliari sono portate sulla spallina o sul paraspalle destro. L’uniforme della Marina è generalmente composta da una giacca blu scuro con bottoni dorati e pantaloni da cavallerizzo bianchi, mentre quella dell’aeronautica è nera con bottoni argentati. I civili che hanno ricevuto gradi militari, possono indossare una casacca grigia con pantaloni da cavallerizzo neri.

6. Venere e Heimburg

I Tecnici della Bauhaus, scientificamente selezionati fra le famiglie dell'aristocrazia, hanno risposto alla sfida della conquista del Sistema Solare lanciata dalla Capitol, e hanno costruito la loro base su Venere, disboscando le sue immense foreste e scavando le fondamenta di Heimburg, capitale della Corporazione, chiamata anche la Casa della Speranza. La Bauhaus vi ha qui eretto la Seconda Cattedrale, divenuta la sede del Cardinale Toth, e sulle cui imponenti mura è incisa la Seconda Cronaca.

Oggi la maggior parte dei possedimenti della Corporazione Bauhaus si trova su Venere, ma il pianeta si è rivelato, anziché il paradiso perduto, un luogo di morte. Venere, infatti, è ricoperto per due terzi da una fitta giungla e percorso da un'infinità di corsi d'acqua paludosi, portatori di ogni genere di malattia. L'emisfero meridionale, parzialmente ricoperto da un mare di fango, alla latitudine dei poli è costituito da un'arida steppa. Heimburg, la “capitale” della Bauhaus, si trova nell’emisfero settentrionale. I suoi grattacieli svettano sopra il mare verde della giungla, alti centinaia di metri. Il centro è ordinato e pulito e
solo le periferie mostrano i segni del degrado, tipici di tutte le città del Sistema Solare. Lunghi e spaziosi viali dividono i quartieri della metropoli, conducendo spesso a monumenti commemorativi di grandi vittorie militari o ad obelischi dedicati ai caduti. Nonostante sia la capitale solamente una decima parte dei cittadini è legata alla Bauhaus: tutto il resto della popolazione è composto da Indipendenti, Corporazioni minori e rappresentanti delle altre Megacorporazioni (soprattutto quella Imperiale). Nel complesso Heimburg è una città ricca di vita, in forte crescita e famosa per l’irrefrenabile ottimismo.

Oltre alla Bauhaus sul pianeta vi sono colonie della Capitol, degli Imperiali e della Mishima che contendono alla Corporazione della Ruota Dentata lo sfruttamento delle risorse del pianeta. Da anni, infine, si combatte una strenua lotta contro l'Oscura Legione che, protetta nelle sue Cittadelle costruite nella fitta giungla, diffonde la sua nefasta influenza. Raramente però questi scontri si evolvono in battaglie di grosse dimensioni. La Legione ha eretto molte Cittadelle, sorvegliate costantemente da posti di guardia e sistemi di trincee. La lotta più dura è però quella con i reparti Imperiali: i Blood Beret sono impegnati in una continua guerriglia contro le truppe Bauhaus, costantemente logorate dalle battaglie contro l’Oscura Legione.

La direzione operativa della Bauhaus non si trova però su Venere, ma a Luna City, all’interno delle Torri Gemelle. La Torre Ovest ospita, ai piani superiori, l’intero Ministero della Difesa mentre ai piani inferiori si trovano tutti i dipartimenti che coordinano la commercializzazione dei prodotti e la gestione degli accordi con tutte le consociate. La Torre Est ospita, invece, dall’alto verso il basso, gli uffici centrali dei Duchi Elettori, i dipartimenti economici dell’Industria e i servizi sociali.
Ascensori riservati collegano direttamente i piani alti con i livelli sotterranei, da cui partono collegamenti diretti con i palazzi degli Elettori.

7. I guerrieri della Corporazione Bauhaus

Dragoni
I Dragoni costituiscono la forza corazzata d’élite della Corporazione: i loro carri armati “Grizzly” sono temuti ovunque. Nati inizialmente per gli scontri in campo aperto recentemente si sono specializzati nel combattimento nella giungla venusiana, adottando mezzi più leggeri e tattiche appropriate. Il mezzo più diffuso attualmente è il JBT (Jungle Battle Tank) T-32 “Wolfclaw”, prodotto dalla Fieldhausen. Le ridotte dimensioni ne consentono l’utilizzo ovunque e la sega rotante installata sul frontale gli consente di aprirsi la strada anche nella giungla più fitta. E’ armato di tre cannoncini automatici da 65 mm. ed una mitragliatrice pesante a disposizione del capocarro.

Etoiles Mortant
Si tratta di un reparto creato all’interno di un programma del Ministero della fede contro l’avanzare dell’Oscura Legione su Venere. Queste bande di valorosi, chiamate "Etoiles Mortant" (Stelle Morenti sono squadre kamikaze per la ricognizione ed il sabotaggio degli avamposti dell'Oscura Simmetria che eseguono sia gli ordini del Ministero della guerra che quelli del Ministero della luce. I suoi membri sono scelti fra coloro che hanno validi motivi per odiare l’Oscura Legione e che sono disposti a morire, pur di non cedere terreno. La Fratellanza appoggia attivamente le Etoiles Mortant ed ha perfino accettato di addestrare molte di loro all’uso dell’Arte. La loro conoscenza delle forze del Male non è seconda a nessuno e per questo vengono spesso reclutati nelle file dei Doomtroopers. Disdegnano le armature pesanti preferendo utilizzare
tattiche che sfruttano il mimetismo e l’infiltrazione. Le loro armi preferite sono la spada e la pistola Punisher. Non utilizzano mai armi di supporto. Valerie Duval è Comandante di queste squadre di guerrieri.

Incursori
Gli Incursori sono paracadutisti del Clan Romanov, utilizzati principalmente per compiti di sabotaggio e infiltrazione.

Ranger Venusiani
I Ranger Venusiani sono le più famose delle Forze Armate Bauhaus. Nel primo anno dopo la loro fondazione, durante l’assalto di Molock a Novakursk, tennero da soli il settore Grafenstahl contro trentacinque schieramenti coadiuvati da innumerevoli Pretorian Stalker, riuscendo persino a respingere il nemico. Le loro gesta nelle giungle di Venere sono leggendarie. Ogni giovane Bauhaus sogna di poter indossare un giorno la mitica maschera del teschio bianco. I Ranger
hanno in dotazione fucili d’assalto AG-17 e armi d’ordinanza MP-105. I Sergenti hanno a disposizione i fucili a pompa Hagelsturm. Guerrieri immuni a tutti i doni dell’Oscura Simmetria e a quelli degli Apostoli, fra di loro ricordiamo Max Steiner e l’Agente Speciale Wolfe.

Ussari
Ussaro è il termine usato comunemente per indicare i soldati appartenenti ai reparti regolari di fanteria della Bauhaus. Sono probabilmente i combattenti meglio armati ed equipaggiati di tutte le unità regolari di qualsiasi Corporazione: eccezionalmente addestrati e fortemente motivati sono dei guerrieri dalle incredibili capacità offensive. Si spostano a bordo di veicoli blindati più leggeri e meno armati di quelli dei Dragoni. Per questo motivo normalmente non sono utilizzati nella prima ondata di un attacco insieme ai Dragoni, ma li seguono a distanza ravvicinata, intervenendo quando è necessario. Gli Ussari regolari sono equipaggiati con fucili d’assalto AG-17 e armi d’ordinanza MP-105. I Sergenti hanno a disposizione i fucili a pompa Hagelsturm.

8. I Corpi Speciali. Gli Ordini delle Guardie

Gli Ordini delle Guardie sono le unità d’élite che dipendono direttamente da una Casata Nobile o da qualche ministro. Sono truppe davvero eccezionali e hanno numerosi privilegi. Sono sempre dotate del migliore equipaggiamento del quale la loro Casata o Ministero possa disporre e hanno l’onore di indossare un elmo particolare sull’uniforme d’ordinanza. E’ importante ricordare che, se si è un nobile, non si può far parte di una guardia diversa da quella della propria Casata, in quanto quest’azione costituirebbe un’offesa imperdonabile. In ogni caso, è molto improbabile che una Casata arruoli un nobile di un’altra famiglia, perché penserà che questi sia una spia. Quest’atteggiamento è il risultato delle ormai antiche lotte intestine, che per secoli hanno infuriato all’interno della Bauhaus.
Esistono centinaia di Ordini che, pur perseguendo fini e scopi diversi, sono accomunati dalla volontà di far prevalere la Corporazione Bauhaus. Tra le Casate che hanno al proprio servizio un Ordine di Guardie ricordiamo le Casate Bernheim (Orso), Dante, Giraud, Kruger, Luther, Matochek, Philippe, Romanov (Lupo) e Saglielli (Condor).

Sopra tutti questi, poi, all’interno della Corporazione Bauhaus, l’Ordine dei Cavalieri Templari di Venere è senza dubbio quello più rispettato. I suoi membri, noti per appartenere ai più alti ranghi dell’esercito, hanno dimostrato doti eccezionali che sono valse loro onorificenze e fama.

Ordine del Lupo (Casata Romanov)
E’ la guardia del Duca Elettore Romanov. Si vocifera che sia composta dai migliori elementi del pianeta, come d’altronde sarebbe legittimo aspettarsi dai soldati al servizio di colui che comanda il Ministero della guerra. Le loro uniformi nere e l’almo argentato sono famose in tutto il Sistema Solare. Sono noti anche perché dispongono di una loro divisione corazzata privata, che spesso viene utilizzata come punta di diamante nelle più importanti offensive della Bauhaus. L’Ordine del Lupo ha un severissimo codice di disciplina e di comportamento e i suoi membri sono famosi per l’onestà, la lealtà e l’onore. La loro uniforme d’ordinanza è composta dalla classica armatura delle Guardie nera con elmo argentato a guisa di testa di lupo.

Ordine dell’Orso (Casata Bernheim)
Gli Orsi sono le truppe d’élite della Casata Bernheim. Sono uomini e donne di statura imponente, scelti per la loro forza, la corporatura e il coraggio nel combattimento corpo a corpo. Il loro fisico gli consente di utilizzare agevolmente anche le armi d’appoggio più pesanti, come il Megacannone Atlas e il cannone automatico Nimrod. Hanno fama di essere irascibili, ubriaconi e attaccabrighe (ovviamente quando non sono in servizio), ma questo non influenza minimamente la loro validità sul campo di battaglia. La loro uniforme d’ordinanza è un’armatura delle Guardie di colore marrone con elmo a forma di testa d’orso e mantello di pelliccia d’orso. Per tradizione, quando entrano a far parte di quest’ordine, devono uccidere un orso in corpo a corpo.

Ordine del Condor (Casata Saglielli)
L’Ordine della Casata Saglielli è noto per la furia selvaggia con cui combattono sul campo di battaglia e per la sicuramente poco “bauhausiana” abitudine di non mostrare nessuna pietà per i nemici. I membri dell’Ordine in genere lavorano sotto copertura, eliminando Eretici e altri malfattori. Sono famosi per la loro crudeltà, la furia incontenibile e l’orgoglio smisurato. Molti li chiamano Avvoltoi, ma mai quando uno di loro è nei paraggi. La loro uniforme di ordinanza
comprende l’armatura delle Guardie di colore nero con elmo a guida di testa di condor.

9. Armi ed Equipaggiamenti Bauhaus

Armi da Corpo a Corpo

Spada Violator. La spada in dotazione alla Corporazione Bauhaus.

Armi da Fuoco

MP-105
La Machine Pistol 105 è un’arma superba anche se gode di una pessima reputazione nelle strade di Luna City dovuta all’eccessivo ingombro del suo caricatore montato in maniera decisamente originale. Il suo principale vantaggio consiste nell’utilizzo di munizioni senza bossolo che consentono di avere un’arma più leggera con una maggior riserva di colpi. E’ l’arma d’ordinanza standard assegnata a tutti i soldati Bauhaus.

MP-103 Hellblazer
Pistola mitragliatrice. Può essere utilizzata come arma d’ordinanza.

MP-105GW
Si tratta di una MP-105 modificata con l’installazione di un lanciagranate modello GW-1055. E’ un’arma che ha incontrato poco successo. L’unica differenza tra le due versioni consiste nel calcio telescopico e nell’adozione di un caricatore più resistente, più adatto per un uso sul campo.

AG-17 Panzerknacker
Fucile d’assalto. Il soprannome deriva dalle sue eccezionali capacità perforanti garantite sia dalle granate da 34 mm. a carica cava, sia dalle munizioni perforanti calibro 4,85 mm. La caratteristica migliore è la cadenza di fuoco resa possibile dalle munizioni senza bossolo. Di serie possiede il calcio pieghevole e il lanciagranate (modello GW 170) rimovibile.

PSG-99
Fucile di precisione. Il PSG-99 utilizza la stessa tecnica delle altre armi prodotte dalla Bauhaus, con il caricatore molto angolato per garantire la corretta alimentazione dei proiettili senza bossoli.
Vero gioiello di precisione, viene utilizzato da molti tiratori di Corporazioni rivali. Il visore notturno è rimovibile.

Hagelsturm HG-14
Fucile a pompa. Questo fucile abbastanza convenzionale è molto diffuso tra le società che operano nel settore della sicurezza. La possibilità di modificarlo per un utilizzo “di tutti i giorni”, accorciando il calcio, eliminando l’aggancio del mirino e tagliando la parte di canna sporgente, lo ha reso molto popolare tra gli Indipendenti.

MG-40
Mitragliatrice leggera. E’ la versione mitragliatrice dell’AG-17, alimentata a nastro, priva del lanciagranate e dotata di un calcio irrobustito. Il calibro è lo stesso, la canna leggermente più lunga e la struttura più robusta per resistere all’usura causata dalle raffiche prolungate.

MG-80
Mitragliatrice pesante. La MG-80 è una mitragliatrice di squadra a tre canne con meccanica Gatling utilizzata per il supporto ravvicinato. Come tutte le MG pesanti è particolarmente efficace nelle brevi distanze e negli spazi ristretti. Pur essendo molto precisa nel tiro a distanza è troppo pesante per poter prendere la mira senza un bipode o un aggancio su un veicolo.

ARG-17
E’ un’arma di supporto che spara proiettili esplosivi. Combinando un caricatore a tamburo con la meccanica “Bullpup” la Bauhaus è riuscita a creare l’arma più facile da usare della sua categoria.
Sotto ogni punto di vista l’ARG-17 è perfetta... basta non guardare il suo prezzo!

Aeronavi e Veicoli

Autogiro
Aeronave e veicolo.

Bauhaus Great Infurior
Artiglieria pesante.

Furga 750 (Giacchio Forza 750).
Veicolo. Velocità 290 km/h, 2 porte, 1 passeggero.

Klein Helitek Dragonfly
Aeronave e veicolo. Mezzo di trasporto truppe.

Sachs 9000GL.
Velocità 190 km/h, 4 porte, 4 passeggeri. Riservato ai Comandanti Bauhaus.

T-32 Wolfclaw
Carro Armato.

Vinciano Traffaux 350 BL
Velocità 160 km/h, 5 porte, 4 passeggeri

 

La Corporazione Mishima

“La popolazione crebbe. E con essa il potere dei Vassalli, stanchi della Dinastia Mishima. Le richieste di abdicazione si fecero più frequenti, e le rivolte portarono Mishima sull’orlo del baratro. Allora, durante l’investitura del Cardinale Randolph, il Signore Supremo proclamò che la dinastia Mishima, il suo operato, i suoi possedimenti, le sue terre, non sarebbero più state amministrate da lui. Da quel momento i Signori Ereditari avrebbero governato e, dopo di loro, i loro successori. Seguì un periodo di prosperità. Ma presto i nostri gloriosi Inquisitori, nella loro infinita saggezza, videro l’Oscurità abbattersi sulla Corporazione Mishima. Le faide tra i Signori non poterono più essere risolte nel Consiglio e diedero luogo a ostilità e incomprensioni. Questo era il potere dell’Oscurità. Il Signore Supremo esortò i Vassalli a dimenticare i dissidi, poiché temeva il Male. Ma i Signori Ereditari non ebbero rispetto per lui e lo esiliarono sulla Luna. Il pianeta sacro di Mercurio, benedetto dalle visioni del Cardinale Randolph, fu bagnato dal sangue dei padri versato dai figli, e dei fratelli versato da altri fratelli.
E questo fu il segno che il veleno sparso dall’Oscurità era più potente del terrore seminato dalle sue Legioni...”

- Dalla Prima Cronaca. “L’arrivo dell’Oscurità e la Chiamata del Cardinale” di Alexander Horatius



La Mishima è una grande Corporazione di origine orientale che tramanda le antiche tradizioni del Giappone. Organizzata in maniera feudale, fin dalla sua fondazione è sempre stata governata dai membri di un'unica dinastia: la famiglia Mishima. Alla testa della Corporazione in qualità di presidente e cancelliere siede il Signore Supremo, che in genere è il capofamiglia. Nel corso dei secoli, però, la Corporazione è cresciuta al punto da non poter più essere diretta da un’unica persona; per questo motivo il Signore Supremo è stato costretto a suddividere il suo impero in tre parti distinte, ciascuna delle quali è amministrata da uno dei membri più potenti della famiglia.

La divisione in tre parti dell’impero Mishima nacque per consentire maggiore flessibilità organizzativa alla Corporazione, garantendo una buona autonomia ad ognuna delle tre sezioni. Ma le tre parti hanno ingaggiato una violenta e segreta lotta per assicurarsi il controllo della Corporazione.

Sono così nati i tre Signori Ereditari. Attualmente queste cariche sono rivestite dai tre figli del Signore Supremo che, in aperta rivalità fra loro, dai palazzi su Mercurio, Marte e Venere gestiscono gli affari della famiglia e della Megacorporazione e, nel contempo, ordiscono insidiosi piani l'uno alle spalle dell'altro, per stabilire chi otterrà la supremazia dinastica della Corporazione.

Il Lord Mishima, il Signore Supremo, Imperatore dei Mille Soli, Principe del Fuoco e Padre di Tutti, è ormai solo più una pallida ombra di quelli che erano i suoi antenati: vive in esilio nel suo palazzo di Luna City, privo di reale potere, anche se ancora teoricamente a capo di tutta la Corporazione. Tuttora è trattato con massimo rispetto da tutti gli ambasciatori delle altre organizzazioni, ma i veri accordi vengono stretti sottobanco con i Signori Ereditari, che lo sbeffeggiano segretamente.
Spetta in ogni caso a lui negoziare con l’Alleanza e stabilire a grandi linee la politica della Mishima. Alle sue personali dipendenze la Corte dei Diecimila e la sua vita è protetta dalla Guardia dei Mille (chiamata Hatamoto), in cui sono ammessi solo i guerrieri più valorosi. Questi servitori occupano le cariche onorifiche più alte all’interno della Corporazione e sono scelti uno ad uno dal Signore Supremo in persona.
I Signori Ereditari sono i due figli e la figlia del Signore Supremo: Lord Moya, Lord Maru e Lady Mariku. Essi governano tutti gli affari della Mishima rispettivamente su Mercurio, Venere e Marte.
La rivalità esistente fra loro è aperta e si manifesta in ostili ingerenze, promesse spezzate, fino a episodi di guerra aperta. Ciascuno dei tre aspira alla carica di Signore Supremo ma solo uno potrà impugnare la Spada del Potere che garantisce il dominio assoluto sulla Mishima.
Lord Moya, Principe della Terra e Governatore di Mercurio, ha la maggiore autorità dei tre e, anche se in via non ufficiale, svolge le funzioni di capo famiglia. Risiede a Longshore, su Mercurio ed è tristemente noto per la totale mancanza di scrupoli con cui gestisce i propri affari. Dopo di lui, nella gerarchia non scritta della Mishima, viene Lord Maru, Principe dell’Acqua e Governatore di Venere che cerca di bilanciare i propri interessi con gli ordini che riceve dal fratello maggiore.
La bellissima Lady Mariku, Principessa dell’Aria e Governatrice di Marte, è invece completamente indipendente dai suoi due fratelli.

1. Mercurio e Longshore
La Corporazione Mishima è stata la terza a intraprendere la conquista del Sistema Solare. Gli Eletti hanno conquistato il piccolo pianeta Mercurio e nel mistero del suo mondo sotterraneo di caverne, ricche di minerali e di diamanti, hanno fondato le città gemelle di Longshore e di Fukido a perenne memoria della grandezza del loro clan. Attualmente Fukido, dopo anni di strenui combattimenti, è caduta nelle mani degli Imperiali.
Il clima della superficie di Mercurio è inospitale, caldo, umido e sterile: ecco perché la civiltà su Mercurio si è sviluppata sottoterra o all’interno di enormi crateri di origine naturale o artificiale e una fitta rete di tunnel collega centinaia di insediamenti produttivi autosufficienti.

Longshore, oltre ad essere considerata la capitale dell’impero Mishima, è la residenza ufficiale di Lord Moya, Signore Ereditario. Situata in una sorta di cratere sul pianeta Mercurio, ospita, nelle sue torri altissime, l’organizzazione ed amministrazione dell’Impero, rendendo questa metropoli un ottimo porto di scambi commerciali. Conosciuta anche come la “città che non dorme mai”, la sua architettura non ha rivali in tutto il Sistema Solare, tranne che a Fukido, la città gemella. Considerata la città più bella del Sistema Solare (con la gemella Fukido), Longshore si sviluppa attorno ad un enorme lago artificiale che funge da porto e da cui partono una rete di canali navigabili che collegano tutti i centri di Mercurio. Ai lati del molo principale svettano le enormi statue di Lord Moya e della sua consorte, simboli tangibili del loro potere personale. A Longshore è stata eretta la Terza Cattedrale, sede del Cardinale Randolph.

Fukido venne fondata dalla Mishima stessa per attirare le imprese minori su Mercurio ma, nel giro di una notte, essa venne acquistata dagli Imperiali: i legali della Mishima si trovarono con le mani legate, e tuttora Fukido rimane una spina nel fianco di Lord Moya, protetta com’é dall’occhio vigile della Fratellanza.
L’Oscura Legione non ha ancora esteso i suoi tentacoli su Mercurio, ma questo non significa certo che qui regni la pace. Piccole unità di reparti combattenti sono distribuiti in tutta la rete sotterranea, creando un sistema di difesa capillare. Non appena una Corporazione tenta di fondare un nuovo insediamenti (quasi sempre gli Imperiali), i più vicini squadroni si gettano all’attacco per distruggerlo, invadendo i tunnel esistenti e scavandone di nuovi. Così facendo si verificano quasi giornalmente scontri di piccola entità, ma non per questo meno violenti. Di solito ogni battaglia si conclude con l’eliminazione dei nuovi arrivati o con la concessione a pagamento del diritto di estrazione (soluzione necessaria per “salvare la faccia” alla Mishima, che dovrebbe altrimenti combattere ad oltranza.

La sede della Mishima a Luna City è costruita vicino alla Cattedrale del Cardinale Nathaniel e costituisce la residenza in esilio del Signore Supremo. Essa è in pratica un piccolo quartiere autosufficiente completamente isolato dall’esterno, che ospita i membri della corte personale dell’Imperatore dei Mille Soli e i suoi fidati Hatamoto.

2. L’industria Mishima
L'ascesa del clan Mishima nell'olimpo dei mercati è stata a dir poco stupefacente. In pochissimo tempo, grazie ad una politica aggressiva e senza scrupoli, la Mishima è diventata la seconda Corporazione per importanza, subito dopo la Capitol, producendo praticamente ogni cosa a prezzi molto contenuti ed enormemente competitivi. Il segreto di tanto successo ? Una eccellente rete di spionaggio industriale che permette di risparmiare i costi di ricerca grazie al plagio dei prodotti
della concorrenza, soprattutto Bauhaus e Capitol. La sua produzione ha così invaso le fasce basse del mercato, con una qualità decisamente buona dal punti di vista qualità/prezzo. L’unico difetto consiste nelle altissime spese di manutenzione e/o di riparazione dei prodotti più avanzati. Pertanto gli Indipendenti ed i Mercenari difficilmente di affidano ad armi Mishima: una volta rotte, infatti, è praticamente impossibile ripararle. Le industrie Mishima fabbricano, tra le varie armi di propria concezione, i Droni Yamamoto. Sono questi delle sonde autopropellenti che, lanciate da terra, sono in grado di seguire a breve distanza un qualsiasi bersaglio designato, dando sempre la sua posizione. Un operatore, grazie a un controllo computerizzato, è in grado di dare ordini al Drone grazie a una semplice procedura di riconoscimento vocale degli ordini impartiti.
Trattare con la Mishima è un’impresa estenuante, ma una volta concluso un accordo essa lo manterrà ad ogni costo. I suoi legali sono tra i migliori sul mercato e solamente la Cybertronic può batterla al suo stesso gioco.

3. La tradizione Mishima
I dipendenti della Mishima sono estremamente fedeli al loro Signore: la maggior parte di loro è addirittura pronta a sacrificare la propria vita, se necessario. Questa fedeltà trova spiegazione nei valori base della loro vita che sono la Famiglia (che comprende tutta la Mishima), la Tradizione, la Lealtà e la Gloria. La Famiglia. Il rispetto della famiglia è il segreto che cementa la società Mishima. I Signori Ereditari rappresentano i capifamiglia di questa grande Corporazione. Nessuno osa infangare il
loro nome per paura di essere ripudiato.
La Tradizione. “E’ sempre stato così e sempre così sarà. Chi si oppone se ne pentirà”. Sebbene questo modo di pensare sia meno diffuso tra i giovani, ancora oggi le redini del potere sono saldamente nelle mani degli anziani. Sono loro che difendono la tradizione Mishima.
La Lealtà. I dipendenti Mishima nascono nell’organizzazione e, fin dal primo giorno di vita, essa si prende cura di loro. Per questo i membri della Mishima imparano a ringraziare la Corporazione per tutto ciò che hanno.
La Gloria. La Corporazione ricorda i sacrifici. I salari dei soldati sono bassi, ma le pensioni sono generose. Ogni settimana, in tutti gli uffici e luoghi pubblici della Mishima, si tengono commemorazioni in onore degli eroici guerrieri caduti in adempimento al loro dovere. Donare la propria vita per la Corporazione è il sacrificio estremo degli eroi, le cui gesta vengono narrate in eterno.

4. La politica delle minacce
La Mishima tratta con disprezzo tutte le altre Corporazioni, rubandone senza scrupoli i segreti industriali: tutti i mezzi sono validi per raggiungere i propri scopi. Il rappresentante della Mishima presso l’Alleanza è il Signore Supremo, il che sottolinea la scarsa importanza data all’organizzazione.
I rapporti con la Fratellanza sono molto tesi ma formalmente cordiali. La Fratellanza mantiene il diritto di inviare propri Osservatori nei vari uffici Mishima e, in compenso, i Signori Ereditari non si fanno scrupolo alcuno di eliminarli quando diventano troppo curiosi. La dirigenza Mishima vede infatti malamente la diffusione del Credo della Fratellanza tra i suoi dipendenti: la lealtà assoluta verso la Mishima e verso il proprio superiore diretto può essere messa in dubbio da parte di chi decide di seguire la Fratellanza. Fin ad ora la Mishima non ha dovuto sopportare l’attacco dell’Oscura Legione. Al suo interno le forze del Male si stanno però a poco a poco infiltrando e si parla già di Eretici giunti ai gradi più alti dell’organizzazione. Nei rari scontri militari con i Legionari, su Marte, i reparti Mishima hanno spesso avuto la peggio, dovendo ricorrere all’umiliazione di chiedere aiuto alla Capitol.

5. I poteri Ki
Nel corso dei secoli, i guerrieri Mishima hanno sviluppato dei poteri ignoti alle altre Corporazioni e alla Fratellanza, chiamati Poteri Ki. Maestro di questa scienza della mente è senza dubbio il grande Yorama, al cui fianco vanno ricordati i maestri Kanji e Toronaga. La maggior parte di coloro i quali usano i poteri Ki non mostra alcuna traccia dell’Oscurità e alcuni di essi sono più resistenti ad essa della gente comune. Sono poteri dati da una grande forza di concentrazione mentale che possono aumentare le caratteristiche di attacco e di difesa del guerriero, possono dare un potere di controllo della mente dell’avversario o creare potenti illusioni per sviare il nemico. Fra questi ricordiamo l’Aura di Resistena Mistica, la Camminata Ombra, la Concentrazione Suprema, il Passo Doppio di Nomura, il Sesto Senso di Kanji, l’Agile Balzo della
Mangusta, l’Attacco Velenoso del Cobra, la Parata di Yorama, la Pelle del Camaleonte, la Potenza Furiosa di Toronaga, la Zampata della Scimmia, lo Sguardo Penetrante del Corvo, le Mani di Pietra e la Volontà di Ferro.

6. I guerrieri della Corporazione Mishima
Nella Corporazione Mishima il corpo militare è composto da un gruppo d’élite che vive sotto uno status particolare al di sopra delle leggi che vincolano la società. I militari non occupano una posizione preminente come tra i Bauhaus e gli Imperiali, tranne che alla corte di Lord Moya su Mercurio, e le leve del comando sono in mano agli amministratori della Corporazione. Al di sopra di tutti stanno gli Hatamoto, i soldati che compongono la guardia d'onore del Signore Supremo.
Vengono poi tutti gli altri, riconoscibili per la grande M, simbolo della Mishima, che tutti portano sul petto.

La Mishima è la Corporazione che dedica minori spese al mantenimento delle proprie forze armate. Queste sono divise in tre sezioni a base territoriale, che rispettano la suddivisione in tre dell’Impero sotto il controllo dei tre Signori Ereditari. Lord Maru e Lady Mariko mantengono alcuni reparti per uso esclusivamente difensivo e solo Lord Moya ha i mezzi e la volontà per potersi permettere dei reparti combattenti di una certa consistenza su Mercurio. L’equipaggiamento standard è pertanto di tipo leggero: la superficie accidentata di Mercurio rende poco pratico l’uso di armi pesanti.
La tattica principale delle truppe Mishima è un semplice “Distruggi o Difenditi”. Se le forze nemiche sono troppo superiori per poter essere attaccate con possibilità di successo, i soldati Mishima devono trincerarsi a difesa e combattere fino all’ultimo uomo, in attesa degli eventuali rinforzi o di ordini da parte del loro Signore. Non esiste gloria maggiore del morire per la Mishima.
Mai nessun soldato cederà un centimetro di terreno senza ordini superiori. Ciò rende molto temibile ogni reparto Mishima, la cui resistenza spesso supera i limiti umani.

Artefatti
L’Artefatto di combattimento e l’Artefatto Suicida sono solo due esempi dei Droni costruiti dalla Corporazione Mishima e destinati a svolgere operazioni di guerra.

Ninja (Shadow Walker)
Potentissimi e addestratissimi guerrieri. Alcuni di loro sono inquadrati nei reparti dei Cacciatori di Demoni e nei Maestri delle Ombre. In battaglia i Ninja indossano vesti nere che nascondono ogni lembo di pelle. La testa è incappucciata e gli occhi sono coperti da lenti speciali. Calzano sempre un guanto rosso nella mano che brandisce la spada Punisher. Solitamente sono equipaggiati con la pistola Punisher dotata di silenziatore e soppressore di vampata e la spada Punisher imbevuta
di veleno mortale. Fra loro primeggia Toshiro. I migliori Ninja, maestri dei Poteri Ki, entrano a far parte dei Deathbringer, scelti individualmente e potenziati chimicamente. La maggior parte della struttura ossea viene rimpiazzata da un esoscheletro e il sistema visivo viene implementato con sensori ottici. l’abbigliamento è simile a quello degli Shadow Walker, ma di colore rosso. Pochissime sono le informazioni sul cosiddetto “Culto degli Shadow Walker”. Alcuni ritengono che dipenda dal governo Mishima, altri che sia un ordine d’onore sopravvissuto ai tempi antichi. Una teoria afferma che sotto le loro nere tute da combattimento e dietro le loro maschere si nascondano dei mutanti terribilmente deformi. Nessuno di loro è stato mai catturato vivo né è mai stato possibile esaminarne un cadavere. Quando uno Shadow Walker è catturato o ucciso, si
dissolve in un liquido protoplasmatico. Alcuni studiosi ritengono che il Culto rapisca dei neonati ai loro genitori e che l’addestramento inizi nel momento stesso in cui cominciano a camminare. In remoti monasteri fortificati i bimbi vengono sottoposti a terapie chimiche per accrescere lo sviluppo muscolare e lo spirito d’aggressività, rafforzandone la resistenza al dolore e ai veleni. Usando antiche tecniche i loro sistemi nervosi vengono ricondizionati creando riflessi felini. Dall’età di tre anni i bimbi studiano le arti marziali, e dopo i cinque anni imparano tutti i segreti dell’assassinio, venendo nel contempo indottrinati sulle filosofie del culto in maniera da assicurarsi la loro assoluta fedeltà. Taluni ritengono che addirittura abbiano sviluppato una forma d’Arte; questo sospetto è sufficiente per costringere la Fratellanza a dal loro una caccia spietata.
Ufficialmente nessun nobile Mishima ha rapporti con gli Shadow Walker ma è sorprendente notare la loro presenza assidua in tutti i campi i battaglia dove sono impiegate le armate Mishima.

Hatamoto
Tra i migliori Samurai vengono scelti i Mille Hatamoto del Signore Supremo, gli unici a poter indossare le armature blu scuro simbolo del potere supremo. Se un Samurai vale dieci guerrieri, un Hatamoto ne vale cento. Tutti gli Hatamoto sono equipaggiati con fucili d’assalto Shogun e Spade Cerimoniali. Fra loro vanno certamente menzionati Shinobi e Yojimbo.

Mentore.
Nessuna informazione in merito

Mistici
Divisi in Mistici Bianchi e Mistici Grigi.

Samurai
Sono i migliori guerrieri della Corporazione, scelti per diventare i Samurai personali dei Signori Ereditari e dei loro vassalli. Il loro compito è quello che nelle altre Corporazioni viene svolto dalle Forze Speciali. Solitamente un Signore Ereditario ha a disposizione cinquecento o seicento Samurai, mentre un suo generale ne controlla normalmente duecento. Il numero esiguo di questi reparti inganna: considerando che ogni Samurai vale almeno dieci soldati, essi sono molto più temibili di quanto faccia supporre il loro valore numerico. Tutti i Samurai sono equipaggiati con fucili d’assalto Shogun e con le caratteristiche Spade Cerimoniali. Fra di loro i reparti di Shogun, i signori della guerra: ricordiamo fra loro Keitoku Asano, Tatsu e Yuichiro.

7. Armi ed Equipaggiamenti Mishima

Equipaggiamento
Il fante in prima linea risente negativamente della filosofia produttiva della Corporazione, dato che costa meno rimpiazzare un prodotto Mishima che ripararlo. Effettuare una riparazione sul campo è un’impresa impossibile. Nonostante abbondino tecnici e parti di ricambio, nessun combattente delle Forze Speciali adotta l’armamento standard; il rischio di inceppare un arma durante il combattimento può costare la vita a troppe persone...

Armatura del Samurai
Quando un Doomtrooper entra a far parte della Corporazione Mishima e viene nominato Samurai, gli viene data in dotazione questa armatura caratteristica della Corporazione Mishima. La tipica corazza da combattimento consiste in una imbracatura rivestita da una serie di piastre blindate che proteggono la parte anteriore del corazziere. Per potersi muovere senza problemi, le giunture sono potenziate idraulicamente. Questa imponente corazzatura fornisce una buona protezione a chi la utilizza, migliorandone la mobilità sul campo di battaglia e consentendo l’utilizzo di armi pesanti. Le corazze vengono utilizzate dai reparti d’élite e dai reggimenti d’assalto. L’unico problema consiste nel fatto che il serbatoio di liquido idraulico situato sulla schiena, liquido altamente infiammabile, ha la tendenza a esplodere quando un colpo lo penetra. Ciò nonostante la maggior parte dei corazzieri pensa che i benefici siano tali da poter correre il rischio.

Armi da Corpo a Corpo

Spada Cerimoniale Mishima
Spada. Tutti i Samurai portano questa spada micidiale: una volta sguainata non potrà tornare nel fodero senza infliggere una ferita.

Armi da Fuoco

Tambu .45AP N.3 Ronin
Pistola. La pistola Ronin è stata progettata dalla Tambu Corp., una consociata della Mishima, ma attualmente viene prodotta da diverse fabbriche indipendenti che ne hanno copiato l’accattivante design. La meccanica “Bullpup” consente di montare una canna più lunga e pertanto ottenere una miglior precisione di tiro.

Tambu N.4 Windrider
Pistola mitragliatrice. Progettata in tempi brevi per sfruttare il successo della pistola Ronin, il Windrider fu un grosso fiasco. Il principale problema era dato dal lanciagranate aggiuntivo, tanto che la maggior parte degli utenti se ne è liberata e lo utilizza come una semplice SMG. Tutti gli inconvenienti sono poi stati risolti con il fucile d’assalto Shogun.

Tambu N.1 Shogun
Fucile d’assalto. Lo Shogun è un piccolo capolavoro di progettazione. Resi esperti da tutti gli errori compiuti nel disegnare il lanciagranate del Windrider, i progettisti Mishima ne hanno completamente rivisto i meccanismi. Il risultato è una delle armi più compatte e affidabili sul mercato. Ha un elevato volume di fuoco ma una gittata relativamente scarsa.

Tambu N.15 Archer
Fucile di precisione. Il meccanismo “Bullpup” con l’otturatore situato dietro il grilletto rende relativamente corta quest’arma rispetto alle sue concorrenti. Il visore notturno può utilizzare due diversi ingrandimenti, x4 e x8 rendendolo utilizzabile facilmente sia a medie che a lunghe distanze. E’ probabilmente l’arma più popolare tra gli assassini di professione. Arma trovabile solo sul mercato nero.

Tambu 50/50 Airbrush
Fucile a pompa. Le caratteristiche preferite di questo semiautomatico sono la leggerezza, la grande capacità del caricatore e il suo basso costo. Il tutto purtroppo si riflette sulla qualità: molti si lamentano del troppo gioco della maniglia del caricatore, di esplosioni delle cartucce e di perdite nel regolatore di gas. Questi inconvenienti lo hanno reso impopolare tra gli Indipendenti. Ha due canne affiancate e un rinculo abbastanza pesante.

Tambu N.11 Kensai
Mitragliatrice leggera. La Kensai non è nient’altro che la versione alimentata a nastro del fucile d’assalto Shogun. Ha una canna più lunga e il regolatore di gas variabile. E’ un’arma leggera e affidabile con buone caratteristiche di stabilità e gittata.

Tambu N.86A5 Daimyo.
Questo lanciarazzi, molto leggero ed essenziale, si accorda perfettamente alla filosofia Mishima: armi leggere, facili da usare e da portare senza eccessive penalizzazioni in termini di gittata e potenza di fuoco. Il Daimyo viene alimentato da un caricatore inferiore che contiene sette razzi.

Aeronavi e Veicoli

Matsu-Harada Sunset Glider
Velocità 160 km/h, 5 porte, 4 passeggeri.

Yashikin Banzai 4WD
Velocità 110 km/h, 2 porte, 4 passeggeri.

Yashikin Top Performance
Velocità 140 km/h, 4 porte, 4 passeggeri.
 

 

La Corporazione Imperiale

“Così nacque la potenza Imperiale. Le famiglie accumularono ricchezze e conoscenze e, guidate da Sua Serenità Imperiale, posero le fondamenta di un nuovo Impero. Brandirono le spade e mostrarono agli oppositori la loro forza: lottavano per le loro tradizioni, e non esitarono a trasformarsi in una Megacorporazione per poter preservare i valori in cui credevano. La loro potenza fu acquisita grazie alla dedizione delle loro famiglie e ai Clan. Solo la fedeltà incondizionata a queste tradizioni permise loro di sfidare la altre potenze. Ma non tutti erano disposti a stare a guardare. Guerre sanguinose furono dichiarate per fiaccare lo spirito degli Imperiali. Soli, privi di alleati resistettero agli attacchi costruendo un’impenetrabile fortezza fatta di fede nei loro ideali. Furono gli Imperiali a intuire per primi il pericolo dell’Oscura Legione. Videro i semi dell’Oscurità, scoprirono gli occulti disegni dell’Oscura Simmetria espandersi nelle nostre città. Il culto degli Eretici e dei rinnegati si ingigantì, fino a minacciare di sopraffarci. Fu allora, miei cari Fratelli, che gli Imperiali fondarono i Blood Beret. I valorosi guerrieri combatterono l’Oscura Legione fianco a fianco con i nostri soldati. La battaglia infuriò nelle impenetrabili giungle di Venere, e molti uomini scrissero il loro nome nell’eterno registro degli eroi.”

- Dall’Ottava Cronaca. “Le Corporazioni e l’Alleanza” di Lucretii Marcellianus



1. La nascita di un Impero

“La nostra diversità è la nostra potenza.
La nostra unità la nostra forza.”
- Sua Serenità Michael Murdoch



La Corporazione Imperiale è da sempre stata definita come la Corporazione "aristocratica" per eccellenza e al contempo da tutti considerata come la più conservatrice e retrograda. Essendo la più piccola delle Corporazioni, dovrebbe rappresentare una facile preda per le sue gigantesche sorelle, ma la realtà è ben diversa. Gli Imperiali, infatti, sono ottimi guerrieri, pronti a difendere le insegne e i territori della propria Corporazione fino all’ultima stilla di sangue, senza mai ritirarsi.
Ogni accordo è rispettato e onorato alla lettera e gli Imperiali difendono strenuamente ogni contratto stipulato. Sono facili all’ira e spesso minuscoli reparti hanno fronteggiato e vinto nemici più numerosi. La loro determinazione e la devozione alle famiglie che li governano hanno spesso ragione di una schiacciante superiorità numerica.

Quella Imperiale è stata la quarta Megacorporazione a nascere. Fu concepita e creata da Michael Murdoch, che unì sotto di sé cinquanta piccole corporazioni in quella che fu poi conosciuta come la Corporazione Imperiale. Con il passare del tempo, con l’aumentare della potenza economica e con il passare di questa in modo dinastico da un membro di una famiglia all’altro, emersero dei singoli e ben distinti Clan. Proprio per queste ragioni ancora oggi la Corporazione Imperiale appare più come un agglomerato di piccole corporazioni che una Megacorporazione alla pari delle altre. Così come crebbe la potenza economica Imperiale, crebbero anche le lotte interne alla Corporazione stessa per il controllo del Parlamento. Il Clan Murdoch governò gli Imperiali per secoli, fino a quando il Clan Kingsfield, cercando di assicurarsi il controllo del Parlamento, si alleò con altri Clan minori e dichiarò guerra al Clan Murdoch e ai loro alleati. La guerra civile durò per oltre quindici anni e reclamò migliaia di vite. Questo periodo della storia Imperiale fu definito come il tempo della “Triste Lotta”. Il Clan Kingsfield non riuscì nei suoi intenti e venne praticamente spazzato via. Dalla lotta sorse, come leader del Parlamento Imperiale, il Clan Bartholomew.
Attualmente non vi è unità fra i vari Clan. I Bartholomew hanno apertamente adottato una politica tollerante, battendo in astuzia i concorrenti e conquistando a poco a poco le migliori posizioni. I McGuire sono all’opposizione mentre i Murdoch, ufficialmente, restano indipendenti, pur simpatizzando per questi ultimi. Insieme controllano la maggior parte delle colonie più redditizie e l’industria pesante, mentre i Bartholomew hanno una posizione di forza nell’Esercito e nel Comando di Sicurezza Imperiale. Da queste contrapposizioni intestine succedute alla “Triste Lotta”, a bilanciare la lotta di potere all’interno della Corporazione, conosciuta anche come il “Grande Rancore”, nacque la leggendaria burocrazia imperiale e, in modo particolare, il Ministero della Guerra.

Basata sugli antichi principi aristocratici delle nobiltà Europee, la Corporazione è presieduta da Sua Serenità Imperiale, amministrata dal Clan dei Nobili e governata dal Parlamento. Il Parlamento è composto da due Camere, quella dei Lord (sessantadue nobili) e quella dei Comuni (sessantadue tra manager, scienziati, diplomatici e alte personalità della Corporazione). Al fianco di Sua Serenità operano tre Osservatori, rappresentanti della Fratellanza incaricati di vegliare sulla correttezza delle procedure seguite.
Attualmente Sua Serenità Imperiale è Victoria Paladine, una donna coraggiosa con spiccate qualità diplomatiche, indispensabili a chi riveste una tale posizione. Una delle principali funzioni di Sua Serenità Imperiale consiste nel porre il Veto sulle decisioni del Parlamento, compito che può causare gravi screzi e spaccature politiche all’interno delle famiglie aristocratiche se svolto in maniera troppo superficiale. Anche per questo motivo spesso invia sotto falso nome sue proposte di legge alle Camere, dove vengono puntualmente approvate. Il potere reale è però nelle mani del ristretto gruppo delle famiglie aristocratiche, i Clan, che si tramandano di generazione in generazione le leve di controllo politico, economico e militare.
La burocrazia Imperiale è terrificante: ogni mille dipendenti, ben 155 sono burocrati. La Mishima, che è seconda in questa classifica, ne conta solo 49. Il processo decisionale è complicato ed è una cosa sola con la struttura stessa della gigantesca burocrazia del governo Imperiale. Le domande di democrazia e giustizia sono così importati che nulla può andare storto e tuttavia ogni decisione deve essere vagliata, nuovamente vagliata, sottoposta ad esame da cinquanta diversi uffici, ripresentata, rivagliata dall’Alta Corte, poi esaminata e riesaminata ancora prima di essere finalmente approvata.

2. Il Ministero della Guerra
Per evitare che un Clan possa prevalere sull’altro utilizzando in maniera inopportuna le navi stellari è stato costituito un apposito Ministero della Guerra che amministra, all’interno della Corporazione Imperiale, l’intero contingente militare e civile. La presenza di un ente che sovrintenda alla complessa macchina bellica, data la complessa rete di rapporti dei singoli Clan, si rende particolarmente necessaria in questa Corporazione. Questa soluzione, criticata da molti, ha impedito che l’Oscura Simmetria traesse vantaggio dalla frammentazione imperiale, impedendo ai seguaci degli Apostoli la politica espansionistica che sono soliti operare.

Il Ministero della Guerra, in questo senso, coordina la preparazione, impiego e uso di tutte le forze armate Imperiali, compresi i reparti speciali controllati dai singoli Clan. E’ lavoro del ministero assicurare che i cittadini e gli interessi della Corporazione siano difesi da eventuali attacchi nemici così come pianificare e compiere eventuali attacchi da parte dei soldati Imperiali. Almeno, questo è il modo in cui dovrebbe lavorare. In realtà, il ministero ha un grande potere sulle forze difensive, che sono interamente sotto il suo controllo, ma molto poco da dire sulle azioni che intraprendono le forze speciali dei singoli Clan. Questo perché ogni Clan cerca di arrogarsi il diritto ed il potere di condurre proprie campagne militari senza controlli o imposizioni. Mentre la maggior parte delle forze speciali dei Clan risponderanno a una chiamata del ministero, c’é ben poco che il ministero possa fare per prevenire che quelle stesse forze intraprendano iniziative per conto loro.
Uno dei modi che il ministero adotta per esercitare un controllo su come le forze speciali dei vari Clan vengono impiegate è tramite il suo totale controllo delle astronavi che sono usate per trasportare forze e armi pesanti attraverso lo spazio. Brevemente, esso controlla la Marina Imperiale e se un clan vuole spostare la sua forza spaziale da un posto ad un altro esso deve ottenere il permesso dal ministero. La marina compie anche occasionali azioni di combattimento con le navi dell’Oscura Legione, ma questi incontri sono rari. L’Oscura Legione cerca di evitare questi scontri, dato che la maggior parte delle sue navi consta di trasporti di truppe e non in incrociatori da battaglia.
Come per la Marina, il ministero controlla le forze aree Imperiali che trasportano truppe e combattono nell’atmosfera.

3. Le installazioni Imperiali
La Corporazione Imperiale è ancora oggi la più efficiente nel fondare colonie in ambienti ostili... e non parliamo soltanto del clima! Una tipica spedizione inizia con lo sbarco di una Squadra da Ricognizione Armata nel luogo prescelto. Sia che si tratti di una miniera, di un pozzo petrolifero o altro. In poche ore la zona viene isolata, ogni resistenza viene eliminata e i genieri preparano una pista d’atterraggio per l’elisbarco degli equipaggiamenti pesanti. Entro ventiquattro ore dal primo sbarco la zona difensiva viene fornita di campi minati, postazioni fortificate, barriere di filo spinato. Entro una settimana l’insediamento è pronto ad accogliere i lavoratori civili: minatori, ingegneri, operai, amministratori e tutte le loro famiglie. A questo punto per assicurare la difesa rimarrà di stanza solo un piccolo contingente armato.
La Corporazione Imperiale ha fondato centinaia di insediamenti su Mercurio, Venere, Marte e, soprattutto, nella Fascia degli Asteroidi. Qui ogni più piccolo pianeta può essere trasformato grazie alle risorse della “terraformazione”. Alcune installazioni si rivelano particolarmente proficue in virtù dei giacimenti minerali sepolti nelle profondità, altre vanno semplicemente ad aggiungersi all’infinito numero di mondi abitati. Essi accolgono solitamente un migliaio di coloni, ma alcuni centri contano oltre 50.000 abitanti. Questi audaci pionieri che combattono per l’espansione della Corporazione sono considerati tra gli eroi più grandi e la popolazione li reputa molto superiori ai burocrati che lavorano sulla Luna.

La principale sede Imperiale si trova a Luna City, all’interno del Palazzo Reading. Il maestoso grattacielo, che si affaccia sulla Imperial Plaza, ospita tutti gli uffici centrali della Corporazione, le due Camere del Parlamento, l’Alta Corte e la rappresentanza della Fratellanza. I ventinove piani superiori sono occupati dagli appartamenti privati della famiglia di Sua Serenità Imperiale. La grande piazza è circondata da pennoni con le bandiere dei Clan e da imponenti monumenti in marmo nero che ricordano le imprese militari della Corporazione.
L’unica installazione di dimensioni paragonabili è quella esistente su Luna City è la città libera di Fukido. Fondata dalla Mishima per favorire l’espansione commerciale su Mercurio, essa venne completamente “acquistata” da diversi Clan finanziari Imperiali nel giro di una sola notte. Essa è attualmente la seconda città di Mercurio e sta ancora crescendo e competendo con la gemella Longshore, la capitale Mishima, sulla quale gli Imperiali hanno numerosi interesse. Dal momento in cui gli Imperiali hanno acquisito il controllodi Fukido, il suo sistema economico è diventato la cosa più vicina al più puro capitalismo mai creato. Non vi è legge che regoli o contrasti la libertà di iniziativa industriale e imprenditoriale. Il denaro e l’influenza corrono liberi tra i grattacieli e le strade di Fukido e affaristi e banche d’investimento. E’ la città delle infinite chance, un posto dove letteralmente tutto può essere acquistato... al giusto prezzo. La vista più strabiliante di Fukido è quella della enorme Cattedrale di Hieronimus, costruita in segno di ringraziamento per la protezione offerta alla Corporazione Imperiale dagli uomini della Fratellanza. La sua presenza sembra aver avuto un effetto propizio su Mercurio, ancora non toccata dalle orde dell’Oscura Simmetria. Gli Imperiali controllano dozzine di insediamenti su Venere, molti di loro formalmente sotto il controllo della Bauhaus. Questo è dovuto al fatto che Venere è vicinissimo alle basi d’operazione di molti Clan con sede a Luna City ed è quindi naturale che gli affaristi della Corporazione Imperiale concentrino qui la loro attenzione. Anche per questo gli Imperiali non hanno desiderio di coinvolgersi in un conflitto con la temuta Capitol.
Ogni Clan imperiale, senza eccezione, ha una qualche sede su un asteroide nella Fascia. Mentre queste sedi hanno avuto origine come miniere o industrie, esse si sono sviluppate in un modo diverso. Oggi questi posti sono i luoghi ove la gente dei Clan si ritrova nelle ricorrenze festive o in speciali occasioni per ricordare a se stessi che sono, in fondo, famiglie e che la famiglia è tutto.
Centinaia di asteroidi sono abitati. Se vi è abbastanza spazio su un asteroide per farvi atterrare una navicella, probabilmente qualche imperiale l’ha già fatto. Intere enciclopedie sono state scritte su questi solitari posti, sui loro abitanti e sui loro differenti modi di vivere.
Fra questi ricordiamo Diemansland e Victoria. L’insediamento di Diemansland nacque come colonia penale fondata nei primi anni di vita della Corporazione. Ben presto si sviluppò come una completa società. Ciò che lo rende unico è quasi tutti i suoi abitanti sono degli paria senza patria, uomini e donne senza un Clan, dato che i loro antenati li esiliarono su questa pietra solitaria. Nel corso degli anni Diemansland è stato trasformato da colonia penale di lavori forzati in miniera a bellissima area turistica. Dall’interno della Fascia degli Asteroidi esso gode di una vista senza ostacoli sul sole e grazie a questo esso ha un bellissimo tempo che dura tutto l’anno. Victoria è un tremendo asteroide in un orbita attorno al sole sincrona a quella di Marte e che venne scoperto, reclamato e colonizzato dal Clan Paladine durante il regno del Cardinale Pietro l’Antico. E’ stata la più fortunata scoperta della Corporazione: l’asteroide, infatti, contiene carbone, ossigeno e platino ed è un vero e proprio tesoro di risorse ancora vergini. Velocemente Victoria è divenuto l’asteroide più prezioso della Fascia, un gioiello sulla corona Imperiale. Victoria oggi è un crocevia di attività. La sua vicinanza a Marte lo ha reso un importante spazioporto e sta diventando la porta d’accesso al resto della Fascia e ai pianeti esterni. Praticamente non vi è traffico diretto a Marte
che non si fermi a Victoria per carburante, rifornimento e notizie. L’unica città dell’asteroide, chiamata anch’essa Victoria, ha una popolazione di quasi dieci milioni di abitanti su un’area di 50.000 miglia quadrate. Il suo clima è secco, ventilato e con temperature medie che dura tutto l’anno.

4. Lo spirito e la diplomazia Imperiale
Anche se di dimensioni inferiori, se confrontata alle altre grandi Corporazioni, quella Imperiale risulta essere la più agguerrita e temibile. Le sue forze armate, formate da soldati fedeli allo spirito imperiale, sono disposte al sacrificio estremo pur di difendere l'onore di Sua Serenità. Gli Imperiali sono spiriti indomiti; la consapevolezza di non essere potenti come i rivali ha condizionato ogni cittadino. Questo stile di vita naturalmente è più sentito negli strati più bassi della popolazione che fra i nobili, la cui ricchezza spesso protegge dalle difficoltà quotidiane, rendendoli fiacchi e demotivati. La lealtà alla Corporazione è ovviamente assoluta fra i militari, per i quali nessun sacrificio è troppo grande. Orgoglio e onore sono, infatti, i due concetti sui quali si fonda l’intera società guerrieri imperiale, gli unici elementi che possano distinguere i forti dai deboli in una società in cui tutti (eccezione fatta per i nobili) sono eguali. E non esiste gloria più grande che dedicare la propria vita al servizio dell’Impero.
La strategia economica Imperiale è decisamente particolare: l’importante è “crescere”, per poter un giorno raggiungere dimensioni paragonabili a quelle delle Corporazioni concorrenti. Questo sviluppo viene perseguito mediante operazioni militari: perché comprare un’industria o una miniera quando è possibile conquistarla con le proprie truppe ?
E’ facile intuire che questa politica di espansione non attragga le simpatie delle altre Corporazioni che si ritrovano a combattere contro l’espansione affaristica e finanziaria degli Imperiali così come contro l’Oscura Legione. Gli attacchi contro le altre Corporazioni solitamente sono sotto forma finanziaria, con l’unica eccezione degli attacchi contro la Cybertronic. Gli Imperiali hanno, nei confronti della Cybertronic, le stesse convinzioni della Fratellanza e cioé che questa Corporazione è una manifestazione dell’Oscura Simmetria. In questo modo gli Imperiali attaccheranno delle proprietà per il solo fatto di attaccare la Cybertronic. A mitigare i risentimenti provocati dalle sue azioni militari concorre però un’intelligente politica commerciale: se per esempio gli Imperiali conquistano una miniera Capitol, subito ne mettono in vendita i minerali ad un prezzo inferiore a quello precedente. La Capitol non sarà ovviamente d’accordo, ma le altre Corporazioni plaudiranno subito all’idea.

Gli Imperiali partecipano al Consiglio Superiore dell’Alleanza con un membro importante della famiglia di Sua Serenità. Questo causa spesso dei malintesi, visto che egli non gode di alcuna autorità personale. Comunque l’approccio Imperiale verso l’Alleanza è positivo, simile a quello della Bauhaus. L’unico argomento su cui Imperiali e Bauhauser non sono assolutamente d’accordo riguarda i rapporti verso la Cybertronic, vista dagli Imperiali come un paravento dietro cui si nasconde l’Oscura Simmetria. I rapporti con la Fratellanza non potrebbero essere migliori:
moltissimi Imperiali passano tra le sue fila ed in ogni Clan è possibile trovare un Consigliere Cardinalizio. Anche nella lotta contro l’Oscura Legione, Imperiali e Fratellanza vanno di pari passo.
La Corporazione Imperiale è sicuramente la più impegnata nella lotta contro il Male, anche perché è stata la più colpita dall’invasione. Tale impegno tangibile viene puntualizzato dalla costituzione di appositi gruppi specializzati nel combattere l’Oscura Legione: basti citare i Blood Beret e gli Highlander.

5. I Clan Imperiali
Dalla data della fondazione della Corporazione centinaia di famiglie hanno ottenuto un titolo nobiliare come ricompensa e come riconoscimento per i servizi resi. Oggi non vengono più concessi titoli e pertanto l’elenco dei Clan nobili è congelato agli attuali sessantadue. Al giorno d’oggi, per quanto sia ancora teoricamente possibile, è molto difficile acquisire un titolo nobiliare: può capitare che persone straordinariamente meritevoli o importanti siano adottate in un Clan o ne sposino un membro, entrando così a farne parte. Attualmente nella Corporazione Imperiale vi sono sessantadue famiglie nobili che si possono fregiare del titolo nobiliare di Clan.
Costoro detengono una posizione sociale di tutto rispetto e sono possessori di ricchezze invidiabili. Una spaventosa quantità di tradizioni e cerimoniali regola la vita della classe nobile: essi devono sempre sottostare alle leggi e alle tradizioni di quel codice d’onore che è normalmente definito “cavalleria”. La violazione di queste norme è punita con l’immediata espulsione dal Clan per non macchiarne l’onore e la reputazione.
I membri dei Clan occupano posizioni di rilievo all’interno della Corporazione e trascorrono le proprie vite in maniera assolutamente diversa da quella della gente comune. Questa volontaria separazione dal mondo spesso finisce per far assumere un atteggiamento elitario e per far perdere il senso della realtà. Sebbene uniti sotto la stessa bandiera, i Clan Imperiali sono in realtà piccoli gruppi autosufficienti. Ognuno di loro occupa un pianeta specifico nella Fascia degli Asteroidi e amministra in maniera indipendente le proprie risorse. Tra i Clan dell’Impero non corre certo buon sangue ma fortunatamente si rispettano anche se, in realtà, ognuno mira a destabilizzare l’altro.
Fra i Clan esiste anche una gerarchia non ufficiale: le famiglie più potenti e politicamente più influenti all’interno del Parlamento sono i Bartholomew, i Murdoch e i McGuire. A queste si affiancano, seppur con un grado minore di potere e importanza nel mondo Imperiale, le famiglie dei Brannaghan, dei Fergan e dei Drougan. Furono le prime famiglie a fondare l’impero economico della loro Corporazione e oggi controllano più della metà dei seggi nelle due Camere del Parlamento. Ufficialmente tutti i Clan collaborano attivamente per il bene della nobiltà imperiale ma tutti sanno che spesso le loro divergenze sfociano in faide e contese.

Il Clan Bartholomew
Il Clan attualmente più potente è senza dubbio quello dei Bartholomew. Dopo una serie di lotte militari e politiche che hanno dilaniato la Corporazione, opponendo l’originario Clan dei Murdoch all’alleanza creata dal Clan dei Kingsfield, sono riusciti a conquistare posizioni di potere e prestigio all’interno del Parlamento e dell’esecutivo, godendo dell’appoggio di una quindicina di Clan minori. A capo di questo piccolo impero all’interno dell’Impero siedono il duca sir James Bartholomew ed i suoi tre figli, il conte Mark, il conte Michael e infine lord Byron. La figlia, lady Emily, è stata recentemente data in moglie a un erede dei Drougan, in quello che viene definito un “matrimonio d’interesse”. Il clan Bartholomew si distingue per la cura della propria immagine sempre elegante ed impeccabile. Tutti i suoi membri sono sempre vestiti con i completi più eleganti e preziosi; gli uomini portano capelli con tagli cortissimi mentre le donne usualmente li lasciano crescere in lunghe e folte chiome. Perseguendo lo scopo comune di rafforzare la propria posizione politica ed economica il Clan ha eretto un imponente e raffinato palazzo a Luna City.

Il Clan Murdoch
Il Clan dei Murdoch, fino a poco tempo fa, era a capo dell’intera Corporazione Imperiale. La situazione era considerata insostenibile dalle altre famiglie: il Clan deteneva il controllo di entrambe le Camere del Parlamento, influenzava tutti i Clan minori, ed eleggeva il Sovrano. Durante la guerra fratricida che seguì, apparve evidente a tutti che per porre fine alle lotte intestine che dilaniavano la Corporazione era necessario un cambiamento radicale. Fu allora che con un’abile manovra diplomatica il Clan Bartholomew spodestò i Murdoch impugnando le redini, lasciando al popolo il diritto di elezione del sovrano. Il Clan detiene tutt'oggi alte cariche negli uffici dell’amministrazione imperiale e particolarmente nel controllo delle forze di difesa, nel settore finanziario e nell’industria pesante. I Murdoch si distinguono nel portare i propri capelli in antiche fogge tradizionali a coda di cavallo. I Murdoch, infatti, non si tagliano mai i capelli durante la propria vita. Parimenti seguono uno stretto codice morale che impone loro vestiti tradizionali e un preciso modo di comportamento. Marte è la sede dei campi d’addestramento delle forze militari del Clan Murdoch: il College Militare di Sua Serenità. Il Clan guerriero Highlander vengono addestrati in questi campi insieme alle forze speciali private dei Murdoch, i Golden Lions.

Il Clan McGuire
Dopo anni di conflitti armati con il Clan Bartholomew, i McGuire hanno deciso di adottare un’atteggiamento più diplomatico nei confronti dei loro antichi rivali. Conquistate alcune posizioni di prestigio in seno alla Corporazione, combattono diplomaticamente la loro guerra personale, influenzando e corrompendo alte personalità politiche in modo da accrescere il loro potere. A capo del loro Clan è il duca Roman McGuire con il figlio Malcom (Ministro degli Esteri Imperiale) e
le figlie Madeleine (comandante dei guerrieri Wolfbane) e Michelle (Ministro dell’Espansione Territoriale). Il settore di affari in cui il Clan è principalmente impegnato è quello dell’industria microelettronica e dei media. Attualmente essi lavorano allo sfruttamento della Fascia degli Asteroidi. I redditi così ottenuti vengono utilizzato per la creazione e il rafforzamento di un loro esercito privato con cui un giorno sperano di poter sconfiggere i loro acerrimi rivali. Essi forniscono alle forze Imperiali i reparti dei commando Wolfbane, reparti composti da rinnegati fuori-casta famosi per la loro ferocia in combattimento.

I Clan minori


Clan Brannaghan.

Il Clan dei Brannaghan è uno dei molti Clan guerrieri nei quali la maggior parte delle famiglie non è parte del mondo degli affari ma membri delle forze di difesa Imperiali o parte delle forze speciali del proprio Clan. Il Clan ha fondato la propria fortuna economica nel campo farmaceutico, e in buona parte ancora trova in questo settore affaristico la propria attività principale. Questa particolare connotazione militaristica favorì la nascita di una classe fortemente motivata che, in breve tempo, si è fatta notare per efficienza e capacità organizzative: una sorta di Sparta del futuro. Le loro forze speciali sono ben conosciute come i Blue Lions. Ottimi combattenti, i Blue Lions sono conosciuti anche per avere fra di loro i migliori medici dell’intera Corporazione.


Clan Fergan.

Il Clan Fergan, sfruttando la natura impervia del pianeta da loro terraformato e una razza di bovini selezionati particolarmente resistente, ha sviluppato una forte industria basata sull’allevamento e sulla macellazione. Il Clan fornisce la maggior parte della carne alla Corporazione Imperiale. La carne prodotta dal Clan Fergan è largamente riconosciuta come una delle migliori nel Sistema, rivaleggiata soltanto da quella prodotta dalla Capitol. Il Clan Fergan è parte attiva del Clan guerriero degli Highlander. La necessità di sorvegliare le enormi mandrie che scorrazzano nelle pianure ha favorito l’utilizzo di un mezzo leggero e veloce quale il Necromower che, con le opportune modifiche, si è rilevato un prezioso veicolo utilizzato dalle truppe Imperiali e particolarmente dalla divisione di Cavalleria Leggera Wolfbane.
 


Clan Murray.

La principale fonte di guadagni per il Clan dei Murray è, senza dubbio, la birra, uno dei vizi capitali degli Imperiali. Ben oltre il 75% dell’intera produzione di alcolici e derivati viene, infatti, gestito da questo gruppo familiare che, in pochi anni, ha accantonato una vera e propria fortuna. Nell’ultimo ventennio, affiancata a questa attività, il Clan ha sviluppato la produzione di spade in collaborazione con il Clan dei Gallagher. Quando questo Clan venne distrutto i Murray ospitarono tutti i sopravvissuti nei propri rifugi.
 


Clan Paladine.

Il Clan Paladine ha sede su Victoria e vanta un eroico passato lastricato di atti di coraggio ineguagliabili. Nessun altro Clan è più onorato e rispettato. Anche per questa ragione, seppure non sia il più potente militarmente né tanto meno il più numeroso, a capo della Corporazione Imperiale è stata eletta, come Serenità Illustrissima, una sua rappresentante: Victoria Paladine. La maggior parte delle risorse del Clan Paladine provengono dalle loro case editrici. Il Clan ha uno stretto legame con la Fratellanza. Ogni Imperiale che diventa membro della Fratellanza riceve la propria istruzione nella Sacra Cappella che ha sede su Victoria. Le forza militare del Clan è ben rappresentata dai Blue Beret, la forza speciale dei Paladine, che trascorrono la maggior parte del loro tempo in rappresentanze cerimoniali come la guardia al Palazzo Reading e a Victoria.

6. I guerrieri della Corporazione Imperiale

Come già visto in precedenza, da un punto di vista puramente numerico le forze militari Imperiali non dovrebbero impaurire i loro avversari. In realtà non sono certo un bersaglio facile. Ogni soldato Imperiale è pronto a sacrificarsi per l’onore, collocando l’adempimento al proprio dovere al di sopra di ogni altra considerazione. Diventare ufficiale o guadagnare una decorazione al valore sono le massime aspirazioni di ogni cittadino Imperiale. L’esercito è l’unico settore in cui la nobiltà non conta: contano invece il coraggio, la dedizione e l’abilità. Un qualunque sottufficiale dei reparti regolari potrebbe fare carriera nei reparti speciali degli eserciti delle altre Corporazioni, ma l’orgoglio di casta impedisce simili tradimenti.
Le forze armate sono rigidamente divise in due settori, le Forze di Difesa e le Forze Speciali. Nonostante queste ultime abbiano addestramento ed equipaggiamento migliori, non esistono differenze di status in quanto nessuna delle due potrebbe sopravvivere senza l’altra. Le Forze di Difesa costituiscono l’esercito regolare. Esse sono responsabili della sicurezza di tutti gli insediamenti e degli impianti Imperiali, dei servizi di scorta e di sorveglianza. Tutti i soldati delle Forze di Difesa sono equipaggiati generalmente con fucili d’assalto Invader, pistola Aggressor e maschera antigas. Queste forze sopperiscono all’inferiorità numerica con tattiche basate sulla potenza di fuoco, sulla mobilità e sull’uso di Forze Corazzate. Il carro preferito è il famoso “Bully”, tozzo e lento, ma pesantemente corazzato.

Commando di Sicurezza Imperiale.
La forza di sicurezza più famosa ed attiva del Sistema Solare è senza ombra di dubbio il Commando di Sicurezza Imperiale (C. S. I.). I suoi compiti variano dal controspionaggio all’addestramento antiterroristico, dalla sorveglianza armata alla normale lotta alla criminalità. L’unico organo ufficialmente riconosciuto è la Gendarmeria, la forza di polizia che protegge tutti gli insediamenti Imperiali. Ogni Gendarme lavora per il bene del cittadino, interpretando in pratico il ruolo di “poliziotto di quartiere”, sempre presente per dissuadere la piccola criminalità e per rendere più sicure le strade. Il lavoro più duro spetta gli Agenti Speciali, il cui principale compito consiste nell’individuare ed eliminare gli agenti dell’Oscurità e della Cybertronic, che ai loro occhi sono la stessa cosa. La fredda efficienza di questi agenti segreti è temuta in tutto il Sistema Solare, grazie anche alle risorse illimitate messe a loro disposizione.

Le Forze Speciali
La Corporazione Imperiale fa grande affidamento sui reparti speciali a elevatissima specializzazione delle Forze Speciali. Il loro e l’equipaggiamento suppliscono egregiamente all’esiguità numerica. Ognuno di questi reparti è estremamente letale in un solo tipo di combattimento, dalla lotta nei sotterranei di Mercurio a quella nella giungle di Venere. Tra queste i Blood Beret, i Wolfbanes, gli Highlander e i Golden Lions.

Blood Beret
I Blood Beret sono il primo reparto costituito appositamente per combattere l’Oscura Legione, fondati dal Clan Murdoch durante la Crociata Venusiana. Caratteristico è il rituale che viene seguito dalle nuove reclute, una lunga serie di difficili prove da superare prima di poter indossare il mitico basco dei Blood Beret. Sono la forza speciale imperiale più famosa di tutti i tempi. Le loro distruzioni di infiltrazioni dell’Oscura Legione o di insediamenti Bauhaus, trasmessi in diretta sulle principali reti televisive, hanno catturato il cuore e la mente non sono dei cittadini imperiali, ma della gente di tutto il Sistema Solare. Questo è vero ancora oggi, più di cento anni dopo la loro fondazione, mentre la loro reputazione continua a crescere.
I Sergenti sono equipaggiati con pistola Interceptor.

Cavalleria Aerea RAM
Selezionati tra i migliori, poi, abbiamo la Cavalleria Aerea d’Assalto che utilizza i Barracuda Gemelli. I piloti sono normalmente considerati degli incoscienti. Questo non corrisponde a verità: sono proprio pazzi. Solo dei folli, infatti, possono librarsi in volo con il solo ausilio di due lanciarazzi modificati. Sono equipaggiati con una versione modificata del Southpaw.

Wolfbanes
I Wolfbanes sono uno dei reparti speciali Imperiali più numerosi: conosciuti come spietati commandos agli ordini del Comandante McGuire, in realtà sono un gruppo di rinnegati che ha abbandonato il proprio Clan per unirsi sotto il segno del Lupo. Sono in realtà mercenari pronti a combattere per chiunque offra loro un buon prezzo, purché la missione non vada contro gli interessi della Corporazione Imperiale. Sono specializzati nel combattimento corpo a corpo e la loro ferocia in battaglia è senza pari. I guerrieri del Clan, di nobili origini, guidati dal famoso Sean Gallagher, indossano sulle spalle una pelliccia di lupo e portano capelli lunghi legati a coda di cavallo. Indossano sempre i loro simboli araldici e larghe cinture rivestite di teschi. Prima di ogni scontro si dipingono il viso con tatuaggi da guerra. Portano il simbolo del Teschio con Spada,
effigie riservata ai gruppi specializzati in combattimenti corpo a corpo. La Cavalleria Leggera Wolfbane utilizza i rapidi e potenti Necromower. Utilizzati anche come veicoli da ricognizione, questi mezzi dimostrano una incredibile versatilità. I Wolfbanes sono armati con una spada Punisher ed un’arma d’ordinanza Aggressor. I Capitani utilizzano una spada Claymore come simbolo del loro grado.

Highlander High Warriors
Gli Highlander sono una grande unità militare controllata direttamente dal Ministero della Guerra, con diverse basi negli altopiani di Marte e una grande fortezza a Strathgordon, su Marte, una delle più antiche basi che risale addirittura ad un’epoca precedente la fondazione della Corporazione. Accettano volontari provenienti da ogni Clan e non pretendono che questi rinuncino al loro Clan di appartenenza. Questi valorosi soldati sono temuti in tutto il Sistema Solare per la loro determinazione che non viene certamente meno quando si confrontano con l’Oscura Legione. Gli Highlander si specializzano nell’uso della spada (la loro arma più caratteristica è la spada Claymore), le cui lame rappresentano il loro maggior orgoglio. Il loro aspetto è simile a quello dei Wolfbanes, sebbene si raccolgano i capelli in lunghe trecce e si dipingano i loro volti con macchie di rosso e porpora ben diverse dagli ordinati disegni dei Wolfbanes.

Golden Lions
Anche i Golden Lions vengono amministrati dal Clan Murdoch. Nonostante siano stati fondati nello stesso periodo dei Blood Beret, non hanno mai goduto della stessa fama. Questo è dovuto al fatto che mentre i Blood Beret si dedicano alla lotta contro l’Oscura Legione, i Lions si occupano di questioni più ordinarie, come le spedizioni punitive contro le Corporazioni rivali. A seguito delle scelte politiche Imperiali essi hanno lungamente combattuto le forze Bauhaus nelle giungle venusiane. Più recentemente sono diventate truppe scelte per combattere la Cybertronic.

Esperti di trincee
Fra gli altri reparti della Corporazione ricordiamo il 32° Battaglione “Trench”, specializzato in guerre di trincea. Oltre a essere abili fortificatori, questi guerrieri indossano uno speciale pesante pastrano, da cui il nomignolo, che li protegge dagli agenti atmosferici. Caratterizzati dalle maschere antigas che devono indossare costantemente, questo Battaglione è uno dei più decorati delle forze armate Imperiali.

Dragoni di Sua Serenità
Questa unità di Forze Speciali è unica nel fatto che non viene vista come una tradizionale forza militare combattente. Tuttavia, sono una delle truppe più valorose che gli Imperiali possono avere. Esse accolgono volontari solo tra i migliori soldati delle altre Forze Speciali e accettano solo i migliori tra i migliori. Una volta che un soldato è entrato a far parte dei Dragoni di Sua Serenità, egli rinuncia per sempre al suo Clan per servire solo più la famiglia di Sua Serenità.

I Wolfbanes
Nessuno, in tutta la storia dell’umanità, ha mai avuto un gruppo di guerrieri che hanno guadagnato l’indiscusso rispetto come i Wolfbanes. Alcuni li chiamano barbari, altri banditi. Nulla potrebbe essere più sbagliato: i potenti e orgogliosi Wolfbanes hanno giurato fedeltà agli Imperiali, a se stessi... e alla vendetta. Combattono con onore e coraggio, e nessuno è leale come loro sino alla morte. La loro società guerriera è un vero esempio di qualità umane.
I Wolfbanes sono sicuramente i più valorosi guerrieri umani presenti in un campo di battaglia. Mercenari senza più clan di appartenenza che vivono in funzione della lotta e la gloria riflessa delle loro eroiche azioni. Legati alla Corporazione Imperiale da voti di fedeltà, i Wolfbanes sono appoggiati dal clan dei McGuire, ma la loro devozione verso il clan è puramente nominale. Lady Madeleine McGuire sostiene di essere una “ælgænor”, ovvero un supremo comandante dei Wolfbanes, ma anche lei ha giurato fedeltà solamente all’Elder Wolf (Antico Lupo) del Winter Den (il Covo d’Inverno).
I Wolfbanes sono divenuti, a ragione, un vero e proprio mito nell’universo di Mutant Chronicles: hanno distrutto, nel corso dei secoli, intere armate dell’Oscura Legione, spesso combattendo all’arma bianca o in condizioni di netta inferiorità numerica. Hanno anche affrontato gli eserciti delle altre corporazioni, emergendo vittoriosi in battaglie contro un numero di nemici pari al doppio dei Wolfbanes in campo. I nomi dei loro eroi sono nati su tutti i pianeti abitati dall’uomo.
La loro società sembra essere composta da estremi: i loro artigiani sono i creatori di alcune delle più belle e complesse opere di gioielleria e di armeria, e persino i loro veicoli ostentano dettagli di un’incredibile perfezione. D’altro canto i loro sanguinari guerrieri decapitano i nemici, esponendo le teste, opportunamente conservate, sopra la porta di casa e nei saloni. L’anima dei Wolfbanes è costantemente divisa tra l’arte più pura e l’estrema violenza, e sembra incapace di una via di mezzo.
I pareri degli Imperiali sui Wolfbanes sono quanto mai contrastanti. Sono guerrieri valorosi, ma molti non li ritengono affidabili, poiché hanno giurato fedeltà solamente a loro stessi. Molti guerrieri Imperiali rinunciano al loro nome, dato che chi entra a far parte dei Wolfbanes si esclude per sempre dalla società Imperiale.
Il clan con cui i Wolfbanes sono maggiormente in contatto è quello dei ricchi e potenti McGuire, che provvedono a legittimare la loro presenza nella società Imperiale. Lady Madeleine McGuire funge spesso da punto di incontro fra l’Elder Wolf e Sua Serenità Imperiale. Gli Antichi possono sempre comunicare con Sua Serenità: si dice infatti che Lei presti molta attenzione ai loro consigli, e una storia scherzosa narra che questi, se non dovesse più ascoltarli, potrebbero addirittura scattargli la testa per garantirsi “le sue orecchie”. Ricevere un Antico è un privilegio assai raro per i burocrati Imperiali e per i capi clan, poiché i Wolfbanes evitano i limiti imposti dalla vita cittadina.
La spina dorsale dell’esercito dei Wolfbanes è composta da “normali” Commando, noti ovunque per la loro incredibile abilità nell’infiltrazione e nelle operazioni speciali. Molti Wolfbanes quindi prestano felicemente servizio nei Commandos. Tuttavia, non tutti gli appartenenti a questo clan possono essere considerati sani di mente; molti diventano Wolfbanes poiché hanno perso parenti e amici nella sanguinosa e insensata Seconda Guerra Corporativa, altri per poter finalmente vendicare la cruenta fine dei loro cari. I Wolfbanes sono organizzati in Bande (Pack) differenti tra loro per storia e tradizione guerriera. Vi sono infatti centinaia di Bande sparse in tutto lo spazio conquistato dall’uomo; la maggior parte è dislocata su Venere, ma è possibile trovarne anche nelle basi Imperiali sugli asteroidi, su Mercurio, su Marte e persino sulla Luna. Ogni Banda è composta da 100-10.000 guerrieri e dalle relative unità di supporto. Ogni Banda chiama Covo (Den) la sua base operativa, che spesso è una fortezza molto ben nascosta e distante dai principali centri abitati. Al suo interno, il clan può vivere in pace, pianificare le prossime azioni, discutere sulle offerte di lavoro e rafforzare lo spirito di corpo. Alcuni Wolfbanes vivono nel Covo, mentre altri abitano con le loro famiglie in abitazioni esterne. Tutte le Bande obbediscono al Grande Lupo, che vive nel Winter Den.

Berseker
Anche se la maggior parte dei Commandos dei Wolfbanes affronta con una furia incontenibile il nemico, i Berseker possiedono quel qualcosa in più che permette loro di risolvere anche le situazioni più critiche. Quando il sangue comincia a scorrere, le squadre di Berseker diventano di fatto incontrollabili; escono allo scoperto e caricano il nemico con un coraggio che spesso sconfina nella pazzia e arriva a indurre una sorta di terrore nel nemico. Pochissimi Berseker sopravvivono fino a diventare capitani, e generalmente un veterano diviene il comandante della sua Banda. I Berseker vengono facilmente avvistati sui campi di battaglia, poiché ostentano senza timore alcuno i loro stendardi, portati orgogliosamente nella mischia dagli impavidi alfieri.

Pathfinder
Alcuni tra i più folli Wolfbanes diventano Pathfinder (letteralmente Cercapista), ovvero esploratori per la loro Banda. Abbandonando gran parte delle protezioni in favore della rapidità e della furtività sul campo di battaglia. I Pathfinder si differenziano dagli altri commilitoni poiché portano sullo spallaccio destro, al posto del classico emblema, l’impronta della zampa del più temuto carnivoro mai conosciuto dall’umanità: il Ghiottone Venusiano. Indossano armature leggere e sono armati solamente con postole e lanciagranate Howler. Dipingono spesso i loro corpi con motivi a spirale e attraversano velocemente il campo di battaglia alla continua ricerca di trappola e di nemici in agguato. Pochi sono i nemici che sono riusciti a individuarli prima di essere attaccati: la loro missione è infatti un successo solamente se non vengono scoperti. Come per i Berseker, pochi Pathfinder raggiungono la meritata vecchiaia.

Headhunters
Da tempo non è più un segreto che alcuni sanguinari Wolfbanes collezionano le teste dei loro nemici, anche se i Cacciatori di Teste costituiscono quasi una società separata all’interno del clan dei Wolfbanes. In battaglia collezionano le teste dei nemici uccisi e le espongono in modo che tutti possano vederle. Gli sciamani sostengono che questa usanza porta i guerrieri a contatto con il loro lato più animale, permettendo loro di acquisire parte dello spirito e della forza del nemico. I guerrieri ostentano la loro preda, confrontando il numero di teste conquistato alla fine di ogni battaglia. Non è molto importante di che tipo di testa si tratti. I Wolfbanes predano ogni testa: d’uomo, di legionari e persino di robot, anche se quella di un Nefarita è sicuramente ambitissima. La conservazione delle teste avviene utilizzando il calore e ungendole con olio di cedro: poi le teste vengono orgogliosamente esposte sopra le porte, sui cancelli o in apposite teche nelle sale dei guerrieri. In ogni covi dei Wolfbanes Head Hunters sono esposte le teste di maggior pregio. Le pareti interne del Winter Den sono letteralmente rivestite di migliaia di teste, sia umane che aliene.

War Hounds
Nel corso degli anni i migliori e più valorosi guerrieri vengono selezionati e inviati a formare le squadre di War Hounds (Mastini della Guerra). I componenti di queste forze d’élite vengono iniziati ai più remoti segreti della loro società segreta e divengono il prototipo del più alto sviluppo della scienza e dell’arte della guerra. Attualmente non esistono più di mille War Hounds, e tutti portano con onore e gloria la loro insegna (la Testa di Lupo) sullo spallaccio.

The Mourning Wolfes
La società dei Wolfbanes è dominata dai maschi, ma questo non significa che le donne non abbiano un ruolo nel furore della battaglia: le donne e le mogli dei soldati Imperiali che muoiono sui campi di battaglia possono entrare nei Wolfbanes per vendicare i loro cari. Devono innanzi tutto sopravvivere al difficile rituale dell’iniziazione, esattamente come i maschi e alla fine diventano Mourning Wolfes (Lupi della Morte). Le Mourning Wolfes sono molto legate fra loro e arrivano a stabilire una sorte di vincolo psichico anche sul campo di battaglia. Una delle pietre miliari di questa valorosa sorellanza è il giuramento di onorare per sempre i loro compagni caduti e di non tradirli mai con un altro uomo. Le Mourning Wolfes utilizzano speciali catene e funi di metallo uncinate con cui intrappolano i loro avversari. Bloccati da questi micidiali legami, i nemici sono indifesi di fronte alla furia delle donne guerriere. Le uccisioni non mitigano questa furia, che anzi aumenta inesorabilmente sino a quando la guerriera non soccombe all’Anima del Lupo e diviene una macchina di guerra e distruzione.

Capitani
Alcuni Wolfbanes, selezionati dagli Antichi di ogni Banda, diventano Capitani. Questi guerrieri vengono scelti perché sono ritenuti idonei a diventare ottimi comandanti e a portare con onore e gloria alla loro Banda. La creazione di un eroe, attraverso gli anni, è il fulcro di ogni attività dei Wolfbanes e il più grande onore a cui può aspirare un guerriero.

7. Armi ed Equipaggiamenti Imperiali

Armi da Corpo a Corpo

Spada Clamore
Le Claymore sono potenti armi a due mani che proteggono chi la porta dall’influenza dell’Oscura Simmetria.

Armi da Fuoco

PSA MK. XIV Aggressor
Pistola. L’arma d’ordinanza Aggressor è molto in voga fra i membri della Corporazione Imperiale: tutti la utilizzano a partire dalle guardie del corpo fino ai soldati delle unità combattenti. Non per nulla l’arma è in dotazione al Comando di Spionaggio Imperiale, il C. S. I. Viene attualmente prodotta su licenza della Lyon & Atkinson Arms Inc.

SMG MK. III Interceptor
Pistola mitragliatrice. L’Interceptor è la pistola mitragliatrice adottata dalle forze armate della Corporazione Imperiale. Arma d’ordinanza dei Blood Beret e dei Wolfbanes. E’ un’arma che non accetta mezze misure: o la si ama per la potenza brutale o la si odia per il peso l’ingombro eccessivo. Chiaramente è una questione di gusti. L’Interceptor è la SMG convenzionale più potente tra quelle attualmente sul mercato.

SMG MK. IVP Plasma Intruder
Pistola mitragliatrice. La ditta produttrice di quest’arma, la Lyon & Atkinson Arms Inc., ha eliminato la necessità del lanciagranate grazie al perfezionamento della tecnica al plasma. La canna inferiore del Plasma Intruder è infatti in grado di sparare proiettili al plasma che all’impatto danno gli stessi effetti di una granata, mantenendo però gittata e precisione decisamente superiori. Spesso quest’arma viene confusa con la versione più potente, il fucile d’assalto MK 43 Intruder, esteriormente quasi identico.

Bar MK. XIB Invader
Fucile d’assalto. Quest’arma è molto simile all’Assailant, ma lo supera nettamente per quando riguarda il combattimento ravvicinato grazie al lanciagranate integrale da 30 mm. Quest’ultimo è l’unico alimentato da un caricatore a tamburo che gli consente un’autonomia di fuoco nettamente superiore ai concorrenti. Il grande ingombro è l’unico handicap da pagare.

Fieldhausen MK. XII Assailant
Fucile di precisione. L’Assaltatore, prodotto dalla Fieldhausen Arms, una consociata della Corporazione Imperiale, è utilizzato dalla maggior parte dei reparti militari Imperiali. E’ un’arma affidabile e stabile anche se forse troppo pesante per i gusti della maggior parte dei civili. Il visore notturno è rimovibile. Reperibile solo sul mercato nero.

B&G MK. XIV Mandible
Fucile a pompa. Quest’arma fu il primo successo commerciale della Bartholomew & Grendel che ne cedette poi i diritti a numerose ditte collegate alla Corporazione Imperiale come la Lyon & Atkinson Arms Inc. B&G furono i primi a capire che esisteva un mercato per armi pesanti: da allora sono una caratteristica Imperiale. Il calcio è ripiegabile.

LMG MK. XXIII Destroyer
Mitragliatrice leggera. Nel perfetto stile della Corporazione Imperiale il Destroyer è insolitamente pesante e potente per la sua categoria. Come per molte altre armi della Lyon & Atkinson Arms Inc. non ci sono vie di mezzo: lo si ama o lo si odia. Il Destroyer è alimentato a nastro dal lato sinistro ed è temuto per la forza del suo rinculo.

HMG MK. XIXB Charger
Mitragliatrice pesante. Questa mitragliatrice a 16 canne è un vero mostro di potenza che raramente si incontra nelle strade anche se le forze militari la usano quasi sempre nella sua versione installata su veicoli. E’ una delle mitragliatrici più pesanti mai costruite. L’altissima cadenza di tiro (5.600 colpi al minuto) e il grosso calibro (16,7 mm.) ne fanno probabilmente la più potente arma da fanteria. Esiste anche una versione a 11 canne di calibro maggiore con una gittata minore.

RL MK. XIIC Southpaw Rocket
Il Southpaw è un’arma a dir poco terrificante. E’ un arma di supporto in grado di sparare cinque proiettili al secondo. I razzi da 37 mm. accelerano fino a match 3 e colpiscono con una potenza nettamente superiore a quella di armi simili. Come se questo non bastasse, il Southpaw può sparare in automatico consentendo raffiche di cinque razzi al secondo. Arma delle forze armate Imperiali trovabile solo al mercato nero.

Aeronavi e Veicoli

Geopard 266F
Velocità 190 km/h, 5 porte, 4 passeggeri.

Aston Healey MG7
Velocità 320 km/h, 2 porte, 1 passeggero.

Hedgehog Necromower
Il Necromower è un veicolo veloce, pesantemente armato a trazione integrale e con una struttura robusta in grado di consentire la marcia ovunque. Lo scafo leggero in metallo fornisce un’ottima protezione e consente un rapido spiegamento delle forze sul campo di battaglia. Il pilota può guidare e brandeggiare con l’altra mano il potente Ultracharger.
 

 

La Corporazione Cybertronic

“Il Cardinale Roland era sul punto di prendere la parola. Un messaggero del Consiglio dell’Alleanza entrò nella sala, chiedendo udienza. Portava con sé gravi notizie per tutti gli astanti. Il Cardinale ebbe la premonizione di una nuova era di grandi difficoltà per le Corporazioni e l’umanità, poiché una nuova potenza aveva fatto il suo ingresso sulla scena. Con angoscia fu annunciata la nascita della Cybertronic.
Come il Cardinale aveva predetto, la sua comparsa portò gravi sconvolgimenti all’equilibrio stabilito. Banche, università, magazzini furono acquistati segretamente dalla Cybertronic accrescendo, giorno dopo giorno, il suo grande potere. Eppure, nonostante i nostri sforzi, nessuno vide alcun segno dell’Oscurità in tutto ciò. Persino i Manipolatori della Mente, dopo aver esplorato nelle profondità dei pensieri più nascosti, non trovarono altro che chiarezza e trasparenza. E così nacque la quinta, e fino ad oggi ultima, delle Megacorporazioni.”

- Dall’Ottava Cronaca.
“Le Corporazioni e l’Alleanza” di Lucretii Marcellianus


1. La fondazione

La nascita della Corporazione Cybertronic è avvolta nel mistero, un mistero ancora quasi completamente da svelare. Essa è ricondotta all’improvvisa e massiccia acquisizione di fondi corporativi da parte di una piccola e insignificante società finanziaria, la Cybertronic Investment Inc. In poche ore centinaia di miliardi di Corone Cardinalizie cambiarono proprietario e improvvisamente nacque una nuova Megacorporazione, la quinta per dimensioni, molto simile per reddito e capitali agli Imperiali. Indagini svolte in seguito stabilirono che per la maggior parte delle transazioni furono utilizzati dei nomi fittizi, in maniera tale da rendere pressoché impossibile risalire ai veri acquirenti.

Ma questo era solo l’inizio della “saga” Cybertronic. Pochi giorni dopo l’insediamento del Consiglio d’Amministrazione e la definizione dei Dipartimenti Centrali, si manifestò un esodo di proporzioni apocalittiche di uomini verso la nuova Corporazione. Scienziati, amministratori, impiegati, ricercatori, direttori, ufficiali e diplomatici rassegnarono frettolosamente le proprie dimissioni, fuggirono dalle altre quattro Corporazioni e scomparvero con le loro famiglie per ricomparire poco dopo come cittadini della Cybertronic. In soli due anni la sua popolazione crebbe fino a competere con quella delle rivali. Nonostante i sospetti nutriti in seno alle altre Megacorporazioni e alla Fratellanza, nessuno è ancora riuscito a spiegare il “fenomeno Cybertronic”.

Dopo lunghe ricerche si giunse alla conclusione che queste persone erano state persuase a lasciare le proprie Corporazioni originarie per entrare nella Cybertronic con un sistema analogo a quello utilizzato dall’Oscura Legione per reclutare Eretici: agenti infiltrati. Agenti segretamente infiltratisi nelle Megacorporazioni per contattare ed assoldare gli elementi migliori. Ovviamente non furono mai trovate prove e la stessa Cybertronic si astenne da qualsiasi dichiarazione ufficiale in proposito. Le altre Corporazioni spendono tuttora somme enormi per rintracciare gli infiltrati. Il novanta per cento degli accusati confessano d’essere agenti della Cybertronic ma solo perché sottoposti, senza eccezione alcuna, ad atroci torture.

La Cybertronic ha il proprio Quartier Generale a Luna City, in un gigantesco grattacielo circolare, costruito in vetro e acciaio, che sorge ai margini del Quartiere Vecchio e che è stato battezzato con il poco fantasioso nome di “Cybertronic HQ”. Vista dall’alto ha la forma di una “C” ed è circondato da un profondo canale attraversabile solo attraverso il sorvegliatissimo ponte d’accesso. Le pattuglie della Fratellanza stazionano permanentemente intorno all’edificio alla ricerca di segni d’Eresia. Qui la Corporazione prepara le proprie meraviglie tecnologiche e studia nuovi innesti di apparecchi cibernetici su forme umane.
La più famosa base della Corporazione è invece senza dubbio la “Base C”, costruita all’interno dell’asteroide Caliban, nella terza fascia Kirkwood della Fascia degli Asteroidi. Al suo interno vi ha sede la Cybertox, lo stabilimento chimico che produce le droghe indispensabili per impiantare parti cibernetiche nei corpi umani. Tra queste il Ticker, uno stimolatore della corteccia cerebrale che consente la comunicazione diretta tra la mente umana e quella cibernetica, e le Droghe Azzurre, necessarie per evitare gli effetti collaterali del Ticker stesso. I dipendenti che accettano di lavorare presso la Cybertox firmano un contratto con cui si impegnano a non lasciare mai la Base C, ricevendo in cambio salari altissimi e la possibilità di partecipare alle più eccitati scoperte scientifiche del secolo.

2. La parola del Cardinale

I rapporti fra la Cybertronic e la Fratellanza non sono certo ottimali. Le donazioni effettuate sono solo simboliche, le Cattedrali nei distretti Cybertronic sono desolatamente vuote, le prediche dei Missionari e le minacce della Curia vengono ignorate in uguale misura. I Veggenti non hanno però mai trovato la minima traccia della presenza dell’Oscura Simmetria nelle menti di chi appartiene alla Cybertronic e così i rapporti continuano nell’ottica della neutralità reciproca.
La posizione ufficiale della Fratellanza non attribuisce nulla di oscuro o di misterioso all’improvvisa nascita della Cybertronic: accadde semplicemente che le quattro Megacorporazioni, rese troppo sicure dalle loro posizioni dominanti, commisero parecchi errori di valutazione permettendo alle brillanti menti dei fondatori della Cybertronic di acquistare una forte posizione competitiva. Ben diversa è la convinzione reale: questa sostiene che la Cybertronic sia in realtà un nuovo strumento dell’Oscura Simmetria per infiltrarsi nell’umanità, nata per celare la propria natura malvagia e per scatenare gli Oscuri Poteri degli Apostoli del Male. Questo spiega la costante sorveglianza da parte della Fratellanza. Finora gli scontri militari tra le truppe Cybertronic, meglio armate ed addestrate, e quelle della Fratellanza, più numerose e fanaticamente motivate, si sono sempre risolte a favore di quest’ultima.
L’Alleanza non ha preso nessun provvedimento particolare nei confronti della nuova Corporazione: finché quest’ultima continuerà a pagare regolarmente la sua quota di spese, i reclami ufficiali presentati dai rappresentanti Imperiali, della Mishima e della Fratellanza verranno regolarmente archiviati. Molti agenti dell’Ufficio Affari Esterni dell’Alleanza sono però costantemente impegnati nell’analisi della complessa rete di collegamenti azionari che legano le società del gruppo Cybertronic. Un compito veramente arduo. In un caso l’appartenenza di una società alla Cybertronic venne dimostrato dopo aver ricostruito oltre cinquecento diversi collegamenti azionari incrociati.
I soldati della Cybertronic hanno una posizione ambivalente all’interno dei Doomtrooper: il loro eccellente addestramento ed armamento li rende validi compagni per ogni soldato, ma spesso essi manifestano problemi di adattamento a livello personale.

3. La Cybertronic e le Corporazioni: fatti e teorie

Bauhaus
All’interno della Bauhaus la teoria dominante è quella del gentile. Jean-Louis Offenhauser, il quale sostiene che la Cybertronic ha creato un sistema (tramite sostanze chimiche, manipolazioni genetiche o virus benigni) per alterare profondamente le capacità del corpo e della mente umana.
Uno degli effetti è l’adozione di schemi di pensiero logico-razionali che stanno alla base della mentalità Cybertronic, i cui membri sono infatti noti per agire in maniera apparentemente priva di emozioni, guidati solamente dai dettami della logica.
La Bauhaus è la Corporazione che ha maggiormente sofferto per l’apparizione della Cybertronic: centinaia dei suoi migliori elementi hanno cambiato bandiera. Questo però stranamente non ha rovinato i rapporti tra le due Corporazioni. Anzi, il fatto di avere una così grande presenza di ex-commilitoni ha fatto sì che la collaborazione, dopo i primi scontri iniziali, sia diventata intensa e di reciproca soddisfazione. Molti ufficiali Bauhaus ritengono ancora adesso che sia un grande onore venire chiamati a far parte della Cybertronic e i dirigenti della Cybersecurity continuano ad ispirarsi alle dottrine militari Bauhaus.
Attualmente le società industriali Bauhaus rappresentano il maggior mercato dei prodotti Cybertronic e per quest’ultima la Bauhaus è la principale fornitrice di materie prime, generi alimentari e servizi. Le loro mentalità sono molto simili, e le relative specializzazioni si completano reciprocamente. Come se ciò non bastasse i dirigenti Bauhaus investono personalmente nella crescita della loro rivale alleata detenendo quote di minoranza in moltissime aziende Cybertronic.
Anche la collaborazione militare è costante ed i reparti delle due Corporazioni combattono fianco a fianco su Marte e Mercurio. Su Venere vi sono stati alcuni scontri fra loro e la Bauhaus ne è sempre uscita vittoriosa. Attualmente il pensiero di combattersi ancora è visto come un’eresia da entrambi.

Capitol
Per il dottor Sullivan, psicologo della Capitol, il fenomeno Cybertronic è dovuto agli effetti di una sindrome da post-combattimento. La continua tensione di alcuni combattenti porta ad alterazioni mentali che eliminano l’attività emotiva a favore della razionalità. Il tradimento della Corporazione originale deriva dal desiderio di cominciare tutto da capo, eliminando il ricordo dei combattimenti passati. Pur non essendo presa sul serio da nessuno, questa teoria crea comunque ancora parecchi problemi ai propagandisti della Cybertronic. Gli uomini Capitol non hanno alcun pregiudizio particolare verso la Cybertronic visto che gli affari vanno bene, il personale Capitol è rimasto quasi tutto fedele e la Cybertronic controlla, con reciproca soddisfazione, interi quartieri industriali e commerciali di San Dorado.

Imperiali
La Corporazione Imperiale segue alla lettera il pensiero non ufficiale della Fratellanza, trattando la Cybertronic come una minaccia nascosta dell’Oscura Legione. Non esistono legami diplomatici nè alleanze d’affari fra le due Megacorporazioni e i tutti i pianeti del Sistema Solare gli impianti Cybertronic sono il bersaglio preferito per le incursioni degli Imperiali. Su Luna City la guerra è clandestina, affidata al lavoro degli Indipendenti che effettuano assassini, attentati terroristici e sabotaggi contro proprietà Cybertronic. Quest’ultima replica con le stesse misure. Ne consegue che le rispettive sedi sono tra i palazzi meglio sorvegliati della città. Accade comunque spesso che le aziende minori dei due gruppi concludano degli accordi. Persino su Fukido, roccaforte Imperiale di Mercurio, esiste una sede della Cybertronic: probabilmente la fortezza più difesa del Sistema Solare, con muri di cemento armato alti quindici metri, vetri antiproiettile spessi sei metri e barriere impenetrabili di filo spinato e campi minati.

Mishima
L’approccio Mishima è molto simile a quello della Capitol. Nessun rapporto ostile ed una sagace apertura alle trattative commerciali. La Mishima acquista prodotti elettronici e chimici, vende materie prime, generi alimentari e servizi. La spiegazione adottata per il fenomeno Cybertronic è quella ufficiale della Fratellanza. L’unica eccezione riguarda Lord Moya che si rifiuta di avere a che fare con questa Corporazione pertanto la sua parte di Mishima non ha nessun rapporto con la Cybertronic. I prodotti di quest’ultima che si rendessero eventualmente necessari verrebbero acquistati dalle società Mishima controllate dagli altri due rami della famiglia.

4. I guerrieri della Cybertronic

La Cybertronic è la Corporazione più avanzata tecnologicamente, vista con forte sospetto dalle rivali per la semplicità con cui integra macchine ed uomini. Le truppe della Cybertronic sono divise in due tipi principali: i Cacciatori cibernetici e i Corazzieri robotici. I Cacciatori sono terrificanti ibridi di carne e computer, cyborg corazzati con forza e resistenza superiori a quelle di un normale essere umano. I Corazzieri sono ancora più terrificanti, macchine dotate di intelligenza artificiale e programmate per combattere ed uccidere al servizio della Corporazione.
Forse la presenza di tecnologia incorporata nei loro corpi fornisce ai soldati della Cybertronic una sorta di immunità dalle influenze soprannaturali o forse la Corporazione ha scoperto un modo per interferire con il potere dell’Oscura Simmetria. In ogni caso le truppe Cybertronic sono particolarmente resistenti all’Arte e all’Anima Oscura.
Il tipico soldato Cybertronic non presenta debolezze umane e si comporta in maniera radicalmente differente dagli altri soldati. Sono privi di emozione, non provano paure e continueranno a raggiungere i loro obiettivi indipendentemente dalle perdite subite dai loro reparti, fino a che non riceveranno un ordine contrario.

Cacciatori
Ciò che ha reso famoso il nome Cybertronic è la presenza dei Cacciatori, fusioni cibernetiche tra uomini e robot. Nessun’altra Corporazione possiede la tecnologia necessaria per copiare questi leggendari combattenti. Poco dopo la fondazione, fecero la loro comparsa sui campi di battaglia lasciando tutti esterrefatti. L’equipaggiamento militare era integrato con i loro corpi e collegato al sistema nervoso: la loro dotazione standard comprende un telemetro laser, visori infrarossi, sensori di movimento e altre attrezzature individuali. Sono equipaggiati con esoscheletri e i loro arti bionici li rendono molto più forti di un normale umano. I Cacciatori Veterani sono scelti tra i più coraggiosi e potenti guerrieri con anni di esperienza. Tutti i Cacciatori sono equipaggiati con fucili d’assalto AR3000.

Corazzieri
Per il comune cittadino i Corazzieri rappresentano un simbolo della potenza della Corporazione. Si dice che i primi Corazzieri fossero umani ai quali erano stati applicati solo alcuni apparati biocibernetici da combattimento. I Corazzieri di oggi invece sono veri e propri cyborg che di umano non hanno pim nulla. Queste creature, infatti, sono controllate da computer avanzatissimi, dotati di intelligenze artificiali che governano i loro corpi di metallo. Essendo delle macchine, i Corazzieri non conoscono il significato della parola paura e sono soldati perfetti. Fra i Corazzieri particolarmente famose sono le unità cosiddette Attila. I Corazzieri possono essere equipaggiati con ogni arma Cybertronic tranne il Titan Megablaster e il Gigadeath Chainripper.

Droide Eradicator
Conosciuto anche come Juggernaut, il Droide Eradicator è la più temuta arma da guerra della Cybertronic. E’ un enorme robot progettato per un unico scopo: distruggere tutto ciò che incontra.
Il suo braccio destro termina con un Chainripper personalizzato, quello sinistro con un Titan Megablaster. Questa enorme mostruosità pesa più di due tonnellate e sofisticati sistemi di riparazione lo mantengono in funzione anche quando i colpi riescono a penetrare i molteplici strati della sua armatura in leghe super resistenti. Alcuni sostengono che l’unico modo per distruggere un Eradicator sia quello di sovraccaricarne i sistemi, ma il successo non è garantito.
Una piccola parte delle forze Cybertronic viene costantemente utilizzata per compiti di sorveglianza. Questi incarichi fanno parte del normale training di ogni soldato che viene armato di conseguenza. A loro non viene consegnato nessun armamento pesante o una corazzatura integrale, ma un’attrezzatura standard comunque superiore a quella che normalmente viene conferita ad ogni altra Guardia di Sicurezza delle altre Corporazioni.

Da poco questa nuova Corporazione ha cercato un alleato nella Fratellanza e, anzi, comincia ad influenzarne le più alte gerarchie. A causa di questo precedente e del continuo sviluppo di esseri cibernetici sempre più evoluti, i concorrenti vedono in maniera sospetta la nuova arrivata e, all'interno della Fratellanza, da sempre si ipotizza che dietro questa facciata si nasconda l'Oscura Legione.

5. Armi ed Equipaggiamenti Cybertronic

Equipaggiamento

Bomba a Onde Cerebrali
Computer Tattico
Elmetto Comando
Impianti Adrenalinici
Piastre Epidermiche (Armatura)
Pugno di Ferro
Ticket (Droga sintetica)
Armi da Corpo a Corpo
CSA 404
Spada. Spada elettropotenziata che molto raramente si incontra sui campi di battaglia.

Armi da Fuoco

P1000
Pistola. Come per tutti i prodotti della Cybertronic la P1000 è un capolavoro di precisione meccanica, affidabilità e facilità d’uso. E’ estremamente difficile, se non praticamente impossibile, procurarsene una tramite canali non ufficiali. Il procedimento di produzione del materiale semi-plastico che la riveste, poi, è un segreto gelosamente custodito dalla Corporazione.

CAW2000
Pistola mitragliatrice. Come tutte le altre armi munite di lanciagranate di questa categoria, il CAW2000 è un piccolo fucile d’assalto. Il suo maggior difetto è quello che il lanciagranate non può venire utilizzato quando la baionetta, solitamente nascosta nel calcio, viene installata sulla canna. E’ comunque un’arma molto rara usata praticamente solo all’interno della Cybertronic. Viene prodotta dalla Cybersecurity Inc.

AR3000
Fucile d’assalto. L’AR3000 è quasi identico allo SR3000 salvo l’aggiunta di un lanciagranate da 37 mm. (modello GL3000) sotto la canna. Come tutte le armi prodotte dalla Cybertronic l’AR3000 ha un’impugnatura anatomica che, grazie al bilanciamento particolarmente studiato, ne rende agevole l’utilizzo con una sola mano. Per utilizzare il lanciagranate è però indispensabile l’uso di entrambe le mani.

SR3500
Fucile di precisione. Nonostante l’aspetto ingombrante lo SR3500 è un’arma leggera e stabile. Il rigonfiamento al termine della canna contiene il motore della baionetta d’assalto, oltre all’incavo per ripiegare il bipode quando non è necessario. Lo SR3500 è stato prodotto in pochissimi esemplari ed è pertanto un’arma estremamente rara. Il visore notturno è rimovibile.

SA-SG7200I
Fucile a pompa. E’ la versione migliorata del normale Cybersecurity SG7000 da cui si differenzia per il meccanismo semiautomatico. La modifica è stata inserita per rimediare ai troppi inceppamenti causati nel tiro a raffica con la versione precedente. Simili inconvenienti non sono accettabili per chi, come gli addetti alla Polizia Militare delle Cybersecurity, devono affidare la propria vita ad un’arma. In dotazione solo ai Comandanti delle forze Imperiali e Cybertronic.

TSW4000
Mitragliatrice leggera. E’ considerata la migliore arma nella sua categoria. Il disegno compatto, i materiali sintetici ultraleggeri di costruzione, la tecnologia avanzatissima e la realizzazione priva di difetti ne fanno un vero gioiello.

SSW4200P
Mitragliatrice pesante. Trattasi di un’arma progettata per sparare dalle torrette o dalle feritoie dei mezzi di trasporto truppe blindati. In questo ruolo si è guadagnata fama di eccezionale precisione essendo in grado di mettere a segno uno dopo l’altro i suoi colpi a oltre 2.000 metri di distanza. Nella versione portatile (SSW4200P) la precisione dipende ovviamente da chi la utilizza. Adatta per venire utilizzata da un Corazziere.

Titan Megablaster
E’ una versione estremamente potenziata del SSW4200P, molto pesante e che può venire installato solo su un Droide Eradicator.

Gigadeath Chainripper
Solo il generatore interno di un Eradicator è in grado di far funzionare questa enorme arma.

SSW5500
L’arma d’appoggio di squadra (Squad Support Weapon) SSW5500 è molto semplice per essere una realizzazione della Cybertronic. L’arma è composta da dieci pezzi in tutto e si differenzia dalla normale produzione della Corporazione per essere particolarmente scomoda da usare quando
imbracciata.

Aeronavi e veicoli

Cap 7000P
TA 6500 Cybermech
 

 

La Fratellanza

“Allora Nathaniel volse lo sguardo sul mondo, e tutto ciò che vide fu il Male. Il mondo era in rovina. Guerre civili imperversavano su campi di battaglia sterminati, e il fratello combatteva il fratello nel caos che avevamo ereditato. Avevamo tramutato la culla dell’umanità in una nera tomba. Traditori e rinnegati si nascondevano nell’ombra. Fuori dei confini delle città vagavano creature mutanti e mostri provenienti dei pozzi dell’Oscurità. Allora il velo fu sollevato e Nathaniel vide la luce.
Vide la tortuosa via della salvezza, e sentì il calore del fuoco purificatore che avrebbe estirpato il Male dal mondo, e avrebbe ridato la Luce all’umanità. Un grande potere sorse dentro Nathaniel, ed egli scoprì che poteva modellare i poteri della notte con la sola volontà. Ancora una volta pose lo sguardo sul mondo e parlò: ’Che questa sia la fine dell’Oscurità e l’inizio della Luce che brillerà sul mondo e gli uomini per sempre’. E intorno a lui si strinsero gli uomini di fede, e lo nominarono loro guida.
Così nacque la Fratellanza, per combattere contro l’Oscurità. Nathaniel fu il Primo Cardinale. Impugnò gli stendardi della Giustizia e del Bene e accese il lume della Redenzione. E la Luce tornò a splendere sul mondo, rischiarando i cieli. Gli uomini posero fine alle loro guerre, videro la Luce e si chiesero dove li avrebbe guidati.”

- Dalla Prima Cronaca.
“La discesa dell’Oscurità e la Chiamata del Cardinale” di Alxander Horatio



1. La nuova luce
Al di sopra delle guerre corporative si innalzano i membri della Fratellanza, i guardiani spirituali dell'umanità. La Fratellanza rappresenta, nel mondo di Mutant Chronicles, l’ultimo baluardo contro l’invasione delle forze degli Apostoli Oscuri, la Chiesa Universale dell’Umanità, un'onnipotente organizzazione alla cui guida è il Cardinale, l'incarnazione della saggezza, dotato di enormi poteri spirituali, morali e temporali, maestro in tutte le Arti e Discipline. Il Cardinale è la massima autorità spirituale del Sistema Solare. L'attuale capo della Fratellanza, erede di Nathaniel, il Primo Cardinale, è il Cardinale Durand esempio fulgido di forza e coraggio. Le sue gesta sono ormai parte della leggenda e nessuno osa opporsi al suo volere. Milioni sono gli uomini che lo servono. Innumerevoli le schiere di combattenti fanatici pronti a morire in suo nome. La fede nel Cardinale è l'unico legame che cementa l'umanità in questo periodo di enormi travagli ed epici scontri planetari. Tutti ascoltano il suo messaggio di speranza e redenzione perché mai il futuro è stato così incerto.

La Fratellanza custodisce il segreto delle Cronache Mutanti, magiche iscrizioni che dai muri delle Cattedrali difendono il racconto della storia passata dall’influenza malvagia dell’Oscura Simmetria.
Mentre il mondo conosciuto veniva minacciato dalla distruzione per mano dell’Oscura Legione, la Fratellanza è cresciuta fino a diventare una delle più potenti organizzazioni umane. Essa è presente in tutto il Sistema Solare, da Mercurio a Plutone e, ovunque splende la sua Luce, la battaglia contro l’Oscurità continua. In ogni Corporazione sono presenti Osservatori della Fratellanza, alla costante ricerca di segni di corruzione. Ostacolare la Fratellanza è come combattere l’umanità stessa, ma ciò nonostante continuano i tentativi, da parte dei funzionari delle Corporazioni, di nascondere all’occhio vigile della Fratellanza le operazioni segrete intraprese da ognuna di esse.
Il suo capo temporale e spirituale è il Cardinale, che controlla misteriose energie di immenso potere. Nelle grandiose biblioteche delle Cattedrali Mistici e Veggenti lavorano ai suoi ordini, alla continua ricerca della via per sconfiggere l’invasione del Male.
Lasciare la Fratellanza è un atto di eresia punibile con la morte. Questa punizione estrema, apparentemente troppo drastica, ha fondati motivi di sussistere. Sarebbe infatti troppo pericoloso che un Maestro dell’Arte cadesse nelle mani dell’Oscura Legione, tanti sono i segreti dell’Arte che questa potrebbe strappare al Maestro. A nessun Fratello è quindi consentito un ripensamento, una volta abbracciata la causa del Cardinale, e si resta legati alla Fratellanza per tutta la vita.

2. La chiamata del Cardinale

La Fratellanza è guidata da un leader spirituale e materiale: il Cardinale. Il suo potere e la sua saggezza sono indiscutibili e l’autorità che esercita sui Confratelli cesserà solo al momento in cui raggiungerà la Luce Eterna. Il suo obiettivo, la sua Chiamata, è quello di estirpare dal Sistema Solare ogni traccia di malvagità, sia essa rappresentata dall’Oscura Legione, da mutanti o da qualsiasi forma di aberrazione. Questa eterna chiamata viene tramandata di Cardinale in Cardinale fino a che il suo obiettivo non verrà finalmente raggiunto. I poteri del Cardinale gli permettono una visione del mondo spirituale superiore a quella di qualsiasi altro essere vivente nella sfera della Luce. Nello stesso tempo è il comandante supremo delle forze militari della Fratellanza, l’Alto Inquisitore, il più saggio e potente dei Mistici e il principale predicatore della Parola.

L’attuale Cardinale è Durand XVII. Il Cardinale Durand governa la Fratellanza da moltissimo tempo. Prima di venire alla sua guida, Durand era il più potente Mistico e Guerriero Sacro che mai avesse percorso i corridoi di una Cattedrale. Era un eccellente Inquisitore ed era in grado di manipolare gli antichi poteri come nessun altro prima di lui. Ancora oggi, nonostante il suo grado, non esita a prendere personalmente il comando delle sue guardie scelte per attaccare le forze del Male.
Durand è un uomo imponente e l’armatura che indossa eclissa quella dei Guerrieri Sacri e degli Inquisitori. E’ al corrente di tutto ciò che concerne la Fratellanza e, alla testa della sua Guardia d’Élite, è sempre pronto a scontrarsi con gli Apostoli Oscuri. Durand è l’uomo più carismatico del Sistema Solare, è alto più di due metri e le sue fattezze sono ulteriormente evidenziate dall’armatura e dalla cappa svolazzante che lo avvolge. Indossa quasi sempre l’armatura da battaglia e brandisce la spada “Portatore di Luce” in una mano e una pistola automatica nell’altra. Sulle spalle, legato ad una spessa catena d’oro, porta sempre il Libro della Legge. La spada di Durand è l’arma di Nathaniel, il primo Cardinale.

Dopo la sua morte, nello scontro finale della Crociata Venusiana con Algeroth, è stata tramandata da un Cardinale all’altro. Questa spada è stata benedetta dalle forze della Luce e conferisce poteri sacri al suo legittimo possessore. Il Cardinale combatte in battaglia solamente quando è in gioco il destino dell’intero genere umano, ma in questi casi si dimostra uno dei più valenti guerrieri mai esistiti. Esempio fulgido dell’uomo senza paura, Durand non perde occasione di ricordare ai Fratelli il dovere di martiri e di portatori di Luce.

3. Il Libro della Legge

Tutti gli insegnamenti di Nathaniel e le direttive relative alle norme di comportamento sono state raccolte nei sessantaquattro capitoli del Sacro Libro della Legge, scritto a mano dai discepoli del Terzo Direttorato su carta benedetta dei Mistici del Primo Direttorato. Ogni Fratello ne porta sempre con sé una copia e ne consulta ogni giorno il contenuto.
Seguendo le orme del Primo Cardinale, decine di studiosi sono riusciti a svelare i primi misteri della Luce, potente insieme di energie mistiche che possono venire convogliate nei corpi di esseri puri di spirito per realizzare incantesimi di varia natura.
L’Arte necessaria al suo controllo è oggetto di studio da parte di Mistici e Veggenti, che dedicano la loro vita alla ricerca di nuove applicazioni.

4. Le Cronache Mutanti

Compito della Fratellanza, oltre a guidare l’Alleanza dei Doomtrooper che si oppongono strenuamente al dilagare delle forze dei cinque Apostoli del Male, è quello di preservare la storia dell'umanità dalla contaminazione del potere delle Tenebre. E' la Fratellanza a custodire il segreto delle Cronache Mutanti, magiche iscrizioni che dai muri delle Cattedrali difendono il racconto della storia passata dell'umanità dall'influenza malvagia dell'Oscura Simmetria. Fu il Primo Cardinale, Nathaniel Durand, a rendersi conto che le forze dell'Oscura Simmetria si stavano accingendo a riscrivere la stessa storia del genere umano, trasformando le sue Cronache in libri di perversione e malvagità. I suoi eventi mutavano in questo modo da esaltazioni di coraggio, lealtà e fede a portatori di un’essenza perversa e malvagia. Convocò così Alexander Horatio, il suo più alto e fidato scriba, davanti alla Curia riunita, e gli affidò il compito di immortalare tutta la conoscenza della Fratellanza scrivendola sulle pietre delle Cattedrali. Quando la Prima Cattedrale venne eretta a Luna City, fu lo stesso Alexander a scolpire la Prima Cronaca nei sacri muri di marmo, lontano dalla portata maligna delle Tenebre. Per impedire all'Oscura
Legione ogni ulteriori possibilità di distorcere il flusso della storia, Nathaniel impose che nessun uomo o donna potesse, per i millenni a venire, ripetere le parole incise nelle Cronache. E poiché altre Cattedrali vennero erette su altri mondi, su disposizione del successore di Nathaniel, il Cardinale Toth, altre Cronache vennero scolpite sui muri indistruttibili di quelle navate, immuni al tocco dell’Oscura Simmetria e destinate a durare quanto il mondo e la Fratellanza stessa. Oggi le Cronache sono otto, una per ognuna delle Cattedrali.

5. Le Cattedrali della Fratellanza

In tutti i luoghi dove la Fratellanza è riuscita a consolidare la propria presenza è stata eretta una Cattedrale, punto di riferimento per i fedeli e simbolo concreto della forza del Cardinale. L’aspetto più importante di queste creazioni della Fratellanza è il fatto che sulle mura delle principali di esse è stata impressa, per volere di Nathaniel, una sacra Cronaca. Nel mondo di Mutant Chronicles sono state erette molte Cattedrali: quella di Luna City, la prima, a cui hanno fatto seguito quelle , di Heimburg (capitale Bauhaus), di Longshore (capitale Mishima), di San Dorado (capitale Capitol), di Burroughs, di Volksburg, di Gibson e, ultima ad essere edificata, quella di Hieronymus a Fukido (capitale Imperiale),. Tutte le Cattedrali sono monumentali creazioni architettoniche, caratterizzate da guglie altissime. Indipendentemente dalla città in cui si trovano, le Cattedrali sono sempre gli edifici più alti e maestosi dell’intero pianeta. Le vaste sale centrali sono adornate di bassorilievi e statue di pietra, mentre lunghi corridoi le collegano alternando le cappelle di meditazione agli uffici dei vari Dipartimenti. Nei sotterranei vengono scavate le Celle dell’Inquisizione e le Biblioteche degli Scriba. Non mancano imponenti basi militari per accogliere i reparti dei Sacri Guerrieri e delle Guardie d’Élite.

La Cattedrale di Luna.

La Prima Cattedrale, costruita a Luna City e voluta personalmente dal Cardinale Nathaniel, rimane, nonostante gli anni trascorsi dalla sua edificazione, la più imponente di tutte. Sulle sue sacre mura è incisa la Prima Cronaca, scolpita dallo stesso Alexander Horatio, il primo scriba di Nathaniel, e conosciuta come “La discesa dell’Oscurità e la Chiamata del Cardinale”. Questa Cronaca ripercorre i fatti salienti che hanno segnato la storia dell’uomo, dall’ascesa delle prime quattro Megacorporazioni alla fondazione della Fratellanza, al risveglio dell’Anima Oscura.
Nelle profondità della Prima Cattedrale, a Luna City, custoditi dalla Fratellanza, giacciono gli Archivi di Pietra, la collezione delle parole scritte. Ogni libro pubblicato, in ogni lingua o epoca, è stato raccolto in questa immensa biblioteca che rappresenta il Sapere Umano. Il Quarto Direttorato ha il controllo di questo enorme complesso a solo ai Mistici che custodiscono l’immane biblioteca è concesso consultare i Libri Proibiti qui raccolti. Tra questi, il Liber Ereticus è il più importante dei Libri Proibiti, consultabile solo dagli Inquisitori e dai Mistici dietro autorizzazione del Cardinale in persona. Opera del fratello Lucretius Kane, uno dei più famosi e rispettati Inquisitori di tutti i tempi, questo tomo contiene un’analisi dettagliata di tutti gli aspetti del Culto degli Apostoli Oscuri. Ogni cattedrale ne custodisce una copia, sorvegliata notte e giorno dai soldati della Fratellanza.
Situato esattamente sotto la Cattedrale di Luna City, fra gli Archivi di Pietra e la rete di passaggi sotterranei che si diramano nelle profondità della tentacolare città lunare, esiste lo Sciptorium.
Qui i Fratelli ad esso assegnati riproducono fedeli copie del Libro della Legge e di altri documenti che il Cardinale vuol preservare dall’influenza dell’Oscura Legione.
Nelle profondità della Prima Cattedrale di Luna City, infine, esiste uno dei luoghi più suggestivi di tutto il mondo di Mutant Chronicles, certamente il luogo di culto e di ritrovo di maggiore importanza per i principali seguaci della Fratellanza: la tomba del Cardinale Durand I. Oltre alle ceneri di questi importante personaggio del passato la sua tomba raccoglie, nelle sue sale maestose, una sorta di museo dedicato ai grandi eroi del passato.

La Cattedrale di Heimburg.

Una delle più prestigiose costruzioni mai realizzate dalla Corporazione Bauhaus è certamente la Cattedrale di Heimburg, quarta in ordine di grandezza, costruita per lo più grazie alle generose donazioni private dei fedeli della Bauhaus e con i fondi privati della Corporazione. Sembrava opportuno che la Megacorporazione dalla quale provenivano i primi quattro Cardinali creasse una Cattedrale degna della propria grandezza. Ovunque statue, arazzi e sculture arricchiscono questo capolavoro architettonico impreziosendolo al punto da renderlo secondo solo alla Cattedrale di Luna. Sui suoi muri è incisa la Seconda terribile Cronaca di Plinio Varro: “Ilian e l’Oscura Simmetria”. Questa narra dell’avvento del primo Apostolo dell’Anima Oscura, Ilian, la Signora del Vuoto, la più potente dei figli della Grande Oscurità, colei che introdusse nelle nostre vite l’Oscura Simmetria.

La Cattedrale di Longshore.
Questo monumentale complesso, quinto per gradezza, è situato al centro del cratere nel quale è contenuta Longshore. Costruita in acciaio brunito e addobbata con drappi bianchi, è uno dei pochi edifici che si erge sul bordo del cratere dove si stende la metropoli Mishima e supera di parecchi piani anche l’edificio più alto che le sta accanto. Il suo aspetto austero le conferisce purtroppo un’aspetto sinistro che ben poco giova al morale dei fedeli. Sui suoi muri è incisa la Terza Cronaca conosciuta come “Le guerre Corporative”. Valerius Catullus in questa opera approfondisce il legame esistente tra il comportamento umano e l’arrivo di Ilian nel Sistema Solare. Dalle sue analisi appare evidente come i primi conflitti fossero ampiamente influenzati da interferenze dell’Oscura Simmetria sull’animo umano. La successiva rottura tra la Corporazione Mishima e le forze del Cardinale ne è un chiaro esempio: la corruzione non risparmia nessuno.

La Cattedrale di San Dorado.
Costruita grazie alla generosità della Corporazione Capitol, nella loro capitale marziana, sorge la Cattedrale di San Dorado. Terza in ordine di grandezza, fu la quarta Cattedrale ad essere fondata.
Si staglia nel cielo di San Dorado come un osso rotto che sporga dalla schiena di un dinosauro. Sui suoi muri è incisa la Quarta Cronaca di Lapidio Asolvos: “L’arrivo di Semai e Muawijhe”.
L’opera non si limita a trattare l’aspetto mistico di questi due Apostoli, ma approfondisce la conoscenza di tutte le creature a loro legate. Dai Legionari urlanti agli Assassini dell’anima Zenithiani, tutto il bestiario immondo trova spazio in questo incredibile resoconto degli anni bui.

La Cattedrale di Burroughs.
Quest’edificio rappresenta un’eccezione dato che non era mai accaduto che due Cattedrali fossero edificate sullo stesso pianeta. All’epoca della sua fondazione, Burroughs era una città relativamente piccola, ma da allora è cresciuta notevolmente. Il luogo di origine era stato scelto come base di partenza per sferrare gli attacchi contro le Cittadelle situate in quell’emisfero di Venere, ma negli ultimi anni Burroughs è diventata una città con una propria identità. Le mura di mattoni rossi di questa Cattedrale sono percorsi dalla Quinta Cronaca, scritta da Horka Mikhalos,
“Algeroth e Demnogonis”, che riporta l’avvento di questi ultimi due Signori del Male.

La Cattedrale di Volksburg
Come la Cattedrale di Burroughs, anche questo insediamento era un avamposto dal quale venivano lanciati gli attacchi contro le Cittadelle degli Apostoli Oscuri sul lato di Venere opposto a Heimburg. La Cattedrale è l’unico edificio realmente grande in tutta Volksburg e la vista che si goda dalla sua sommità è davvero spettacolare. La città è circondata per chilometri dalla giugla, irta di pericoli. Volksburg è una città ai confini del caos e questo si riflette anche nella struttura della Cattedrale. Questa è costruita come una fortezza in modo da poter resistere agli attacchi
diretti dell’Oscura Legione e, qualora le circostanze lo rendessero necessario, l’intera popolazione della città potrebbe trovarvi rifugio al suo interno. Le sue mura riportano la Sesta Cronaca, “Le Crociate e l’Inquisizione”, opera di Galileo Acrostidies.

La Cattedrale di Gibson
La più piccola delle Cattedrali nonché la sola che si possa considerare un fallimento. Anch’essa come quelle di Burroughs e di Volksburg venne eretta più che altro come avamposto e dipendeva dal supporto della popolazione locale. Sfortunatamente, poco dopo la sua costruzione, venne fondata la Corporazione Cybertronic. La Megacorporazione si impadronì lentamente di tutta Gibson e molti cittadini Bauhaus che avevano sostenuto con entusiasmo la Fratellanza l’abbandonarono per unirsi ai nuovi arrivati. La Settima Cronaca, “La Furia Venusiana” di Pius il Vecchio, adorna le sue mura. Descrive l’invasione di Venere da parte dell’Oscura Legione e la resistenza degli Imperiali e della Fratellanza. Una piccola sezione descrive l’opera di approfondimento che fu compiuta nel campo dell’Arte e degli Aspetti principali che la compongono.

La Cattedrale di Fukido
La più recente delle Cattedrali, nonché una delle più maestose. Seconda per dimensioni solo a quella di Luna City, questo stupendo mélange d’influenze Mishima e Imperiali fu eretto quasi interamente grazie ai contributi Imperiali in senso di ringraziamento per l’appoggio fornita dalla Fratellanza nell’acquisizione di gran parte della città. Sembra che gli Imperiali abbiano fatto tesoro degli errori compiuti dalla Mishima durante la costruzione della Cattedrale di Longshore. Questa Cattedrale, infatti, è costruita con gusto, senza sacrificare gli spazi e risulta molto confortevole. Si mormora che il Cardinale stesso sia rimasto enormemente soddisfatto dal risultato. Le sue mura recano incisa l’Ottava Cronaca, “Le Corporazioni e l’Alleanza”, di Lucretii Marcellianus.

6. La Curia e i Quattro Direttorati
L’organizzazione della Fratellanza, voluta e definita dallo stesso Nathaniel, è rigidamente gerarchica. Il suo capo supremo è il Cardinale. Il Cardinale governa tramite la Curia. Questo Concilio è costituito dai più stimati Fratelli scelti per la loro santità, posti al comando delle varie sfere d’influenza. Il suo compito consiste nel dirigere i quattro Direttorati (i Mistici, l’Inquisizione, la Missione e l’Amministrazione), e nel vigilare sul loro retto comportamento. A questo scopo essa è investita del santo potere dell'Inquisizione. Essi rispondono del loro operato solo al Cardinale stesso o all'Alta Inquisizione Ognuno dei Quattro Direttorati si occupa di un aspetto specifico della missione della Fratellanza. Nell’ambito del proprio settore hanno pieni poteri decisionali. ogni Direttorato è diviso in Celle, ognuna delle quali è a sua volta divisa in numerose Celle Minori per facilitarne il controllo e la gestione.

Il Primo Direttorato

Il Primo Direttorato è quello dei Mistici, diviso in Celle dedicate allo studio dei diversi aspetti dell’Arte: Cinetica, Premonizione e Cambiamento. Gli studiosi dell’Arte Cinetica, chiamati anche Psionici, usano la Luce per manipolare gli oggetti, specializzandosi in incantesimi offensivi e difensivi. Sono maestri dell’illusione e nel distorcere gli elementi. I Mistici che si specializzano nell’Arte del Cambiamento, chiamati anche Manipolatori della Mente, sono persino più temuti dei precedenti: essi usano i loro poteri per leggere e manipolare la mente delle persone spezzando le barriere mentali per penetrare nell’intimo di ognuno. La Cella dei Veggenti studia invece l’Arte della Premonizione, dividendosi in due Celle Minori, quella dei Profeti e quella dei Cronisti. Essi approfondiscono la storia del passato e del presente per trascriverla nelle Cronache. Cercano inoltre di penetrare i veli che ci nascondono il futuro, allo scopo di indirizzare al meglio il cammino dell’umanità.
I Mistici migliori entrano a far parte della Società dell’Arte, chiamati anche Custodi dell’Arte, fregiandosi del titolo di Eletti e raggiungendo vette di potere pari a quelle del Cardinale. Essi entrano quindi a far parte del circolo di diretti collaboratori di quest’ultimo, pronti a consigliarlo in ogni controversia.

Il Secondo Direttorato

Il Secondo Direttorato è quello dell’Inquisizione, diviso in numerose Celle Minori tra cui quelle degli Inquisitori, dei Sacri Guerrieri, della Sicurezza e delle Investigazioni. E’ lo strumento più potente a disposizione del Cardinale in quanto controlla tutte le forze militari e paramilitari della Fratellanza. Ogni campagna contro l’Oscura Legione viene guidata da un Alto Inquisitore o Inquisitore Maggiore. Il compito degli Inquisitori è quello di scoprire tutti coloro che si rendono colpevoli di eresia. I sospettati vengono immediatamente processati e condannati e la caccia non conosce soste. ogni Inquisitore ha l’autorità per agire come giudice, giuria ed esecutore in tutte le questioni che riguardano la fede. Gli Inquisitori sono l’élite della Fratellanza, con abilità inconcepibili per un normale essere umano. Vengono tutti addestrati all’Arte della Guerra per
diventare soldati senza rivali: solo i Sacri Guerrieri ed i Doomtrooper raggiungono il loro stesso livello di preparazione marziale. I membri dei reparti speciali incaricati di eseguire omicidi sono chiamati Mortificator. Le loro missioni segrete raramente falliscono.

Il Terzo Direttorato

Il Terzo Direttorato viene chiamato da tutti La Missione. Il suo compito è quello di diffondere nel mondo il messaggio della Fratellanza studiando e predicando ovunque il Credo per mantenerlo vivo nel cuore degli uomini. La Missione è il Direttorato più grande della Fratellanza ed è diviso in numerose Celle Minori di cui le principali sono quelle della Missione, dei Manufatti e degli Scriba. La Cella della Missione diffonde la Parola nella società e controlla i notiziari, i quotidiani e la stampa periodica. I suoi predicatori girano incessantemente per le vie delle città distribuendo opuscoli e spiegando a tutti il contenuto del Libro della Legge. La loro presenza capillare serve anche a garantire alla Fratellanza un flusso costante di informazioni su quello che accade nel mondo. La Cella dei Manufatti ricerca e conserva ogni creazione dell’Uomo fin dai tempi di
Nathaniel per mantenerne vivo il ricordo, distruggendo a volte gli oggetti ritenuti pericolosi per l’umanità o intrisi di potere malvagio. La Cella degli Scriba si dedica ad un compito noioso ma indispensabile: la scrittura delle Cronache e dei Libri della Legge, mantenendo la corretta lettura della Parola. Sotto l’occhio vigile degli interpreti - gli Archivisti - e degli Inquisitori, gli Scriba riempiono gli Scriptorium dedicandosi a questo compito essenziale. Nessun mezzo meccanico viene ritenuto sicuro per duplicare la Parola. Il suo messaggio è troppo prezioso per venire affidato alle macchine che già in passato hanno subito la nefasta influenza dell’Oscura Simmetria.

Il Quarto Di rettorato

Il Quarto Direttorato, l’Amministrazione, si occupa di tutte quelle attività necessarie al funzionamento della Fratellanza e della supervisione delle attività delle Megacorporazioni. La maggior parte dei suoi membri sono diplomatici o uomini d’affari. Uno degli scopi principali di questo Direttorato è assicurarsi che la Fratellanza disponga delle risorse necessarie per svolgere la propria missione. Parte di queste risorse provengono dalle donazione dei fedeli, ma la maggior parte deriva dalle attività economiche con le Corporazioni. Tramite il possesso di azioni delle società controllate, la Fratellanza riesce ad avere voce in capitolo nelle varie decisioni economiche e spesso questa presenza è determinante per far cambiare politica ad una Corporazione. Molto importanti sono le attività diplomatiche del Quarto Direttorato, svolte all’interno dell’Alleanza ma anche direttamente con le singole Megacorporazioni. I diplomatici della Fratellanza sono molto abili e privi di scrupoli: pur di raggiungere i loro scopi sono pronti a minacciare scomuniche o investigazioni dell’Inquisizione.

7. L’Arte Mistica

“Sopraffatto dalle soverchianti forze dell’Oscura Legione, il Genere Umano era prossima alla sconfitta quando, con la sua infinita saggezza, il Cardinale Nathaniel risvegliò un antico Potere sopito: l’Arte Mistica. Questa abilità ci permise di rimodellare la realtà in modo analogo a quello dell’Oscura Simmetria: finalmente potevamo combattere e sperare nella vittoria. Nonostante i molti anni spesi nello studio di questa sacra energia, nessuno è ancora riuscito a stabilirne con precisione i limiti. Non vi sono dubbi, invece, nel fatto che solo puri di cuore possono fare uso degli aspetti fondamentali che si intrecciano nel Potere”.
- Dalla Sesta Cronaca. “Le Crociate e L’Inquisizione” di Galileo Achrostides
Il Primo Direttorato della Fratellanza, detto dei Mistici, ha per unico scopo lo studio e l’insegnamento dell’Arte. Nelle sue aule, attraverso i Libri della Legge, discepoli e maestri studiano insieme nuove potenzialità della Luce, alla costante ricerca di nuove e diverse combinazioni atte a migliorare gli Incantesimi conosciuti e a scoprirne di nuovi e più potenti. Il Direttorato è diviso in varie Celle, una per ogni Arte: i Discepoli devono frequentarle tutte prima di poter tentare la Prima Prova, l’esame che li renderà Mistici e consentirà loro di utilizzare gli Incantesimi. I Discepoli, scelti tra la popolazione da appositi Osservatori, si lasciano alle spalle la vita precedente e intraprendono anni di studio durissimo per poter imparare a controllare ogni aspetto dell’Arte.
Anche altri guerrieri della Fratellanza, dopo un periodo di studio al fianco di un Mistico, possono controllare l’Arte apprendendone alcuni Incantesimi, in aggiunta ai segreti dell’Arte della Guerra, ma la loro abilità non sarà mai comparabile a quella dei Mistici.

Aspetti e incantesimi dell’Arte
Come la Luce può venire scomposta con un prisma nei differenti colori dell’iride, così l’Arte viene scomposta nei suoi vari aspetti: l’Arte del Cambiamento, l’Arte Cinetica, l’Arte degli Elementi, l’Arte dell’Esorcismo, l’Arte dell’Evocazione, l’Arte della Manipolazione, l’Arte Mentale e l’Arte della Premonizione. In differenti tipi di Incantesimi, a seconda del Potere canalizzato nel suo lancio si hanno effetti radicalmente diversi, più o meno potenti.

Arte del Cambiamento

Gli Adepti di quest’aspetto dell’Arte spesso chiamati Manipolatori o Maestri della Mente, sono in grado di penetrare nella mente umana manipolandone la memoria, i pensieri, i sentimenti e sensazioni.

Barriera Mentale. Questo potere aiuta i Maestri a resistere ai tentativi di penetrare nella loro mente da parte delle Forze Oscure.

Comandare. Il Maestro può impartire un ordine che richiede l’esecuzione immediata di un’azione elementare. La vittima obbedisce immediatamente senza rendersi conto di essere
controllata psichicamente.

Crescita. Il Maestro può, usando il suo controllo della Luce, potenziare la capacità di attacco e di difesa di un guerriero in combattimento.

Dominazione Minore. Con quest’incantesimo il Maestro può inserire o cancellare dei ricordi nella memoria della vittima.

Empatia. Il Maestro può conoscere le vere intenzioni della vittima: capisce se le sue intenzioni sono di pace o di attacco, se è tranquilla o furente.

Esorcismo. Con questo Incantesimo il Maestro può esorcizzare un umano divenuto Eretico, riportandolo alla normalità e purificandolo di tutti i Doni Oscuri che gli erano stati donati.

Ipnosi Maggiore. La vittima cade in un profondo stato ipnotico. Il Maestro può dare degli ordini che vengono immediatamente eseguiti, purché siano nelle possibilità fisiche della vittima e non la mettano in pericolo. Il Maestro deve rimanere in contatto verbale con la vittima per tutto il tempo dell’Ipnosi. La vittima ricorda tutto l’accaduto ma senza rendersi conto di essere stata ipnotizzata.

Scacciato. Il Maestro può sferrare un potente colpo psichico alla vittima, rendendola incapace di combattere ancora.

Arte della Cinetica

L’Arte della Cinetica riguarda la manipolazione della materia. I Mistici specializzati in essa, chiamati Psionici, possono muovere o addirittura teletrasportare degli oggetti con i poteri della mente. Spesso gli adepti usano quest’Arte in combattimento, sia in funzione offensiva che difensiva, dato che hanno il potere di manipolare l’aria in dense sfere che possono proteggere dal nemico oppure colpire con la violenza di un proiettile

Annientamento. Potentissimo Incantesimo che annulla ogni cosa esistente. A nulla valgono le eventuali immunità dei nemici.

Attacco Furioso. Incantesimo di combattimento personale. Il Maestro può potenziare le proprie capacità offensive e difensive.

Colpire. L’Incantesimo colpisce con forza il bersaglio, come se si trattasse di un dardo o di un proiettile di un’arma da fuoco.

Esplosione. Il Maestro crea una vorticosa sfera di gas infiammati che vola verso il bersaglio ed esplode all’impatto.

Fantasma. Il Maestro crea un’illusione che lo rende identico ad un altro essere umanoide.

Levitazione. Il Maestro levita nell’aria.

Scudo. Crea un campo di forza visibile, di colore azzurro.

Teletrasporto. Toccando un oggetto lo si teletrasporta in un luogo conosciuto anche attraverso degli ostacoli. Occorre comunque sempre conoscere il luogo verso cui si desidera spostare l’oggetto.


Arte degli Elementi

Questo aspetto dell’arte coinvolge l’uso ed il dominio degli elementi naturali.

Alterazione Elementare. Il Maestro crea una pioggia torrenziale che impedisce la visibilità.

Barriera Elementare. Incantesimo personale di combattimento. Il Maestro può impiegare il suo controllo della Luce per creare uno scudo a sua protezione.

Fulmine Elementare. Incantesimo personale di combattimento. Il Maestro può impiegare il suo controllo della Luce per aumentare la sua capacità in combattimento corpo a corpo.

Glaciazione. Il Maestro evoca condizioni meteorologiche invernali.

Resistenza Elementare. Incantesimo personale di combattimento. Il Maestro aumenta la sua capacità di resistenza agli attacchi.

Sfera Elementare. Incantesimo personale di combattimento. Il Maestro crea una sfera di potere che può sfruttare nei combattimenti corpo a corpo.


Arte dell’Esorcismo

Questo aspetto dell’Arte guarisce le ferite, scaccia la paura e respinge i poteri dell’Oscura Simmetria e degli Apostoli.

Esorcizzare Ferite. Incantesimo di combattimento che rende invulnerabili a un Dono di Algeroth o guarisce una ferita. Non può rigenerare un guerriero ucciso.

Esorcizzare Infezioni. Incantesimo di combattimento che rende invulnerabili a un Dono di Ilian.

Esorcizzare Influenze Oscure. Incantesimo di combattimento che rende invulnerabili ai Doni generici dell’Oscura Simmetria.

Esorcizzare Lacerazioni. Grazie a questo Incantesimo il Maestro può guarire gravi ferite inferte ai Doomtrooper.

Esorcizzare Malattie. Incantesimo di combattimento che rende invulnerabili a un Dono di Demnogonis.

Esorcizzare Pensieri Malvagi. Incantesimo di combattimento che rende invulnerabili a un Dono di Muawijhe.

Esorcizzare Veleno. Incantesimo di combattimento che rende invulnerabili a un Dono di Semai.

Arte dell’Evocazione

Evocare Difesa. Il Maestro può evocare e nascondersi immediatamente in una Fortificazione.

Evocare Eroe. Il Maestro può evocare come suo alleato un guerriero Doomtrooper personalità.

Evocare Guerriero. Il Maestro può evocare come suo alleato un guerriero Doomtrooper di una qualsiasi Corporazione.

Evocare Incantesimi. Il Maestro può evocare un Incantesimo da lanciare o richiamare un Incantesimo per essere rilanciato immediatamente.

Evocare Oggetto. Il Maestro può evocare una qualsiasi arma o equipaggiamento da utilizzare immediatamente.

Evocare Reliquia. Il Maestro può evocare una preziosa Reliquia le cui caratteristiche sacre può utilizzare immediatamente.

Evocare Warzone. Il Maestro può evocare e nascondersi immediatamente in una Warzone.


Arte della Manipolazione

Questo aspetto dell’arte è volto alla manipolazione dei sensi, in altre parole è atto a produrre Allucinazioni.

Bandito. Spesso le paure sono l’arma migliore di un guerriero. Il Maestro può, con questi due Incantesimi, terrorizzare i guerrieri votati all’Oscura Simmetria.

Conoscere la Verità.

Dominazione Maggiore. Il Maestro può forzare la mente delle vittime a rivelare i propri segreti.

Equilibrio.

Ipnosi Minore. Assumi il controllo di un guerriero avversario che rimane immobilizzato.

Legame Mistico

Manipolazione Maggiore.

Messaggio Telepatico. Potenti incantesimi con i quali il Maestro assume il controllo di un qualsiasi guerriero e lo costringe ai propri voleri.

Momenti di Incertezza

Opportunità di Nathaniel

Suggestione

Telepatia Maggiore. Incantesimo di combattimento.

Tempesta del Caos


Arte Mentale

Questo aspetto dell’Arte focalizza i poteri della Luce sul praticante, trasformandolo in un virtuale
super uomo.

Esorcizzare Se Stessi. Il Maestro rende immune se stesso agli effetti dell’Oscura Simmetria.

Invulnerabile. Il Maestro rende invulnerabile se stesso.

Migliorare Se Stesso. Il Maestro aumenta le proprio capacità offensive e difensive.

Pacifismo. Incantesimo di combattimento. Il Maestro pone fine ad ogni combattimento.

Risparmio. Grazie alla sua concentrazione il Maestro può lanciare potenti incantesimi con minor impiego di potenza della Luce.

Trasmutazione. Incantesimo personale di combattimento. Il Maestro può lanciare un attacco potentissimo o ottenere uno scudo di difesa altrettanto potente ma l’Incantesimo lo ferisce.

Velocità. Incantesimo personale di combattimento. La forza mentale del Maestro è più veloce di ogni capacità d’attacco di un guerriero nemico.

Volare. Il Maestro non può essere attaccato.


Arte della Premonizione

Passato e Futuro sono mascherati dietro una coltre di nubi nere e minacciose, che impediscono ai nostri occhi di scorgere la verità. Nella Fratellanza vi sono uomini e donne che hanno la capacità di squarciare il velo del tempo.

Divinazione Maggiore

Ipnosi

Premonizione. Il Maestra ha una vaga intuizione su un evento che sta per capitare e che coinvolgerà la persona che subisce l’Incantesimo. Le immagini sono confuse e contraddittorie. L’abilità dei Veggenti consiste nel decifrarne il significato.

Premonizione di Attacco. Incantesimo di combattimento. Il Maestro può prevenire e sfuggire ad un pericoloso attacco nemico.

Presenza. Incantesimo di combattimento. Questo Incantesimo rivela la presenza dell’Oscura Legione. Il Maestro aumenta la propria capacità di difesa.

Strada della Verità

Telepatia Minore

Visione. Quest’Arte permette al Maestro di collegare un oggetto ad eventi passati o futuri. Gli basta toccare un oggetto perché questo rievochi i fatti a cui era presente.

8. I guerrieri della Fratellanza

Per combattere contro le Legioni delle Tenebre il Cardinale ha creato il Secondo Direttorato, l’Inquisizione, il braccio armato della Fratellanza. Questa istituzione ha il compito di fronteggiare ed estirpare il Male che insidiosamente si diffonde fra gli uomini corrompendone l’animo e le menti. Dai soldati semplici ai Commandos, tutti si battono nel nome della Fratellanza contro l’Oscura Legione. Questo scopo comune e il lavoro del Terzo Direttorato hanno portato queste truppe a un livello quasi fanatico. I disertori sono pochissimi anche perché la paura dell’Inquisizione è forte
quasi quanto il terrore dell’Oscurità. I soldati della Fratellanza provengono da tutti i mondi umani del Sistema Solare e la maggior parte è composta da volontari. Tutti i soldati che si arruolano nei reparti della Fratellanza devono pronunciare il giuramento al Cardinale, promettendogli fedeltà, discrezione sui poteri dell’Arte e obbedienza. Successivamente vengono addestrati al combattimento e ricevono un indottrinamento sul Libro della Legge. I Soldati sono equipaggiati con carabine d’assalto Volcano e armi d’ordinanza Nemesis. Possono avere un’arma di supporto HAC-20.
Ma i reparti militari più famosi sono certamente le Furie, la Guardia scelta del Cardinale, e i Guerrieri Sacri, a cui affiancati gli Arcangeli, gli Inquisitori, i Mistici, i Mortificator e le Valkirie.
Costoro sono maestri delle varie Arti, Incantesimi e Discipline che esistono nel mondo di Doomtrooper.

Arcangeli
Gli Arcangeli, maestri dell’Arte del Cambiamento e degli Elementi, rappresentano il supporto aereo dell’Inquisizione. Essi appartengono al Secondo Direttorato e sono facilmente riconoscibili per le loro bianche armature e per i loro capelli lunghi.

Custode dell’Arte
Sono Mistici che hanno raggiunto e superato i massimi livelli di conoscenza di ogni aspetto dell’Arte, raggiungendo vette di Potere inconcepibili per la mente umana. Questi Eletti vengono chiamati Custodi dell’Arte e fanno parte di una Congregazione segreta che riferisce direttamente al Cardinale e la cui esistenza stessa è un segreto gelosamente custodito.

Furia, Guardia d’Élite
Le Furie sono composte dai veterani della Fratellanza che negli anni hanno provato la loro devozione alla Missione e costituiscono la guardia personale del Cardinale. Vivono in alloggiamenti separati e combattono alle dirette dipendenze del Cardinale, che ne cura personalmente l’addestramento. Sono impiegati anche come soldati d’élite nelle Cattedrali dove operano come guardie del corpo dei membri della Curia che vi risiedono. Sono considerati tra i migliori guerrieri dell’intero Sistema Solare. Le loro stupende armature antiche li distinguono
nettamente da tutte le altre unità. Spesso indossano lunghi mantelli per meglio evidenziare l’armatura dall’intricato decoro, che è tramandata da una generazione all’altra. Quest’armatura è composta da lucide piastre di metallo splendidamente intarsiate, applicate su strati di ceramica, plastica e speciali laminati ablativi. In un compartimento incassato sopra il cuore d’ogni Furia si trova un Libro della Legge. Le Furie brandiscono le spade da battaglia Deliverer e pistole Punisher per gli attacchi a distanza. La Deliverer è in pratica una versione potenziata della Violator, una spada da battaglia a carica elettrica, capace di abbattere numerosi nemici con un unico colpo. Ciò che rende la Deliverer tanto speciale è che solo le Furie hanno il privilegio di portarla. I loro comandanti sono Custodi dell’Arte o Inquisitori Massimi.


Guerrieri Sacri

I Sacri Guerrieri sono soldati fanatici paragonabili ai Doomtrooper dell’Alleanza per l’abilità e la ferocia mostrate in combattimento contro l’Oscura Legione. La loro fede assoluta nella Legge del Cardinale li rende praticamente invincibili in quando vivono la morte come un momento di beatificazione. I requisiti per diventare Guerrieri Sacri sono severissimi e pochi volontari ricevono tale onore. Chi riesce in questa ardua impresa viene rispettato da tutti ed ottiene uno status privilegiato. Le loro armature, di colore nero e rosso, di ceramica e piastre di metallo ed elmetti di stupenda foggia, sono finemente decorate ad intarsio con simboli mistici e religiosi. Al fianco portano sempre una spada Avenger, una pistola R75 ed una bisaccia contenente il Libro Sacro. Possono essere equipaggiati con carabina Retributor.

Inquisitori
Gli Inquisitori, nelle loro lucenti armature, maestri dell’Arte dell’Esorcismo e dell’Arte Mentale, sondano implacabili i mondi abitati dal genere umano per mondare ogni minimo segno della presenza maligna nella società. Gli Inquisitori occupano il più alto grado nelle forze armate della Fratellanza. Il loro compito principale è quello di officiare la Sacra Messa del Cardinale,
diffondendo il suo credo e instillando nei cuori dei deboli la convinzione che ogni trasgressione agli Insegnamenti verrà severamente punita. La sola figura che li sovrasta è quella dell’Inquisitore Massimo (o Inquisitor Maggiore), secondo, in potere, al solo Cardinale. Sono solitamente armati con AC-40 Justifier.


Missionari

Membri del Terzo Direttorato, i Missionari sono degli umili Fratelli che indossano abiti semplici che simboleggiano la loro ricerca di povertà interiore. Tra le posizioni all’interno della Fratellanza la loro è certamente la meno appariscente e la meno ambita. Pur dedicando la loro vita alla predicazione del Libro della Legge e a studiare gli antichi testi, difficilmente riescono ad apprendere le Sacre Arti.


Mistici

I Mistici, maestri in tutte le Arti, nascosti nelle enormi librerie delle Cattedrali, cercano nel passato e nel futuro risposte che li conducano sulla via della Luce e controllano in suo nome gli strani poteri dell'Arte. I Mistici occupano il Primo Direttorato e si distinguono in Veggenti, Psionici o Manipolatori della Realtà e Manipolatori o Maestri della Mente. Sono equipaggiati con la combinazione pistola e spada Punisher.
I Poteri di ogni Mistico derivano dal livello di Perfezione raggiunto, ovvero quanta Luce è in grado di canalizzare nel suo corpo per lanciare un Incantesimo. Questo livello non riguarda il numero di Incantesimi conosciuti, ma la potenza astrale di cui il Mistico dispone. Un novizio al livello più basso può conoscere alla perfezione tutti gli Incantesimi ma essi non avranno effetto, essendo privi di energia. Un Mistico di livello maggiore potrà lanciare con forza gli Incantesimi appresi.
I Profeti e i Cronisti sono Mistici che per anni sono stati addestrati all’uso dell’Arte della Premonizione. Il compito dei Cronisti è di registrare gli eventi della storia portando finalmente ordine nelle nostre conoscenze e nelle nostre vite. I Profeti, invece, osservano gli eventi del futuro attraverso l’Oscurità del Tempo non ancora plasmato cercando di predire il fato della razza umana. Profeti e Cronisti occupano le più grandi sale e le più tetre catacombe delle Cattedrali.
Qui, protetti dalla quiete, scrivono tutto ciò che è loro apparso nelle visioni: pagina dopo pagina riempiono le biblioteche di predizioni e insegnamenti che i Veggenti che verranno dopo di loro dovranno interpretare. Di mano in mano che i Veggenti accrescono i loro poteri, salgono le gerarchie della Fratellanza, diventando Indovini e Glossatori al servizio diretto del Grande Inquisitore e del Cardinale in persona.


Mortificator

I Mortificator rappresentano il braccio armato del Cardinale che tramite loro colpisce chi si allontana dal sentiero da Lui tracciato. I Mortificator, chiamati anche gli assassini della Fratellanza, sono maestri dell’Arte della Cinetica e della Manipolazione. Addestrati per portare a termine missioni segrete, sono veri e propri maestri dell’assassinio. Sono riconoscibili per le armature ed i mantelli completamente neri, con i caschi dotati di avanzate apparecchiature elettroniche per la rilevazione del nemico e la sua eliminazione attraverso complessi sistemi di puntamento. Ogni Mortificator è armato di una spada Mortis e di una pistola Nemesis. Nella loro arte dell’assassinio fanno largo uso di segreti veleni dalla grande potenza. Fra questi i più conosciuti sono il Fiore di Loto, la Goccia di Incenso, il Mindslayer, il Sogno di Platino, la Spirale di Morte e il Veleno Nero.


Valkirie

All’interno della Fratellanza, inquadrate in una divisione completamente femminile, troviamo poi le Valkirie, degli Inquisitori Specialisti, che possono utilizzare l’Arte del Cambiamento e della Premonizione. Le più anziane e più esperte vengono chiamate Vestali. Spesso utilizzate come squadre d’assalto, hanno dimostrato di essere combattenti incredibili, grazie al loro duro addestramento e alla famosissima lancia chiamata non a caso “Castigator” che utilizzano spesso nei combattimenti ravvicinati. La loro conoscenza non si limita alle sole arti marziali, ma spazia anche nel campo delle Arti Mistiche. Ognuna di loro approfondisce una Disciplina dedicandogli tutta la vita. Sono equipaggiate con lancia Castigator e pistola Punisher.


9. Armi ed Equipaggiamenti della Fratellanza

Equipaggiamenti Generici
Armatura Benedetta
Paramenti Sacri
Tenuta da Battaglia

Armi da Corpo a Corpo

Lancia Castigator
Lancia. Le Castigator sono lance a due mani con in punta un potente ordigno per elettroshock e vengono utilizzate solo dalle Valkirie. Le Castigator possono venire usate fino a una distanza di 4 cm. dalla vittima.

Lama Mortis

Spada Avenger
Spada. Le spade Avenger sono il simbolo d’onore dei Sacri Guerrieri, gli unici a poterle utilizzare.

Spada Deliverer
Spada. Le spade Deliverere sono una versione potenziata delle spade Avenger, una spada da battaglia a carica elettrica capace di abbattere numerosi nemici con un unico colpo. Ne vennero forgiate poche e con il passare degli anni le loro lame sono state decorate con rune che ne raccontano la storia. Solo le Guardie d’Élite del Cardinale hanno il privilegio di poterle portare.


Armi da Fuoco

P60 Punisher
Pistola. Questa impressionante pistola, soprannominata “punisher” per la sua adozione da parte dell’Inquisizione, è probabilmente una delle preferite in assoluto grazie alla sua affidabilità e alla facile reperibilità delle parti di ricambio. E’ una delle pistole più potenti e pertanto necessita di un polso fermo per essere utilizzata senza inconvenienti. E’ l’arma preferita da molti reparti di truppe speciali Doomtrooper e dai Blood Beret Imperiali.

Piranha
Pistola. E’ la pistola preferita da guardie del corpo, mercenari, poliziotti e addetti alla sicurezza grazie al suo bilanciamento. non è particolarmente potente ma è sicuramente in grado di fermare senza problemi un avversario privo di protezione. Il suo principale vantaggio consiste nel fatto che non necessita di licenza d’uso. La sua limitata diffusione è dovuta solo all’alto costo.

MP-21 Nemesis
Pistola. E’ l’arma d’ordinanza preferita dall’Inquisizione. A differenza della maggior parte delle normali pistole, può venire dotata di lanciagranate.

R75
Pistola mitragliatrice. Una variante della pistola Punisher che spara munizioni di calibro maggiore e con gittata più lunga. E’ l’arma d’ordinanza standard dei Guerrieri Sacri.

AC-19 Volcano
Il fucile d’assalto standard delle forze del Cardinale. Il suo costo ne impedisce una più vasta diffusione.

AC-40 Justifier
Mitragliatrice leggera. Arma preferita dagli Inquisitori non solo per la sua potenza di fuoco ma per la sua baionetta d’assalto. Quest’arma viene principalmente usata come una mitragliatrice nel ruolo di arma pesante di squadra. La potenza di fuoco è equivalente a quella di un fucile d’assalto leggero ma viene alimentata a nastro e ha la canna intercambiabile. Viene solitamente legata sotto l’avambraccio. Per sparare si preme con il pollice il pulsante sull’impugnatura. La baionetta d’assalto, una terrificante motosega dentata, è in dotazione standard.

HAC-20 Eruptor
Mitragliatrice leggera. L’Eruptor è l’arma d’appoggio standard della Fratellanza. Unisce una elevata velocità di tiro ad una buona gittata.

F-214 Nemesis
Mitragliatrice leggera. Si tratta di una normale Nemesis cui viene aggiunto un potente lanciafiamme portatile.

AC-41 Purifier
Mitragliatrice pesante. Il Purificatore è un’arma multifunzionale per l’appoggio alla fanteria e viene distribuita con un lanciafiamme rimovibile Incinerator. Le forze speciali della Fratellanza l’hanno usata nelle campagne sia su Venere che su Marte ed è in dotazione sia alle unità di
stanza che a quelle di attacco.

Veicoli

Death Angel
Icarus
 

 

Indipendenti e mercenari

1. Generici, Indipendenti e mercenari

Non tutti i cittadini e i guerrieri appartengono ad una Corporazione. Esistono quartieri malfamati e periferie povere e abbandonate dove vivono quelli che vengono comunemente chiamati "Indipendenti". Sono questi tutti coloro che con un passato da nascondere o più spesso senza un lavoro, rifiutano il mondo delle Corporazioni. Pur di non rinunciare ad una vita ove sono loro stessi a decidere, sono disposti a vivere da emarginati, accettando lavori precari o compiti pericolosi.

Sono veri mercenari del rischio a cui si rivolgono coloro che hanno bisogno di far svolgere un lavoro sporco, svolto in fretta, senza tante domande e soprattutto in anonimato. A loro si rivolgono le stesse Corporazioni per svolgere compiti di spionaggio o di sabotaggio nei confronti di una Corporazione avversaria. Altri per ricercare persone scomparse. Possono essere arruolati in lavori di sorveglianza o di esplorazione. Lavori semplici e anonimi spesso mal retribuiti e con un alto coefficiente di rischio. Spesso gli agenti che tornano da pericolose missioni su lontani mondi portano con loro parassiti e misteriose infezioni che contagiano i loro vicini. Meglio quindi sacrificare un mercenario che un soldato corporativo.

2. Armi ed Equipaggiamento

La vita di un Indipendente nel mondo di Mutant Chronicles è sempre appesa a un filo. Lotte fra bande rivali, Corporazioni invadenti sempre a caccia di qualche buon affare, malavita diffusa e l’onnipresente Oscura Legione costituiscono dei validissimi motivi per non abbassare mai la guardia. Così, nonostante le buone intenzioni espresse nel Trattato di Pax Luna, che vieta ogni conflitto nella zona neutrale di Luna City, nessuno gira disarmato per i vicoli della città.
 

 

La Grande Oscurità

“E quando i Mercanti si proclamarono padroni del Decimo Pianeta, svegliarono la bestia dormiente; sia il suo nome per sempre odiato e maledetto. Cupidigia e orgoglio condussero i loro passi sul sentiero dell’eterna dannazione quando voltarono le spalle ai nostri gloriosi e onniscienti profeti, ignorando i loro sacri avvertimenti. I Mercanti misero piede sul pianeta, rompendo le catene che imprigionavano l’Oscurità. Accecati dall’orgoglio e dalla follia aprirono al Male i cancelli del nostro universo. E così l’Oscura Legione calò su di noi, ululando per la bramosia di distruggere e corrompere. Come un lupo affamato, digrignò i denti, annusando l’odore del sangue e pregustando la carneficina prossima. Orde di Eretici, istigati dagli Apostoli, marciarono all’ombra dei loro vessilli maledetti, per distruggere la nostra Luce. I discepoli del Cardinale si opposero agli Apostoli e alle loro Legioni. Innumerevoli uomini e donne risposero alla Chiamata dl Cardinale e intrapresero la Sacra Crociata contro le bestie dell’Oscurità. Così iniziò la battaglia. Dalla parte dell’Oscurità si schierarono esseri provenienti da dimensioni innominabili, destinati a bruciare in eterno nel Fuoco Purificatore. Contro l’abominio, la Fratellanza imbracciò lo scudo della Giustizia e brandì la spada della Verità”.

- Dalla Prima Cronaca.
“La Calata dell’Oscurità e la Chiamata del Cardinale”di Alexander Horatio



1. L’avvento della Grande Oscurità

Contro le forze delle Corporazioni e della Fratellanza sorgono quelle che servono gli Apostoli Oscuri. Le orde senza fine dell'Oscura Legione rappresentano l’essenza stessa delle Tenebre ed il Male incarnato.
Per indicibili ere gli Apostoli hanno atteso l'occasione di poter entrare nel Sistema Solare ed iniziare la Crociata Oscura contro l’umanità, espandendo il loro dominio su tutti i pianeti. I guerrieri non-morti combattono le armate dell’umanità, assoldando nelle loro file i caduti delle fazioni avverse. Schiere di Eretici infestano le strade delle principali metropoli, diffondendo il loro messaggio di corruzione e sobillando le folle, ispirando sfiducia e odio tra gli uomini.

Sono stati i primi coloni scesi su Nero, il Decimo Pianeta, a risvegliare l’orrore dormiente. Erano scienziati, astronomi, esploratori che, scortati dalle Legioni Imperiali, dedicavano la loro esistenza allo studio dell’Universo e alla ricerca di nuovi mondi da colonizzare. Su Nero fu rinvenuta la Lapide d’Acciaio, la Prima Tavola dell'Oscurità. Seppellita alcuni chilometri sotto la superficie rocciosa del pianeta questa iniziò immediatamente a reagire ai primi tentativi di analisi da parte degli scienziati imperiali. La sua maligna influenza cominciò a insinuare un’insana curiosità nella mente degli uomini e ben presto le forze dell’Oscurità iniziarono a manifestarsi fisicamente.
Non esistono immagini fotografiche o disegni della Prima Tavola dell’Oscurità e nessuno degli esploratori che la videro è sopravvissuto per poterla descrivere. Tutto quello che sappiamo proviene da una registrazione: la voce distante di una trasmissione radio, durante il primo incontro. Quella voce gracchiante, disturbata dalle radiazioni del vento siderale descrive una lapide metallica rovente e pulsante, posta al centro di un gigantesco altare nelle profondità di una caverna le cui pareti erano decorate da misteriose ed inquietanti iscrizioni e disegni. Poi solo il
silenzio.

Sotto l’influenza malvagia dell’Oscura Simmetria i Coloni Imperiali aprirono un varco dimensionale che permise l’ingresso dell’Oscurità nel nostro mondo. Essa trovò nutrimento nelle menti corrotte e nei pensieri malvagi dell’umanità, che le fornirono l’energia necessaria per dare vita al Primo Apostolo: Ilian, Signora del Vuoto. Sotto la sua guida l’Oscura Simmetria penetrò silenziosamente e pose le basi per la futura invasione. Ansia, disperazione e terrore crebbero e nutrirono Muawijhe, il Signore delle Visioni, che si insinuò nel mondo dei sogni popolandolo di folli creature.
Pur consci del pericolo, gli uomini non riuscirono a mettere da parte le lotte intestine: le Megacorporazioni continuarono ad opporsi l’un l’altra. Senza rendersene conto diedero vita ad un nuovo Apostolo: Semai, Signore dell’Odio e della Vendetta, la cui missione era di mettere fratello contro fratello e spargere i semi del Male. Si era così definito uno scenario apocalittico che avrebbe visto il più imponente conflitto mai affrontato da essere umano. Un fronte vedeva schierate la Fratellanza e le Megacorporazioni, l’altro era costituito dall’Oscura Legione. Dai disordini delle prime schermaglie crebbe Algeroth, Signore della Tecnologia Oscura e della Guerra.
Egli diede vita all’Oscura Legione, dando al Male il suo immenso potere di corruzione.

Il Sistema Solare fu sconvolto da scontri epici. Tutti i pianeti furono devastati. Demnogonis, il Quinto Apostolo, oltrepassò allora il varco lasciando dietro di sé peste, carestie ed orribili mutazioni genetiche. Le città furono invase da Eretici che riuscirono ad infiltrare gli eserciti diffondendo il morbo. Era cominciata l’Era dell’Oscura Simmetria.


2. L’Oscura Simmetria

“...e le orde urlanti dell’Oscura Legione scesero su di noi e misero a ferro e fuoco i nostri mondi. Intorno a loro un’aura malvagia emanava sinistri bagliori, come una torcia corrotta dal male. L’Oscura Legione si nutrì del potere che attingeva dai neri pozzi di energia di altri piani di esistenza... e con quell’energia corruppe la terra e trasformò il mondo intorno a noi. Strani furono gli effetti delle oscure, incomprensibili formule della loro magia, che aggredirono le nostre menti. Dolore e morte colpirono i nostri soldati e nessuna armatura, nessuna fortezza riuscì a preservarci dagli attacchi infernali. Nessuno di noi poté resistere ai Poteri dell’Oscura Simmetria...”

- Dalla Seconda Cronaca. “Ilian e l’Oscura Simmetria” di Plinio Varro

Il Male proietta un’Aura di potere che attraversa i suoi seguaci, fornendoli di conoscenze e forze innaturali. Quest'aura porta il nome di Oscura Simmetria e costituisce la sorgente di tutto il flusso proveniente dall'Anima stessa delle Tenebre e dalla potenza dell'Innominabile, la Grande Oscurità, la suprema e potente entità che, sembra, sta dietro o al di sopra degli stessi Apostoli.

Solo gli Apostoli e pochi Nefariti privilegiati hanno potuto sperimentare la presenza della Grande Oscurità, questa maligna entità che esiste al di fuori della nostra sfera materiale e che opera con pazienza affinché i suoi progetti di distruzione trovino compimento. Tutti coloro che dedicano la propria anima al Male, siano essi umili Eretici o potenti Nefariti, ne ricevono in cambio Malvagi Poteri. I principali Doni Oscuri scaturiscono direttamente dall’Oscura Simmetria e sono detti anche Doni Generici, che ogni seguace della Grande Oscurità può ricevere. Gli altri sono i Doni che vengono offerti direttamente dagli Apostoli ai propri seguaci che meglio li hanno serviti e sono detti Doni degli Apostoli. E’ possibile comunque che anche i seguaci di un Apostolo possano ottenere Doni di altri Apostoli, grazie a scambi o accordi segreti. Molto spesso i Legionari di Algeroth ricorrono a questi baratti cedendo i prodotti della Necrotecnologia per ottenere altri Malvagi Poteri.

I Poteri della Grande Oscurità non vengono appresi normalmente come accade per le Arti della Fratellanza, dopo anni di studio e di applicazione, ma vengono donati agli adepti Eretici in cambio dell’adesione al Male o per aver eseguito alla perfezione gli ordini ricevuti. Quando ciò accade vengono direttamente installati nella mente dell’Eretico dal suo superiore gerarchico, solitamente un Nefarita, un Tutore o un Corruttore Eretico. La fanatica motivazione che anima gli Eretici in missione è, infatti, la promessa di ricevere un ulteriore Dono Oscuro al suo ritorno.

Doni dell’Oscura Simmetria

Come già accennato questi Doni generici derivano direttamente dalle energie del Male e sono pertanto a disposizione di tutti i seguaci del Male.


Autorità. Potere di controllo della mente di una vittima designata.

Cecità. Momentaneamente accecati, i nemici non possono rispondere in combattimento.

Flusso della Simmetria. Il guerriero può aumentare il controllo dei Doni dell’Oscura Simmetria e aumentare le proprie capacità offensive e difensive.

Forza Empia; Forza Malvagia; Forza Primordiale; Potere Mostruoso. Donabili solo agli Eretici che aumentano la propria forza e resistenza.

Fuoco Oscuro. Un getto di Fuoco Oscuro scaturisce dalla mano di chi evoca questo Dono e il guerriero aumenta la sua capacità offensiva in corpo a corpo.

Invocare Dolore. Un guerriero nemico è paralizzato dal dolore e non può più combattere.

Metti Giù. Non può essere assegnato ad un Eretico. Potente controllo mentale su un avversario.

Occhio Malvagio; Occhio Sacrilego. Donabile solo agli Eretici. Gli avversari vengono accecati e non possono rispondere agli attacchi.

Resistere al Dolore. L’evocatore può resistere al dolore e aumentare la propria capacità di resistenza in combattimento.

Terrore. L’Eretico diffonde un’aura di terrore intorno a sé e tutti i nemici vengono paralizzati.

Doni di Algeroth

Deformazione Dimensionale (Varco Dimensionale).
Questo dono apre un collegamento con una dimensione di pura malvagità che vi risucchia la vittima. Ogni secondo sembra un’eternità. I nemici feriti vengono immediatamente uccisi.

Distorsione.
Questo Dono permette di distorcere a piacere ogni oggetto che si trova nelle vicinanze dell’evocatore e rendere immediatamente inutilizzabile una qualsiasi arma o equipaggiamento dell’avversario.

Evocazione Oscura.
Il guerriero può, grazie ad Algeroth, ottenere immediatamente un’arma o un equipaggiamento da utilizzare.

Getto di Acido.
Improvvisamente si crea un getto d’acido che colpisce la vittima
infliggendole gravi danni.

Indigestione.
Concentrandosi profondamente il portatore di questo Dono è in grado di
creare dei minuscoli varchi dimensionali all’interno dello stomaco della vittima prescelta. Lo stress causato dall’interazione di questi varchi con le viscere della vittima genera un intenso calore che si propaga fino a farne bollire il corpo. L’avversario diminuisce le sue capacità di resistenza. In genere i danni sono mortali.

Invocare Pazzia (Fanatismo).
Il guerriero viene invaso da un’ondata di fanatismo. I combattenti colpiti da fanatismo attaccano senza più alcun riguardo per la propria incolumità e senza più avvertire dolore.

Legame Necrovisuale.
Potente Dono assegnabile solo ad un Nefarita, che consente un
controllo della mente degli avversari.

Portale dei Non-morti.
Donabile solo ad un Nefarita seguace di Algeroth. Tutti i guerrieri
nemici uccisi vengono trasformati in Legionari Non Morti sotto il controllo del possessore del Dono.

Portale della Cura Oscura.
Donabile solo ad un Nefarita. Il Nefarita può guarirsi anche da
una grave ferita inflittagli in combattimento.

Doni di Demnogonis

Decadenza Morale.
Il guerriero può immediatamente convertire al proprio Apostolo un
guerriero avversario.

Deformazione.
Il corpo del nemico viene orribilmente colpito da tremori irresistibili e da
scatti improvvisi che ne diminuiscono la sua capacità di resistenza.

Infezione.
Tutti gli avversari feriti vengono colpiti da una malattia mortale caratterizzata da febbre altissima e dolorose pustole su tutto il corpo.
Invecchiare. Un guerriero avversario è immediatamente invecchiato perdendo capacità offensive e difensive. Più potere l’evocatore può concentrarsi, più la vittima invecchia.

Morti Animati (Anima i Morti).
E’ possibile rianimare un guerriero morto, rendendolo
proprio schiavo. Questi riprenderà il combattimento, completamente privo di intelligenza e iniziativa, al pari di uno zombie che segue tutti gli ordini del suo signore. Non potrà ricevere Doni né dell’Oscura Simmetria, né degli Apostoli.

Ruggine (Decadimento).
Questo dono fa marcire immediatamente ogni materiale organico
e inorganico. Gli esseri umani non ne vengono colpiti. Con questo Dono i seguaci di Demnogonis rendono inutilizzabili armi e equipaggiamenti avversari.

Untore.
Gli avversari del guerriero vengono infetti.

Doni di Ilian

Apertura Dimensionale.
I possessori di questo dono possono evocare una porta dimensionale dalla quale scaturiscono terribili venti astrali che attaccano e uccidono
immediatamente ogni guerriero nemico riescano a ferire.

Disturbo.
Questo dono rende mentalmente invulnerabile il guerriero possessore sia alle Arti che all’Oscura Simmetria.

Il Potere della Percezione.
Potere di controllo mentale sull’avversario.

Mano della Morte.
La vittima sente una mano gelida serrargli il cuore e il guerriero
aumenta le proprie caratteristiche d’attacco.

Plagio.
Il guerriero può immediatamente copiare le caratteristiche di un guerriero
avversario.

Portale della Verità (Cancello Astrale).
Il guerriero può aprire un passaggio spazio temporale nell’universo e chiamare altri compagni che appaiono in suo aiuto in un
combattimento.

Tempo Morto.
Intorno all’evocatore si crea uno spazio dove il tempo non trascorre: lui può muoversi liberamente mentre tutto rimane immobile attorno a lui.

Doni di Muawijhe

Confondere. Potere di generare confusione nella mente avversaria che, caduta in preda alla confusione, diventa incapace di agire e pensare chiaramente.

Danza Folle.
L’evocatore è in grado di far danzare follemente la sua vittima, privandola di ogni controllo. Quest’ultima sente solo la folle musica del Signore delle Visioni, perdendo ogni altro contatto con il mondo.

Dormire.
Il guerriero nemico viene messo in uno stato di forzata sonnolenza.

Sogni Orribili (Invia Sogni).
Con questo Dono il seguace di Muawijhe può entrare nella
mente di una persona che dorme e inviargli ogni tipo di visione e incubo.

Urlo Lacerante.
Il possessore di questo Dono può generare un urlo che terrorizza i guerrieri avversari.

Vento della Pazzia.
Questo potente Dono genera un tornado di follia che può venire
diretto contro i nemici dell’evocatore. Tutti coloro che vengono colpiti si sentono aggredire da decine di spiriti urlanti.

Doni di Semai

Controllo della Mente (Controllo Mentale).
Potere di controllare un guerriero nemico forzandolo al proprio volere. Essa eseguirà tutti gli ordini che rientrano nelle sue possibilità fisiche
tranne quelli che possono portare alla sua distruzione.

Fusione Mentale.
Il guerriero aumenta la propria capacità offensiva.
Illusione. Il guerriero può creare un’illusione di qualunque cosa e, ingannando l’avversario, abbandonare un combattimento nel quale è coinvolto senza riportare ferite.

Possesso.
Il guerriero può possedere l’anima dei guerrieri nemici uccisi che diventano Eretici dell’Oscura Legione sotto il suo controllo.

Potere del Cambiamento.
Il guerriero può aumentare le proprie caratteristiche di combattimento detraendole a quelle di difesa.

Shroud (Nebbia).
Potere di evocare una fittissima e impenetrabile nebbia che rende
impossibile ogni combattimento.

3. Gli Apostoli Oscuri

I cinque Apostoli Oscuri sono nati dall’Oscura Simmetria e marciano alla testa delle orde malvagie che minacciano di soffocare il Sistema Solare, prosperando nella confusione e nel terrore che tormentano gli uomini. Sono i cinque servi più potenti dell’Anima Oscura, l’Innominabile, e comandano i suoi terrificanti eserciti. Hanno il potere di sedurre e intrappolare le anime dei deboli, di creare e guidare la spaventosa Oscura Legione e di distorcere e corrompere la realtà.

Sono venerati come divinità dagli orrori che compongono l’Oscura Legione e dagli Eretici che hanno rinnegato la Luce. Ognuno di loro è unico, con la propria missione e le proprie truppe speciali. Ogni missione, tuttavia, fa parte della rete d’intrighi che l’Innominabile, la Grande Oscurità, tesse per sconfiggere e, in ultimo, sterminare il genere umano.
Tutti gli Apostoli nascono dallo stesso potere, l’Oscura Simmetria. Il loro Signore, l’unico cui rispondano delle proprie azioni, è l’Anima Oscura. Nonostante l’origine comune, tuttavia, gli Apostoli si tollerano a stento l’un l’altro e spesso combattono fra di loro, apertamente o meno: la natura del Male è tale che si volge anche contro se stesso. Ilian è la più potente dei Cinque Apostoli, e il suo controllo sull’Oscura Simmetria non ha rivali. Algeroth le si oppone apertamente, spalleggiato da Semai. Demnogonis e Muawijhe, contrariamente, non si schierano, ma assistono con non poco interesse agli scontri che oppongono i loro fartelli nella speranza che lo scontro li indebolisca al punto di poterli attaccare a loro volta. Dal momento che in ogni caso hanno una missione in comune i cinque sono costretti a collaborare tra loro. Così i poteri che mancano ad un Apostolo possono venirgli concessi da un altro in cambio, naturalmente, di qualcosa... Questi scambi continuano da sempre e da questa cooperazione è nata l’Oscura Legione.
Gli Apostoli sono a capo della gerarchia militare delle armate dell’Oscura Legione, costituite da anime perdute, esseri non-morti, imprigionati dalla Necrotecnologia ed animati dall’Oscura Simmetria. I loro sottoposti sono i Nefariti, incaricati di comandare le orde immonde in battaglia.
Per sopperire alle perdite, la massa delle Legioni è composta da corpi dei nemici morti, prelevati dai campi di battaglia e rianimati dall’Oscura Simmetria e dai tecnici della necrobiologia: milioni di zombie destinati a travolgere le difese umane. A loro si affiancano esseri provenienti da altri mondi o da altri dimensioni.

4. I Nefariti

Le creature più potenti al servizio degli Apostoli Oscuri sono i Nefariti, eterni nemici del genere umano. Signori indiscussi delle forze dell’Oscura Legione, essi fungono da ufficiali nell’esercito dell’Oscurità ed amministrano l’ordine tra i sottoposti con una disciplina ferrea. Questi malvagi luogotenenti sono inquadrati all’interno di una rigida gerarchia, nella quale gli Overlord Nefariti sono i comandanti supremi e rispondono del proprio operato solo al loro Apostolo.
Ogni Nefarita ha il suo seguito, commisurato al suo status e alla sua posizione. Alcuni di questi seguiti constano di molti Schieramenti, altri di poche dozzine di Tekron, più una guardia del corpo composta di Legionari. Alcuni di questi Nefariti guidano Schieramenti temuti in tutto il Sistema Solare, come la Guardia Rossa di Saladino o la Legione dei Dannati.
Ognuno di loro è dotato di poteri ed abilità particolari che lo rendono unico, anche se la matrice di base rispecchia intimamente la divinità a cui sono asserviti. Alcuni Nefariti hanno una profonda comprensione dell’Oscura Simmetria e maneggiano con maestria i suoi poteri nella lotta contro l’umanità, altri sono guerrieri invincibili. Ognuno, comunque, è un individuo distinto, con i suoi piani e aspirazioni, le sue simpatie e antipatie. La potenza di questi esseri è riflessa nei loro volti, che sono una grottesca replica di un volto umano. Gli occhi, neri e fissi, non hanno pupille e le forme distorte del volto ne fanno una macabra maschera da incubo. I loro corpi sono coperti di punte acuminate o da strumenti metallici.

I più potenti di tutti i Nefariti sono gli Overlord che non hanno necessariamente queste caratteristiche. Più grande diviene il loro potere, più deformi e corrotti diventano i loro corpi, e spesso rinascono in nuove forme, più adatte alla loro natura. L’aspetto di questi Nefariti varia molto da un individuo all’altro. I Nefariti sono enormi, alti spesso il doppio di un uomo e indossano lucide armature nere ricoperte di punte acuminate. Portano armi enormi sia per il combattimento Corpo a Corpo che per gli scontri a fuoco. Molti dei loro sistemi di puntamento sono connessi a coordinatori di combattimento biotecnologici. Irradiano sempre una calma sinistra e guidano i loro eserciti con fredda efficienza, impartendo gli ordini con possenti grida.
Generalmente vengono allevati appositamente per la guerra. Possiedono forza e resistenza fisica enormi.
La maggior parte di loro è equipaggiata con armi e strumenti speciali personalizzati creati appositamente dai Tekron, su loro specifica richiesta. Per i Nefariti di Algeroth questi doni sono fonte di vanto e prestigio e ognuno di loro è in gara con gli altri per ideare armi, armature e macchinari sempre più potenti. Oltre a questa attrezzatura da guerra, Algeroth normalmente concede ai suoi seguaci altri segni del suo favore, oggetti direttamente imbevuti di una frazione del potere dell’Apostolo Oscuro che li rende artefatti portentosi.

5. Armi ed Equipaggiamenti

Equipaggiamenti Generici

Armatura biologica
Baionetta a catena
Granata Batteriologica
Necrobionica (solo Eretici)

Armi bianche

Ashreketh
Spada. E’ una spada imbevuta di sangue umano.
Azogar
Lancia. E’ una lunga asta con in cima una lama rotante, usata normalmente dai Nefariti.

Jakht.
Lo Jakht è un piccolo disco seghettato, affilato come un rasoio. Una volta lanciato, inizia a ruotare ad altissima velocità mentre il sensore ad infrarossi al suo interno lo guida dritto verso la vittima, incrementando notevolmente la possibilità di colpirla. Per funzionare lo Jakht, arma necrobiologica, ha bisogno di mezzo litro di sangue al giorno, che normalmente attinge direttamente dal suo proprietario. Arma tipica con cui sono equipaggati gli Intrusi Callistoniano di Semai.

Shalak

Spada.
E’ la spada cerimoniale dei Centurioni, affilata come un rasoio e mortale nel combattimento ravvicinato.

Vassht
Spada. La Vassht è un’arma biologica per il combattimento ravvicinato simile ad una spada ma può anche essere lanciata con gran precisione. Grazie alla necrotecnologia impiega per costruirla ritorna sempre in mano al suo proprietario che è l’unico in grado di usarla. Anch’essa, come lo Jakht, ha bisogno di mezzo litro di sangue ogni giorno.

Pistole
Voriche


Fucili

Kratach
Fucile d’assalto. Arma standard dei Legionari Non-morti.

Belzarach
Fucile d’assalto. Grosso fucile automatico preferito dai Necromutanti. Sono equipaggiati con la mortale baionetta Sectioner.

Mitragliatrici

Falce di Semai
Mitragliatrice pesante. La Falce di Semai unisce una mitragliatrice pesante con un lanciafiamme e un lanciagranate Carcass. Può anche essere usata in corpo a corpo.

Nazgaroth
Mitragliatrice pesante. I Nazgaroth sono un’arma di supporto capace di fuoco a raffica, in grado di colpire qualunque bersaglio sia in vista.

Artiglieria

Blutarch
Cannone. Il Blutarch è l’arma tipica degli Ezoghouls: nessun altro la può impugnare. Arma di supporto.


Veicoli

Black Widow
Hellhound
Reaver Trasporta Truppe
Unholy Carronade
Hellblaster (ai Veicoli)
 

 

Ilian, la Signora del Vuoto

Il Primo Apostolo

“Dal Nulla del Vuoto emerse Ilian. Il Cardinale rabbrividì nel sonno sentendo dentro di sé che il mondo era cambiato. Sulla Terra le onde del male emersero dal Nulla lasciando molti morti dietro di sé. Sulla città di Methusalem il cielo divenne oscuro, le nubi color del sangue per trenta giorni e trenta notti. E nei sogni degli uomini la bestia ululò alla Luna. I Profeti dissero della Signora del Vuoto. Aveva parlato loro nel sonno: vagava per i sentieri dell’Arte e spiava i nostri pensieri nascosti. Percepiva, osservava, imparava: non commise nessun errore, mentre penetrava nel nostro mondo. Portali di altre dimensioni furono aperti, e attraverso di essi la Signora del Vuoto evocò i Custodi dell’Oscura Simmetria. Essi la seguirono, portando con loro i segreti per manipolare l’Oscurità. Così la Signora del Vuoto divenne la guardiana di quel sapere immondo.

- Dalla Seconda Cronaca. “Ilian e l’Oscura Simmetria” di Plinio Varro



Ilian, depositaria della Simmetria Oscura, fu la prima a liberarsi dalla Prigione del Tempo e dello Spazio. Sempre vigile ai mutamenti, attendeva oltre il Portale con i suoi terribili doni. E’ lei la più potente degli Apostoli, perché è la primogenita delle Anime Oscure. Il suo principale nutrimento è l’essenza stessa della distruzione e della disperazione e la desolazione che ne segue. L’ombra del suo potere copre, come una cappa, i mondi attraversati dalle sue orde. I suoi adepti aprono e controllano i varchi che collegano i vari pianeti, corrompono milioni di deboli menti umane e evocano creature da altre dimensioni, esseri mostruosi che riempiono le fila del suo esercito, richiamati direttamente dai Regni Bui. I doni di Ilian sono Disturbo, la Mano della Morte, il Portale della Verità.
Man mano che gli altri Apostoli, a lei sottoposti, acquisiscono maggior potere, l’eventualità di una loro rivolta si concretizza sempre più: ma anche il potere della Signora cresce, rendendo quella possibilità molto remota.

La sua bellezza lascia senza fiato, estremamente conturbante, ma è di una impressionante gelidità che irradia un’aura di malvagità inaudita. I suoi lunghi e seducenti capelli le sfiorano la vita e sono scuri come la pece, in forte contrasto con il pallore della sua pelle. Indossa tuniche dal
nero tenebroso, decorate da misteriose rune.

1. Le Cittadelle di Ilian

Le sue Cittadelle hanno l’aspetto di immensi monasteri in pietra ricchi di arcate e lunghissimi corridoi, strettamente controllate e protette dai guerrieri Templari. I seguaci di Ilian vivono sui libri, crescendo in sapere e potere. Le sue Cittadelle vengono erette in luoghi sicuri, dove non possono giungere le spie della Fratellanza. Gli avamposti più importanti sono su Nero, Plutone e Venere.

2. I guerrieri seguaci di Ilian

I Nefariti

I Nefariti di Ilian vestono una semplice tunica ricoperta di simboli della loro Signora, sulla quale portano massicce armature sempre ricoperte da ghiaccio e brina a causa del freddo che permea il vuoto. Intorno al corpo sono avvolte catene viventi terminanti in uncini che si muovono seguendo la volontà del loro padrone per afferrare e straziare le membra dei nemici. Dopo aver afferrato una vittima i Nefariti di Ilian possono avvolgerla nell’oscurità dello spazio, strappandole l’anima dal corpo e spedendola nel vuoto dove verrà cacciata in eterno dalla Muta selvaggia di
Ilian.

Gli altri guerrieri

Tra i seguaci di Ilian trovano posto creature gigantesche e spaventose come piccoli abomini.

Figli di Ilian

Fra i seguaci di Ilian vi sono i cosiddetti Figli di Ilian, esseri inferiori, dai corpi deformi e dalla pelle quasi trasparente, che servono i Nefariti prendendosi cura dei loro artefatti. Il loro aspetto, veramente ributtante, ne fa una delle apparizioni più disgustose del Male. Hanno braccia molto lunghe e gambe cortissime e la carnagione cerulea. Dalla testa enorme e deforme partono dei tubi pulsanti che collegano il cervello con i centri nervosi. L’espressione dei loro volti è demente e la voce, con cui pronunciano incessantemente frasi senza senso, è acutissima. Questi abomini indossano una cintura alla quale portano appesi piccoli attrezzi necrotecnologici che utilizzano per effettuare riparazioni o per creare nuove armi mostruose. I Figli di Ilian lavorano come servitori per i più potenti seguaci e non prendono mai parte ai combattimenti a meno che non siano presenti in gran numero. In questo caso assalgono il nemico in preda ad una furia omicida.

Templari

A guardia delle Cittadelle di Ilian vi sono i Templari, una razza di origine sconosciuta, metà uomini e metà macchine. Sono terribili guerrieri attratti sul nostro pianeta dalla promessa di coronare sogni di distruzione e di morte. Nessuno ha mai visto le loro vere sembianze, dal momento che indossano sempre armature ed abiti decorati con i simboli della loro Signora. La massiccia muscolatura consente loro di trasportare armi ad armature estremamente pesanti senza restarne affatto impacciati. Indossano un elmo ricoperto di aculei a protezione totale, collegato con un sistema di sicurezza celato sotto l’armatura. Grazie a tutto questo i Templari godono di un notevole vantaggio in battaglia. Non dovendo mai mettersi al riparo essi sono in grado di puntare direttamente verso le linee nemiche, seminando il terrore tra i nemici. I Templari percepiscono il dolore ed il terrore altrui a grande distanza. Sono sempre a guardia del Templi e delle Cittadelle; nessuno può avvicinarsi ai magici portali senza che la paura attanagli il suo cuore rivelando, così, la propria presenza. Gli Alti Templari sono i comandanti e Signori di questa razza. I Templari sono equipaggiati con Kratach e spade e mazze Templar.

Cultista di Ilian
Orrore vesticolare
Pipistrello da ricognizione
Pipistrello Velenoso
Rampollo di Ilian
Sentinella del Tempio

Armi dei guerrieri di Ilian

Spada e Mazza Templar
Le antiche spade Templar vengono assegnate ai Templari. Le rune che le decorano brillano quando vengono bagnate dal sangue. Le mazze sono decorate con sigilli che brillano quando infliggono del dolore: ogni Templare ne possiede una.
 

 

Muawijhe, il Signore dei Sogni

Il Secondo Apostolo

“Fu il grande Profeta Aglialos a parlare per primo del Signore delle Visioni. L’Oscuro Signore apparve nei sogni, trascinando con sé i pazzi e gli sciocchi. Evocò bestie urlanti per infestare i nostri pensieri, togliendoci il sonno e la pace. Alla ricerca di una risposta, Aglialos attraversò i Campi della Desolazione, e scoprì la Grande Necropoli. Ma i Cancelli erano sbarrati ed egli non possedeva i poteri necessari per aprirli. Infuriato, il Profeta sfidò le forze che serravano il passaggio. Tra squilli di trombe e fanfare, i Cancelli si spalancarono. Come da un’orrenda grotta, creature mostruose si lanciarono fuori ridendo e danzando. Strani colori lampeggiarono nell’aria e Aglialos sentì la mente svuotarsi della sua volontà. Poi apparve il Signore delle Visioni. Riempì il varco della sua mole orrenda e i vermi che brulicavano in testa danzarono al ritmo del suono innaturale.
Muawijhe alzò la mano sul Profeta ed egli, pazzo di terrore, fuggì, cercando rifugio nella sicurezza della Luce”.

- Dalla Quarta Cronaca. “L’arrivo di Semai e Muawijhe” di Lapidio Asolvos



Muawijhe, Signore dei Sogni, è conosciuto anche come il Demone della Pazzia o il Signore delle Visioni. Il suo compito è quello di diffondere la pazzia fra gli uomini e a questo scopo invade i sogni degli uomini svegliandone la parte oscura e spingendoli a compiere azioni terribili. Il suo seguito è composto da esseri così mostruosi che la sola loro visione può causare la follia e sono in grado di passare da una dimensione all’altra in qualunque momento.

I suoi Doni sono Confondere, Danza Folle, Dormire, Sogni Orribili, Vento della Pazzia e Urlo Lacerante.
I suoi seguaci sono ovunque e le sue Cittadelle segrete custodiscono il segreto per penetrare nel mondo dei sogni. E’ alto il doppio di un normale essere umano, ha spalle possenti e lunghe braccia sottili. Indossa un’armatura intrisa di una sostanza ottenuta distillando la pazzia dei suoi Legionari ed abiti rilucenti che cambiano costantemente foggia, colore e disegno. Dalla cintura pendono lunghe catene uncinate con le quali usualmente cattura le sue vittime. La sua testa brulica di grassi vermi schifosi che si muovono ritmicamente. Essi si riproducono continuamente e contaminano le vittime del loro Signore portandole alla pazzia.

1. Le Cittadelle di Muawijhe

Le sue Cittadelle sono molto rare e segrete. Sorgono laddove il suo culto è molto radicato oppure dove la pazzia regna sovrana. La segretezza che le avvolge è tale che spesso l’unico indizio della loro presenza sono le allucinazioni ed il diffondersi della follia.

2. I guerrieri seguaci di Muawijhe

I Nefariti

I Nefariti suoi seguaci gli assomigliano nel fisico ma non hanno il suo stesso autocontrollo. Sono i Generali dell’esercito ed hanno come unico scopo quello di diffondere pazzia e terrore. Passano con indifferenza dal regno degli incubi a quello della realtà, sempre in cerca di nuove anime con cui dissetare il loro Signore. Il Bacio di Muawijhe è la loro arma più letale. Dalla loro bocca esce improvvisamente un tentacolo gigantesco che si avventa sulla vittima. Questo tocco trasforma le vittime in Legionari Urlanti: la mente, infatti, viene travolta da migliaia di immagini terrificanti, lasciando la povera vittima priva di volontà.

Gli altri guerrieri

Le legioni di Muawijhe sono formate dagli esseri che dominano gli incubi di ogni essere umano: dai folli Legionari ai potenti Zenithiani.

Assassini dell’Anima Zenithiani
Gli Zenithiani sono mostri giganteschi che troneggiano sul resto dell’esercito del Signore delle Visioni. Il loro aspetto è terrificante: alti oltre tre metri hanno una testa lunga la cui parte inferiore è occupata da enormi fauci prive di labbra, sempre contratte in un ghigno raggelante I loro occhi fiammeggianti incutono terrore negli animi, laddove le urla dei loro seguaci hanno fallito. Le braccia terminano in affilatissimi artigli dai quali cola una sostanza appiccicosa. Le gambe sono potenti e permettono loro di muoversi molto velocemente. Dalla schiena si pretendono due uncini contorti di osso robustissimo collegati ad un potente muscolo e che possono essere usati come tenaglie per tagliare in due la vittima. La robusta coda viene utilizzata per colpire e sbilanciare gli avversari in combattimento. Gli Assassini dell’Anima sono gli ufficiali dell’esercito di Muawijhe: essi spronano i Legionari comandandoli nelle cariche suicide.

Legionari Urlanti
I seguaci di Muawijhe sono i cosiddetti Legionari Urlanti, che incarnano alla perfezione i peggiori incubi dell’umanità, affollando la parte peggiore dei nostri sogni. Vestiti con divise ormai a brandelli, essi popolano sia il nostro mondo sia quello del loro Signore. Essi sono umani irrimediabilmente colpiti dalla follia, dal corpo contorto e deforme. I loro volti sono distorti dalla pazzia e i loro corpi attraversati da spasmi continui ed incontrollabili e lanciano in continuazione alte urla che hanno ormai ben poco di ancora umano. Oltre alle armi sono soliti portarsi in battaglia tamburi, cornamuse e altri strumenti musicali. Con questi intonano canti folli, lanciandosi in danze inebrianti che servono a convogliare il potere del loro Signore creando un vero uragano di follia che colpisce i nemici annichilendone le loro menti.

Predicatore del giorno del giudizio
Zenithiano Assassino dell’Anima
Comandante Zenithiano
Legionario Urlante
Orrore Vesticolare

Armi dei guerrieri di Muawijhe

Le speciali armi create da Muawijhe ne riflettono la particolare natura e pertanto possono venire utilizzate solo dai suoi seguaci.

Shrieketh
Uno Shrieketh assomiglia ad un normale fucile ma è composto da materia organica ricoperta da tubi e cavi. Spara grosse spine ricurve in grado di penetrare anche le più robuste armature. Chi viene colpito da una spina e sopravvive al danno fisico, impazzisce nel giro di poche ore entrando a far parte delle Legioni di Muawijhe per sempre.

Tzoteth
Lo Tzoteth è un’arma pesante simile ad un normale lanciafiamme. Spara un getto di follia che avviluppa le vittime in un mare di fuoco nero, sottoponendolo ad una fortissima pressione mentale. Chi non riesce a resistere si sente bollire il sangue, rimanendo carbonizzato da un’improvvisa fiammata nera.
 

 

Semai, il Signore dell’Odio

Il Terzo Apostolo

“Quando i gloriosi crociati brandirono le armi e marciarono incontro all’Oscurità, gli Inquisitori raccolsero la sfida di un pericolo anche più grande. Per ché Semai, Signore dell’Odio, aveva diffuso il suo veleno nel mondo, seducendo colore che desideravano potere e piaceri perversi. L’Oscurità crebbe nell’umanità, corrompendo la società come un cancro inarrestabile. Gli Inquisitori fecero tutto il possibile per stanare il Male e i segni della corruzione. Ma neppure la Luce di migliaia di roghi purificatori riuscì a bandire l’Oscurità dal mondo. Le lusinghe di Semai misero fratello contro fratello, madre contro figlia; perfino la Fratellanza fu contaminata dalle perverse falsità del Grande Corruttore. I fuochi arsero più alti, ma anche l’ombra dell’Oscura Legione estese il suo dominio. Così le Corporazioni caddero nelle mani degli Apostoli. Gli Eretici raggiunsero le più alte cariche e da lì evitarono lo sguardo degli Inquisitori. Semai sussurrava loro oscuri e innominabili segreti, incoronandoli come re e principi, promettendo loro gloria eterna. E così grande era il potere di quelle visioni, che molti si abbandonarono ad esse, svegliandosi solo quando ormai erano dannati”.

Dalla Quarta Cronaca. “L’arrivo di Semai e Muawijhe” di Lapidio Asolvos



Quando l’Oscurità iniziò a dilagare e le difese umane iniziarono a cedere, apparve il Terzo Apostolo: Semai, il Signore dell’Odio, l’Eterno Menzognero, il Grande Corruttore, Signore dell’Invidia e del Sospetto. La sua missione è intrappolare, corrompere e tentare l’animo umano e portarlo ad unirsi all’Oscurità. Le sue visioni sospingono gli uomini verso la loro stessa distruzione. I suoi Corruttori, nascosti nell’ombra, promettono gloria e ricchezze alle menti dei deboli. Gli Eretici di Semai si stanno lentamente infiltrando ai livelli più alti delle gerarchie umane.

Il potere dei Culti degli Apostoli è sempre più grande, ma mentre i suoi fratelli sfidano l’uomo sul campo di battaglia, Semai, più astutamente, lo attacca dall’interno e il suo potere continua a crescere man mano che l’Oscura Simmetria guadagna ulteriori seguaci. Tra i suoi ranghi si raccolgono gli Eretici che hanno votato la propria anima all’Oscurità, ricevendone in cambio la sofferenza eterna.

Nonostante non sia il più potente degli Apostoli, Semai gode di un’influenza senza pari nel nostro mondo e il suo controllo sulla società è ineguagliabile. Il suo veleno ha raggiunto il cuore stesso del nostro Sistema e molti sono coloro che si sono votati alla sua causa. Le poche cronache che lo descrivono narrano si tratti di un essere alto circa due metri, immensamente grasso. Ha la pelle untuosa e la testa calva incorniciata da un ammasso di doppi menti mollicci. Indossa un ampio mantello blu ed un’armatura pesante da combattimento. Le sue mani sono protette da spessi guanti di ferro e reggono la Sfera delle Promesse, che gli permette di mettere alla prova e menti dei più deboli, e la Pergamena della Prima Bugia, che elenca i nomi di tutti coloro che si sono votati all’Oscurità. Semai può far dono ai suoi seguaci dell’Autorità, Controllo della Mente, della Fusione Mentale, di un’Illusione, del dono del Possesso e dello Shroud.

1. Le Cittadelle di Semai

Le sue Cittadelle sorgono sui pianeti umani in cui il potere della Grande Oscurità è indiscusso e assoluto. Esse si confondono con le strutture umane nella giungla di Venere, nelle pianure di Marte e nelle profondità del nostro pianeta. Sono molto differenti tra loro, ma sono accomunate tutte dalla presenza di uno specchio enorme, lo specchio mistico, che consente il contatto fra gli Eretici ed il loro Apostolo. Le Cittadelle di piccole dimensioni fungono da luogo di culto e da rifugio per le spie; solo quelle più grandi e forti sono rette da Overlord in quanto le loro presenza può passare inosservata.

2. I guerrieri seguaci di Semai

Semai si circonda di esseri che popolano le tenebre. I suoi Legionari non sono molto numerosi la sono pericolosi quando quelli degli altri Apostoli: si infiltrano, corrompono, spiano e rubano.
Semai si crogiola nei segreti degli uomini. Il Signore dell’Odio sfrutta le debolezze umane per aizzare gli uomini l’uno contro l’altro. Le sue forze, sparse per tutto il Sistema Solare, conducono azioni di guerriglia da basi nascoste, combattendo in piccole unità guidate da un Tutore o da un Nefarita. Sul campo di battaglia i Nefariti e gli Assassini di Anime guidano all’attacco decine e decine di Legionari Eretici.

I Nefariti

I luogotenenti di Semai si aggirano tra gli uomini, aiutando Culti ed Eretici quando lo ritengono opportuno. Sobillano le masse alla ribellione contro la Fratellanza e le leggi delle Megacorporazioni. Possono leggere i pensieri degli uomini e scegliere in tal modo i più adatti a diventare Eretici e Corruttori, coloro che poi avveleneranno la società con la menzogna. I Nefariti di Semai sono più simili agli uomini di quelli degli altri Apostoli. Anch’essi sono alti e possenti ma sono privi di aculei sul corpo e sul capo. La loro pelle è ricoperta di rune, impresse sui loro corpi infiniti secoli fa: esse rappresentano le Prime Menzogne della Creazione e custodiscono un notevole potere. I Nefariti indossano pesanti armature, elmetti impressionanti e ampi mantelli. I Nefariti di Semai hanno l’incredibile e unica capacità di plasmare la mente e la materia. Afferando un oggetto o una creatura vivente possono corromperne la forma o l’anima con la forza del pensiero plasmandola a loro piacimento. Facilitati dalla natura ingannevole, riescono talvolta a imbonire le masse ignoranti, facendosi passare addirittura per Inquisitori.

Gli altri guerrieri di Semai

Intrusi Callistoniani

Per sabotare insediamenti importanti e per assassinare nemici potenti, Semai ricorre agli Intrusi Callistoniani, una razza di assassini e cacciatori votati all’arte della segretezza e della guerra. Sono la forza d’attacco di questo Apostolo, in grado di operare al di là delle linee nemiche. Nonostante abbiano una corporatura snella e poco muscolosa gli Intrusi Callistoniani hanno forza e costituzione notevoli. Inoltre sono dotati dell’abilità di guarire velocemente dalle ferite di piccola entità e questo dà loro un notevole vantaggio durante le operazioni d’attacco. La loro pelle nera e spessa come il cuoio, offre sia una protezione naturale che un camuffamento notturno. Gli occhi, che di notte emettono un sottile bagliore, consentono loro una perfetta visione in qualsiasi condizione di luce. Per celare il bagliore e risultare così assolutamente indistinguibili nel buio, sono soliti indossare elmetti a forma di teschio.
Gli Invasori Callistoniani indossano una armatura leggera rivestita di lame ed aculei che ne rendono pressoché impossibile la cattura. Solitamente sono equipaggiati con armi necrotecnologiche, Jakht e Vassht, ed una pistola automatica di grosso calibro con silenziatore (una versione modificata del Kratach). Durante le loro operazioni spesso utilizzano anche granate esplosive a gas.

Legionari Eretici

I seguaci di Semai sono i Legionari Eretici. Una volta esseri umani, essi pagano per l’eternità il prezzo della loro sete di potere e di conoscenza. Sono ora esseri spettrali dallo sguardo vacuo e con i volti distorti e contratti da un’eterna in grado di turbare anche i più temibili Doomtrooper. Attratti dalle speranze di gloria eterna di Semai, sono sottomessi al suo volere, uniti per sempre al suo esercito. Hanno sperimentato morte e dolore migliaia di volte, le loro menti sono state distrutte dal fuoco della pena e ora non sono altro che burattini nelle mani del perverso Apostolo. Sono equipaggiati con Kratach.

Sundancer Callistoniani
I Sundancer occupano i gradi più alti tra i ranghi del Signore dell’Odio. Son potenti mistici, capaci di far assumere all’Oscura Simmetria le forme che preferiscono. Spiano i segreti dell’abisso eterno e si servono della propria esperienza per portare la distruzione tra i mondi degli uomini, iniziando i discepoli minori ai misteri e ai piaceri dell’Oscurità. I Sundancer sono grottesche creature umanoidi perennemente avvolti nell’ombra per nascondere la loro vera natura. I loro corpi sono curvi e deformi e le mani terminano con degli artigli. La pelle è annerita come se fosse stata bruciata dalle fiamme. Indossano lunghe cappe svolazzanti adorne delle rune mistiche dell’Oscura Simmetria e un cappuccio copre il loro volto. Chiunque sia tanto folle da fissare i loro ciechi occhi (unievrsi che ruotano vorticosamente per l’eternità) sotto al cappuccio, diverrà un
facile preda per Semai. I Sundancer impugnano il Bastone di Semai, che utilizzano per incanalare le energie mistiche della Grande Oscurità.

Conquistatore Callistoniano

Guardiano Gargoyle

Orrore Vesticolare
 

 

Algeroth, il Signore della Guerra

Il Quarto Apostolo

“Possa il magnifico Cardinale Augusto essere sempre benedetto e protetto dai Poteri della Luce! Perché, conscio dei suoi poteri, l’abominio dell’Oscurità senza fine, l’istigatore della devastazione, ha posato il suo sguardo sul mondo. Algeroth portò con sé il suo fedele luogotenente, Alakhai. Con l’aiuto dei Tekron crearono la Prima Legione, corrompendo i corpi lasciati su innumerevoli campi di battaglia. E allora marciarono contro l’umanità. Un mondo dopo l’altro cadde in balia delle Legioni di Algeroth, e le sue forze crebbero più potenti dopo ogni battaglia perché ogni caduto della Fratellanza si univa alle schiere dei dannati. Nuove mostruosità e molti esseri perversi furono plasmati nei neri sotterranei delle Cittadelle Oscure. Presto gli Ezoghoul imperversarono sui campi di battaglia seguendo l’odore della morte che avrebbero assaporato. Le forze dell’umanità, divise, arretrarono davanti agli assalti dell’Apostolo. Eretici e traditori si unirono in suo nome. La tecnologia malvagia e distorta di Algeroth si diffuse nel mondo e le genti furono presto sue schiave. Le guglie contorte delle Cittadelle dominarono l’orizzonte. Il Cardinale vide che tutto ciò che i Profeti avevano predetto si era avverato. Ormai era chiaro che solo unendo le forze sotto un’unica bandiera, la Luce della Fratellanza, l’umanità avrebbe potuto salvarsi. Così il Cardinale decretò la nascita dell’Inquisizione, per stanare gli Eretici e i traditori dalle nostre fila e distruggere l’Oscura Legione ovunque si
celasse.”

Dalla Quinta Cronaca. “Algeroth e Demnogonis” di Horka Mikhalos


Tra gli Apostoli dell'Oscura Simmetria, Algeroth è senza dubbio il più spietato ed è colui che viene conosciuto con un’infinità di nomi diversi: è l'Apostolo della Guerra, il Signore della Distruzione, il Demone Lord delle Battaglie, il Demone della Tecnologia Oscura, il Conquistatore Finale di Tutti i Mondi, il Signore della Tecnologia Malvagia (la Necrotecnologia). Il suo compito è quello di diffondere il credo nelle scienze corrotte delle tenebre in tutti i mondi conosciuti. E’ l’Apostolo più potente dopo Ilian e ha forti legami con Semai, l’Apostolo dell’Odio. Entrambi, infatti, attuano complessi piani perché i mondi vengano sopraffatti dalle guerre.
Pochi, eccetto i suoi Nefariti, hanno potuto vedere Algeroth e sopravvivere per raccontarlo, ma coloro che l’hanno fatto parlano di una figura torreggiante, altissima. Il suo volto è una maschera di ottone e acciaio nella quale gli occhi fiammeggiano come pozzi di lava fusa. La sua forma mirabolante è in continuo mutamento. Quando parla la sua voce è come il tuono e il suo corpo, dalla possente muscolatura, coperto di tubi, cavi elettrici ed elemento biotecnologici, vibra e si tende sino allo spasimo. Armi che vanno dalle mazze ferrate ai lanciamissili prendono forma sul suo petto e poi vi riaffondano, scomparendo come increspature sulla superficie di una pozza. Sul campo di battaglia la forma di Algeroth muta continuamente, per affrontare qualsiasi minaccia si possa presentare e per sfruttare tutte le opportunità che i suoi nemici potrebbero offrirgli.
Le sue Legioni sono numerosissime e temibili: i suoi Legionari e i suoi Necromutanti sono i più fanatici, quelli che caricano con maggior ardore gli avversari durante gli scontri, seminando terrore ovunque. I suoi seguaci, terribili e sanguinari, incarnano i peggiori incubi e le loro armi, convertite dal genio creativo dei Tekrons, sono temibili strumenti di morte. Nei meandri delle sue Cittadelle, gli umani catturati sui campi di battaglia, vengono torturati e convertiti al suo volere estendendo il suo dominio di giorno in giorno.

1. Le Cittadelle di Algeroth

Molte sono le Cittadelle di Algeroth sparse per il Sistema Solare. Queste spaziano dalle gigantesche Cittadelle di Alakhai e Saladin su Venere e Marte, ciascuna fulcro di campagne militari per il controllo del pianeta, a insediamenti molto più piccoli, contenenti una sola Legione. Indipendentemente dalla loro dimensione, tutte le Cittadelle hanno due elementi in comune: sono fortezze praticamente inespugnabili e fungono da basi per le Legioni di Algeroth. Avendo la necessità di potenziare costantemente il proprio esercito, le Cittadelle di Algeroth sono importanti centri industriali per la produzione di armi. Ben protette agli occhi della Fratellanza, le Cittadelle sorgono in luoghi il più possibile nascoste e rigurgitano di impianti meccanici e biotecnologici continuamente in funzione.
Secondo le leggende queste Cittadelle sorgerebbero nel giro di una notte, e in un certo senso è vero. Al centro di ognuna di esse si trova il guscio di una Nave Nera, come un seme, un gemello dell’Anima Oscura stessa. Queste navi procedono attraverso lo spazio gelido e discendono nell’atmosfera del pianeta lasciando una scia di fuoco dietro di loro. Mentre si disintegrano contro nell’atmosfera, piccoli frammenti se ne distaccano e una pioggia di meteore brucia la terra sotto
di loro. Tramite questi segni, tutti sono consapevoli dell’arrivo di una nuova Cittadella. Questi avvenimenti sono causa di ondate di terrore superstizioso nelle fasce più indigenti della popolazione. Le quotazioni in borsa cadono a picco e in ogni Cattedrale si possono udire preghiere e sermoni inneggianti la fine del mondo. La locazione di ogni Cittadella non è casuale. I Tekron, infatti, spendono mesi interi al fine di identificare un nodo di convergenza dell’Oscura Simmetria. Sarà poi questo il punto ove si ergerà la nuova Cittadella.
Tra i Doni di Algeroth ricordiamo Distorsione, Getto di Acido, Invocare Pazzia, Portale dei non morti, Portale della Cura Oscura.

2. La Tecnologia Oscura

Algeroth è il Signore incontrastato della Tecnologia Oscura, uno strano ibrido di magia e tecnologia, del tutto incomprensibile per gli scienziati umani. La Tecnologia Oscura coinvolge una scienza così avanzata da risultare incomprensibile, con la spaventosa capacità dell’Oscura Simmetria di creare armi, veicoli e meccanismi di potenza tremenda. Questo sapere corrotto è la fonte di gran parte del prestigio e dell’influenza di Algeroth tra gli altri Apostoli, poiché solo i suoi seguaci lo comprendono e gli altri Apostoli devono barattare anime e conoscenze per poterne usufruire.
Al suo servizio vi sono i Tekron, i migliori tecnici dell’Oscura Legione, la cui contorta attività ha colpito innumerevoli creature. Essi costruiscono tutto ciò che il loro Signore progetta: le armi dell’Oscura Legione, ad esempio, sono il frutto del loro lavoro. Grazie alla loro efficienza il Signore della Guerra ha creato giganteschi mostri per custodire gelosamente i suoi segreti. Gli altri Apostoli hanno un solo modo per entrare in possesso delle sue potenti armi: donare Eretici o svelare i segreti dell’Oscura Simmetria. Avendo rifornito di armi gli altri Apostoli, Algeroth ha acquisito una notevole influenza sui suoi fratelli ed è rivaleggiato solo dal potere di Ilian. Nulla di ciò che viene prodotto dai suoi tecnici ricalca i tradizionali progetti umani ad esclusione di una vaga somiglianza nella forma. A dispetto delle apparenze, le armi frutto dell’Oscura Tecnologia sono di altissimo livello ed offrono prestazioni assai superiori a quelle consentite dalle corrispondenti armi umane. La capacità di pervertire oggetti inanimati ed esseri viventi si può suddividere in Tecnologia Oscura vera e propria, Necrotecnologia e Biotecnologia.

Tecnologia Oscura

E’ quella che si occupa di distorcere e corrompere la tecnologia umana esistente. I Tekron deformano armi e veicoli sottratti alla Fratellanza ed alle Megacorporazioni ricavandone un equipaggiamento contorto, spigoloso e sgraziato, ma molto più potente rispetto a quello originale. Nessun essere umano è in grado di utilizzare più queste armi ormai irriconoscibili. L’unico difetto della Tecnologia Oscura è la sua scarsa affidabilità.

Necrotecnologia
La Necrotecnologia si serve di materiale organico priva di vita e di entità demoniache, il tutto opportunamente combinato con elementi meccanici ed idraulici di ogni sorta e tipo. Le armi necrotecnologiche solitamente imprigionano al suo interno un’anima demoniaca che lentamente ma inesorabilmente corrompe il suo possessore. Hanno una volontà propria, una vera mente indipendente e attingono l’energia di cui necessitano direttamente da dall’Oscura Simmetria o da ciò che le circonda. La stessa tremenda forza psichica è responsabile anche della strana aura che molte di queste armi irradiano attorno a loro. Per questo motivo la Fratellanza ha ordinato che tutte le armi dell’Oscura Legione siano distrutte. Chi sfida quest’ordine lo fa a rischio della propria anima.

Biotecnologia

La base della biotecnologia necrobionica è l’organismo vivente. Utilizzando embrioni e creature viventi, vengono create nuove razze e forme di vita. Da un materiale genetico semplice, la biotecnologia può dare vita a esseri mostruosi ed estremamente complicati, come i Bio-giganti. Spesso viene usata per impiantare i Doni Biotecnologici e infine, e questa è la cosa più terrificante, è proprio grazie alla biotecnologia che gli uomini vengono trasformati in Necromutanti, in Legionari Non-morti o in creature anche peggiori. I Tekron biotecnologi lavorano spesso su embrioni che sono stati rimossi dal loro ambiente naturale e impiantati in un utero artificiale. Questo è parte di un organismo più grande, spesso di una gigantesca struttura biotecnologica.
Il gigantesco bio-organismo può essere composto di un numero infinito di camere all’interno delle quali ogni singolo embrione viene collegato all’ospite attraverso un complesso sistema di tubi organici e connessioni neurali. In questo modo il codice del Dna dell’embrione viene cancellato e riprogrammato a piacere. L’organismo è solo uno strumento per i Tekron, un meccanismo senza mente, il cui unico scopo è creare nuove grottesche vite al servizio di Algeroth. Viene quindi nutrito con appositi cibi e sostante nutritive in modo che la sua crescita sia rapida per ottenere in un breve lasso di tempo un essere maturo e pronto a combattere. La sua mancanza di esperienza è almeno parzialmente bilanciata da processi conoscitivi artificiali innestati dai Tekron. Con la biotecnologia è possibile creare di tutto, dal semplice equipaggiamento personale al Bio-gigante.
Spesso le creazioni della biotecnologia si uniscono ai loro possessori creando una relazione simbiotica, rimanendo entità indipendenti ma condividendo sistema nervoso e circolazione sanguigna.
La struttura più comune è quella di una normale Necrocamera. Le Necrocamere sono i grandi centri di produzione in cui vengono creati i prodotti della Tecnologia Oscura. Qui si trovano gli enormi calderoni della vita, i macchinari viventi che assemblano le armi della Tecnologia Oscura e le Camere di Distorsione, dove la gente viene fatta impazzire. Trovano posto in questo dedalo anche gli Excruciatoria dove i prigionieri vengono torturati e gli ampi laboratori dove vengono innestati i Doni Biotecnologici agli Eretici. Inutile a dirsi che è proprio nelle Necrocamere che vengono condotti i folli esperimenti voluti dal Signore del Male.

3. I Doni Biotecnologici

In ogni Cittadella e in ogni Tempio della Distruzione si trovano le Necrocamere, dove i Tekron e i Technomancer operano per produrre i frutti della Tecnologia Oscura. Tra i loro compiti figura quello di innestare i Doni Biotecnologici nei corpi dei prescelti, doni che trasformano coloro che li ricevono in terrificanti macchine di distruzione.
Nei corpi ospitanti vengono innestate piccole masse tumorali di materia necrobiologica. Qui diffondono le proprie metastasi e si espandono nell’ospite, ristrutturandone cellule, muscoli e ossa e trasformandolo nel modo desiderato. E’ un processo molto pericoloso che richiede la costante supervisione di un Tekron o di un Technomancer. Anche così, a volte l’obiettivo prescelto non viene raggiunto. Normalmente tutti i Doni Biotecnologici possono essere occultati per permettere all’Eretico di muoversi fra la gente senza essere scoperto. Gli artigli sono retrattili e la maggior parte degli innesti è nascosta all’interno del corpo. Tuttavia il corpo umano non è strutturato in modo da poter ricevere i Doni Biotecnologici e, nonostante gli sforzi dei Tekron e dei Technomancer, qualche volta appaiono quelle che vengono chiamate Stigmate.

4. Le Legioni di Algeroth e le loro tattiche di combattimento

Le Legioni di Algeroth sono le forze più potenti al servizio degli Apostoli Oscuri. Tutte le creature realizzate dai fedeli Tekron hanno un unico scopo: massacrare il nemico per la gloria del loro Signore. Al seguito dei loro rossi stendardi svolazzanti combattono contro tutti quelli che si oppongono al volere di Algeroth, rese forti dalla certezza della vittoria. Guidate dagli Overlord Nefariti, stanziate nelle loro grandi Cittadelle e armate con tutta la potenza della Tecnologia Oscura, Le Legioni sono temute da tutti coloro che le devono affrontare sul campo di battaglia.
L’unità base delle forze di Algeroth è la Legione, comandata da un Warlord Nefarita o anche da un suo superiore. Una Legione consiste di 50 o 100 Schieramenti regolari di Fanteria (ognuno di circa 1300 soldati), più un certo numero di Unità Speciali, Ezoghoul, Pretorian Stalker, velivoli, unità con armi di appoggio, carri, squadre di Tekron per le riparazioni sul campo, genieri, scout e così via.
Ogni Schieramento di Fanteria è composto di 1000 Legionari Non-morti, 200 Necromutanti, 100 Centurioni, 50 Razide, 1 Nefarita, più qualsiasi creatura di supporto gli sia stata destinata. Ogni Schieramento è diviso in Compagnie, che constano di 100 Legionari, 20 Necromutanti, 10 Centurioni e 5 Razide. Ogni Compagnia può venire ulteriormente divisa in Sezioni. Queste normalmente constato di 3 o 4 Legionari guidati da un Centurione o un Necromutante.
Le tattiche utilizzate sul campo di battaglia variano molto da un Nefarita a un altro. Alcuni sono comandanti superbi che anticipano con facilità qualsiasi mossa del loro avversario e guidano le proprie forze di conseguenza. Ad altri interessa solamente versare sangue umano, senza curarsi assolutamente di quello che il resto delle loro truppe stanno facendo.
Come tutti i comandanti militari anche i Warlord Nefariti normalmente tengono di riserva un terzo delle loro truppe, da utilizzare come rinforzo, se le cose vanno male, o come gruppo d’assalto per dare il colpo di grazia. Se il Warlord ha invece un atteggiamento aggressivo, indipendentemente dai suoi avversari, sarà il suo luogotenente a tenere una o più Legioni di riserva.
Le incursioni aeree e i bombardamenti a tappeto non rappresentano la tattica prediletta dei seguaci di Algeroth, ma possono venire richiesti in molte occasioni come, ad esempio, prima di un attacco per decimare il nemico, oppure per eliminare un posto d’osservazione. Queste pratiche sono tipiche di un Comandante di Reggimento della Capitol e quindi non costituiscono alcuna innovazione.
Tutti i Warlord Nefariti, contrariamente, cercano sempre di fare qualcosa di inaspettato. Questo è l’unico sistema per sorprendere il nemico e mettere in evidenza i suoi punti deboli.

5. I guerrieri seguaci di Algeroth

I Nefariti

I Nefariti di Algeroth condividono la sua passione per la guerra. Alti il doppio di un umano, avvolti da nere armature lucenti rivestite di aculei, guidano personalmente le Orde in battaglia. Sono sempre dotati di armi pesanti collegate a coordinatori di combattimento biotecnologici. Sono assolutamente privi di emozioni e guidano gli eserciti con fredda efficienza. Tra i Nefariti al servizio di Algeroth non possiamo non citare Alakhai, Golgotha, Meledrach, Ragathol, Saladino e Valpurgius.

Alakhai

Alakhai è il generale supremo di Algerothand, Comandante Suoremo di tutte le forze dell’Apostolo Oscuro su Venere ed è giustamente temuto e odiato da tutti i suoi subordinati. Alakhai è un maestro dell’intrigo così come della strategia militare e ha un grande potere che gli proviene dal su controllo sull’Oscura Simmetria. Alakhai è enormemente ambizioso. Come il suo maestro cerca di sopraffare ogni essere vivente e questo include lo stesso Algeroth. Egli, infatti, cerca di spodestare il suo maestro, principalmente forzandolo alla guerra con gli altri Apostoli. Si dice che sia stato più di una volta gradito ospite alla corte di Semai.
Alakhai è alto più di tre metri, e le sue vesti sono coperte da rune che testimoniano le atrocità senza fine che ha commesso. Ha un aspetto terrificante e ride costantemente in modo maniaco, leccandosi continuamente le labbra e i denti.

Golgotha

Golgotha è una Nefarita al servizio di Algeroth e comanda una Cittadella dell’Oscura Legione arroccata in una remota località di Venere. Come tutti i Nefariti è molto ambiziosa e la sua principale attività consiste nel compiere mirabolanti imprese mirate ad acquisire maggiore fama agli occhi del suo Signore. Benché costantemente impegnata ad elaborare piani per la distruzione dell’umanità, Golgotha non trascura mai di studiare sistemi per contrastare gli altri Nefariti, soprattutto il potente Overlord Alakhai, il più famoso sottoposto di Algeroth.
Alta almeno tre metri, Golgotha ha un aspetto impressionante. Il suo corpo, femminile, ha un pallore innaturale che le conferisce al tempo stesso un aspetto aristocratico e mortalmente insano. Normalmente indossa sulle spalle una versione potenziata di uno stabilizzatore, simile a una sorta di mostruoso ragno che le permette di incanalare il potere dell’Oscura Simmetria e di utilizzare i suoi Doni Oscuri in maniera tale da trarne il massimo vantaggio. Questo magico artefatto, altrimenti chiamato anche lo “Scheletro di Horitsa”, non è mai stato usato alla sua piena potenza. Si è innestato simbioticamente alla schiena di Golgotha, che ha riconosciuto come sua padrona. Il minaccioso aspetto del suo stabilizzatore aumenta notevolmente l’autorità e la potenza del suo aspetto. Al braccio sinistro, inoltre, Golgotha si è fatta innestare un artiglio necrobionico per il combattimento corpo a corpo. Si tratta di un’arma estremamente pericolosa.
La sua origine è quasi ignota ma qualcuno sostiene che una volta era una Valkiria, una delle soldatesse della Fratellanza, ferita e catturata durante la prima grande battaglia fra queste due potenze. Questa ipotesi troverebbe conferma nella malvagia attrazione verso i maschi, che le ha fatto guadagnare il titolo di “Signora del Dolore”.

Magus Nefarita

Sono Nefariti che servono Algeroth in qualità di Maestri dell’Oscura Simmetria. Sono veggenti e maghi specializzati nell’uso dell’Oscura Via. La maggior parte di loro dimora alla Corte di Algeroth, su Nero, anche se talvolta sono inviati tra gli uomini per qualche motivo speciale come, per esempio, preparare un mortale per la Trasfigurazione in un Pretorian Stalker.

Valpurgius

Nefarita di Algeroth, Valpurgius è l’Arcimago di Alakhai e guida le forze dell’Oscura Simmetria stanziate su Dark Eden con un misto di forza bruta e sottile astuzia. Tra Alakhai e il suo Arcimago vi è un rapporto di amore-odio anche se è propria grazie a lui che Alakhai è divenuto uno dei servi di Algeroth di maggiore successo. Valpurgius è un maestro nell’uso dell’Oscura Simmetria e ben pochi possono competere con la sua crudeltà. Valpurgius è alto circa tre metri, con la pelle nera e secca illuminata dai bagliori della Corona dei Rituali da cui non si separa mai. Indossa una tunica color porpora ricamata d’oro e dei paraspalle circolari che ostentano le sue insegne. Porta anche una spada nera, forgiata con una lega sconosciuta agli uomini, che utilizza esclusivamente durante i rituali. In battaglia, talvolta, si trastulla con la lunga frusta d’acciaio che normalmente utilizza per “ispirare” i Tekron di Alakhai nella Cittadella di Venere.

Gli altri guerrieri di Algeroth

I seguaci di Algeroth osannano la guerra e gioiscono nel portare morte e distruzione. Costantemente assetati di sangue, essi perlustrano i campi di battaglia in lungo e in largo alla ricerca di nuove vittime che inesorabilmente cadono sotto i colpi delle loro armi. Nonostante la fama di feroci assassini, le loro azioni rispecchiano una lucida determinazione più che una selvaggia furia omicida che li rende ancora più temibili negli scontri.

Centurioni

Uno degli esempi più terrificanti di ciò che si può ottenere utilizzando la Tecnologia Oscura sono i Centurioni, i Capitani degli Schieramenti di creature malvagie di Algeroth. Vengono creati servendosi dei Cultisti, dei prigionieri e dei disertori umani. Questi vengono portati nelle Camere di Distorsione dei Tekron e rimodellati completamente in esseri di malvagità pura. I Centurioni occupano nella scala gerarchica delle orde di Algeroth posizioni di rilievo, grazie alla loro intelligenza e alle loro capacità tattiche. Spesso comandano intere guarnigioni di Legionari e li si vede sovente a capo di Necromutanti e di Razide. Anche se fisicamente richiamano alla memoria i Necromutanti, i Centurioni possono essere facilmente identificati grazie al corpo meno possente e alla colorazione della pelle più verdastra che brunita. I Centurioni sono umanoidi dall’aspetto spaventoso. Hanno fitti capelli neri, sono alti più di due metri, con muscoli pronunciati e corporatura massiccia. La pelle coriacea è di colore verde grigiastro e molto resistente. Spesso non indossano l’armatura. Emettono un odore rancido e stantio e la loro voce è alta, aspra e stridente. I Centurioni sono quelli che più assomigliano agli esseri umani tra i servitori dell’Oscura Legione.

Necromutanti

Luogotenenti delle forze di Algeroth, i Necromutanti sono guerrieri trasformati dalla perversa necrotecnologia dei Tekrons in esseri perfettamente adatti al combattimento. I prigionieri vengono trascinati nelle Camere di Distorsione. Attraverso un complesso processo, viene modificata la loro struttura muscolare e viene riprogrammato il loro stesso codice genetico. Il Necromutante, in questo modo, mantiene un’attività cerebrale minima ed è praticamente incapace di prendere
iniziative proprie. Conserva solo una parte della sua personalità originaria e i brandelli di creatività umana che gli restano lo rendono un perfetto combattente e un comandante per piccoli gruppi di Legionari. Robusti e imponenti, la loro pelle è grigia come l'antracite e robusta come il cuoio, i loro occhi sono degli oscuri pozzi senza espressione. Su tutto il corpo le vene pulsano di un bagliore blasfemo. Gli arti vengono spesso modificati in modo da potervi impiantare armi, attrezzi o altro. Talvolta i Necromutanti sono impiegati anche in speciali forze d'assalto comandate da un Centurione o formano la guardia del corpo dei Nefariti.

Legionari Non-morti

I Legionari Non-morti di Algeroth marciano in orde silenziose contro la luce dell’umanità. Sono zombie, esseri umani uccisi un battaglia e rianimati con l’aiuto della Tecnologia Oscura. Le loro fila sono piene degli Eretici che cadono servendo Algeroth o che falliscono le prove per la loro Trasfigurazione.
I Legionari Non-morti costituiscono la spina dorsale delle Oscure Legioni di Algeroth. I loro corpi vengono rubati dalle innumerevoli fosse comuni che costellano i campi di battaglia del Sistema Solare e dagli antichi siti funerari dei mondi colonizzati. Come possa la necrotecnologia dei Tekrons rianimare i morti è tuttora un mistero per gli scienziati umani. Molte malvagie creature di Algeroth si occupano di questo processo: i Tekrons, già ricordati, i Mentor e i Technomancer. Costoro si occupano di cancellare l'anima e la mente dei cadaveri rianimati, rimodellandone nel contempo l'aspetto per renderli più conformi all'orribile manifestazione del Signore della Tecnologia Malvagia.
Il loro aspetto è comunque spaventoso: sono caricature grottesche degli umani che furono un tempo. La sola visione dei loro volti, deformati da orribili maschere di sofferenza nelle quali brillano occhi rosso fuoco, è sufficiente ad infondere il terrore nei cuori dei soldati che li devono affrontare. I Legionari Non-morti indossano armature strappate ad altri cadaveri sui campi di battaglia così come le armi che impugnano, potenziate dalla stessa necrotecnologia. I Legionari Non-morti sono degli zombie senza volontà, schiavi del Nefarita che comanda la legione o, in casi più rari, di un Eretico o di un Centurione.

Tekron

I Tekron sono i maestri indiscussi della Necrotecnologia Oscura, gli artefici di tutte le abominevoli creazioni a disposizione di Algeroth. Il loro aspetto racchiude, in un inquietante connubio, materiali organici e macchinari servoassistiti. Alcuni fra loro, per potenziare le proprie prestazioni, rinunciano addirittura a interi arti, sostituendoli con artefatti di loro invenzione, mentre altri si impiantano direttamente sulle incredibili Necromacchine, vivendo per sempre in simbiosi con gli apparati di cui si prendono cura.

Technomancer

Specializzati nei più svariati campi tecnologici, i Technomancer sono i migliori servitori dei Tekrons, dai quali apprendono la conoscenza della Tecnologia Oscura. Utilizzati raramente come combattenti, in virtù del loro prezioso apporto allo sviluppo di nuove mostruose armi, questi umani corrotti dal Male spendono la loro intera esistenza nelle camere segrete delle Cittadelle di Algeroth.

Razide
I Razide sono enormi creature alte oltre tre metri. I loro corpi sono una combinazione ibrida di carne, metallo, vetro e pietra. I loro occhi risplendono di una luce giallastra e la respirazione è resa possibile da due narici poste tra gli occhi. Le guance sono composte da leghe ultraterrene da cui spuntano zanne affilate. I fluidi corporei dei Razide scorrono in tubi e condotti di metallo e i loro corpi vengono sostenuti da un esoscheletro di metallo rivestito di carne e muscoli. I Razide sono totalmente devoti alla causa di Algeroth e agiscono come aiutanti dei Nefariti, guidando Legionari e Necromutanti. Spesso sono equipaggiati con armi pesanti catturate ai nemici o o fornite loro dai Tekron. Solitamente non indossano armature, ma non esitano a farlo in previsione di incontri con avversari particolarmente potenti. Prodotti dai lavoratori necrotecnologici dei Tekrons, sotto il comando dei Nefariti o dei Centurioni, costituiscono il nerbo dello truppe del Male. Non esiste corazza in grado di sopportare i colpi delle loro armi.

Pretorian Stalker

I Pretorian Stalker sono creature senza eguali anche tra le forze dell’Oscura Legione. Creati dalla malefica necrotecnologia dei Teknos, sotto la supervisione di Algeroth stesso, essi rappresentano i mortali soldati del futuro. Il loro corpo è una meraviglia tecnologica composta da arti motorizzati, organi artificiali e materiali biologici potenziati. Questi esseri sono delle macchine da guerra: la loro sola parte organica è il cervello, incapsulato nella testa meccanica del guerriero. Gli organi più fragili e i collegamenti neurali sono ben protetti sotto numerosi strati di armatura. Lo scopo è permettere al Pretorian Stalker di maneggiare armi pesanti di supporto come i lanciafiamme e i lanciagranate o qualsiasi altra arma che possa causare danni gravissimi.
Privati dei sentimenti e delle emozioni umane, questi mostri combattono solitamente in coppia.
Programmati dalla mente diabolica dei Tekron, i due guerrieri sono uniti da un legame empatico che li rende combattenti praticamente invincibili: essi reagiscono all’unisono con un’efficienza pari solo a quella dei migliori Doomtroopers. Se uno dei due soccombe, il computer cerebrale rimuove il programma e rende autonomo il sopravvissuto.
Armati della terribile Falce di Semai, un potente cannone automatico con un incredibile capacità di fuoco, i Pretorian rappresentano un vero incubo per la razza umana, come hanno avuto modo di sperimentare i Blood Beret della Capitol, caduti a migliaia sotto i loro colpi nella disastrosa ritirata attraverso la giungla di Venere.

Eonian Justifier

Gli Eonian Justifier sono una delle più folli creazioni delle Necrocamere ove svolgono uno dei compiti più spregevoli mai esistiti: quello di torturatore. Essi sono una razza schiava dei Tekron, creata utilizzando la Necrotecnologia in maniera estremamente abominevole. Si dice che appena nati dai loro ventri artificiali, ancora invischiati nel liquido gelatinoso nel quale hanno avuto origine, venga loro dato una piccola creatura domestica per far sviluppare in loro la naturale predisposizione alla menomazione ed alla tortura.

Golem dell’Oscurità

Simili agli Eaonian Justifier vi sono, poi, i Golem. Questi androidi creati dall’Oscura Necrotecnologia vengono creati e sviluppati nelle Necrocamere e come loro posseggono fin dalla nascita un bagaglio di conoscenze precostituite. Perfetti compagni per i micidiali Destroyer, questi esseri spendono parte della loro esistenza nel perfezionamento delle tattiche di combattimento, acquisendo nuove esperienze attraverso gli errori. Si dice che sia impossibile colpire consecutivamente un Golem con la stessa mossa, ma nessuno è riuscito a sopravvivere a sufficienza per testimoniarlo.

Furia Immacolata

Fin dalla loro prima apparizione le Furie Immacolate hanno lasciato un segno indelebile nelle menti degli sfortunati guerrieri che si sono opposti alle orde di Algeroth. I soldati di tutte le Corporazioni tremano al sentire i loro macabri ululati e impallidiscono alla vista dei loro volti umanoidi. Le Furie sono creature alte circa due metri e mezzo, pesanti circa 150 chili. Sono privi di peli e la loro pelle, robusta e simile al cuoio, ricopre una massiccia muscolatura. Il loro aspetto più terrificante è quello del volto: sono privi di naso e dove dovrebbe trovarsi la mascella si trovano delle strisce orizzontali di metallo che svelano la presenza di un sofisticato sistema filtrante che li rende immuni ai gas e alle atmosfere tossiche. Il filtro ha anche un funzione offensiva: utilizzando la piena potenza dei loro polmoni, le Furie possono emettere un grido vibrato molto acuto. L’udire a distanza questo terribile urlo riesce a spaventare e demoralizzare anche il più coraggioso avversario. Utilizzati per le loro doti fisiche dai Technomancer e dai potentissimi Necromagus come guardie del corpo, in breve tempo, grazie alle trasformazioni radicali del Dna a cui sono sottoposti, si sono affermati su tutti i campi di battaglia diventando
una vera e propria leggenda.

Destroyer

Esistono, quindi, i guerrieri chiamati Destroyer. Con questo nome altisonante vengono identificati i Cultisti di livello maggiore, umani interamente votati ai fini dell’Oscura Simmetria, che dedicano la loro intera esistenza al perfezionamento dell’arte della guerra. In battaglia, questi guerrieri incredibili comandano gruppi di Iniziati nelle missioni più ardite incitandoli alla lotta. Negli anni il loro nome è diventato sinonimo di tradimento in quanto, molto spesso, le loro azioni di guerriglia vengono appoggiate da spie infiltrate che rivelano piani difensivi e dislocazione delle forze.

Necromagus Supremo

Il Necromagus Supremo è il comandante delle truppe dei Templi della Distruzione. Ogni ufficiale deve concordare con lui ogni singola azione accettando l’eventuale punizione in caso di fallimento. Questi esseri spietati sono i più temuti seguaci di Algeroth in quanto, oltre a una naturale propensione al combattimento, possono far affidamento sui doni dell’Oscura Simmetria e su quelli specifici dell’Apostolo loro patrono.

Bio-gigante

Le più potenti e terribili delle creature di Algeroth sono senza dubbio i Bio-giganti. Creature immense, portatrici di morte e distruzione, vengono prodotti dai Tekron nelle sale più profonde delle Cittadelle di Algeroth. Con i loro oltre nove metri di altezza questi mostri di carne e metallo torreggiano nei campi di battaglia seminando il terrore nei cuori degli arditi difensori del genere umano.

Ezoghoul

Il gigantesco Ezoghoul è un essere il cui unico scopo è combattere. La sua anima è totalmente votata alla distruzione degli altri esseri viventi. Il corpo torreggia su quattro zampe poderose mentre le due possenti braccia possono maneggiare facilmente qualsiasi tipo di arma pesante.
Dalle “spalle” del corpo da centauro fuoriescono due ossa che ricordano delle ali. Gli scienziati, comunque, sono quasi certi che non siano queste escrescenze a dare loro la capacità di volare ma bensì la conoscenza dell’Oscura Simmetria. Il corpo dell’Ezoghoul è fuso con uno scheletro esterno di metallo ed è composto almeno per la metà di materiali artificiali. L’Ezoghoul può essere alto fino a tre metri e lungo quattro. Non sembra in grado di comunicare verbalmente, ma trasmette messaggi telepatici. Può respirare l’atmosfera solo servendosi di un Illithachk, uno strumento biotecnologico che gli copre il muso. Gli Ezoghoul si possono trovare ovunque ci sia una battaglia: sembrano venire attratti dalle zone di combattimento e sono sempre pronti a causare tremendi massacri. Nella maggioranza dei casi cooperano con le orde de Legionari, ma
agiscono anche da soli in gruppi più piccoli.

Cacciatori Oscuri

I Cacciatori Oscuri sono la migliore creazione della Necrotecnologia, macchine inumane che non conoscono rimorso, paura né pietà, create utilizzando cultisti appositamente selezionati o dai nemici feriti. Per la creazione vengono portati nelle Cittadelle e sottoposti a procedimenti segreti che li trasformano in seguaci di Algeroth. Terminato il trattamento vengono rimandati sul campo di battaglia per cacciare e uccidere i loro vecchi camerati. Grazie al ricordo delle procedure di sicurezza riescono solitamente a avvicinarsi abbastanza per compiere la loro missione di morte. Il loro trucco preferito è quello di fingersi feriti in mezzo al campo di battaglia: le grida di aiuto attraggono spesso incauti soldati che cadono nella trappola. E’ sufficiente la notizia della loro presenza per impedire il soccorso ai feriti: nessuno vuole rischiare un incontro con un Cacciatore.
I Cacciatori sembrano persone normali. Il loro armamento è quello standard dei reparti di provenienza, così come le loro uniformi ma se vengono colpiti, dal loro corpo si staccano brandelli di carne che mostrano la struttura interna stravolta dalla Necrotecnolgoia.

6. Le unità speciali

Le unità speciali d’élite degli eserciti di Algeroth sono composte interamente da Centurioni e da Necromutanti. Queste unità normalmente consistono in un solo Schieramento, assegnato alla guida di un signore Nefarita di Algeroth, ma la loro spaventosa maestria sul campo di battaglia compensa più che ampiamente il loro numero. Ogni Schieramento si divide in cellule autosufficienti più piccole, con 3-5 Necromutanti guidati da un Centurione.

I guerrieri del Nefarita Alakhai

I Mietitori Venusiani

I Mietitori di Anime venusiani costituiscono la forza d’urto delle offensive più feroci sferrate da Alakhai. Durante la compagna di New Muath, ad esempio, inflissero alle forze Imperiali un numero tale di perdite da passare alla storia con l’infausto nome di Campagna di Sangue.
Si narra che il segreto di questo successo sia da imputare al loro comandante, un Mietitore di Anime di nome Aemon. Sfruttando la sua conoscenza nelle tecniche di infiltrazione e del movimento silenzioso, addestrò personalmente il contingente di truppe al suo comando, finché il loro livello di preparazione fu tale che si diffuse la voce che erano in grado di attraversare anche un campo minato senza essere individuate.
I Necromutanti di queste unità speciali indossano paraspalle verdi e il retro dei loro caricatori è dipinti di rosso. I Centurioni indossano armatura e bracciali arancioni con imbottiture verdi sui fianchi.

La Guardia d’Élite

Quest’unità ha il privilegio di essere la guardia del corpo personale di Alakhai e di accompagnarlo nelle mischie più feroci. I suoi membri sono selezionati tra i migliori dei Diecimila e devono aver dimostrato in innumerevoli occasioni il loro coraggio, la loro lealtà e capacità di iniziativa. Una volta scelti, vengono sottoposti a un processo segreto noto solo al Nefarita stesso. Questo fa sì che preferiscano morire piuttosto che fallire la missione loro assegnata. Risiedono nel profondo della sua Cittadella di Venere ed emergono solamente per entrare in battaglia.
Le Guardie d’Élite si sono particolarmente distinte nella battaglia delle Falzonne. Si dice che un Centurione di nome Georgial abbia massacrato da solo più di venticinque soldati Imperiali prima di venire ucciso in duello dallo stesso Sean Gallagher.
La Guardia d’Élite di Alakhai si distingue per paraspalle, finimenti, elmetti e gambali completamente neri. Il loro simbolo è un cerchio rosso carminio che circonda una sorta di croce della Fratellanza. Sul paraspalle destro portano le insegne di Alakhai.

I Cannibali

Questa spaventosa unità è vittima della Fame Nera, un terribile morbo che costringe gli individui infetti a nutrirsi di carne. Normalmente questa aberrazione viene curata nelle Necrocamere ma Alakhai, nella sua infinita astuzia, ha trovato un modo di sfruttare questa deformazione a proprio vantaggio. Diffondendo fra le truppe nemiche notizie terribili sulle pratiche alimentari dei Cannibali ha creato attorno a loro una fama così orribile che interi reparti di giovani reclute fuggono al loro cospetto senza neppure combattere. Inutile a dirsi che una tale situazione non può che favorire gli oscuri piani di dominio del perfido Nefarita.
I Necromutanti indossano paraspalle e guanti rossi oltre ad esibire una dentatura molto pronunciata. I Centurioni hanno armature e bracciali rossi.

I guerrieri del Nefarita Saladino

I Commandos della Morte

I Commandos della Morte sono di stanza nella Cittadella di Saladin su Marte. Sono guidati da Jezerai, il fidato Warlord Nefarita luogotenente di Saladin. Molti dei loro Centurioni hanno innesti necrobionici e molti Necromutanti sono dotati di Condotti Neurali e di articolazioni del polso necrobioniche. Sono sempre equipaggiati con le migliori creazioni della Tecnologia Oscura.
Tutte le loro armi sono fornite di simbiotici e di collegamenti neurali. Ai Commandos della Morte vengono affidate le missioni più importanti come penetrare in profondità nelle linee nemiche prima di un attacco decisivo. Talora vengono inviati nelle città di Marte per compiere importanti azioni di sabotaggio. I Commandos della Morte portano colori che permettono loro di mimetizzarsi nell’ambiente nel quale agiscono. Vengono scelti accuratamente tra i più grandi, massicci e spregevoli dei loro simili. Tutti hanno la runa di Algeroth tatuata sulla fronte.

6. Armi ed Equipaggiamento

Armatura

Armatura di Behemoth
Può essere indossata solo dai seguaci di Algeroth
 

 

Demnogonis, il Corruttore

Il Quinto Apostolo

“Così l’Oscurità generò Demnogonis, il Corruttore. Nato da dolore e sofferenza, miseria e carestia, peste e malattia, il Signore della Corruzione lanciò la sua sfida al Cardinale. Maledisse l’aria, l’acqua e la Luce accecante della Fratellanza.
Pregustò il tempo in cui il mondo sarebbe stato distorto e corretto dal Male portato dall’Oscura Simmetria. I cadaveri sui campo di battaglia di decomposero. Creature malvagie furono create dalla materia corrotta e dalle anime tormentate dei morti e dei feriti. Così nacquero le Legioni di Demnogonis che diffusero il Male di mondo in mondo. Così ebbero inizio i roghi purificatori. Da quei giorni le pire funerarie ardono sui campi di battaglia e in ogni luogo dove uomini esalano l’ultimo respiro.”

- Dalla Quinta Cronaca. “Algeroth e Demnogonis” di Horka Mikhalos


Demnogonis è il Quinto Apostolo.
Le sue Legioni putride marciano sotto vestigia di stendardi contaminando i pianeti con il loro lezzo ammorbante e seminando l’universo di malattie, dolore e morte. Demnogonis ha l’aspetto di un uomo magro e rinsecchito, dal corpo devastato dai segni di innumerevoli malattie. Tutto nel suo aspetto richiama alla memoria il peggiore degli incubi. Le vesti stracciate, le membra putrescenti, i tubi che gli attraversano il corpo e la pelle trasparente che lascia intravedere gli organi interni, evocano nell’uomo le più antiche paure, lasciandolo senza difese al suo cospetto. I suoi doni sono l’Infezione, Invecchiare, i Morti Animati, Ruggire e Untore.

1. Le Cittadelle di Demnogonis

Le contorte strutture delle sue torri sovrastano tutti i luoghi che sono stati teatro di battaglie. I cadaveri vengono condotti nelle Cittadelle e trasformati in potenti strumenti di contagio. L’odore della decomposizione grava su tutta la zona a causa di enormi crateri che contengono corpi non ancora decomposti o che sono troppo malridotti per essere ancora di qualche utilità alla causa della Grande Oscurità.

2. I guerrieri seguaci di Demnogonis

Le Orde di Demnogonis seminano la Peste Nera in tutto il Sistema Solare. I Legionari Benedetti che attaccano i baluardi della Fratellanza sono spesso accompagnati da creature di altri mondi portatori di virus mortali. Le forze di Demnogonis preferiscono attaccare bersagli indifesi e spesso si limitano a rastrellare i campi di battaglia devastati dalle Legioni di Algeroth. Gli eserciti di Demnogonis sono equipaggiati con terribili armi portatrici di malattie.

I Nefariti

I Nefariti di Demnogonis, portatori di malattie terribili, mostrano i segni dei Doni del loro Signore. La pelle giallognola è piena di ferite mai rimarginate, dalle quali fuoriescono vermi e parassiti. Gli arti sono stati rimpiazzati da protesi necrotecnologiche. La loro pelle semitrasparente lascia intravedere gli organi interni, collegati fra loro da tubi trasparenti. Un tanfo ammorbante di morte li segue ovunque. Indossano lunghe tuniche bianche decorate da rune rosse e portano sempre con loro armi per il combattimento ravvicinato ed attrezzature mediche. Non disdegnano enormi mitragliatori dal potere devastante.

Gli altri guerrieri di Demnogonis

Cairath
Tra i seguaci di Demnogonis troviamo le orrende creature chiamate Cairath che Demnogonis dona ai suoi adoratori. Normalmente questi esemplari vengono liberati, ancora in embrione, in una fogna o in una palude vicino ad un insediamento umano. Essi si ciba del materiale organico che lo circonda e cresce rapidamente assorbendone ogni tipo di sostanza nutritiva. La struttura di questa creature cieca è composta da metallo e carne in putrefazione. Il suo unico senso è il tatto, che usa per muoversi molto velocemente in acqua e per individuare le sue prede. Un Cairath non divora la sua vittima ma la immobilizza e la assorbe lentamente nel suo corpo succhiandone l’energia. Quando la vittima muore il Cairath si dedica alla ricerca di nuovo cibo. Gli adoratori di Demnogonis ricevono spesso un Cairath come premio per la loro devozione: saranno loro a procurare le vittime iniziali. Alcuni Cultisti si donano spontaneamente ai Cairath per unirsi misticamente al loro Apostolo.

Tutori

I Tutori sono medici folli che girano i campi di battaglia portando i primi soccorsi ai feriti. Essi conoscono ogni segreto del dolore e delle malattie e vengono utilizzati dal Grande Corruttore per raccogliere a accudire i feriti infestandoli di terribili malattie. Il loro aspetto umanoide è reso grottesco dalla testa deforme: un teschio ghignante, senza pelle, collegato ai nervi attraverso cavi e altri espedienti necrotecnologici. Dalle tuniche bianche e stracciate spuntano gli aculei delle armature che proteggono i loro organi vitali. Questi macabri dottori sono solitamente armati con spade taglienti e pistole di grosso calibro. L’estrema unzione alla quale di sovente fanno ricorso, altro non è che il classico colpo di grazia. I Tutori sono anche in grado di curare i Legionari feriti, rimpiazzando arti e organi con l’aiuto della Necrotecnologia.

Legionari Benedetti

Il grosso delle forze di Demnogonis è composto dai Legionari benedetti, seguaci che cercano nella morte in battaglia la liberazione dal dolore loro inflitto dalle malattie. Come cavallette essi marciano verso il nemico agli ordini del loro Apostolo senza mai fermarsi: solo l’annientamento li può sconfiggere. Grazie alla superiorità numerica travolgono ogni resistenza, una marea di corpi putrefatti che lascia una scia di sporcizia e di pestilenza I Benedetti sono umani raccolti sui campi di battaglia e portati nei sotterranei delle Cittadelle per ricevere la loro maledizione: l’unica speranza di salvezza dal male che li divora consiste nella morte sul campo. E’ grazie a questa speranza di pace eterna che i Legionari Benedetti combattono senza paura sperando di porre fine alle loro immani sofferenze. Per timore che si ribellino i Legionari Benedetti non vengono armati all’inizio della battaglia: le loro uniche armi sono che quelle che riescono a sottrarre ai cadaveri dei nemici. Il loro valore militare è scarso, ma il vero pericolo consiste nelle malattie di cui sono infetti e che possono diffondere anche dopo alcuni giorni di incubazione. Anche uccidendo tutti i portatori, l’epidemia dilaga e spesso una battaglia persa, si trasforma in una schiacciante vittoria.

3. Armi ed Equipaggiamenti

Le armi preferite da Demnogonis sono progettate per diffondere virus, ferite e per storpiare orribilmente gli avversari.

Bombe batteriologice

Sono costituite da un tubo di vetro contenente una colonia di virus altamente infettivi che viene inserito in una capsula di metallo con dell’esplosivo bio-organico. Al momento dello scoppio la granata diffonde i frammenti di vetro infetti assieme alle schegge metalliche in modo che l’infezione colpisca le vittime. In ogni caso i virus rimangono sul terreno contagiando anche chi si trovi a passare nella zona dopo l’esplosione.

Plague Gun

Il Plague Gun è un fucile progettato per diffondere malattie e infezioni fra le forze nemiche. Il caricatore contiene proiettili semiorganici che consistono in una specie di lumaca capace di assorbire liquidi. Inserendo il caricatore, i proiettili vengono imbevuti in una sostanza infettante contenuta in un apposito serbatoio. La lumaca assorbe il veleno e dopo l’impatto lo rilascia trasmettendo il virus al bersaglio attraverso la ferita. Il Plague Gun è fornito anche di una grossa siringa ipodermica da utilizzare nel combattimento corpo a corpo. E’ una sorta di baionetta che inietta un liquido infettante nel corpo della vittima.

Spada del Tutore

E’ questa la spada in dotazione ai Tutori: la sola vista di un gruppo di Tutori che la brandisce è sufficiente a volte a mettere in rotta le forze umane. La lama della spada è sottile ma molto larga con il filo estremamente tagliente. Essa è rivestita di intarsi a forma di rune, contenenti virus mortali che vengono trasmessi alle vittime colpite. Le terribili ferite inflitte dalla Spada del Tutore rimangono infette e non guariscono mai completamente.

Combat Coordinator
 

 

Gli Eretici

“L’Oscura Legione è una minaccia senza eguali. Nelle sue scorrerie nel mondo degli uomini distrugge tutto ciò che incontra. Corruzioni e malattie seguono il suo cammino. Ma non tutti nella Legione operano in questo modo. Nelle nostre città vagano gli Oscuri Profeti, parlando agli stolti e ai deboli. Promettono loro gloria e potere se percorreranno il sentiero delle Tenebre. Così le schiere dell’Oscurità si ingrossano, mentre il veleno si diffonde. Gli Eretici diffondono la corruzione di mondo in mondo e i danni da loro causati sono pari a quelli della Legione stessa. L’Inquisizione è incaricata di scovare gli Eretici e di estirparli dal mondo. Ma essi sono potenti nel Male, e ancora sfuggono alla Luce del Cardinale.”

- Dalla Sesta Cronaca. “Le Crociate e L’Inquisizione” di Galileo Acrostide

1. I Corruttori

Nel mondo di Mutant Chronicles non avvengono solo grandi atti di eroismo e Sante Crociate contro il Male dell’Oscura Legione. L’intrigo e lo spionaggio sono parte integrante della vita corporativa. Le promesse dell’Oscura Simmetria hanno corrotto milioni di persone. Il potere dalla Grande Oscurità è alla costante ricerca di anime da plagiare. Attraverso promesse di potenza e di ricchezza, instilla il seme del dubbio nella mente degli uomini. Alcuni si questi semi sbocciano conducendo una nuova vittima sul sentiero dell’Oscurità. La missione di questi reietti consiste nel preparare la strada all’assalto finale degli Apostoli Oscuri.
Gli inviati dell’Oscurità, i Corruttori, si aggirano tra i mondi degli uomini per portare aiuto ai Culti segreti e agli Eretici, sempre alla ricerca di nuovi seguaci da convertire alla causa Oscura. I Corruttori spingono i nuovi adepti a compiere gli atti più efferati, in modo da cementare il loro legame alle forze del Male. Dopo che il neofito ha macchiato la propria anima al di là di ogni possibile redenzione, il Corruttore rivela al futuro Eretico le proprie reali intenzioni e gli promette gloria, ricchezze e potere se accetterà di convertirsi all’Oscura Simmetria. Lo convince in tal modo dell’immenso potere della Simmetria e gli mostra che l’Oscurità è destinata fatalmente a trionfare. Insieme a questo gli assegna un Primo Dono con il quale iniziare la sua scalata all’interno del malvagio culto del proprio Apostolo.

2. I Doni Oscuri

Nel Rito di Iniziazione il nuovo Eretico viene istruito ai misteri dell’Oscura Simmetria ricevendo un Dono Oscuro ed il titolo di Accolito: il Primo Grado. A questo punto egli riceve la sua Prima Missione. Quando l’avrà eseguita riceverà come premio un secondo Dono ed una seconda Missione e così via. Per ogni Missione eseguita con successo l’Eretico salirà di grado ricevendo maggiori poteri e responsabilità. Egli sarà anche sempre più vittima dell’influenza del suo Tutore, sarà più ricercato e maggiormente riconoscibile dall’Inquisizione e gli sarà più difficile disobbedire alle leggi dell’Oscura Simmetria. Un Accolito che si pente può riuscire a fuggire, mentre un Eretico del Quarto Grado viene velocemente individuato dal suo Signore che gli strapperà l’anima e lo manderà alle Camere della Tortura Eterna. Quando un Eretico raggiunge il Decimo Grado diventa a sua volta Corruttore e/o Tutore.
 

 

Dark Eden, il Paradiso Perduto

1. L'Agonia della Terra

I mari della Terra, il nostro pianeta d'origine, si tramutarono in sangue quando le ultime delle antiche tribù scatenarono una violenza tale che minacciò di distruggere ogni cosa. Gli esseri umani più miserabili, contaminati da secoli di guerre e inquinamento, furono imprigionati in sconfinati ossari sotterranei, veri e propri pozzi di disperazione, mentre quelli rimasti in superficie subirono gli effetti di venti radioattivi e piogge acide. Per oltre un secolo, un tetro sudario di terrore e morte avvolse il pianeta, reclamando milioni di vite umane. I sopravvissuti dimenticarono il passato e cominciarono a ricostruire da zero. In quest'epoca di morte e mutamento, dolore e sofferenza divennero le uniche divinità note all'Uomo. Col tempo, nuove tribù crebbero e si scontrarono tra loro: la distruzione continuava nonostante tutto. Vivere e sopravvivere divennero
tutt'uno, la Morte un nemico sempre presente. Eserciti di creature mutate si scontrarono su antichi campi di battaglia, i tuoni squarciarono i cieli devastati e nuove genti scoprirono poteri ignoti e altri modi di uccidere. Un tempo, gli uomini pregavano gli antichi dei per la pace, ora invece patteggiavano con nuove Divinità perché la morte cogliesse fulminea i nemici. Lampi cremisi squassarono i cieli, spaventose tempeste di neve nera avvolsero intere nazioni nella loro coltre, ma le nuove tribù continuavano a battersi. La Terra era ormai morta e dai fuochi della sua distruzione nacque un nuovo mondo. Un mondo di guerriglia, dolore e morte, un mondo chiamato DARK EDEN.

Prima Della Caduta

Furono tempi di cambiamenti spaventosi; sacerdoti e scienziati vagavano ovunque, predicendo l'imminente catastrofe. Ogni passo avanti della tecnologia, portava con sé migliaia di nuovi strumenti di distruzione. Povertà, epidemie, carestie e guerre erano ormai una parte naturale dell'ordine mondiale. Era il tempo del caos, gli ultimi giorni d'agonia, quando le antiche Nazioni tentarono di opporsi al dominio delle Megacorporazioni. Ma ovunque ormai si venerava il Dio Profitto e le Corporazioni, diventate le nuove nazioni, crearono altri paradisi su pianeti lontani, mentre la Terra somigliava sempre più ad un Inferno. Quand'ebbe inizio il Grande Esodo e i prescelti dalle Megacorporazioni abbandonarono la Terra in enormi arche, coloro che erano stati lasciati indietro si ritrovarono in un mondo di sangue e decadenza. Le vecchie Nazioni, o meglio il poco che ne restava, continuarono a intessere nuove alleanze e ad impegnarsi in nuove guerre, come se la devastazione e le epidemie che imperversavano non fossero esistite. Così, città un tempo popolose si svuotarono completamente, mentre i loro abitanti tentavano disperatamente di fuggire dalla Morte Rossa portata da Marte, solo per trovare la Peste Nera ad attenderli negli affollati campi profughi. I cadaveri deformati dalle pestilenze erano ammassati sul ciglio della strada e inceneriti. Per sopravvivere si fece ricorso ai metodi più brutali e furti ed assassini divennero una realtà quotidiana. Frattanto i capi di stato continuavano indisturbati i loro giochi di potere.
Lontano da quel guscio bruciato, stavano nascendo nuove civiltà e la Luna stava diventando il centro del nuovo ordine universale. Mentre la loro progenie si godeva le ricchezze e gli agi di una nuova età dell'oro, i derelitti abbandonati sulla Terra soffocavano tra degrado e inquinamento. La generazione seguente, nata sulla Luna, chiese l'indipendenza dalla Terra, scatenando in tal modo il più aspro dei conflitti. Le forze della Terra erano disperatamente in minoranza. I nuovi strumenti creati dai Pionieri furono rapidamente trasformati in armi da guerra e puntati sul vecchio mondo, che fu colpito con bombe sub-atomiche. Questa fu la prima delle tremende catastrofi che avrebbe sconvolto il pianeta per oltre un secolo. Sapendo che la sconfitta era prossima, gli ultimi quattro leader del vecchio mondo concepirono un piano letale: distruggere la Luna per mostrare alle Corporazioni che la Terra era ancora una potenza da non sottovalutare. Questo progetto fu
chiamato Omega.

2. Omega

Grazie all'opera di numerosi agenti segreti, un vasto arsenale nucleare (tanto da poter vaporizzare la Luna almeno un migliaio di volte) fu occultato sotto la superficie del pianeta. Sei i ribelli volevano l'indipendenza, l'avrebbero avuta, ma con la morte! I quattro leader mondiali giurarono che sarebbero stati gli unici a poter distruggere la Luna, perciò fu creato un codice di detonazione di 2000 cifre. Ognuno dei capi fornì una parte del codice, rimanendo all'oscuro delle altre. Sul cranio di ognuno di loro furono incise cinquecento cifre e gli incisori furono messi a tacere per sempre. Solo unendosi avrebbero potuto distruggere il nuovo mondo.

3. Gli Ultimi Giorni Della Terra

Ma i leader sulla terra non avevano considerato a cosa avrebbero portato le loro minacce. Un bombardamento a tappeto devastò le capitali in cui risiedevano, uccidendo gli ambiziosi leader ed i loro seguaci. La Luna pose fine alla guerra, dichiarò la propria indipendenza dalla Terra e le Megacorporazioni ritirarono anche il resto delle loro forze dal quel mondo morente. La Terra aveva perso. I sopravvissuti che avevano creduto nel Progetto Omega, conservarono i teschi dei propri capi, mentre nuovi risentimenti fomentavano altre guerre, che infuriarono sul pianeta già atrocemente devastato. Col tempo i teschi scomparvero, diventando poco più di una leggenda.
Sembrava che gli uomini, già scampati alle epidemie, guerre e carestie, non potessero sopportare altro. Probabilmente non sfuggirono alla corruzione del caos che vagava libero nel cosmo: la progenie della Terra aveva liberato l'Anima Oscura ed ora combatteva contro di lei un'epica battaglia ai confini della galassia. Forse tutto questo ebbe delle ripercussioni anche sulla Terra, dove la follia sembrò impadronirsi di ogni cosa. Il sud America fu distrutto. Parte della Gran Bretagna sprofondò nell'Oceano, mentre dal mare sorsero nuove terre che unirono l'isola martoriata al resto dell'Europa. L'Africa, finalmente unita e fiera, fu di nuovo lacerata da antiche rivalità. Uno dei più terrificanti Tsunami mai visti cancellò per sempre parte del Giappone. Furono le urla di dolore del pianeta stesso a mettere fine al conflitto. Storpiato e segnato da millenni di guerre ed inquinamento, alla fine il mondo scatenò la propria guerra personale contro coloro che avevano osato sfidarlo tanto a lungo. I vulcani si risvegliarono o sorsero dal nulla, seppellendo città e regioni intere sotto fiumi di lava fusa. I terremoti aprirono baratri fiammeggianti che inghiottirono migliaia di persone. Uragani più roventi del sole lasciarono dietro di sé una scia di terrore e morte. Il cielo si mutò in fuoco e il suolo divenne grigio e velenoso. Quando questi cataclismi iniziarono a quietarsi, la vita era ormai sull'orlo dell'estinzione. I poveri pazzi rimasti sulla superficie del pianeta, scoprirono a loro spese che la pioggia poteva ardere la pelle e l'aria raschiare la vita dai polmoni. Per un centinaio d'anni un sudario funereo di ceneri velenose vagò per il globo terrestre, falciando chiunque al suo passaggio. Il vecchio mondo, patria del genere umano e culla della civiltà, stava morendo e a nessuno nell'intero universo sembrava importare.
Qualcuno fu tanto folle da avventurarsi sul pianeta, ma non se ne seppe più nulla. Il pianeta Terra non esisteva più e coloro che un tempo l'avevano abbandonato diedero un nome a ciò che ne era
rimasto: Dark Eden.

4. Il Nuovo Mondo

Non è facile distruggere completamente la vita: si adatta, cambia, si evolve, ma rifiuta di cedere.
Benché le sostanze chimiche velenose sprigionate in secoli di guerre impregnassero il suolo ed appestassero l'aria, si svilupparono nuove forme di vita capaci di sopravvivere in quell'ambiente letale. Quando il Sudario Oscuro si sollevò, i discendenti degli uomini strisciarono fuori dai loro bunker sotterranei, come cadaveri dalla tomba, e iniziarono ad esplorare quel che restava del mondo. Era un luogo completamente diverso da quello che i loro antenati avevano abbandonato.
Nel Sud America la progenie mutata degli appestati, che un tempo erano stati rinchiusi negli ossari sotterranei, formò piccole tribù sulla superficie del nuovo mondo. Separati dal proprio passato e dimentichi di ciò che i loro antenati avevano posseduto, l'unico ricordo che restava loro era un odio profondo nei confronti delle Megacorporazioni, che li avevano lasciati lì a marcire. La stessa cosa accadeva ovunque sul pianeta. Dall'Asia all'Africa e dal Nord America all'Europa, nuove e strane forme di vita ricominciarono la lotta per la sopravvivenza. Alcuni trovarono quanto restava dei regni di un tempo e vi si stabilirono, cominciando lentamente a creare nuovi imperi dalle ceneri di quelli crollati. Altri, usando le leggende distorte del mondo di un tempo e antichi metodi per produrre armi e cibo, cercarono di continuare ciò che era stato, dando vita a regimi
corrotti e imperfetti. Molti discendevano da quelli che avevano trovato riparo sottoterra, ma altri rappresentavano una sorta di evoluzione della specie.
In Europa, i sopravvissuti vagavano in piccoli gruppi, tentando di recuperare le tradizioni di un tempo, o cercando di costruire nuovi regni. Le tribù già combattevano per la supremazia. I pochi sopravvissuti che vagavano da soli, erano ben presto preda (e cibo) delle spaventose bestie che si aggiravano nel nuovo mondo. Solo gli animali più robusti, infatti, erano riusciti a sopravvivere durante gli Anni dell'Agonia e le bestie che avevano prosperato, lo dovevano alle mutazioni subite.
La pelle s'era indurita, diventando come acciaio e le dimensioni s'erano accresciute a tal punto, che alcuni animali potevano rivaleggiare con le piramidi. I sopravvissuti si riunirono in quattro tribù: i temuti Templari, che si ritengono prescelti dalla Dea Terra; i Figli di Rasputin, legati agli antichi imperi della Russia e dell'Europa dell'Est; la severa Triade Luterana, che domina l'Europa Occidentale; i Crescentia, che vagano nelle terre del Medio Oriente, memori delle sacre parole del Primo Profeta. Tra queste civiltà, nate dalle ceneri di quelle che le precedettero, sorsero odi e incomprensioni. Quando i Templari diedero inizio alla Prima Crociata per conquistare il mondo in nome della loro Dea, ne scaturì un conflitto sanguinoso con i Luterani ed i Figli di Rasputin. Per breve tempo le due tribù si allearono per proteggersi dai Templari. Le voci secondo le quali lo Zar avrebbe incontrato l'Arcivescovo Luterano per ricevere la sua benedizione ne Duomo, potrebbero essere molto attendibili. Per qualche tempo sembrò che la pace potesse durare e le due potenze riuscirono a respingere i Templari costringendoli ad accettare un tregua. Le due tribù unirono le proprie forze con l'intento di costruire una nuova città, simbolo di speranza per entrambi i popoli.
Essa fu chiamata New Peace, ma non fu mai completata. Benché lo Zar desiderasse la pace, i suoi cinque Oberst (la cui influenza era dovuta all'importanza militare) erano di opinione diversa.
Tradirono il loro Zar, lasciando che i Templari espugnassero la città e massacrassero tutti i coloni Luterani. Ne furono trucidati migliaia e la città fu rasa al suolo. Nel frattempo, lo Zar fu assassinato e immediatamente sostituito con uno più gradito agli Oberst. I Luterani non dimenticheranno mai il tradimento. Alcuni dei loro compagni penzolano ancora dalle croci sulle quali morirono sulla Collina del Martirio, e i loro resti ricordano in eterni il tradimento. Ma la verità è un'altra. Perfino gli Oberst furono vittime di una macchinazione. Alcuni emissari dell'Anima Oscura giunti su Dark Eden, infatti, si infiltrarono nella società dei Rasputin e manipolarono le loro azioni. Attualmente stanno espandendo il loro dominio. Sulla superficie del pianeta sono già state avvistate alcune Cittadelle; l'Oscura Simmetria ha già cominciato la sua opera di corruzione, ma la
Fratellanza vigila. Da una base nascosta nell'antica Gerusalemme, i seguaci della Luce si preparano, poiché è stato predetto che la battaglia finale tra Luce ed Oscurità non sarà combattuta sui nuovi mondi, ma sul pianeta d'origine del genere umano. Le forze del Cardinale seguono i progressi dell'Oscurità e delle nuove tribù, assicurandosi che le forze delle
Megacorporazioni non reclamino ciò che non gli appartiene. È giunto il momento che le nuove razze combattano e si espandano, che creino nuovi imperi. È giunto il momento di Dark Eden.

 

La Tribù dei Crescentia

"Le città saranno arse dalle fiamme, i cadaveri si ammasseranno per le strade e le forze dell'oscurità sguinzaglieranno le più empie creature infernali per conquistare ogni cosa. I figli dei miei figli saranno i Dimenticati e vagheranno per le pianure e le foreste di un pianeta in rovina tentando di sopravvivere. Saranno sempre vigili e si guarderanno da coloro che tenteranno di distruggerli. Saranno chiamati Crescentia e la loro nobiltà gli illuminerà il cammino per secoli a venire…"

Dagli scritti del Primo Profeta.


I Crescentia sono una tribù nomade, che si sposta sul pianeta desolato portando con sé le proprie città, su enormi animali da soma. I giganteschi Mammut Eclissi, infatti, possono attraversare le aride pianure del medio oriente trasportando sul dorso, duro come la roccia, parti considerevoli di un villaggio. I domini di questa popolazione, benché questo termine non abbia molta importanza per loro, si estendono dalle antiche Piramidi alle catacombe di Babylon, fino alla capitale, il Grembo Pallido. Le origini della tribù risalgono alle visioni del Primo Profeta, ancora prima della Caduta. Quando le Corporazioni iniziarono ad abbandonare la Terra, ad un anacoreta apparvero delle visioni degli Ultimi Giorni. Allorché le fiamme cominciarono a consumere la Terra, molta gente si raccolse attorno al veggente, le cui oscure previsioni stavano avverandosi. Queste,
tuttavia, non si limitavano alla catastrofe, infatti, predisse anche l'avvento dei Crescentia, al quale lui stesso contribuì. Conducendo con sé nel sottosuolo molti dei prescelti, cercò dei luoghi dove la sua gente potesse stabilirsi finché la situazione non fosse migliorata. Qui il suo popolo cominciò a costruire il labirinto di gallerie che costituì la base del Grembo Pallido. Il primo profeta fu anche il primo Kahn. Il suo unico figlio gli succedette come Kahn ma, dal momento che gli mancava il
dono della preveggenza, il ruolo di Profeta venne tramandato ad altri. Quando i Crescentia uscirono dai labirinti sotterranei, i Profeti li guidarono in territori fertili ed usarono i propri poteri per domare ed addestrare le bestie selvagge; i Mammut Eclissi ed i Mastodonti Duezanne entrarono così a far parte della società Crescentia. Per evitare le Tempeste Nere e il fulmine di Sangue che si abbattevano sul pianeta, la tribù prese l'abitudine di spostarsi di continuo e col tempo il nomadismo divenne l'unico stile di vita praticato. A differenza delle altre razze, i Crescentia non hanno una capitale vera e propria, il Grembo Pallido è quanto maggiormente si avvicini a questo concetto, ma pochi trascorrono l'intera esistenza in questa grande città, quasi tutti, infatti, si trasferiscono altrove dopo un paio di stagioni.

Le Piramidi

Quando la Grande Scimitarra squarciò i cieli, alcuni degli Eletti si rifugiarono nelle Grandi Piramidi.
Scavando al di sotto di queste antiche meraviglie, crearono templi dedicati ai Profeti e trovarono testi remoti che predicevano il ritorno dell'Anima Oscura. Questi Eletti divennero i più saggi tra i Crescentia ed acquisirono i poteri dei Profeti. Alcuni ritengono che questo sia successo perché gli antichi progenitori della tribù progettarono le Piramidi come enormi depositi di energia psichica che, quando fu necessario, venne loro in aiuto. Ancor oggi, ogni Profeta visita questi antichi sepolcri e trascorre tre giorni da solo al loro interno. Quando esce, è profondamente cambiato e i suoi poteri e la determinazione sono più forti che mai.

La Profezia

"E dopo il sanguinoso conflitto, una profonda oscurità avvolgerà il nuovo mondo, corrompendo ogni cosa. Le tribù perdute faranno ritorno da mondi lontani per aiutare coloro che si oppongono all'Oscuro. Milioni moriranno urlando e legioni di non morti sorgeranno e marceranno contro i Crescentia ed i loro alleati. Antichi nemici si coalizzeranno contro un avversario comune e alcuni tradiranno, unendosi all'Oscuro. Capi corrotti saranno disposti a sacrificare le anime dei loro popoli per un briciolo di potere e i blasfemi marceranno contro i loro fratelli. Ci saranno solo due enormi schieramenti e il Conflitto Finale avverrà nel cuore delle terre Crescentia, nella culla del genere umano. Se i Crescentia dovessero soccombere, la luce soccomberà con loro."

Dagli scritti del Primo Profeta.

I Profeti

La società Crescentia si basa sulla fede nei Profeti, che guidano il clan verso zone ricche d'acqua e cibo grazie alle proprie visioni e, in tempo di guerra, ispirano ed aiutano i guerrieri con preghiere e benedizioni. Il dono della Profezia, tuttavia, ha un prezzo molto alto da pagare e molti Profeti diventano pazzi o catatonici. Grazie alle visioni dei Profeti, i Crescentia hanno una conoscenza del passato più approfondita delle altre tribù. Odiano l'Anima Oscura e le Megacorporazioni, ma sono neutrali nei confronti della Fratellanza, poiché i Profeti hanno predetto che un giorno dovranno combattere insieme contro l'Oscura Legione.

Aspetto

I Crescentia indossano abiti decisamente pittoreschi, che (insieme allo stile delle loro abitazioni) rivelano l'origine mediorientale della tribù. All'aperto coprono sempre la metà inferiore del volto con un respiratore e indossano elaborati mantelli burnus che li avvolgono completamente. Prima delle battaglie mettono dei grossi paraspalle, che recano incise le benedizioni dei Profeti.

Governo

Ogni villaggio è presieduto da un Maraij che ne pianifica la vita sociale e militare. I Maraij dei sette villaggi maggiori formano un consiglio che coordina l'intera tribù. Il consiglio è retto dal Kahn, il cui potere, tuttavia, col passare del tempo è diminuito a tal punto, che ormai è solo il suo portavoce. Nondimeno, il Kahn è ancora uno dei membri più onorati e rispettati di questa società. Rispetto e onore, tra l'altro, sono due dei valori più importanti tra i Crescentia e trasgredirli può significare la morte. La vita nomade e le pianure desertiche che la tribù attraversa, hanno fatto dell'acqua un bene così prezioso, che questo popolo ha creato enormi macchinari per perforare il suolo alla ricerca di fiumi e torrenti sotterranei da tempo dimenticati.
 

La Tribù dei Figli di Rasputin

"Per oltre un secolo i nostri antenati si nascosero nei Grandi Rifugi e, al riparo dalle calamità degli Ultimi Giorni, perpetuarono le antiche usanze, nell'attesa del giorno in cui il mondo sarebbe stato pronto per il nostro ritorno. Ora siamo tornati ed è nostro sacro dovere insegnare alle razze inferiori il nostro modo di vita, educarle secondo i canoni della nostra
civiltà e distruggere coloro che potrebbero costituire una minaccia per noi. Non ci lasceremo ricacciare nel Mondo Sotterraneo. Siamo i Figli di Rasputin e questa è la nostra terra".

I Primi Zar

Tra tutte le tribù stanziate in Europa, i Figli di Rasputin sono sicuramente la più evoluta. I discendenti di coloro che si rifugiarono sottoterra, vivono attualmente in vaste città gotiche nell'impero che hanno battezzato Nuova Prussia. Quando fu chiaro che le guerre avrebbero portato alla fine del mondo, i Primi Zar condussero le proprie genti in ripari giganteschi. Una
generazione dopo l'altra sopravvisse nell'atmosfera sterile del mondo sotterraneo, mentre in superficie la Terra cambiava e decadeva. Fu necessario sviluppare un severo codice di comportamento, perché un'intera società riuscisse a sopravvivere sottoterra; le rivolte erano rare e gli insegnamenti degli Zar si sostituirono lentamente a molte delle credenze minori. Fu così che, quando venne il momento, la società dei Figli di Rasputin emerse dai rifugi fiera e compatta.
Antichissime mappe permisero di trovare molte città del passato e la nuova popolazione iniziò subito l'opera di ricostruzione, aiutata da numerose tribù che già vivevano in superficie, in qualità di servi o schiavi. Coloro che si rifiutarono di collaborare furono semplicemente "ricoverati" in enormi Sanatori, situati per lo più a settentrione, dove il sole non è filtrato dalla fascia di ozono.
Gli uomini che nascono in questa zona, sono mutati geneticamente al fine di sviluppare pelli più scure e resistenti, che permettono loro di sopravvivere alla luce, altrimenti cancerogena. Per questo motivo, la vita media nei Sanatori, è molto breve. Le nuove città dei Figli di Rasputin sono la linfa della Nuova Prussia. I figli di coloro che avevano lasciato i rifugi sotterranei, crearono la capitale, New Prague, le cui fabbriche monolitiche vomitano in continuazione fumo e vapore. La loro politica espansionistica li portò a scontrarsi con molte altre tribù, soprattutto gli odiati Templari, che divennero ben presto i loro peggiori nemici. Per proteggersi dagli attacchi di questi ultimi, edificarono grandi città fortificate.

La Società

Fiera del legame con il proprio passato, la società dei Rasputin si ritiene molto superiore alle altre tribù. Benchè i Rasputin si basino su un sistema feudale, questo è stato adattato alle necessità di una società industriale altamente efficiente. Lo Zar regna dal suo splendido Palazzo d'Inverno e i suoi Oberst trasmettono il suo volere al popolo. Gli Orbest concedono ai Duchi il dominio di vasti territori e questi ultimi hanno diritti quasi reali sui propri sudditi. La Corte li lascia governare con molta libertà, purchè le siano resi tributi, tasse e soldati di leva. Un gradino più in basso nella scala gerarchica, ci sono i Baroni, cui sono affidate piccole fortificazioni, spesso al confine con territori pericolosi. La maggioranza dei Baroni proviene dai ranghi inferiori dell'esercito e dunque non può aspirare ad ottenere la carica di Duca. L'atmosfera nelle città è estremamente tossica:
nell'aria, già pericolosamente inquinata, si mescolano sostanze chimiche nocive. Molti dei servi conducono vite miserevoli, accontentandosi della sicurezza offerta dalla tribù. I militari ed i nobili godono di maggiori agi e non escono, se non protetti da armatura e maschera antigas. Nobili e soldati con le loro tenute sgargianti sono gli eroi dei servi, cui è costantemente ripetuto che, se saranno forti e avranno fortuna, raggiungeranno quell'ambito status. Per questo motivo, ogni famiglia fa in modo che almeno uno dei suoi figli, in genere il più forte, sia arruolato.

XIII VON BERN

Durante i primi decenni dell'Impero Prussiano, i nemici calarono sul territorio da ogni parte. La minaccia maggiore era rappresentata dalla Crociata dei Templari ad Occidente. I Cosack di Von Bern furono inviati al fronte per proteggere una fortificazione di secondaria importanza, ma trovarono i Templari ad attenderli. Pur essendo in minoranza di dieci a uno, Von Bern sapeva che se si fossero ritirati, avrebbero aperto ai Templari la strada per la capitale. Perciò decise di guidare una carica nella Valle di Sangue. Neppure un Cosack sopravvisse a quella carica terrificante, ma ognuno di loro trascinò nella tomba parecchi Templari. All'arrivo dei rinforzi i Templari, le cui truppe erano state decimate, furono costrette a ritirarsi. La leggenda narra che Von Bern fu l'ultimo del reggimento a cadere, coperto dal sangue dei suoi compagni, reggendo lo
stendardo Prussiano in una mano e la sciabola nell'altra. Il XIII è stato ricostituito e il suo nome onora il supremo sacrificio di quest'eroe e dei suoi valorosi compagni.
 
 

La Tribù della Triade Luterana

"Il mondo è infestato da pagani ed eretici. I nemici del genere umano sono legioni intere. L'Oscurità ha quasi incenerito il mondo e ancora lotta per dominarlo. Noi siamo i puri, gli ultimi veri credenti. Dobbiamo dimostrarci forti in questi giorni dolorosi. Dobbiamo batterci strenuamente contro le schiere dei nostri nemici. Noi siamo la Triade Luterana e sopravviveremo per diffondere il sacro verbo".

Il Primo Martirio

Tre tribù con tre storie diverse, ma un'unica religione ed un'unica speranza. I Luterani credono che il mondo sia nato dalle fiamme dell'Armageddon e che l'Oscuro abbia inviato i suoi agenti per distruggere ogni cosa. Solo i giusti gli si oppongono. La vita per loro è una prova continua. Possono sperare di sopravvivere solo difendendo la propria fede. L'antica religione Luterana fu ricreata adattandola al nuovo mondo e fu scritta una nuova Bibbia con nuovi comandamenti e parabole. Per generazioni le tre tribù delle Isole della Triade rimasero separate, finchè un brutale massacro non le costrinse a riunirsi: durante la Prima Crociata, i Templari trucidarono migliaia di Luterani a Castle Bridge. Questo portò al primo incontro del Consiglio della Triade, che stabilì un'alleanza tra le Stirpi di Kain, Ash e Wrought.

La Purificazione

Di comune accordo, le Stirpi idearono un metodo assolutamente originale per sopravvivere all'ambiente letale di Dark Eden: la Purificazione. Quando nasce un bimbo, è portato in Chiesa per essere "trasformato". La Purificazione non consiste unicamente in una benedizione, ma in un intervento chirurgico che devasta il volto del neonato privandolo di naso e bocca. Negli anni che seguono l'operazione, il piccolo è addestrato a combattere e pregare come un Luterano e le cicatrici sono, dolorosamente, eliminate per fargli assumere il tipico volto del Luterano: liscio e senza lineamenti. Quando questo processo è terminato, ha luogo un secondo battesimo, la Purificazione vera e propria, dopo la quale il giovane è considerato un adulto e un membro effettivo della Triade.

La Società Della Triade

La Triade Luterana è composta da tre tribù separate.
La Stirpe di Ash proviene dalle tempestose montagne Settentrionali. L'aspetto cupo e meditabondo di questi guerrieri sembra riflettere le terre aride natie: hanno i capelli neri, portano quasi unicamente questo colore e sono temuti per le Stigmate. Questo fenomeno si verifica generalmente al culmine della battaglia: il sangue scorre da ferite che si aprono misteriosamente su mani, piedi e petto. In casi eccezionali anche gli occhi del Martire versano lacrime di sangue. Le Stigmate assorbono la mente del guerriero a tal punto, che è insensibile a qualsiasi ferita.
La Stirpe di Kain delle isole Occidentali è, invece, fiera dei propri tatuaggi Celtici dotati di poteri speciali. Questi guerrieri indossano ancora il tartan, come i loro progenitori, hanno mescolato lo stile di vita del clan alla religione Luterana e in battaglia continuano a prediligere le enormi spade Helmore.
Infine vi è la Stirpe di Wrought delle terre Meridionali, nota per il timore dei fenomeni soprannaturali; sono praticamente immuni agli attacchi mistici e sono i principali creatori dei potenti Rituali Luterani.

Il Duomo

La religione unisce la Triade e ne costituisce il fulcro. L'antico complesso megalitico di Stonehenge, ricostruito secondo precisi Rituali, ha rivelato la propria importanza come fonte di energia e di cura. Sovente i feriti sono portatia Stonehenge, dove, grazie anche alle preghiere, le loro ferite guariscono miracolosamente. L'unica località più importante è il Duomo, un'ampia cattedrale costruita al centro della mitica Avalon, sicuramente il maggiore luogo di culto nelle isole della Triade, nonché una delle nuove meraviglie del pianeta. Ogni Luterano cerca di recarvisi in pellegrinaggio almeno una volta l'anno, per ricevere la benedizione dell'Arcivescovo che risiede nel Duomo e delega ai suoi Patriarchi la gestione delle incombenze quotidiane nelle province.

Il Silenzio

Le alterazioni operate al volto dei Luterani impediscono loro di parlare. Per superare questo svantaggio, cominciarono a comunicare servendosi di una forma sofisticata di linguaggio dei segni. Le ultime generazioni hanno acquisito limitate doti telepatiche, che consentono di comunicare con i propri simili entro brevi distanze. La Triade considera questo fatto un segno dell'approvazione divina della sua guerra santa contro le altre tribù.

Gli Eretici

Quando la Triade cominciò ad organizzarsi, la Fratellanza ritenne che i Luterani sarebbero stati le tribù più facile da manipolare, ma commise un grave errore. Per i Luterani il Cardinale è il peggiore degli eretici e i membri della Fratellanza i suoi vivissimi servi. Secondo la Bibbia Luterana, all'inizio dell'era delle catastrofi, alcuni degli uomini scelti da Dio rinnegarono la guerra e fuggirono in terre lontane. I Luterani credono che i membri della Fratellanza siano questi traditori. Di conseguenza, nessun uomo del Cardinale ha messo apertamente piede sul territorio Luterano per oltre un secolo, ma si mormora che gli Imperiali si stiano dando da fare per ampliare i loro traffici con questa tribù. I Luterani diffidano degli inviati Imperiali, ma ritengono utile la tecnologia che portano con sé; il fine giustifica i mezzi!
 

 

La Tribù dei Templari

"In principio, l'Uomo tentò di distruggere ogni cosa. Inquinamento, guerra e carestia alterarono la Creazione e diedero vita ad un nuovo mondo. Ora l'antico genere umano sta morendo e noi siamo i suoi fieri discendenti. Una nuova vita sta sorgendo da vecchi corpi decrepiti e noi siamo quanto di meglio sia mai esistito nel Creato. Siamo l'anello successivo dell'evoluzione. Abbiamo oltrepassato i limiti dell'umanità. Siamo i Templari".

Gendarme Cavour

I Templari, noti anche come Figli del Tempio della Madre Terra, sono una tribù unica. Tra tutte le razze umane mutate sul Nuovo Eden, sono i soli che riescano a sopravvivere nella degradazione che li circonda senza alcun mezzo artificiale.
Non solo sopravvivono, ma prosperano! L'aria contaminata, il cibo avvelenato, nulla nuoce ai Templari. Si considerano i prescelti, il risultato dell'evoluzione naturale. Essendo riusciti ad adattarsi al nuovo mondo, hanno cominciato a definirsi la Nuova Umanità, per sottolineare che sono migliori delle altre tribù. La loro storia narra di una nascita gloriosa, chiamata la Grande Raccolta, quando la Dea stessa scelse i più forti che l'avrebbero seguita, distruggendo a milioni i deboli ed i traditori. La verità è che i Templari sono discendenti di quegli uomini che non avevano alcun posto per nascondersi. Mentre i progenitori delle altre tribù si seppellirono nei rifugi sotterranei, i Capostipiti furono costretti a rimanere sulla superficie. Morirono a milioni ed anche i pochi sopravvissuti non avrebbero potuto resistere a lungo, se non fosse giunto un aiuto esterno.
Secondo le leggende dei Templari sulla Creazione, la Dea avrebbe inviato degli angeli ad assisterli. Come per tutti i miti di Dark Eden, le cose andarono un po’ diversamente… La luce accecante che cadde sulla Terra e guidò i Capostipiti alle rovine di Parigi, era un vascello per la ricerca scientifica dell'Alleanza, costretto ad un atterraggio di emergenza proprio sulla città. Dal momento che le furiose tempeste elettromagnetiche impedivano di mettersi in contatto con i propri compagni e che era impossibile riparare il velivolo, i superstiti tentarono di stabilire un avamposto Corporativo su quel mondo in rovina. I Capostipiti fraintesero i loro insegnamenti e li venerarono come Dei. Gli uomini dell'Alleanza si servirono della tecnologia per alterare la propria struttura genetica e quella dei loro seguaci, in modo da riuscire a sopravvivere sul pianeta sempre più inquinato. Col passare del tempo e delle generazioni, i loro discendenti prosperarono, arrivando a credere che il mondo gli appartenesse. Quest'idea sta alla base del loro Impero, noto come Terra Nostra che, ironicamente, è il nome dell'aeronave dalla quale ebbe inizio la loro razza.

La Nuova Umanità

I Templari si definiscono la Nuova Umanità, ma naturalmente le altre tribù non le considerano tali.
Già da alcune generazioni hanno perso i peli corporei, sviluppato lunghissime unghie taglienti come rasoi e i loro polmoni si sono adattati all'aria inquinata del nuovo mondo. Anche gli occhi contribuiscono a conferire loro un aspetto disumano: sono freddi e inespressivi, a causa di una sottile membrana di pelle bianca che copre la pupilla pallida e spenta. L'intera societàdi questa tribù, comunque, è particolare. I nomi dei suoi membri sono presi da numerosi testi antichi trovati nelle rovine di Parigi e raccolti nella fortezza di Notre Dame. I Templari, inoltre, hanno sensi estremamente sviluppati e riescono a percepire l'odore di un loro simile a chilometri di distanza.

Le Crociate

Certi della propria supremazia, i Templari sono diventati una delle tribù più violente. Si considerano gli eredi legittimi della Terra e continuano a cercare di espandere i confini di Terra Nostra. Le loro Crociate hanno avuto un successo enorme e molte delle tribù minori confinanti hanno cominciato a comportarsi come loro vassalli. Sono molti gli uomini che abbandonano la propria tribù per unirsi ai Mercenari Templari, nella speranza di trovare una morte rapida ed onorevole.

La Società

I legami famigliari tra i Templari sono assai solidi e chiusi, la violenza viene diretta unicamente contro le razze inferiori. Le città sono stupende ed enormi. Le porte delle città sono solitamente costituite da due gigantesche zanne dei feroci Grandi Animali, che i Templari usano per il trasporto dell'equipaggiamento da guerra. L'emblema delle due zanne incrociate è tatuato sui giovani quando uccidono la loro prima vittima. L'Impero si estende dalla capitale Terra Nostra (edificata sulle rovine di Parigi), attraverso i territori un tempo noti come Spagna, Svizzera e gran parte dell'Europa Centrale. La capitale nasconde un segreto: seppellita tra le macerie del Cimitero di Pere La Chaise (un luogo proibito secondo le superstizioni Templari) si trova la nave dell'Alleanza che diede origine a questa tribù. Al suo interno è custodito il trofeo che il suo equipaggio stava portando al Cardinale: il teschio di uno dei quattro leader del mondo antico, che reca incise sulla fronte le 500 cifre del codice di detonazione.

Il Governo

La società è governata da nove Templari Prescelti, i discendenti dei Capostipiti più potenti.
Agiscono congiuntamente dalla cattedrale di Notre Dame, completamente ricostruita. I Templari Prescelti assegnano le varie cariche governative a capi da loro selezionati. Questi capi non hanno un titolo specifico, ma la loro posizione è simile a quella dei Duchi tra i Figli di Rasputin.
 

 

E, in onore al Background, si può aggiungere anche questa seconda versione come approfondimento:

 

La Terra morente
Durante il ventitreesimo secolo, le antiche profezie sembrarono prendere forma, e i Quattro Cavalieri dell’Apocalisse cavalcavano sul cielo della Terra. Fame, piaghe e guerra diffondevano ogni tipo di morte possibile in lungo e in largo sul mondo. La maggior parte delle risorse naturali erano state trafugate, lasciando la Terra come un mondo inospitale, piagato e miasmatico. La quattro megacorporazioni, le principali responsabili della distruzione terrestre, dichiararono insalvabile il pianeta, per cui sfruttarono le proprie risorse per terraformare gli altri mondi e abbandonarono la Terra portando con se solo coloro che ritennero degni.
Per prima venne terraformato la Luna da parte della Capitol, che testò così in tal modo le proprie capacità, e in seguito terraformò Marte facendone il proprio impero; in seguito le altre corporazioni terraformarono Venere, da parte della Bauhaus, Mercurio, da parte della Mishima, mentre la Corporazione imperiale terraformò numerosi asteroidi. Mentre il resto dell’umanità fu abbandonata sulla Terra dove cadde preda di una nuova epoca di barbarie.


La Maledizione
Con a disposizione immensi imperi le Megacorporazioni fiorirono, e l’umanità raggiunse nuovi standard tecnologici, con la creazione di numerose macchine pensanti che risolvevano i problemi al posto degli uomini. In questa era la colonizzazione del Sistema Solare avanzava, soprattutto grazie agli Imperiali, i cui Conquistadores raggiunsero persino Plutone. Ivi trovarono una strana tavoletta, che annunciava la ribalta dell’oscurità e un’era di dolore per l’umanità. Difatti questo manufatto che non avrebbe mai dovuto essere disturbato provocò il risveglio dell’Oscura Simmetria.
L’Oscura Simmetria agì sulle menti di tutti gli uomini, inviandogli incubi e terribili premonizioni, poi agì sulle macchine pensanti, che si ribellarono ai loro costruttori provocando enormi catastrofi e carneficine inimmaginabili, e contemporaneamente determinarono un immenso collasso economico. In ogni insediamento umano l’anarchia e la violenza presero il sopravvento.
I leader corporativi cercarono solamente di discolparsi e fecero in modo di diffondere il credo che il tutto era a causa di una forza aliena che lavorava per far crollare l’umanità, ma in questo clima di sventura e insicurezza antichi rancori emersero, e le megacorporazioni scesero in guerra l’una contro le altre, e per la gioia dell’Oscurità l’umanità si trovò immischiata nella Prima Guerra Corporativa.
L’unico evento positivo di quest’era fu la scoperta del fenomeno Harrison; l’avvento dell’Oscura Simmetria aveva comportato la formazione di nuovi campi energetici nel Sistema Solare, e la famiglia imperiale Harrison riuscì a carpire nuove idee che permisero la scoperta del viaggio interdimensionale, e diede un nuovo spunto al viaggio spaziale (sebbene il primo prototipo venne rubato dalle altre megacorporazioni).


La Speranza
Ma dalla Bauhaus nacque la speranza; da essa si innalzò la figura di Nathaniel Durand, egli fondò la Fratellanza e ne divenne il Primo Cardinale; secondo i miti Nathaniel nacque lo stesso giorno in cui venne scoperto il famigerato pianeta Nero (per un’arcana ideologia karmica nell’universo il male ed il bene devono sempre equilibrarsi), e che per giunta fosse nato sulla sacra Terra!
Egli si mescolò alla gente comune e cominciò a predicare, convincendo la popolazione che la causa della guerra fra le corporazioni era il volere del Male, e che le macchine pensanti fossero lo strumento dell’oscurità; quindi esortò le masse a distruggere le macchine pensanti, e furono in molti ad abbracciare un martello e a distruggere macchine e fabbriche. In seguito i suoi più fedeli seguaci iniziarono a diffondere il nuovo verbo in tutti i mondi; in tal modo la speranza si diffuse lentamente lungo l’intero Sistema Solare.
In breve il messaggio di Durand fece breccia nel cuore delle popolazioni, e infine anche i leader corporativi lo appoggiarono (chi più per fede, chi più per interesse), in tal modo la nascente Fratellanza si vide acquisire un enorme numero si adepti e di fondi; rapidamente venne strutturata l’organizzazione della Fratellanza, e vennero creati i Quattro Direttorati, e iniziarono le costruzioni delle Cattedrali.
In seguito Durand lottò per la pace dell’umanità, e dopo sforzi pantagruelici, e dopo 25 anni di travagli, riuscì a fermare la guerra corporativa, e tutti i leader corporativi firmarono il Trattato di Heimburg, in seguito al quale si ebbe un nuovo periodo di pace, e venne creata l’Alleanza (seguendo la volontà della Capitol).


Il Primo Sigillo di Repulsione
Ma la pace non sarebbe durata ancora molto. Gli Imperiali continuarono le loro esplorazioni e infine giunsero a scoprire il decimo pianeta del Sistema Solare: Nero. Ivi trovarono antiche rovine ove ruppero il Primo Sigillo di Repulsione che permise all’Anima Oscura di manifestarsi in questo sistema. Molti menti umane vennero pervase dal terrore, e molti divennero degli Eretici, anche tra i sacri membri della Fratellanza.
Le truppe Imperiali giunte su Nero disubbidirono immediatamente gli ordini ricevuti ovvero di non disturbare nulla che potesse apparire artificiale o alieno. Qui si trovarono dinnanzi ad un’immensa Cittadelle, talmente enorme da fare apparire nana anche la Cattedrale sulla Luna. La cittadella non aveva nulla di umano, si ergeva torta e grottesca dalla superficie del pianeta, con immense fonti di lava, che sfociavano dalle sue mura, avvolta da una densa nebbia cremisi. Sebbene l’Oscura Simmetria impregnava il luogo, e molti Conquistadores caddero a terra vomitando o piangenti, altri avanzarono spinti dalla curiosità, oppure richiamati…, ed essi non si accorsero che con i loro passi spezzarono una sottile linea di sale che delimitava l’entrata del malefico luogo. Il Sigillo di Repulsione fu rotto e le orde dell’Oscura Legione si manifestarono sul Sistema Solare. Ovunque portarono guerra e morte su tutti i mondi dell’umanità, ovunque sorsero le Cittadelle, e ampi territori vennero persi su tutti i domini dell’umanità. Gli Apostoli Oscuri iniziarono a manifestarsi e a far temere i loro nomi agli uomini, prima fra tutti Ilian.
Mentre gli orrori generati dall’Oscura Simmetria attraversavano l’intera umanità, orrori e visioni del male, toccarono anche gli adepti della Fratellanza; fu allora che Durand che comprese che tutti gli archivi dell’umanità (appartenenti alle Megacorporazioni) sarebbero stati corrotti dall’Oscura Simmetria, tradendo l’eredità dell’umanità e ponendo uomo contro uomo, per cui scelse un suo fidato messale, Alexander Horatio, scriba pure di cuore che ebbe l’onore di registrare la storia dell’umanità (invero dall’esodo in avanti) sulle mura granitiche delle Cattedrali, in tal modo sarebbero state per sempre esorcizzate dall’influenza del male.
In seguito, lo stesso Algeroth si manifestò direttamente sulla superficie di Venere, alla guida delle più immense armate che mai l’umanità si trovò ad affrontare. L’umanità cercò di abbattere il nemico ma quando le armate guidate da Augustus, Cardinale di Venere, vennero eliminate la sconfitta sembrava imminente; allora il Cardinale Durand riportò la speranza. Egli aveva addestrato numerosi missionari nelle Arti atte al combattimento, e fece in modo che accompagnassero i soldati corporativi contro il Male, proteggendoli dall’Oscura Simmetria. Chiese a tutti i leader corporativi i loro migliori guerrieri (e vennero inviati gli Hatamoto, i Ranger Venusiani, i Sea Lions e i Wolfbanes al cospetto del Cardinale), nacquero allora i Doomtrooper, le forze armate dell’Alleanza. A questo punto l’umanità fece l’impensabile, e i Doomtrooper attaccarono la base di Algeroth su Venere.
La crociata di Durand fu epica oltre ogni immaginazione, e alla fine il Cardinale si trovò dinnanzi allo stesso Algeroth, e sebbene venne ferito mortalmente lo stesso Apostolo tremò e conobbe la paura, tremendamente ferito fuggì, e grazie al sacrificio di Durand l’umanità fu salva.


L’Era della Pace
A Durand fece seguito un altro bauhauser: Toth. Durand utilizzò proprio le sue ultime forze per ordinare Toth come suo successore e gli intimò di terminare quello che lui aveva iniziato. Il Cardinale Toth guidò i Doomtrooper a eliminare ciò che rimaneva delle orde dell’Oscura Legione, e occorsero 40 anni per liberare definitivamente l’Archipelago Graveton. In seguito guidò la Fratellanza alla sua piena ascendenza; nuove Cattedrali vennero innalzate, e il Verbo venne diffuso ovunque, e tutti lo ascoltarono. Inoltre Toth emanò i sui Tre Editti per salvaguardare l’umanità dall’Oscura Legione: 1) mai più verrà costruita una macchina pensante; 2) nessuno viaggerà oltre Giove; 3) nessuno cercherà la conoscenza sull’Oscura Legione. Infine Toth costituì l’inquisizione il vero braccio armato che sostiene la Fratellanza.
A Toth fece seguito Randolph che fece di tutto pur di diffondere la Fratellanza nel Sistema Solare, durante il suo cardinalizio egli fece innalzare la IV° Cattedrale a S. Dorado su Marte. Evento che fu seguito dalla improvvisa comparsa del Nefarita Saladin sul pianeta rosso. La Capitol cercò immediatamente di abbattere la Cittadella con un bombardamento aereo a tappeto, ma la sua aviazione venne abbattuta a tradimento dalla antiaerea Imperiale. Dopo 6 anni di combattimenti, Saladin scomparve misteriosamente come era apparso, ma lasciò come ricordo del suo passaggio le incisioni titaniche delle rune di Muawijhe e Semai sulle due lune del pianeta, mentre quella di Algeroth venne incisa sulle piane desertiche di Marte. Sin d’allora la Capitol ha cercato di distruggere queste opere del male, senza neppure scalfirle; esse rimangono a monito della presenza costante del male sulle spalle degli uomini.
Sebbene il livello tecnologico dell’umanità recedesse di molto e venne quasi completamente stoppato, l’umanità seguendo i consigli della Fratellanza ritrovò una nuova Era di Pace (anche se i sedicenti la definiscono l’Era dell’apatia), e per quasi un millennio l’umanità crebbe senza aver contatti con l’Oscura Legione. In realtà vi furono gravi conflitti corporativi: la leadership della Bauhaus venne dilaniata dalle Guerre del Trono, che vide opporsi i quattro Duchi elettorali, i clan Imperiali si dissanguarono nelle Guerre delle Aquile, e la stessa Fratellanza fu colpita dall’Eresia Neroniana, che determinò il distacco della Mishima dal vero credo.
Ma purtroppo il lungo benessere placò le paure degli uomini, e il ricordo diretto del Male pian piano si spense, gli uomini cominciarono a non credere ciecamente ai sermoni della Fratellanza, e le fole degli omini verdi divennero solo delle battute, le stesse corporazioni iniziarono di nuovo a confrontarsi fra di loro, e antichi rancori comportarono piccoli conflitti. Il tutto si aggravò con la nascita della quinta megacorporazione: la Cybertronic, non solo la nascita di questa corporazione è tuttora misteriosa, ma essa iniziò la ricerca e la produzione di macchine proibite. Questo comportò una nuova ricerca in questi settori da parte delle altre corporazioni, e nessuno ascoltò più i dettami della Fratellanza.
Così nuove scoperte vennero effettuate e antichi desideri risorsero, ed entrambe le cose portarono ad una Seconda Guerra Corporativa.


Il Ritorno dell’Oscurità
I tempi erano maturi e l’Oscura Legione si ridestò. Una nuova cittadella comparve su Marte, ma come un uomo ammalato, l’umanità scelse di non dar peso ai primi sintomi, inoltre le prime investigazioni determinarono che si trattava di una struttura abbandonata. La Capitol infine inviò emissari al Cardinale e all’Alleanza. I Doomtrooper venero ricostituiti, e sebbene ormai fosse certo della nuova minaccia dell’Oscura Legione, le corporazioni non fermarono le loro guerre corporative, e non fu raro che le une contro le altre utilizzassero l’Oscura Legione contro i propri nemici.
Questo è il presente: mentre la Fratellanza e l’Alleanza fanno di tutto per tenere a bada l’Oscura Legione, le Megacorporazioni non mollano la presa sui propri scopi, e l’umanità si trova a vivere una nuova era di conflitti.

L’universo che fa di cornice al background di Mutant Chronicles, è il nostro Sistema Solare di un futuro abbastanza prossimo, sebbene temporalmente l’umanità abbia raggiunto oramai il quinto millennio. L’umanità delle Megacorporazioni utilizza un nuovo metodo di datazione che inizia con l’insediamento del primo Cardinale a Luna City (siglato con YC, ~ Year of Cardinal), ma l’utilizzo dell’anno domini (A.D.) non è stato dimenticato, e nella tabella sottostante si fa riferimento ad entrambi.

Fine del 23° secolo Terraformazione dei pianeti e planetoidi e Grande Esodo

2930 AD / -75 YC I Conquistatori Imperiali raggiungono Plutone e vi trovano la Tavola di Ferro, l’Oscura Simmetria si manifesta nel Sistema Solare

-73 YC Incidente Harrison: scoperta del viaggio interdimensionale

2952 AD / -53 YC Prima Guerra Corporativa

-1 YC Trattato di Heimburg: fine della guerra corporativa. Creazione dell’Alleanza

3005 AD / 0 YC Nathaniel Durand fonda la Fratellanza

0-53 YC Cardinalizio di Nathaniel Durand

3030 AD / 25 YC Destabilizzazione dell’Alleanza
I Conquistatori Imperiali raggiungono il pianeta Nero e rompono il Sigillo di Repulsione.
Gli Apostoli giungono nel Sistema Solare e l’Oscura Legione da inizio ai suoi attacchi.

50 YC Crociata Venusiana

53 YC Nathaniel Durand sconfigge Algeroth, ma muore su Luna in seguito alle ferite riportate nello scontro

53-92 YC Cardinalizio di Alexander Toth

53 YC Editti di Toth: proibizione dell’uso delle antiche tecnologie

91 YC Toth purga l’Archipelago Graveton dall’Oscurità

92-147 YC Cardinalizio di Randolph Petrus

93 YC La quarta cattedrale viene costruita nella città marziana di S. Dorado

94 YC L’Oscura Legione fonda su Marte, la Cittadella di Saladin, in posizione diametralmente opposta alla Cattedrale di S. Dorado. Alla fondazione della Cittadella è connessa la Notte del Massacro: la Capitol accortosi della formazione della cittadella decide di raderla al suolo tramite un fitto bombardamento aereo, ma per poterlo effettuare deve sorvolare lo spazio Imperiale, per cui richiede alla Società Imperiale il permesso di sorvolare il suo spazio aereo, la corporazione dà il permesso, ma in realtà sfrutta l’occasione per abbattere gran parte della flotta aerea Capitol.

100 YC Il Nefarita Saladin scompare misteriosamente da Marte; ma contemporaneamente appaiono i simboli runici di Algeroth, Semai e Muawijhe su Phobos e Deimos. Le ultime due rune sono visibili dalla superficie marziana.

100-700 YC L’Età Dorata: l’Età della Fede. La tecnologia stagna.

147-201 YC Cardinalizio di Nathaniel Magnificus

201-237 YC Cardinalizio di Alexander Pious II

237-281 YC Cardinalizio di Petrus II

281-336 YC Cardinalizio di Durand Catonius IV

336-392 YC Cardinalizio di Magnus Toth VI

392-450 YC Cardinalizio di Petrus III

450-499 YC Cardinalizio di Marcus Durand V

499-545 YC Cardinalizio di Alexander VI

545-596 YC Cardinalizio di Randolph II

596-632 YC Cardinalizio di Nathaniel IX "L'Invincibile"

652-708 YC Cardinalizio di Toth Alexander VIII

3705 AD / 700 YC Guerra del Trono Bauhaus; Guerre delle Aquile Imperiali; nelle Graveton inizia una guerilla.

708-755 YC Cardinalizio di Randolph III

755-810 YC Cardinalizio di Durand X "Il Puro"

783 YC Scisma della Casata Fieldhausen; i gemelli Otto e Victor si contendono la successione, e prevale Otto. Victor pur di non ammettere la sconfitta passa alla Società Imperiale con la metà dei beni della casata e dà origine alla Fieldhausen Autowerks.

810-854 YC Cardinalizio di Marcon Alexander X

854-903 YC Cardinalizio di Petrus l’Anziano

903-960 YC Cardinalizio di Durand XI "Il Matto"

908 YC Eresia Neroniana (in molti rivendicano il cardinalizio). La Mishima si allontana dalla Fratellanza, e il suo credo ufficiale divengono ‘I Sette Saggi’

3436-3451 AD
931-946 YC La ‘Triste Lotta’, guerra fra i clan Imperiali. Scomparsa del clan Kingsfield (che fino a quel momento aveva dominato la scena politica della Società Imperiale). I Kingsfield avevano perso, persino, l’appoggio dei loro migliori alleati: il clan Bartholomew. Quest’ultimo diviene il più importante della corporazione.

960 YC Incendio di Luna. Il Cardinale Durand XI è posseduto dall’Oscurità e cerca di distruggere Luna City, ma prima che sia troppo tardi torna in se e si suicida.

960-1012 YC Cardinalizio di Sebastian Toth XIV

1012-1053 YC Cardinalizio di Petrus V

1039 YC Assedio di Volksburg: gli Imperiali assediano il più importante centro industriale Bauhaus

1053-1107 YC Cardinalizio di Durand XIII

4108 AD / 1103 YC Il 5 settembre viene fondata la Cybertronic.

1107-1151 YC Cardinalizio Alexander Primus

1151-1204 YC Cardinalizio Petrus VI

1179 YC Guerra Graveton: le varie Megacorporazioni contendono le Terre Graveton alla Bauhaus

1204-1255 YC Cardinalizio di Durand XVI

4260 AD / 1255 YC Seconda Guerra Corporativa.

1255 YC Durand XVII diviene l’odierno Cardinale

4267 AD / 1262 YC Ritorno dell’Oscura Legione, le sue tetre cittadelle compaiono un po’ dappertutto

1276 YC I tre figli del Signore Ereditario Moya della Mishima muoiono combattendo l’Oscura Legione. Lord Moya si ritira nel Palazzo delle Delizie Celestiali su Mercurio, e da allora non né è più uscito!

4284 AD / 1279 YC Il presente

 

Il Sistema Solare
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Nell’universo di Mutant Chronicles, il genere umano ha colonizzato il Sistema Solare terraformando numerosi pianeti, satelliti e asteroidi, ove nuove vite hanno avuto origine. Fra tutti questi luoghi la vera patria dell’umanità è divenuta la Luna.
Di seguito alcune brevi annotazioni sui vari pianeti, ove ai soliti (Mercurio, Venere, la Terra (Dark Eden), Marte, Giove, Saturno, Nettuno, Urano e Plutone) è aggiunto il decimo pianeta Nero.
Tra i satelliti colonizzati i più importanti sono: Luna, Phobos, Deimos e Ganimede.
Tra gli Asteroidi sono descritti Victoria, Camelot, Diemonsland, Ceres e Dembovska.
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I Viaggi Spaziali
Dopo l’avvento dell’Oscura Simmetria, i viaggi spaziali furono per lungo tempo impossibili, a causa della perdita di numerose conoscenze tecnologiche. Quindi per un lungo periodo temporale, i mondi degli uomini furono separati l'un l'altro. Il tutto cambiò quando le Megacorporazioni riscoprirono il viaggio spaziale, sebbene si narri che la tecnologia precedente permettesse viaggi più veloci.
Un malfunzionamento fortuito in una nave-spaziale Imperiale (appartenente alla famiglia Harrison), del 24 marzo 2932 AD, diede luogo ad una scoperta sorprendente ... essa scomparve da un punto nel sistema solare vicino a Ganimede ed apparve, danneggiata, in orbita vicino a Venere. La nave venne acquisita, con la forza, dai suoi "soccorritori" Bauhaus, e l'evento venne studiato. Venne così scoperto come viaggiare attraverso una dimensione parallela chiamata il Vuoto. Tale tecnologia venne così acquisita da tutte le Corporazioni, e persino dalla Fratellanza, sebbene essa rimase per molto tempo scettica di fronte a questa tecnologia che ‘puzzava’ di Oscura Simmetria.
Dopotutto, tuttora quasi tutti i scienziati e tecnici corporativi ipotizzano che la stessa Oscura Legione faccio uso di questa tecnologia per far muovere le proprie Arche Nere, che partirebbero dai pianeti più distanti del Sistema Solare. Per questo la Fratellanza ha imposto la formazione di addetti atti a calcolare i percorsi idonei attraverso il Vuoto e il divieto di non viaggiare oltre Giove, e, in effetti, l’ultima frontiera è rappresentata dalla luna boscosa Ganimede, appartenente agli Imperiali.
Mercurio
• Diametro: 4880 km
• Distanza media dal Sole: 57,910,000 km
• Durata del dì: 59 giorni
• Durata dell’anno: 88 giorni
Mercurio fu il quarto pianeta ad essere terraformato. Ma, diversamente dai precedenti la sua superficie non è abitabile. Difatti la sua superficie è un terrificante deserto, terribilmente riarso da un Sole 'enorme', che si ghiaccia incredibilmente di notte. Di conseguenza vennero creati enormi Spazioporti fortificati, lungo la cosiddetta Terminator Line, che danno accesso ad una gigantesca rete sotterranea, nota come la Ragnatela che connette biosfere sotterranee artificiali, dette il Sottomondo.
Mercurio è dominio della Mishima, il cui fiore all’occhiello odierno è Longshore. Una caverna enorme il cui fondo è rappresentato da un Oceano Sotterraneo, su cui si innalzano numerose isole illuminate da un cielo artificiale. L'isola centrale, chiamata proprio Longshore, sorge al di sotto ad un cratere su cui è stata montata una particolare tecnologia è che permette di godere della vista dello Spazio, e il tutto viene chiamato lo Scudo Celestiale; una cupola che permette, persino, alle navi spaziali di passarvi attraverso. Inoltre, nella capitale sorge anche la Cattedrale, sebbene i rapporti tra Mishima e Fratellanza non siano proprio idilliaci.
In realtà la più grande città mercuriana sarebbe Fukido (che sorge proprio all’opposto di Longshore), ma essa è odiernamente una libera città appartenente alla Società Imperiale, che molto astutamente ne acquisirono il 99% delle proprietà in un solo giorno. In realtà non si tratta di una vera acquisizione ma di un affitto con una durata di 99 anni. Gli Imperiali hanno immediatamente trattato la città molto liberamente, tanto che in moltissimi uomini di tutte le corporazioni si sono stabiliti qui, incuranti del probabile ritorno di proprietà della Mishima.
Benché sia Longshore la più grande città Mishima, la loro capitale è Yamato.
Venere
• Diametro: 12,104 km
• Distanza media dal Sole: 108,200,000 km
• Durata del dì: 243 giorni (con rotazione retrograda)
• Durata dell’anno: 225 giorni
Venere fu il terzo pianeta ad essere terraformato, ed è il pianeta di proprietà della Bauhaus. Esso è un pianeta tropicale, ricoperto da un vastissimo oceano su cui si innalzano numerosi arcipelaghi, le cui terre sono ricoperte da vaste jungle tropicali; comunque non mancano veri e propri territori montani con tanto di vette innevate. In ogni modo l’ambiente venusiano è unico; oltre a possedere una rotazione retrograda (come Urano) il suo giorno è più lungo dell’anno, e sebbene esistono macchine atte a rendere sempre più vivibile l’ambiente, per convenzioni esistono due stagioni: l’estate rappresentata dal giorno, ove si raggiunge un picco di temperature veramente infernali, e l’inverno rappresentato dalla notte, in cui il gelo diviene talmente insopportabile che tutte le specie autoctone vanno in ibernazione (sia animali che vegetali).
I Circoli di Ghiaccio
I Circoli di Ghiaccio sono i due poli ghiacciati di Venere, dove la vita è impossibile. Ma si tratta di zone ricchissime, soprattutto di gas, e di vari minerali, tra cui il prezioso oro, e che rendono la fortuna delle città di Kalingrad e Novakursk. Su ogni polo è stato costruito un gigantesco obelisco d'ebano, alti 60 metri, sormontati dalla gigantesca ruota dentata simbolo della Bauhaus, che testimoniano chi per primo ha esplorato queste zone. Comunque, il Nefarita Molok ha costruito la sua Cittadella al polo nord, e l'obelisco è ora contenuto nell'artiglio della sua enorme statua, che costituisce anche i cancelli della sua fortezza.
Gli Anelli Invernali
In prossimità dei poli vi sono ampie terre artiche, costituite in gran parte da tundra e da gelidi mari. Queste terre sono tetre e sterili, e solo un po' più a sud si innalzano foreste di pini e altre conifere. Difatti in questi luoghi si sono installati i nemici della Bauhaus, tra cui varie colonie minerarie Imperiali e varie stazioni Cybertronic, ma vi è di peggio: alcune Cittadelle dell'Oscura Legione, tra cui la Cittadella di Astartha, il più grande convento di Ilian sui mondi umani, ove molti Eretici vi fanno pellegrinaggi, nonostante i tentativi della Bauhaus di pattugliare tutte le vie possibili. I gulag del Ministero della Paura sono localizzati qui. Di particolare vi è il Cratere di MacGuire, posto nell'anello meridionale, dove la presenza di numerosi geyser e fonti calde permette un ambiente molto più vivibile, difatti qui esiste un micro-clima unico che ha permesso il costituirsi di una delle più potenti fortezze Imperiali dell'intero Sistema Solare.
Gli Anelli del Conflitto
Queste rappresentano, forse, l'ambiente ideale presente su Venere, di un clima temperato, con mari caldi, ma è qui che si trovano i più grandi conflitti presenti sul pianeta. Chiaramente la gran parte del territorio è in mano alla Bauhaus, ma sempre qui sono presenti l'Archipelago Graveton controllato dalla Capitol, e numerose province della Mishima, più una dozzina di piccole città Imperiali. Inoltre sono presenti persino più di una dozzina di cittadelle dell'Oscura Legione, tra le quali la più potente è la Cittadella di Balsagoth a Korragador, una vecchia fortezza insulare Capitol prossima al Porto Mac Arthur. Qui il terrificante Balsagoth crea giganteschi mostri marini che poi libera nell'oceano.
Heimburg, la capitale Bauhaus, sita nell'anello del conflitto settentrionale, è una vera megalopoli con una popolazione immensa. Heimburg non appartiene ad alcuna casata nobiliare, anzi per decreto in questa città nessuno degli Elettori può possedervi terreno, tanté che molti rioni (anche molto grandi) appartengono alle altre Megacorporazioni, persino la Cybertronic possiede una piccola enclave in prossimità del Palazzo di Governo.
L’Anello di Fuoco
Questa è la gigantesca zona equatoriale, un luogo di jungle vaporose, con grandi vulcani attivi e mari turbolenti. Rappresenta l'ultima grande frontiera su Venere, e molte delle ultime famiglie nobili formatesi hanno cercato di conquistare prestigio colonizzando areali in questa zona; inoltre sono presenti colonie delle altre Megacorporazioni. Sono anche note più di cento Cittadelle dell'Oscura Legione, quasi sempre al centro delle jungle. Qui è persino possibile rintracciare le rovine umane antecedenti alla Caduta (prima dell'avvento dell'Oscura Legione). A livello del limite meridionale dell'Anello di Fuoco sul decimo parallelo, vi si trova la grande città Mishima di Quan-to, capoluogo del Principe Ereditario Maru. L'Anello di Fuoco è anche la casa della Cittadella di Alakhai, il Flagello di Venere, il più potente nemico dell'umanità, praticamente una versione 'ridotta' di uno degli stessi Apostoli Oscuri.
Prossima alla Cittadella di Alakhai, sorge Volksburg un’altra libera città Bauhaus; probabilmente è la più fortificata città umana del Sistema Solare, e qui sorge la più importante Cattedrale venusiana, fonte di gran inspirazione per i difensori della città.
Terra (Dark Eden)
• Diametro: 12,756 km
• Distanza media dal Sole: 150,000,000 km
• Durata del dì: 24 ore
• Durata dell’anno: 365.25 giorni
L’antico pianeta natale dell’uomo è in piena rovina. Dopo secoli di insulti perpetrati dall’umanità alla Terra (tra cui, non ultimi, le continue ‘razzie’ perpetrate dalla Megacorporazione per acquisire le materie prime) la vita su di essa era divenuta molto difficoltosa. Le cose peggiorarono col Grande Esodo (avvenuto poco più di un millennio fa), visto che la prima delle colonie spaziali, la Luna, colse l’occasione di divenire indipendente e non ebbe alcun scrupolo per decretare la morte di bilioni di esseri umani attraverso un sostenuto bombardamento orbitale. Esso causò, inoltre, la completa distruzione ambientale, e gli ‘uomini dello spazio’ decretarono morta la loro antica patria. In realtà sotto un tetro sudario decretato dal lungo inverno nucleare molti uomini sopravvissero, sia chi trovò scampo in bunker sotterranei, sia chi rimase in superficie, e lo stesso valse sia per la flora che per la fauna. Dopo decadi l’ambiente migliorò nettamente e gli uomini riuscirono dalle loro ‘tane’ e diedero vita a nuove nazioni, conosciute come Tribù.
Dopo la Seconda Guerra Corporativa, le Megacorporazioni si accorsero di questa nuova umanità rinata e ridiscesero sulla Terra, che chiamarono Dark Eden. Ivi scoprirono la presenza di immensi mammiferi gargantueschi atti a vivere in un ambiente ove si sopravvive solo grazie all’uso di maschere anti-gas e di determinati vaccini. In questo ‘nuovo mondo’ colei che meglio gioisce è l’Oscura Legione che ha potuto ben impiantarsi, soprattutto grazie alla scarsa presenza della Fratellanza.
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Luna
• Diametro: 3,475 km
• Distanza media dal Sole: 150,000,000 km
• Durata del dì: 27.3 giorni
• Durata dell’anno: 365.25 giorni
• Distanza media dalla Terra: 384,400 km
La Luna rappresenta la prima tappa della colonizzazione dell’umanità dello spazio, essa venne terraformata dalla Capitol e poi divenne la prima colonia spaziale della Terra. Essa non è del tutto abitabile per gli uomini, e la sua faccia oscura rimane un unico gigantesco deserto, mentre la restante faccia è, praticamente, un’unica gigantesca città: Luna City.
In ogni modo Luna è rimasta sempre indipendente dopo che ottenne la propria secessione dalla Terra con la forza, e difatti l’unica vera forza regnante su di essa è la Fratellanza, sebbene tutte le altre Megacorporazioni possiedano un proprio nucleo cittadino su di essa. Il più grande edificio di Luna City è la Cattedrale, la prima costruita in tutto il Sistema Solare.
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Marte
• Diametro: 6794 km
• Distanza media dal Sole: 227,940,000 km
• Durata del dì: 24 h, 37 min
• Durata dell’anno: 687 giorni
Marte fu il secondo mondo ad essere terraformato, e fra tutti i pianeti divenne quello più simile alla Terra, visto le sue caratteristiche, sebbene sia in gran parte deserticolo. Il suo gigantesco deserto rossiccio viene comunemente chiamato il ‘Grande Deserto Ruggine’. Gli antichi giganteschi canyon di Marte, i cosiddetti ‘Canali’, sono tuttora dei veri e propri corsi d’acqua immensi creati dalla Capitol per irrigare i suoi immensi campi agricoli.
Una gran parte dei territori planetari costituiscono le cosiddette “Terre della Libertà”, dove i vari appezzamenti vengono assegnati dalla Capitol a qualsiasi uomo, compresi quelli di altre Corporazioni, per recuperare le terre devastate dall’Oscura Legione. La principale caratteristica di Marte è l’ambiente che per la maggior parte è piatta, con gigantesche pianure (sebbene possegga il più alto monte del Sistema Solare, il Monte Olimpo), difatti le megalopoli della Capitol sono a grandi distanze fra loro, ma sono ben collegate da ferrovie, autostrade e da rotte aeree (l’aviazione è, dopotutto, il campo in cui la Capitol primeggia).
La capitale dei Capitol è San Dorado, una megalopoli lontana dalle varie zone di guerra, e difatti è un luogo dedito alla pace, caratterizzata dalle grandi luce che la illuminano anche di notte, e che la rendono visibile per miglia.
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Phobos
Phobos è una delle due lune di Marte. Nell’anno 100 YC, quando il Nefarita Saladin scomparve inspiegabilmente da Marte, l’orrorifico simbolo di Semai apparve, in forma ardente, sulla sua superficie, in modo da testimoniare l’onnipresente influenza degli Apostoli Oscuri. In tal modo esso conferma il nome del satellite, che in greco antico significa ‘paura’.
Phobos era utilizzata dalla Capitol come colonia penale per uomini, che dovevano redimersi estraendo minerali dal nucleo del satellite. In realtà il valore economico di tali estrazioni era minimo, anzi il luogo era un vero inferno terreno, dato che le guardie vivevano su spazio-porti in orbita attorno alla luna, mentre i detenuti erano liberi nei sotterranei-miniera di Phobos, di conseguenza le più turpi atrocità umane e la piena anarchia avevano pieno sfogo qui. Tanté che la stessa opinione pubblica Capitol più volte chiese l’eliminazione della colonia penale, ma nemmeno quando il presidente Capitol Ernestine Borg precipitò sulla luna con la sua navicella, e fu testimone delle atrocità con i suoi occhi, e dopo che venne salvata da Jake Lizard, non venne fatto nulla.
Nulla finché su Phobos non giunsero le legioni dell’Oscura Legione di Semai, che trasformarono il satellite in un’unica cittadella. Da allora sono stati fatti alcuni tentativi di riconquistare il satellite, ma nessuno ha ottenuto dei risultati, visti i costi la situazione è in uno stallo, e tuttora solo alcuni avventurieri sono sbarcati sul satellite, per non farvi più ritorno!
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Deimos
Deimos è l’altra luna di Marte, e anch’essa era un’antica colonia penale, solo per donne. Anche qui giunsero le schiere dell’Oscura Legione, e anche su esso arde una delle rune degli Apostoli Oscuri, e per la precisione quella di Muawijhe, ben visibile dalla superficie di Marte. In greco antico il suo nome significa ‘panico’ e ora come ora rispecchia la pura verità.
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La Fascia di Asteroidi
Nel Sistema Solare vi sono diverse fasce di asteroidi, raggruppati dalle loro scarse gravità e che ruotano in un’orbita attorno al sole come i pianeti. Tra essi abbiamo i piccoli e poco numerosi (rispetto agli altri asteroidi) Asteroidi di Apollo, siti tra la Terra e Venere, la gigantesca Fascia di Asteroidi fra la Terra e Marte, e gli Asteroidi Troiani tra Marte e Giove. Al contrario delle fantasie popolari in cui i vari asteroidi siano molto vicini e in continue collisioni fra loro, in realtà si comportano molto similarmente ai pianeti, e non sono mai molto vicini fra loro.
Di conseguenza, quando le Megacorporazioni erano capaci di terraformare ambienti alieni, utilizzarono queste capacità anche sugli asteroidi più grandi, soprattutto la Società Imperiale si impegnò in questo compito (anzi sebbene gran parte di questa tecnologia sia perduta per sempre, gli Imperiali ancora custodiscono alcune di queste macchine, permettendogli di stabilire gli ambienti sui suoi asteroidi).
Dopo le guerre contro l’Oscura Legione gran parte degli asteroidi vennero persi, ma tuttora molti di essi appartengono all’umanità, soprattutto agli Imperiali, alla Cybertronic e alla Fratellanza. Quest’ultima ivi mantiene numerosi monasteri, atti a costituire una cintura sanitaria contro l’Oscura Legione.
La Fratellanza ha dichiarato la Fascia degli Asteroidi come l’ultima frontiera dell’umanità, vietando i viaggi spaziali al di là di essa; tale veto non è stato rispettato solo dagli Imperiali che hanno fatto di Ganimede (la più grande luna di Giove) una sua colonia; per il resto il divieto è ben rispettato, dopotutto non si tratta di uno stupido dogma, l’Oscura Legione e le sue minacce sono fin troppo reali!
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Victoria
• Diametro: 151 km
Victoria è un asteroide particolarmente grande (che sono anche detti planetoidi). Inoltre essendo sferico si adattava bene persino alla terraformazione, anche se l'ampia distanza dal Sole limita comunque lo sviluppo della vita autoctona. In ogni caso rappresenta la prima base-colonia degli Imperiali. Tra le caratteristiche principali dell'asteroide si ritrova proprio la sua orbita, unica fra i vari asteroidi, nel senso che Victoria ha una propria orbita, mentre quella degli altri asteroidi è 'determinata' dalla vicinanza con Marte. Victoria ruota di un moto proprio rimanendo ad una distanza fissa dal Pianeta Rosso.
La maggior parte dei Clan ha fatto sue altre porzioni del Sistema Solare, vista la oramai scarsa importanza economica di Victoria, che rimane in ogni caso il centro politico-governativo della Società Imperiale.
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Camelot
Esso, rappresentava l’antica casa del Clan Kingsfield, ma venne del tutto distrutto dopo la ‘Triste Lotta’ da clan rivali. Tuttora esiste la leggenda che passandovi vicino vi si possano vedere numerose persone in vesti e armature arcaiche pronte alla battaglia, sebbene nessuno sia mai riuscito a filmarle.
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Diemonsland
Questa era un’antica colonia penale della Società Imperiale. Oggi è una piccola base di estrazione mineraria e i suoi abitanti sono i discendenti degli antichi detenuti. In ogni modo il tenore di vita è piuttosto basso e c’è un notevole risentimento fra la popolazione autoctona che desiderebbe dichiararsi indipendente.
Ceres & Dembovska
La Cybertronic ha costituito la propria "patria" su un gruppo di asteroidi molto grandi, sui quali non sono state utilizzate le tecnologie della terraformazione, ma è stato costituito un ambiente idoneo al di sotto di grandi cupole, che racchiudono un ambiente artificiale che ben si accompagna agli ideali della corporazione.
Questi mondi a grappolo costituiscono una società chiusa e isolata, paradiso della Cybertronic, ove tutti i cittadini vivono in uno stato continuo di propaganda, ricevono continui lavaggi del cervello e indottrinamento e vengono sottoposti a mediatori pscicogeni chimici. Qui non è permesso agli esterni di entrarvi a meno che non vogliano unirsi alla Cybertronic.
E' su Dembovska che la corporazione ha la propria sede centrale, all'interno di una dedalica rete di tunnel. Vista la rete di menzogne e mezze verità che circolano attorno alla Cybertronic, si narra che essa sia governata da un consiglio di 12 individui, che però soggiacerebbero al segretissimo individuo noto come il 13° Esecutivo ... e che per giunta occuperebbe tale posizione da oltre un secolo. Ma forse si tratta solo delle dicerie anti-Cybertronic messe in giro dalla Fratellanza.
Ceres, il più grande asteroide del Sistema Solare, rappresenta il centro industriale della Cybertronic, qui si trovano anche le industrie che producono i prodotti finali della corporazione, i cui pezzi provengono da altri parti del Sistema Solare. Vi si trovano anche i misteriosi e segretissimi centri di ricerca della corporazione.

Giove
Giove è un gigantesco pianeta gassoso, su cui è stato speculato che se fosse solamente un po’ più grande, la sua massa tenderebbe a collassarlo creando una stella, un piccolo sole che renderebbe il Sistema Solare un sistema stellare binario.
In ogni caso, prima dell’avvento dell’Oscura Legione, Giove veniva ‘utilizzato’ e attorno ad esso vi si trovavano numerosi spazi-porto che estraevano gas utili dal pianeta. Dopo l’Età della Catastrofe non si ebbero più contatti con queste basi spaziali, che probabilmente sono andate distrutte, ed in tutti i casi non erano progettate per durare in eterno abbisognando di manutenzione.
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Ganimede
• Diametro: 5262 km
• Distanza media dal Sole: 778,330,000 km
• Durata del dì: 7 giorni
• Durata dell’anno: 4,333 giorni
• Distanza media da Giove: 1,070,000 km
Ganimede è la più distante colonia umana. Essa appartiene agli Imperiali. Si tratta di un mondo freddo, ma le sue foreste di conifere sono considerate uno dei luoghi più belli di tutto il Sistema Solare. Qui non esiste alcun tipo di lotta con le altre corporazioni, e l’unico pericolo è dettato solo dall’Oscura Legione.
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Saturno
Saturno, come Giove, è un pianeta gassoso mai colonizzato dall’umanità. Prima dell’Età della Catastrofe attorno ad esso orbitavano numerose basi atte all’estrazione di gas, che saranno o state distrutte o conquistate dall’Oscura Legione.

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Titano
• Diametro: 5150 km
• Distanza media dal Sole: 1,429,400,000 km
• Durata del dì: 16 giorni
• Durata dell’anno: 10,759 giorni
• Distanza media da Saturno: 1,221,000 km
Titano, una delle lune di Saturno, è un gelido planetoide risaputo di essere una delle base militari dell’Oscura Legione.
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Urano
Urano è molto lontano dai mondi dell’umanità, ed esso dovrebbe contenere schiere dell’Oscura Legione.


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Nettuno
Secondo le credenze popolari, Nettuno fu l’ultimo pianeta ad essere terraformato, e su di esso si sarebbe formato un unico gigantesco oceano, freddo e coperto da foschie. Tuttora alla sua osservazione si possono notare ampie formazioni nebbiose. Ma se mai vi sia stata una popolazione umana, essa avrebbe raggiunto il pianeta prima dell’Età della Catastrofe, e sarebbe stata vittima dell’Oscura Legione.
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Plutone
Secondo i dettami della Fratellanza i primi avventurieri Imperiali che giunsero su Plutone, vi ritrovarono una stele che avrebbe preannunciato l’avvento dell’Oscura Legione. Per il resto non vi è mai stata possibilità di terraformare né Plutone né la sua luna Caronte. Oggi dovrebbe essere una colonia dell’Oscura Legione.
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Nero
• Diametro: sconosciuto
• Distanza media dal Sole: sconosciuto
• Durata del dì: sconosciuto
• Durata dell’anno: sconosciuto
Durante i turbolenti anni dell'Età della Catastrofe, quando la tecnologia si rivoltò contro l'umanità, i Conquistatori Imperiali ancora si avventuravano nei più distanti recessi del Sistema Solare, cercando nuove terre nel nome della loro corporazione. L'allora leader della Chiesa della Luna (predecessore alla Fratellanza), il Cardinale Nero, aveva avuto visioni agitate su un decimo pianeta. Sebbene le sue visioni fossero accompagnate da atroci avvertimenti di morte e distruzione, i Conquistatori Imperiali usarono i rapporti delle sue visioni per raggiungere questo decimo pianeta (non erano minimamente preoccupati degli avvertimenti del Cardinale, bollandoli come superstizioni, incuranti del fatto che avevano raggiunto il pianeta solamente grazie alle sue visioni).
I Conquistatori Imperiali sbarcarono sul pianeta (e lo denominarono Nero proprio in onore al Cardinale), e sulla sua superficie spoglia ritrovarono un grande manufatto alieno. Gli ultimi rapporti della missione lo descrissero come un antro sotterraneo o una cripta. Ciò che avvenne è avvolto nel mistero e nel mito, inspiegabilmente i Conquistatori ignorarono i loro ordini, come se avessero perso ogni ragione, e ruppero il portale per penetrarvi, cosicché venne rotto il primo Sigillo di Repulsione. Dopodiché ogni contatto venne perso con la spedizione, l'ultimo rapporto esistente sono solo registrazioni di grida.
Molti anni dopo, solo da interrogazioni di eretici interrogati, è stato determinato che Nero divenne la base degli Apostoli Oscuri, insieme alla sua sola luna Brutus. Sulla sua superficie si dovrebbero ritrovare immense Cittadelle, molte delle quali dovrebbero consentire il passaggio verso altri mondi, e forse altre dimensioni, ove l'Oscura Simmetria regna incontrastata.

Dark Eden
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Nei millenni passati, la Terra fu devastata dalle guerre, dalle epidemie e dalla fame. La Terra sfruttata nel corso dei secoli, aveva subito veri e propri abusi ambientali, e inevitabilmente mostrò all'umanità le conseguenze per la sua indifferenza e ignoranza. Le sue ricchezze e risorse si esaurirono; l'atmosfera era ora una miscela di gas inquinanti e tossici. Nuove terribili malattie virali emersero dall'utero della Madre Terra. I virus si sparsero come un fuoco selvaggio, ognuno più fatale e pericoloso degli altri. Tutte le Megacorporazioni obbligarono i loro membri a vaccinarsi. Coloro che non riuscirono a vaccinarsi per un motivo o un altro vennero spogliati dalla loro affiliazione sociale ed inviati in enormi carghi, ammassati come bestie, in bunker sotterranei di quarantena nel sottosuolo dell'America Meridionale. Alla fine, l'America Meridionale fu isolata completamente, e la sua civiltà si disgregò fino a scomparire completamente.
I leader delle antiche nazioni cercarono di mantenere il controllo, ma il vero potere era oramai nelle mani delle nascenti Megacorporazioni. Vista la ‘situazione’ della Terra, le Megacorporazioni utilizzarono le loro meravigliose tecnologie per raggiungere e terraformare gli altri pianeti del sistema solare, trasformandoli in nuovi paradisi per alcuni eletti fra gli uomini (i membri delle stesse Megacorporazioni). Infine, avvenne il Grande Esodo, ove le Megacorporazioni partirono dalla Terra con le loro flotte di navi aero-spaziali, portando con se gli uomini definiti “i migliori e i più brillanti”, raggiungendo i loro nuovi paradisi artificiali che stavano sbocciando in quel momento. La Terra fu abbandonata a se stessa, e venne attraversata da nuove guerre e nuove piaghe, come la Morte Rossa giunta da Marte. La civiltà conosciuta fino ad allora crollò definitivamente.
La stessa Luna divenne il nuovo centro di potere dell’umanità. Il popolo di Luna fece domanda allora per la sua indipendenza dalla Terra, e per assicurare la sua posizione lanciò diverse testate sub-atomiche su diversi siti della Terra. I rimanenti quattro leader della Terra si misero d’accordo per un ultimo ma letale piano, dopotutto il loro destino era prossimo. Inviarono i loro ultimi agenti speciali sulla Luna col compito di sistemare quante più testate nucleari su altrettanti luoghi tattici sulla superficie dell’antico satellite naturale della Terra, in modo tale che se i ribelli lunatici avessero cercato di fare ritorno sulla Terra avrebbero pagato caro il loro gesto.
Insieme i leader decretarono che solo essi avrebbero dovuto avere il potere di far scoppiare tali ordigni. Fu ideato un codice di 2000 cifre, che venne suddiviso in 4 parti (di 500 cifre ognuna) che vennero incise direttamente sul cranio di ciascun leader. Dopo che gli stessi incisori vennero eliminati, i quattro leader si separarono ognuno a sconoscenza degli altri tre codici, in modo tale che solo tutti e quattro uniti potessero avere il potere di distruggere Luna City.
Ma ciò non avvenne mai. Luna voleva solamente ottenere la sua indipendenza, fregandosene altamente dell’antica pianeta natale. Luna ampliò le sue forze armate e armamenti e decise di bombardare orbitalmente le principali città della Terra, che vennero completamente distrutte, e anche gli ultimi quattro leader scomparvero. Alla fine nessuna risposta di qualsiasi tipo giungeva dalla Terra. La Luna si dichiarò indipendente, nel silenzio della Terra, e col pieno appoggio delle Megacorporazioni. E la Terra venne abbandonata come pianeta morto.
Ma l’umanità della Terra non era andata completamente distrutta, sebbene dovette soffrire per secoli dalla distruzione piovutagli dallo spazio, gli uomini sopravvissero prima passando molto tempo sottoterra o celata in altri nascondigli, poi quando anche l’ultimo sudario tossico scomparve e le condizioni ambientali migliorarono gli uomini fuoriuscirono e cominciarono la ricostruzione. Gli uomini avevano dimenticato il loro passato, ma molti ricordi erano rimasti tramandati, spesso sottoforma di miti, ma una cosa era certa: il ricordo dell’abbandono e del tradimento delle Megacorporazioni era vivo, narrato da padre in figlio.
Come logico, fu in ciò che rimaneva dell’Europa che risorsero le prime vere civiltà, le cosiddette quattro grandi tribù:
• I Templari, i seguaci della Dea Terra, e che si credono il nuovo gradino evolutivo degli uomini, per cui essi devono eliminare tutti i ‘minori’, come vuole la Natura!
• I Figli di Rasputin rappresentano la più avanzata delle tribù europee, e cercano di mantenere la civiltà in un mondo oramai impazzito.
• La Triade Lutherana è costituita dal raggruppamento di tre piccoli clan, che hanno adottato un modus vivendi costituito su riti di automutilazione e di primitive operazioni cibernetiche. Essi mantengono ancora un credo cristiano sebbene pensano di essere sotto l’occhio vigile di un Dio arrabbiato.
• Mentre nel vicino Medio Oriente un nuovo profeta è sorto a riunire le tribù nomadi. Il Primo Profeta sul dorso di un gigantesco mammouth ha riunito i discendenti delle popolazioni semitiche-turche costituendo i Crescentia.
Oggi, con incredulità le Megacorporazioni hanno riscoperto che sulla devastata Terra la civiltà è ricomparsa. Tutte hanno inviato i loro esploratori, dopotutto ove c’è civiltà c’è un modo di fare profitto, denominando l’antico pianeta natale come Dark Eden.
Ma non solo gli uomini sono interessati a sbarcare sulla Terra, in posti isolati sembrano essere apparse strane costruzioni simili alle Cittadelle. In effetti la presenza dell’Oscura Simmetria è da molto che deve essere presente sul pianeta, probabilmente è ‘apparsa’ subito dopo il Grande Esodo, ove ogni contrada della Terra fu attraversata dalla follia e dalla paranoia che portarono alla quasi distruzione del pianeta. Inoltre chi se non gli emissari degli Apostoli hanno continuato a disseminare odio enunciando il tradimento delle Megacorporazioni da un lato, mentre dall’altro lato suggerivano nozioni e impartivano lezioni, ma nel contempo ponevano un sempre maggiore astio fra le varie tribù! Questo ambiente isolato e guerreggiante è l’ideale per l’Oscura Legione, e lo stesso Valpurgius, araldo di Alakhai, è sceso sulla Terra per sradicare l’umanità sul luogo da dove ha avuto origine.
Ma la Fratellanza, la prima fra le odierne forze dell’umanità ha rendersi conto che l’uomo sulla Terra stava riemergendo, si è accorta di chi sta per conquistare il pianeta; un nuovo obiettivo per la Fiamma Purificatrice del Cardinale si è reso manifesto!
 

Le Tribù


Triade Lutherana
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La Triade Lutherana è l’unione di tre clan che professano una religione basata sulla Cristianità del vecchio mondo, ma con una nuova Bibbia. Secondo questo credo, l’umanità è stata messa alla prova da un Dio iroso, per cui le varie sofferenze della naturale esistenza non sono solo da accettare ma anche da celebrare. Le tre stirpi: Cenere, Kaino e Wrought, vivevano separatamente sulle Isole Triade, finché i sanguinosi attacchi dei Templari non li costrinsero a vivere in comunità al Castel Ponte.
La Triade Lutherana ha la propria via per sopravvivere all’ostile ambiente della Nuova Terra. Essa ha ideato un processo chiamato la Purificazione. Quando nasce un bimbo nelle loro comunità, egli viene subito portato in Chiesa ad essere battezzato. Non si tratta solo di un rito di benedizione, ma anche di un specializzato processo chirurgico, in cui vengono eliminate la bocca e il naso, mentre la faringe viene connessa ad una apparecchiatura che fungerà da via d’entrata alimentare-respiratoria connessa a diversi filtri.
Difatti i membri della Triade Luterana sono facilmente riconoscibili per i loro tratti “lisciati” artificiali. Essi vivono tramite l’apparecchiature nota come ‘Jehovah Box’, sebbene ciò li costringa a vivere per tutta la vita senza alcun cibo solido (tutto viene strettamente triturato e miscelato con molta acqua). Ma in ogni modo i membri della Triade Lutherana sarebbero facilmente riconoscibili dai comuni uomini, sin dalla nascita i loro occhi non hanno alcuna pupilla, né iride.
I clan della Triade Lutherana vivono nelle isole che attorniano l’Europa (NdT:non capisco bene questo cosa significa). Il clan Cenere vive nelle terre montuose settentrionali, flagellate dalle tempeste (Islanda o tutta la Scandinavia?), vestono solo in nero e sono famosi per la loro insensibilità al dolore. Il clan Kaino abita le isole occidentali (Irlanda e Gran Bretagna) e vanta ancora la sua piena eredità celtica, tanto che ricoprono i loro corpi di tatoo e pitture, che secondo loro gli instillano poteri soprannaturali; vestono ancora i loro antichi tartan e scendono in battaglia brandendo le loro lame Helmore. Infine, il clan Wrought abita le terre meridionali (le isole mediterranee?) e sono i più superstiziosi fra tutti i membri della Triade Lutherana, ma incredibilmente hanno sviluppato un’immunità agli attacchi mistici.
I Destrieri della Triade Lutherana
Al contrario di molte tribù di Dark Eden, che utilizzano tuttora delle macchine come mezzi di trasporto, gli uomini dei clan della Triade Lutherana utilizzano ancora i cavalli, i cui progenitori sono riusciti a salvare dalle varie catastrofi. I cavalli non hanno subito numerose mutazioni o modificazioni, anzi sono quasi rimasti immutati sebbene si siano certamente fortificati. Inoltre gli uomini dei clan non escono mai con i loro destrieri senza prima munirli di paraocchi anti-radiazioni e di maschere anti-gas.


Gli uomini dei clan della Triade Lutherana sono incapaci di parlare o effettuare vocalizzi. Con l’impianto del Jehovah Box non ne hanno alcuna possibilità, ma i membri più colti dei clan hanno imparato a comprendere alcuni linguaggi, quali Eurostandard (per comunicare con i Figli di Rasputin, o improbabilmente con i Templari di Gaia), il Crescentiano, o anche il linguaggio delle corporazioni.
Fra di essi tuttora utilizzano l’inglese scritto, rimasto molto invariato vista l’impossibilità delle variazioni che le lingue subiscono attraverso il loro uso parlato. Inoltre hanno sviluppato un loro rapido e conciso linguaggio dei segni.
Ancora più affascinante, e che i membri del clan hanno sviluppato una limitata forma di telepatia, sebbene essa sia più dovuta alla loro capacità di riuscire facilmente a leggere il ‘linguaggio corporale’ dei vari individui, soprattutto se strettamente imparentati. Comunque, i membri della Triade Lutherana considerano questa telepatia un dono di Dio, segno della Sua benedizione su di essi rispetto a tutti gli altri uomini.
Di certo non si tratta di vera telepatia, dopotutto due individui per comunicare in questo modo devono vedersi, inoltre si tratta quasi esclusivamente di comunicazioni basate su brevi messaggi emotivi. Difatti lunghe conversazione ricche di informazioni e nomi sono del tutto impossibile!

La società della Triade Lutherana è dominata da leader religiosi conosciuti come Patriarchi, il cui capo supremo è l’Arcivescovo, che vive all’interno della cattedrale conosciuta come la Cupola, innalzata sul sito dell’antica Avalon.
A dispetto del fatto che siano uomini decisamente religiosi, i membri della Triade Lutherana non accettano favorevolmente la Fratellanza; essi considerano il Cardinale il più vile degli eretici, e così tutti i suoi fedeli!
In ogni modo la fede della Triade Lutherana non deve essere considerata una forma pura e molto zelante del Cristianesimo, ma una sua nuova versione in cui siano mescolati numerose credenze considerate nel nostro mondo pagane, difatti uno dei maggiori centri di culto è il circolo megalitico di Stonehenge. Nello stesso tempo le autoflagellazioni e automutilazioni sono ben comuni (i cosiddetti riti delle stigmate), mentre non è raro neppure che i membri più deboli di un clan si auto-sacrificano durante le battaglie, crocifiggendosi fra loro ai lati della battaglia. Dopo la battaglia essi vengono portati con onore e rispetto in prossimità dei loro villaggi, nelle cosiddette colline dei martiri, in modo da continuare a proteggere il loro clan.

Figli di Rasputin
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I Figli di Rasputin rappresentano la più avanzata civiltà tecnologica della Terra, sebbene non possa ancora compararsi con le Megacorporazioni. Gli antenati dei Figli di Rasputin sopravvissero agli Ultimi Giorni in grandi bunker sotterranei, dove riuscirono a 'salvare' gran parte della loro tecnologia. Compresero bene che per il bene delle generazioni future occorreva mantenere vivo e vegeto il ricordo e le usanze della loro civiltà, e per questo mantennero uno stretto codice civile all'interno dei loro bunker.
Quando finalmente ri-emersero in superficie, i Figli di Rasputin erano una solida forza, essi ricrearono una nuova nazione, che chiamarono Preussia, e costruirono la loro capitale: Nuova Praga. Riuscirono persino a ricostruire fabbriche dalle rovine meno distrutte, e ricominciarono a ricostruire nuove macchine a vapore. Avendo riavviato una nuova rivoluzione industriale, essi si macchiarono del più grave dei peccati secondo i Templari di Gaia, e le due tribù divennero acerrime nemiche.
I Figli di Rasputin si considerano altamente superiore alle altre tribù, considerate primitive. Hanno ristabilito un sistema feudale, su una società industriale completamente funzionale. Il loro leader è lo Zar, che vive nel suo fortificato Palazzo d'Inverno, sotto di lui cinque Oberst (~ colonnelli) selezionano i Duchi. I Duchi possiedono vasti domini, su grandi aree, ove regnano da veri re, consegnando allo Zar parte delle tasse e compagini militari. A loro volta i Duchi suddividono il loro territorio fra vari Baroni.
Grazie alla loro forza le popolazioni dei Figli di Rasputin vivono una vita decisamente sicura (soprattutto rispetto a quella delle altri tribù), sebbene all’interno delle loro civiltà vi sia un notevole inquinamento tanto che in molti casi la durata della vita è decisamente breve per chi si occupa di determinati mestieri. Per il resto questa tribù ha quasi raggiunto lo standard delle corporazioni sebbene molto meno tecnologica (la tecnologia al plasma o quella dei lanciarazzi le è del tutto sconosciuta). Infine possiede un vero proprio esercito costituito da numerosi Soldati, in cui sono presenti sia reparti di Cavalleria, i famosi Cosacchi che guidano una nuova specie di destrieri i Rivetbull, e persino reparti di aviazione con tanto di biplani e triplani.

Templari di Gaia
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I Templari di Gaia sono i discendenti di coloro che rimasero 'intrappolati' sulla superficie del pianeta, senza potersi rifugiare in alcun tipo di bunker. Attraverso il naturale processo di selezione (e varie mutazioni), gradualmente, si adattarono alle aspre condizioni di Dark Eden nelle varie generazioni.
In apparenza i Templari di Gaia sembrano comuni uomini, salvo per il fatto che non posseggono alcun pelo, i loro occhi non hanno alcuna pupilla né iride, la loro pelle è tendente al violaceo e le loro unghie sono veri e propri artigli neri. Sono estremamente resistenti a tossine e veleni, e possono tranquillamente sopravvivere su Dark Eden senza bisogno di maschere anti-gas o di ambienti controllati.
I Templari vivono ove una volta vi era la Francia, e la loro capitale è posta sulle rovine dell’antica Parigi, qui si trova il loro tempio maggiore: il Tempio dei Figli Deificati della Madre Terra; difatti essi hanno sviluppato una religione collegata al concetto di essere i successori dell'umanità, benedetti dalla stessa Madre Terra come la logica evoluzione dell'uomo, e come tali devono redimere la Terra dagli eccessi dell'umanità. In effetti, essendo superiori fisicamente agli uomini delle altre tribù li definiscono "popoli minori". Per questo si sono auto-conferiti l'onere di conquistare tutte le altre tribù. I vari uomini che catturano divengono i cosiddetti "legionnaires", utilizzandoli come carne di cannone durante le loro campagne militari. Chi rispetta i Templari potrà vivere, ma il vero scopo dei Templari è cancellare tutte le altre tribù di Dark Eden, essendo i soli giusti eredi della Terra.
Di contro, questi ideali hanno reso difficoltosi persino i rapporti con le Megacorporazioni; i Templari hanno avuto qualche contatto con le Megacorporazioni nell'interesse di acquisire armi dalla tecnologia avanzata, ed accesso agli altri pianeti del sistema solare (dopo tutto, perché ereditare solo la Terra quando ci sono altri mondi da dominare?), inoltre diversi Templari sono stati assoldati come mercenari dalle Megacorporazioni, sebbene non siano mancati i casi (piuttosto comuni, a dire il vero) in cui i Templari appena si siano trovati su altri pianeti equipaggiati con armi migliori abbiano tradito i loro assoldatori.
Incredibilmente è la Cybertronic che ha ottenuto le migliori relazioni con i Templari. Sebbene molti templari considerano la cibernetica una delle maggiori offese alla Natura, altri hanno ipotizzato che essa sia un’altra via dell’evoluzione umana (come gli stessi Templari), innalzandosi così dagli uomini i inferiori.
Esiste una leggenda (probabilmente divulgata dagli stessi Templari) che essi posseggono uno dei Quattro Teschi, quello di Parigi, e che cerchino in ogni modo di ottenere gli altri tre.
Le armi dei Templari sono in genere in materiali organici (cuoio, osso, corno e legno) con piccole quantità di metallo. Le loro "pistole" sono in genere dei balestrini. Di sicuro essi possono sfruttare al meglio velocità d'attacco e la sorpresa.

Crescentia
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I Crescentia sono una tribù nomade, la loro intera società è costituita da carovane viaggianti, che si spostano nelle desolate lande del Medio Oriente, e che si muovono grazie a enormi bestie da soma. Le più possenti fra di esse sono i Mammuth dell’Eclisse, talmente enormi da portare in groppa piccoli, veri, villaggi. Questa tribù non è stanziata in un vero e proprio territorio (non ha confini), ma occupa all’incirca il territorio tra l’Egitto e Babilonia, la loro capitale è detta il Pallido Utero. Il loro leader è il Khan, un grande guerriero, sebbene all’interno della società siano importanti anche i loro leader religiosi chiamati Profeti.
I Profeti sono dotati di abilità soprannaturali, essi riescono a ‘vedere’ come si muovono le tempeste radioattive. Riescono a percepire le fonti d’acqua e di cibo, inoltre sono capaci di benedire i guerrieri che scendono in guerra. A dispetto delle altre tribù i Crescentia hanno una migliore memoria della vita prima della Caduta (NdT: forse perché vivono nello stesso modo dal tempo dei Sumeri?), e i Profeti cercano di educare il loro popolo per impedire che la storia si ripeta. Essi odiano l’Oscura Legione, ma anche le Megacorporazioni, però sono neutrali nei confronti della Fratellanza, difatti i Profeti hanno compreso che prima o poi tutti gli uomini dovranno unirsi se vogliono sconfiggere le Legioni Nere.
I Crescentia utilizzano vesti a tunica molto lunghe, e indossano quasi sempre maschere anti-gas; i guerrieri portano sempre grandi spallacci ove vengono incisi sopra le benedizioni dei Profeti.
Ogni villaggio è presieduto da un Maraij, leader militare e civico. I Sette Maraij delle principali città formano un consiglio che domina la società dei Crescentia. Questo consiglio è presieduto dal Khan, ma durante il corso degli anni il suo ruolo è diminuito, tanté che oggi il suo ruolo politico è quasi scomparso, sebbene la sua persona sia sempre molto rispettata.
Rispetto e Onore sono i due valori più importanti fra i Crescentia, e la perdita del rispetto è considerata più grave della morte.
 

Le MEGACORPORAZIONI
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La società è estremamente complessa e variegata ad ogni livello, in ogni settore di attività. Ogni cittadino fa parte di una Corporazione. Nate come singoli gruppi economici-industriali, le Corporazioni più grandi, sempre in eterna lotta fra di loro per la predominanza sui mercati, hanno assunto il controllo delle imprese più piccole e le hanno inserite all'interno dei loro piani di sviluppo e di crescita. La gente ormai vive e lavora per le Corporazioni e si è disabituata a pensare che possano esistere altre forme di organizzazione politica e sociale. Nell'uomo comune è ormai profondamente radicato il senso di appartenenza alla Corporazione per cui lavora, organizzazione totalizzante che gli offre un lavoro, una casa, un avvenire sicuro al suo interno senza il timore di povertà e malattie. Questa filosofia di vita era stata ormai accettata supinamente dalla gente molto prima che apparisse la Fratellanza, con il suo nuovo ruolo di guida morale e spirituale. Una grande Corporazione svolge gli stessi compiti di una nazione e possiede un proprio governo, una propria politica, un proprio territorio ben controllato e difeso e, soprattutto, un proprio esercito agguerrito pronto a tutto per difenderne i principi, gli ideali e i mercati. Oggi le cinque Megacorporazioni governano tutti i mondi abitati. Le Megacorporazioni sono delle gigantesche entità, organizzazioni titaniche che controllano l'intera umanità piegandola ai propri valori. Alla base di tutto vi è la continua ricerca del profitto. Esse producono ogni cosa, dai viveri alle armi. I loro dipendenti sono milioni e la loro ricchezza inimmaginabile. Lavorare per una Megacorporazione significa aderire, obbligatoriamente, ad uno stile di vita e dedicarsi anima e corpo alla sua causa. In ogni momento della giornata i cittadini sono bombardati dalla propaganda dei loro datori di lavoro, volta a cercare consensi e a creare una forte base popolare.

La nobiltà e la ricchezza della Ruota Dentata

Bauhaus
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La Bauhaus è la più potente fra le cinque Megacorporazioni, ed essa origina da un’antica conglomerazione di compagnie europee, per lo più francesi e tedesche. Il popolo della Bauhaus è orgoglioso della qualità dei loro prodotti, vanto della loro antica eredità. La Bauhaus è dominata da diverse famiglie nobili, ognuna rappresentante una precisa industria.
La Bauhaus è governata da quattro Nobili Casate, ciascuna delle quali designa uno dei quattro Duchi Elettori che guidano la Corporazione. Le quattro Casate si occupano ciascuna di un settore specifico della vita corporativa, sviluppando e amministrando insieme le risorse a propria disposizione. Il generale Costance Romanov, Commodoro dell'Esercito, è il comandante supremo delle Forze Armate; il Gran Ammiraglio Stanislao Richthausen, Direttore dell'Industria, è responsabile di tutto il settore economico; il Maresciallo da Campo Enzo Bernheim, Servitore del Popolo, gestisce tutti i servizi sociali necessari al benessere dei dipendenti Bauhaus; infine il Maresciallo dell'Aria Vittorio Saglielli, Difensore della Fede, coordina le difese contro l'Oscura Legione e le forze di sicurezza interne.
La Bauhaus è nota per essere una società chiusa; il solo modo per farne parte è nascere al suo interno o sposarsi con un suo membro. Quella della Bauhaus è una società fortemente militarizzata e gerarchizzata dove tutti i posti dirigenziali e di comando sono ricoperti da alti ufficiali dell'esercito, che compongono una classe militare chiusa, severa, orgogliosa ed energica sottoposta al comando dei quattro Duchi Elettori. I cittadini della Bauhaus sono ricchi; benché i suoi dipendenti siano poco più numerosi degli Imperiali, il suo potere economico è simile a quello della Mishima e quello militare è simile a quello della Capitol.
I "camerati" della Bauhaus, presieduti dai quattro Duchi Elettori, lavorano duramente per difendere la ricchezza della loro Corporazione, benedetti dalla Fratellanza: orgogliosi dei loro standard di vita superiore alla media non si pongono problemi ad intervenire militarmente per ristabilire la loro supremazia. Nelle caserme di molti reparti militari campeggia il motto: "Quando l'Oscurità avanza, accendi il lanciafiamme". La Bauhaus è sicuramente la Corporazione più coinvolta nella lotta contro l'Oscura Legione.
La direzione operativa della Bauhaus si trova a Luna City, all'interno delle Torri Gemelle. La Torre Ovest ospita, ai piani superiori, l'intero Ministero della Difesa mentre ai piani inferiori si trovano tutti i dipartimenti che coordinano la commercializzazione dei prodotti e la gestione degli accordi con tutte le consociate. La Torre Est ospita, invece, dall'alto verso il basso, gli uffici centrali dei Duchi Elettori, i dipartimenti economici dell'Industria e i servizi sociali. Ascensori riservati collegano direttamente i piani alti con i livelli sotterranei, da cui partono collegamenti diretti con i palazzi degli Elettori.

Economia e politica
La Bauhaus è nota per essere un partner esigente ma corretto, e pertanto mantiene buoni rapporti d'affari con tutte le altre Corporazioni. E' una Megacorporazione che privilegia la qualità sopra ogni altra cosa: i suoi prodotti sono i migliori in assoluto e, per questa ragione, sono spesso anche i più costosi. L'acuta attenzione per ogni dettaglio rende interminabili le trattative con i negoziatori della Bauhaus che per questo hanno una pessima fama.
L'Alleanza non viene vista di buon occhio dalla Bauhaus che vi invia solamente giovani ufficiali per fare esperienza diplomatica: in caso di mediazione si preferisce far ricorso alla Fratellanza, anche perché le lotte di potere fra gli Elettori spesso impediscono l'invio di elementi migliori al Consiglio Superiore dell'Alleanza. Di tutte le Corporazioni, questa è una delle più vicine alla Fratellanza, forse ancor più degli Imperiali stessi. I Coloni si ritengono i prescelti del Cardinale; in fondo la Fratellanza è cresciuta dalla Bauhaus e i primi quattro Cardinali appartenevano alla Corporazione della Ruota Dentata. La fazione dei Romanov vorrebbe sganciarsi maggiormente da questo legame, ma difficilmente riuscirà a farlo, visto che la stragrande maggioranza dei dipendenti Bauhaus è credente.

La popolazione Bauhauser
Il tipico cittadino Bauhaus è “l’uomo medio”; presenterà un buon livello di educazione (di consuetudine almeno 8 anni di scuola), un livello di ricchezza e influenza pari al suo ceto sociale, che rispecchia appieno l’ideologia della corporazione. Sia come sia, il bauhauser impiegato in una ditta ove sarà un ingegnere, o un operaio o un sarto si sentirà ben appagato dell’impiego e si sentirà importante per la corporazione, e allargando il senso, anche come membro attivo della Fratellanza. Esso riceverà un buon stipendio (più alto se paragonato lo stesso status rispetto alle altre corporazioni), che gli permetterà di mantenere più che bene un matrimonio, due figli e un appartamento. Sebbene percepirà come notizie solo quelle dettate dal Ministero della Verità (per cui solo i grandi successi della Bauhaus), sarà più che soddisfatto della sua vita urbana, che gli assicura un ottimo futuro, e al contempo lo protegge dagli attacchi nemici, dalle invasioni aliene, dall’epidemie e dalle varie catastrofi naturali. Come non essere felici se si è parte del meglio della civiltà umana!

La Guida Bauhaus di Venere
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La Bauhaus ha dichiarato Venere il suo mondo natale. Dopo la terraformazione, esso è divenuto un pianeta tropicale ricoperto di jungle, con un gigantesco oceano punteggiato da numerosissime isole, più o meno estese. Sebbene la Bauhaus lo consideri proprio, gran parte del pianeta è tuttora una frontiera aperta. Anche perché in molti casi si sono create specie del tutto ostili alla vita umana, la jungla è ricca di malattie mortali, di enormi piante carnivore, e di varie creature feroci, tra i quali dinosauri e il pericolosissimo Ghiottone Venusiano, il più feroce carnivoro dell’intero Sistema Solare, infine in essa hanno trovato rifugio anche i servi dell’Oscura Legione.
Ora come ora, quasi tutte le Megacorporazioni si sono ritagliate il loro spazio su Venere, e la Bauhaus è in guerra aperta con le forze Imperiali e con la Capitol; quest’ultima si è impossessata del gruppo di isole: l’Archipelago Graveton.
Venere è un pianeta unico, difatti presenta una rotazione retrograda, inoltre il suo dì ha una durata molto lunga pari a quella di molti giorni terrestri che fa sì che la sua jungla raggiunga un picco di temperatura molto elevata per poi divenire molto fredda nella notte poco prima dell’alba.
Sul pianeta oltre alle numerosissime isole vi si trovano due grandi continenti, quello più grande a livello equatoriale, la Terra di Afrodite, e il più piccolo continente dell’emisfero settentrionale, la Terra di Ishtar. Molto saggiamente, la Bauhaus ha scelto di costituire il proprio centro nel più piccolo continente nordico, dove si trova anche la capitale Heimburg. Infatti, sebbene più ricco, la Terra di Afrodite, si è trasformata rapidamente nella zona di guerra ideale, dove tutte le altre corporazioni, e la terribile Oscura Legione, si sono ritagliate un loro territorio. Inoltre, la sopravvivenza all’interno delle jungle venusiani può facilmente risultare un incubo; durante il lunghissimo giorno venusiano la temperatura sale sempre più divenendo molto ostica alla fisiologia umana, mentre i dinosauri venusiani diventono sempre più attivi e pericolosi (inoltre queste jungle sono la casa del più feroce carnivoro del Sistema Solare: il Ghiottone Venusiano); allo stesso tempo durante la lunga notte la temperatura cala notevolmente e si “risvegliano” le terrificanti piante carnivore, che nel buio pesto divengono più pericolose degli animali da preda venusiani.
Ma ciò che caratterizza meglio Venere, sono i suoi immensi arcipelaghi, veri e propri paradisi terrestri, di cui il Graveton è stato il più conteso, soprattutto con la Mishima e la Capitol.

Heimburg
Venere, è ricoperto per due terzi da una fitta giungla e percorso da un'infinità di corsi d'acqua paludosi, portatori di ogni genere di malattia. L'emisfero meridionale, parzialmente ricoperto da un mare di fango, alla latitudine dei poli è costituito da un'arida steppa. La città di Heimburg, la "capitale" della Bauhaus, è una delle più grandi del Sistema Solare, la città è attraversata dal fiume Serpentino (che nasce sulle Montagne del Fuoco e sfocia nel Mare Freddo) e sorge sulla costa del continente settentrionale. I suoi grattacieli svettano sopra il mare verde della giungla, alti centinaia di metri. Il centro è ordinato e pulito e solo le periferie mostrano i segni del degrado, tipici di tutte le città del Sistema Solare. Lunghi e spaziosi viali dividono i quartieri della metropoli, conducendo spesso a monumenti commemorativi di grandi vittorie militari o a obelischi dedicati ai caduti.
Nonostante sia la capitale solamente una decima parte dei cittadini è legata alla Bauhaus: tutto il resto della popolazione è composto da Indipendenti, Corporazioni minori e rappresentanti delle altre Megacorporazioni (soprattutto quella Imperiale). La Bauhaus ha qui eretto la Seconda Cattedrale, divenuta la sede del Cardinale Toth, e sulle cui imponenti mura è incisa la Seconda Cronaca. La direzione operativa della Bauhaus non si trova però su Venere, ma a Luna City, all'interno delle Torri Gemelle. La città è governata dal Concilio, formato da amministratore bauhauser di alto livello e membri della Fratellanza, inoltre nella città vi è il divieto, voluto dai Duchi Elettori, ai nobili di possedere terreni.

Volksburg
Volksburg è una città della Bauhaus sita al confine meridionale dell’Anello di Fuoco, prossima alla Cittadella di Alakhai; il suo statuto la rende una città libera molto simile ad Heimburg. Si tratta delle città umana più fortificata del Sistema Solare, dopotutto i suoi abitanti non sanno quando le orde dell’Oscura Legione li attaccheranno, e la città è accerchiata da trincee e campi minati ed è dotata di un imponente aeroporto, che mantiene la più possente flotta aerea della Bauhaus.
La città è la sede del Monastero dei Cavalieri Templari della Spada Ardente, alle cui porte si innalza il monumento al loro antico Gran Maestro Varden; il monumento è stato innalzato proprio sul punto in cui Varden sfidò a regolar tenzone il Nefarita Alakhai, e sebbene morì nel duello, ferì gravemente l’oscura creatura che fu costretta a ritirarsi.
La città funge da centro per numerosi Culti Apocalittici, e anche da meta per numerosissimi pellegrini e diversi Inquisitori, alla cerca degli Eretici che bramano la caduta della città.

Petragrad
Petragrad prende il nome in onore del suo fondatore Peter Richthausen, e ne rappresenta il centro dei domini feudali della famiglia nobiliare. Sorge sull’Anello Invernale Meridionale, ove occupa l’intero lato del monte noto come Trono di Peter, sulla cui cima si erge il Richthausen Eyrie, il castello che rappresenta la dimora avita del clan.
La città rappresenta un ricchissimo centro minerario, ed è stata sede di numerose battaglie; di cui la più famosa è la “Quinta Battaglia di Petragrad”. Dove gli Imperiali riuscirono a raggiungere le camere del tesoro degli Richthausen, saccheggiando numerose reliquie del clan, tra cui la corona spettante al Duca, da allora il gioiello (ora noto come la Corona Santa) appartiene a Sua Serenità Imperiale, ed è la principale causa di discordia fra la Bauhaus e gli Imperiali.

Romburg
Il feudo dei Romburg giace in una valle delle Montagne Romburg, a meridione di Volksburg, una città difesa dall'Ordine del Lupo, visto che la città è stata spesso assediata dalle orde di Alakhai, ma anche dalle altre megacorporazioni. Difatti Romburg è divenuta una delle principali piazze di produzione delle armi della Bauhaus (con industrie che sono in tutto per tutto dei bunker inespugnabili).
Il Castello dei Romburg domina la città, un gigantesco palazzo di torri e artiglieria, che rappresenta il nuovo volto della città; prima dell’avvento dell’Oscura Legione Romburg era la più bella città di Venere, un vero gioiello artistico e architettonico, ma gli antichi palazzi sono stati distrutti dai numerosi bombardamenti subiti da parte della Mishima, che cercò di approfittarne del momento che la Bauhaus era ingaggiata in altri fronti con l’Oscura Legione. La perdita dei Giardini Ducali rappresenta ancora una ferita non rimarginata per i Romanov, per cui non deve apparire strano il loro odio per i seguaci del Signore Ereditario Maru.

Bernheim
Bernheim è la capitale del feudo appartenente alla omonima casata nobiliare. Rappresenta un importante centro dell'Anello di Fuoco, sita sulle colline dell’Altopiano della Zanna, elevandosi sulle jungle che occupano il sottostante bassopiano. La città possiede un clima fresco, ed è ricca di parchi e fontane, dominata dal Palazzo Bernheim, sede di una delle famiglie elettorali. La città è circondata da vastissimi campi coltivati che si estendono lungo l’altipiano, e dalla città occupano lo spazio fino all’orizzonte. In questi enormi terreni coltivati vengono impiegati numerosi schiavi, ovvero rinnegati mishimani, visto che i lavori nella vigna sono considerati disumani durante la calura estiva. Questa è una delle aree più fertili di Venere, e gli abbondanti raccolti sono spediti a Heimburg attraverso il Fiume Serpentino. La città è sede del Campo Mannheim, una delle maggiori basi della aviazione Bauhaus.

Torburg
Tra le cime delle Montagne Fredde dell'Anello Invernale Settentrionale si trova la città di Torburg, una degli ultimi dei grandi appezzamenti terrieri posseduti dalla casata Saglielli. Si tratta di un luogo inospitale, gelido e spazzato da terribili venti settentrionali, nei cui cieli sono una vista comune sia le aurore boreali che le enormi aquile che vivono solamente in queste montagne. Torburg stessa è una città arcigna, intagliata nel granito, e come il materiale di cui è fatta pare inscalfibile. La città è dominata dal Palazzo d’Inverno, l’avita dimora degli elettori Saglielli; accanto al quale si innalza il Convento di Torvald della Fratellanza, il luogo in cui vengono deportati il maggior numero di eretici di tutto il Sistema Solare, e che rappresenta la maggior scuola per inquisitori di tutto Venere.
Qui si trova anche la Casa del Dolore, un antico palazzo in cui il Ministero della Paura raccoglie i prigionieri prima di inviarli ai suoi gulag; il palazzo rappresenta anche la sede dell’Ordine della Paura, che forma i magistrati interrogatori della corporazione.
Torburg Kamp, il principale gulag della regione, è una delle più grandi basi militari dell'emisfero settentrionale, specializzata prevalentemente contro l’Oscura Legione. Due anni fa, però, è stato teatro di una sanguinosa rivolta, avvenuta proprio quando Konrad Saglielli fu costretto a spostare gran parte delle truppe su altri fronti, quando le forze Bauhaus ripresero controllo del campo, trovarono militi e interrogatori fatti a pezzi, spesso con i loro stessi attrezzi di tortura; inutile dire, che il tutto è stato celato dal Ministero della Verità.

Cratere McGuire
Localizzato nell'Anello Invernale Meridionale, molto prossimo alla calotta polare, rappresenta una delle più grandi colonie Imperiali. Il cratere deriva dall’impatto ancestrale di un meteorite, ed è largo più di cento miglia. Sul suo fondo si aprono i Laghi Bollenti, bacini geotermali giganteschi e naturali; centinaia di geyser si trovano qui, di cui il più famoso è la Vecchia Furia che spara il suo getto ad almeno 90 m di altezza. Tutta questa acqua calda e i vapori fanno si che il cratere MacGuire ha il proprio micro-clima, con temperature che non precipitano mai sotto zero, neanche durante il profondo inverno.
L'area intera è ricca in minerali ed è molto fertile. Grandi campi sono mantenuti sotto serra, e rendono un ottimo reddito alla città di Laketown, la capitale della colonia; in realtà la città è più famosa come la Città Cristallo, perché costruita sotto tutta una serie di cupole geodetiche fortificate. Il Palazzo di Cristallo è la dimora del clan MacGuire. Ma probabilmente il luogo più conosciuto della città è la sua cupola di addestramento, dove i soldati delle Forze Speciali Imperiali sono addestrati alla guerra in un ambiente di jungla venusiana completamente ricostruito. Il bordo del cratere presenta almeno un centinaio di fortezze atte a fermare attacchi di altre corporazioni e dell’Oscura Legione.

Matochekland
Il Ducato di Matochekland è più grande feudo su Venere, sito tra il confine settentrionale dell’Anello di Fuoco e l'Anello Invernale Settentrionale, arrivando a coprire un'area di più di 100000 miglia quadrate. Sfortunatamente per la Casata Matochek, molti di questi territori le sono stati rubati dagli Imperiali e dalla Mishima. Fraserhead, nota precedentemente come Van Arnemsport, ora è una colonia Imperiale, talmente fortificata che i bauhauser hanno rinunciato a riconquistarla. Matochekburg, la prima capitale del ducato è stata un bersaglio per anni delle orde della Cittadella di Duum, ove regna uno dei più potenti Nefariti di Demnogonis. Le rovine della città sono così divenuto un inferno reale, ed ora sono note come la Città Avvelenata. Invece i territori sudorientali del ducato sono divenuti un dominio della Mishima, e sono noti ora come la Provincia Shan. La casata Matochek ha provveduto a ricostruire una nuova capitale: Homburg, posta tra alcuni ben difendibili passi montani, ad una distanza di cento miglia dalla Cittadella di Duum.

Polaria
Polaria è uno dei numerosi feudi di proprietà dei Bernheim. Si tratta di un arcipelago, che si trovano a meridione dell'Archipelago Graveton, ai confini dell'Anello Invernale Meridionale. Si tratta anche una delle città meraviglia della Bauhaus, infatti nei mari poco profondi tra le isole si trova la città, costituita da diverse cupole sottomarine. L’economia della città è proiettata sul fondo marino, campi di alghe, allevamenti ittici, estrazioni minerarie e di gas sottomarini.
Col Trattato di Heimburg, una vasta aerea marina incentrata su Polaria, è una zona vietata all’utilizzo di siluri, missili di profondità e bombardamenti; e sebbene nessuno abbia mai osato infrangere il trattato questo non ha impedito ai capitoli e ai mishimani di cercare di conquistare la città tramite truppe di subacquei (dopotutto neanche le altre Megacorporazioni vogliono la distruzione della città, ma desiderano questa città-meraviglia). L’Isola Lupo, la più settentrionale dell’arcipelago, è la sede della Flotta Militare del Lupo, che vanta il maggior numero di sottomarini di tutta la Bauhaus.

Novakursk
Questa enorme città è localizzata sull'Altopiano di Kadaath nell'Anello Invernale Settentrionale. Consiste di cinque cupole geodetiche enormi, collegate fra loro, e che contengono molti edifici, tra i quali sul livello 0 si ergono solo i palazzi dei nobili, e qualche altro palazzo civico, mentre la maggior parte della città costituisce livelli sotterranei. Questo è il feudo della casata Salvatore. La ricchezza della città è data dalle notevoli estrazioni minerarie e di gas.
La città è stata assediata più volte dalle orde dell’Oscura Legione al comando del Nefarita Molok.
A commemorare le sue numerose vittorie la Quinta Cupola è stata forgiata a mo’ dell’antico pilastro che una volta si innalzava sul polo nord venusiano, a commemorare la gloria della corporazione. Alla base del nuovo pilastro una fiamma brucia eternamente illuminando i nomi di tutti coloro morti per la difesa della città, che vengono incisi sul pilastro stesso.

Cyberport
Questa è il più grande insediamento della Cybertronic su Venere, localizzata all'interno dell'Anello Invernale Settentrionale. Essa è una stazione mineraria, e rappresenta il più grande spazioporti della Cybertronic. Cyberport è un luogo enorme, scavato all’interno delle montagne, in meno di 200 giorni dopo che la Cybertronic stipulò in contratto d’acquisizione con la Bauhaus. Come ogni altra colonia della Cybertronic, l’insediamento è altamente militarizzato e presenta un enorme esercito. L’ingresso a Cyberport è vietato a tutti gli esterni.

Base McKenzie
La base McKenzie è il più grande insediamento Imperiale nell'Anello di Fuoco. È una città commerciale enorme, calda ed umida come le jungle che la circondano. Siccome è distante solamente cento miglia dalle rovine di New Bocha e dalla Cittadella di Alakhai, essa è la più grande base dei Blood Berets Imperiali. Anche se contiene un elevatissimo numero di uomini delle Truppe Speciali Imperiali, si tratta sempre di una libera città, che contiene numerosi indipendenti (di certo questo favorisce le risse, soprattutto nel quartiere attraversata dalla Strada della Convenienza).
Una storia famosa che riguarda la città narra di come le orde dell’Oscura Legione, sotto la guida del Nefarita Tzargol, avessero oramai conquistato la città, ma quando raggiunsero la Strada della Convenienza, un ubriaco armato sparò all’improvviso abbattendo il Nefarita, seguito da tutti gli abitanti del quartiere, e da questo spunto gli uomini si ripresero e respinsero le coorti del Male, salvando la città.

Quan
Quan è un'isola enorme posta sul confine meridionale dell’Anello di Fuoco, prossima al decimo parallelo. Anche se molto montuosa, Quan è ricca di risorse naturali. Enormi foreste coprono gran parte del suo territorio, dalle quali si ricava il legname richiesto per la costruzione delle abitazioni tradizionali Mishima. Tra le montagne sorgono i castelli del feudo del Signore Ereditario Maru, e dei suoi vassalli più fidati. Quan è la più antica provincia Mishima venusiana, e presenta un ampia rete stradale e numerose collocazioni missilistiche difensive. Il suo entroterra ricoperto dalla jungla viene utilizzato per addestrare le truppe speciali Mishima.
Quan è popolata prevalentemente sulle coste, sulle quali sorgono numerose città industriali, collegate da strade e ferrovie, protette da numerose torre difensive e isole artificiali; in ogni modo Quan è proscritta a tutti gli stranieri, con esclusione degli osservatori della Fratellanza, sebbene essi devono presentare licenze di soggiorno in triplice copia!
Ma l’Oscura Legione è riuscita a rompere il suo isolamento, e una cittadella enorme sorge all'interno del cratere del Monte Quan, un vulcano estinto una volta sacro alla famiglia Maru. Da qui il Nefarita Queeg dirige le sue operazioni contro le forze del Signore Ereditario, e sta ottenendo alcuni successi visto che piano piano sta ampliando i suoi territori di influenza.

Quan-to
Questo è la capitale del Signore Ereditario Maru, Principe dell’Acqua, e Governatore di Venere (solo per la Mishima). Sita sull'isola di Quan, è la base della Flotta Venusiana della Mishima che, sebbene, non sia grande come quelle della Bauhaus o della Capitol, possiede le terrificanti Megacruiser, le più grandi navi da guerra mai costruite, vere fortezze galleggianti immensamente armate!
Quan-to è una bella città, costruita all’interno di un vulcano estinto. Il suo porto è molto famoso. Il Palazzo Dorato del Signore Ereditario è intagliato nella pietra vulcanica ed è completamente ricoperto da foglie dorate, tanté da essere annoverata nelle Sette Meraviglie dell’Umanità del Sistema Solare. La città è protetta dalle Legioni Maru, equipaggiate con i possenti esoscheletri, che rende gli uomini dei piccoli carri!

Shoa
Shoa è una città-stato Mishima rappresentata dall’isola omonima posta a meno di venti miglia dalla costa del continente dominato dalla Bauhaus. Shoa è collegata alla città costiera bauhauser di Tromberg, da una gigantesca strada rialzata, sulla quale corre anche la ferrovia. Questa strada è stata, spesso, il campo di battaglia fra le forze armate del Lord Comandante Shoa e i bauhauser. La strada termina sul grande muro di basalto nero che circonda l'isola; all'interno del quale si estende il dominio di Lord Shoa, uno dei più potenti Daimyo venusiani.
La fortuna di Shoa è data dalla presenza di miniere di diamanti nel sottosuolo dell'isola e, più recentemente, dal permesso elargito da Lord Shoa alla Cybertronic di costruire alcuni stabilimenti produttivi nel suo dominio. La presenza dei complessi Cybertronic ha permesso al suo Keiretsu di assumere la direzione nella produzione di molti sistemi elettronici complessi, tra le quali la produzione dei famosi esoscheletri Mishima (come i Gigameka). Questa compartecipazione economica, fra Shoa e la Cybertronic, ha reso l’isola uno dei principali punti commerciali dell’intero Sistema Solare, soprattutto per gli impedimenti della Cybertronic di stabilirsi su Mercurio; difatti anche tutti gli altri Keiretsu devono trattare prima con Shoa per poter acquisire i prodotti Cybertronic; di fatto l’isola presenta un elevato prodotto interno lordo.
Naturalmente tutta questa ricchezza ha costituito un efficiente richiamo per gli Imperiali, che hanno dato vita a numerosi attacchi alla città-stato; e alla fine sono riusciti a installarsi all’interno del Bastione Meridionale, e finora tutti i tentativi di eliminare questa colonia sono falliti da parte dei Samurai.
A differenza di altre enclave Mishima, Shoa non è proscritta agli stranieri, anzi il mercato immobiliare dell’isola è uno dei più fiorenti, gli spazi urbani sono piuttosto ristretti, e i prezzi a metro quadro concorrono con quelli di Luna. Gli ingegneri Mishima hanno progettato tutta una serie di livelli sotterranei dove vivono i milioni di cittadini comuni, mentre sulla superficie si innalzano giganteschi grattacieli, i cui costi sono accessibili solo alla classe dei Samurai e ai ricchi stranieri.
Chiaramente grazie alle loro produzioni, l’armata di Shoa rappresenta una delle principali armate Mishima su Venere, ricolme di reggimenti di Meka e Gigameka; le cui armature nere ed argentee le rende ben riconoscibili da chiunque.

Mushashi
Mushashi è un feudo Mishima che controlla un esteso territorio posto tra l’Anello Invernale Settentrionale, attraversa l’Anello del Conflitto, terminando sulle coste dell’Anello di Fuoco. I suoi territori non sono molto popolati, ma presenta diverse fortezze inespugnabili. La capitale del feudo è un’enorme città sotterranea posta sotto il Monte Ryana. Le armate Mushashi sono tra le più potenti dell’intera corporazione, e possiede numerosi legioni meccanizzate, tra cui più di un centinaio di Tatsu e alcune migliaia di Meka.
Il clan Mushashi è famoso per i suoi superbi armaioli, le cui lame primeggiano con quelle del Clan imperiale Gallagher. Una lama Mushashi è un cimelio senza prezzo per i Samurai.

Ozumi
Ozumi è un'altra enorme provincia Mishima, si estende nelle giungle dell'Anello di Fuoco, fino alle Montagne di Romburg. Il Keiretsu Ozumi sfrutta tutte le naturali risorse dell'area, e produce sia medicinali, che altre sostanze chimiche, dopotutto è l’unico produttore di sostanze chimiche industriali e medicinali della Mishima. Il clan Ozumi è altamente odiato dai Bauhaus, e prevalentemente dalla casata Romanov. Infatti furono truppe Ozumi che distrussero la città di Romburg, mentre i bauhauser erano ingaggiati su altri fronti con l’Oscura Legione. Recentemente il Keiretsu Ozumi ha pagato per la sua viltà, quando la Bauhaus si è vendicata attraverso l’Operazione Pugno d'Acciaio, consistente in una massiccia offensiva che ha distrutto numerose industrie Ozumi. Il Lord Ozumi ha richiesto aiuto più volte al Signore Ereditario Maru per potersi vendicare, ma finora Maru non ha mai risposto, non essendo pronto, ancora, ad una guerra totale con la Bauhaus.

Triumvar, la Città Perduta
Le rovine di questa città furono localizzate meno di un secolo fa dall’esploratore Imperiale James McKenzie, lo stesso che fondò la Base McKenzie. Lui stava guidando una spedizione esplorativa all’interno delle jungle venusiane, quando incappò in queste rovine. Inizialmente supponeva di aver trovato i resti di qualche avamposto, ma ben presto comprese che si trattava dei resti di un’antica megalopoli. La città era completamente in stile Megagotico, i palazzi presentavano fregi e ornamenti molto più intricati dei lavori moderni della Bauhaus.
Quando McKenzie stava per dichiarare il luogo proprietà di Sua Serenità furono attaccati da una grande orda di Necromutanti; gli uomini di McKenzie furono uccisi tutti, e solo l’esploratore, ferito, riuscì a fuggire raggiungendo un avamposto bauhauser. Qui prima di morire narrò gli eventi dei suoi ultimi giorni, e sebbene i bauhauser non gli cedettero, pensando si trattasse dei deliri derivanti dalla febbre, prepararono una spedizione per recuperare i resti della spedizione. Ma quando trovarono le rovine compresero che era tutto vero!
Ludwig Wroclaw informò immediatamente il Ministero della Civiltà, che approntò una spedizione militare, comprendente anche numerosi Doomtrooper, qui scoprirono una Cittadella di Semai, ricolma di Necromutanti degenerati, ma l’umanità trionfò. Da allora Triumvar è una delle principali mete turistiche di Venere, e rappresentano il cuore della fortuna della casata Wroclaw.

Le Casate Nobiliari
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La corporazione della Bauhaus è suddivisa in una moltitudine di feudi industriali, ognuna appartenente ad una famiglia nobiliare. La classe nobiliare Bauhaus non è assolutamente una classe parassitaria, anzi è costituita da uomini da immense qualità che mettono i propri doveri dinnanzi tutto, fin dalla nascita vengono istruiti al loro ruolo e al loro scopo. Quindi non apparirà strano che quasi ogni ruolo della Megacorporazione, con almeno un briciolo di autorità è gestito da qualche nobile.
La nobiltà Bauhaus sono legati ad un rigido codice d’onore, tacito e non scritto. Essi credono che il loro dovere più importante siano gli obblighi corporativi, più importanti della loro stessa vita, che la loro parola debba essere sempre rispettata, e che la cosa più grave sia disonorarsi o disonorare la famiglia.
Onore è la parola d'ordine della nobiltà Bauhaus. Esso governa le loro vite fino al più piccolo dettaglio. I Nobili devono sempre pagare i loro debiti, non devono mai permettere a nessuno di insultarli, e deve comportarsi col più grande rispetto nei confronti dei loro eguali e superiori. Chi non rispetta o infrange queste regole non-scritte viene immediatamente ostracizzato dai suoi pari e parenti.
D'altra parte, essi rappresentano la più alta nobiltà umana del Sistema Solare, e come tali rappresentano l'elite più alta e ricca, circondata da numerosi servitori. Vivono in palazzi all'interno delle città e possiedono numerosi appezzamenti agresti molto fortificati nei loro territori. Molti di essi conducono anche una vita militare e sono facilmente riconoscibili dalle uniformi elaboratamene decorate, e quando sono in vesti civili sono sempre all'ultima moda. Mangiano i cibi più eccellenti, in piatti di elevatissimo valore, anzi spessissimo quando sono fuori casa si portano dietro i propri cuochi piuttosto che andare in ristoranti. Svolgono una ricca vita mondana tra feste e safari.
In ogni modo la vita dei nobili Bauhaus non è senza prezzo, in guerra come negli affari sono loro a condurre il resto della corporazione direttamente dal fronte. Tutte le responsabilità devono essere accettate e affrontate con onore e dignità.
La Bauhaus è dominata da varie Casate Nobiliari. In realtà, oggi, molte di esse rappresentano diverse famiglie riunita da vincoli matrimoniali e di parentele, ma comunque tutte esse fanno a capo ad una precisa famiglia. Ognuna di queste famiglie ha una propria area di influenza, e possono concedere molto ai propri componenti, d’altra parte qualsiasi membro può essere convocato per eseguire una qualsiasi missione per conto della famiglia.

La Nobiltà Bauhaus
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Casate Elettorali
La corporazione è dominata dalle quattro Casate Elettorali, ovvero la crèm de la crèm della nobiltà Bauhaus ognuna ha una propria area d’influenza, e ognuna di esse può ancora rintracciare le sue discendenze con l’antica nobiltà europea antecedente alla Catastrofe.
Le quattro Casate Elettorali sono: i Romanov, i Richthausen, i Bernheim e i Saglielli.
Grandi Casate
Il secondo gradino della nobiltà Bauhaus è rappresentato da queste dieci Grandi Casate Nobiliari, che possiedono enormi feudi industriali e ricchezze inimmaginabili. L’unica cosa che gli manca è il potere politico in mano alle Case Elettorali; ma con esse condividono l’onore di portare i famosi ‘Elmi Crestati’ delle guardie d’onore della Bauhaus.
Esse sono: i Fieldhausen, i Kruger, i Salvatore, i Bayer-Hrothcar, i Giraud, i Luther, i Philippe, i Rotherberg, i Dante, e i Matochek.
Casate Nobiliari
Oggigiorno esistono 2694 casate nobiliari. Ognuna ha un proprio specifico campo d’azione, e molte di esse sono decisamente guerresche contendendo ai nemici della Bauhaus le jungle venusiane equatoriali. A differenze dei nobili maggiori, esse non hanno l’onore di poter armare le loro Guardie d’Onore con particolari elmetti, ma però possono equipaggiarli con uniformi dai colori delle loro casate e far portare sullo spallaccio destro il proprio blasone.
Tra queste casate le più importanti sono, forse: i Karlstein, i Rathausen, i Piquarde, i Sternberg, i Valmonte e i Borgia.
Bayer-Hrothgar
Elmo: un leone rampante all’interno della ruota dentata della Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Leone
I Bayer-Hrothgar dominano i mass-media della corporazione, e sono proprietari della BHM (Bayer-Hrothgar Media), di conseguenza controllano la televisione Bauhaus, e le industrie cinematografiche e musicale della corporazione. Insieme ai Bernheim controllano anche i vari cinema e teatri.
I Membri di questa famiglia sono considerati gli uomini e le donne più belle del Sistema; e difatti i Bayer-Hrothgar controllano anche la Talsen Cosmetic Surgery, e varie industri di profumi e cosmetici, come la casa di moda Favoricci. Molti membri di questa famiglia appaiono in numerosi spot pubblicitari.
Bernheim
Elmo: orso all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine dell’Orso
I Bernheim sono i meno potenti fra le quattro Casate Elettorali, ma sono indubbiamente potenti! La loro ricchezza si basa sulla produzione di cibo e sul controllo di alcuni massmedia. Essi producono all'incirca il 51 percento della produzione alimentare Bauhaus; possiedono la Bernheim AG, la più grande agenzia di stampa della Bauhaus. In tal modo vendono i due quotidiani più influenti, "Heimburg Gazette" e "iI Volksberg Herald", inoltre possiedono diverse stazioni radio, alcune televisioni e alcune case cinematografiche, ove vengono prodotti numerosi film altamente popolari tra la popolazione.
I Bernheims controllano il Ministero della Civilizzazione, responsabile del sociale del sistema Bauhaus, tra cui il welfare e il sistema scolastico. Inoltre hanno il controllo sul Ministero della Verità, l’efficace macchina propagandistica della corporazione.
Borgia
Elmo: pugnale alato all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Teschio Cremisi
Questa Casata è notevolmente ricca, molto al di sopra delle altre casate nobiliari minori, e spesso si è sospettato che essi usufruissero di guadagni illeciti. Di fatto è stata investigata più volte dai Magistrati, ma il Ministero della Giustizia non ha mai mosso contro di loro – si rumoreggia che essa abbia particolari contatti per sfuggire al Ministero della Paura. In ogni caso si tratta di un’oscura famiglia, ove molti membri sono stati avvelenati in diversi banchetti.
Dante
Elmo: una testa di scimmia all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine della Scimmia
Questa casata ha legato il proprio successo alla produzione e al commercio di alcolici, dai vini, alle grappe alle birre; i suoi vini sono i più ricercati nell’intero Sistema Solare.
L’Ordine della Scimmia è più noto per la sua goliardia che per le sue gesta militari, di conseguenza è il meno rispettato fra tutte le Guardie d’Onore Bauhaus.
Fieldhausen
Elmo: un unicorno all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine dell’Unicorno (divisione corazzata)
Questa casata è la proprietaria della Fieldhausen Motors, rappresentante il punto di forza dell’economia Bauhaus. Questa casata è stata la protagonista di un grosso scandalo, all’interno della famiglia c’è stato un vero scisma, è metà di essa è passata sotto la Società Imperiale.
Questo avvenne all’epoca del Cardinale Durand X, quando in famiglia ci fu una guerra politica per la successione fra i gemelli Otto e Victor; tra i due prevalse Otto, ma Victor piuttosto che cedere il passò defezionò e con esso molti galoppini. Le stesse industrie Fieldhausen vennero scisse, e si venne a creare la Fieldhausen Autowerks fra gli Imperiali. Il danno fu ben peggiore di quello procrastinato, visto che ben presto ci si rese conto che i seguaci fedeli di Victor avevano rubati molti nuovi progetti, e sabotato diversi prototipi; fu così che venne progettato l’Hurricane Walker Imperiale.
Fieldhausen Motors produce gran parte dei veicoli militari della Bauhaus, mentre l’azienda Vinciano-Traffaux, una sussidiaria, produce le limousine corazzate della nobiltà. La casata gestisce anche i vari eventi sportivi motoristici.
Giraud
Elmo: un grifone rampante all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Grifone (paracadutisti)
Questa casata è proprietaria della Giraud Aerospace, che produce tutti gli aerei e aeronavi della Bauhaus, affidandosi alle sussidiarie Kline Helitek e Maier-Martinez Commercial. I membri di questa casata che svolgono un carriera militare o fanno parte dell’aviazione, o delle forze aerospaziali, o entrano nell’Ordine del Grifone, costituito da paracadutisti.
Karlstein
Elmo: un maglio di cotta all’interno della ruota dentata Bauhaus
Questa è una ‘nuova’ casata nobiliare, fondata solamente tre generazioni fa quando Helmut Karlstein venne premiato con un titolo nobiliare per le sue gesta eroiche. Egli uccise in combattimento un Pretorian Stalker, e trasportò per miglia il suo comandante ferito attraverso la jungle venusiano, dopo che il reggimento, il 41° Corpo Armato, era stato distrutto al Colle Blucher. Secondo alcuni salvò addirittura un Romanov, Manfred Romanov. La casata ha alcuni appezzamenti fuori Volksburg, ma non è molto ricca o influente.
Kruger
Elmo: una testa di cinghiale all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Cinghiale
Proprietari della Kruger Steel che controlla gran parte delle estrazioni minerarie Bauhaus (in specie la produzione di acciaio), possiede vaste miniere su Venere e Marte, dove ha notevoli commerci con la Capitol. Tra le altre loro proprietà vi sono la Volksheim Construction (enorme ditta costruttrice), la Silverberg Holdings (commercio di pietre preziose) e la Steiner Shipping (ampia società di spedizioni).
Luther
Elmo: una maschera sorridente (tipica del folcklore Bauhaus) all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine della Maschera
Questa casata a varie entità economiche sotto di essa che spaziano da prodotti tecnologici, a produzioni alimentari a ditte costruttrici. E’ rinomata per la sua fede alla Fratellanza, seguono tutti i dettami del Cardinale, e compiono numerosi eventi filantropici, ampliamento delle librerie e musei pubblici, aperture di mense della Fratellanza per i più poveri, etc.. La casata è zelante e fanatica, ed essa si dedica privatamente a purificare la Bauhaus da qualsiasi influenza aliena, dall’Oscura Legione e quant’altro.
Matochek
Elmo: un bisonte all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Bisonte
La ricchezza della casata Matochek è data dalla terra; essa possiede più terreno venusiano di chiunque altro, su cui effettua allevamenti e agricoltura su grande scala. Avendo perso territori a causa degli Imperiali e dell’Oscura Legione è divenuta fanaticamente avversa ad entrambe.
Philippe
Elmo: una testa di Ghiottone all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Ghiottone (truppe specialiste per la jungla)
La Casata Philippe produce la gran parte del materiale elettronico della Bauhaus, e in primis gli elettrodomestici di uso comune. Essa produce materiali di estrema qualità, facenti parte della linea di lusso della Deritend luxury; inoltre possiede gran parte dell’industria discografica della corporazione  la Sonogram Studios.
La Casata possiede al suo interno anche una certa popolazione di mutanti (creati dalle industrie genetiche della Casata Salvatore molti secoli fa) del ceppo ‘Ghiottone’ (tanté che il cognome "Philippe" è comune negli ibridi ‘Ghiottone’). Chiaramente essi non appartengono alla nobiltà, ma spesso costituiscono un elite di soldati specialisti nell’Ordine del Ghiottone.
Piquarde
Elmo: falco all’interno della ruota dentata Bauhaus
La casata Piquarde non possiede alcun tipo di industrie, egli deve la sua fama ai strabilianti piloti d’aeronavi che ha sempre avuto. Dodici generazioni fa, il patriarca della casata, Luther Piquarde, venne premiato col titolo nobiliare per essersi distinto all’assedio di Volksburg, dove da solo abbatté 12 aeronavi Imperiali. Inoltre, più recentemente, Luc Piquarde fissò il record di più velivoli abbattuti fra i nemici della Bauhaus, in un secolo circa, abbatté più di 500 velivoli nemici, inoltre trovò la morte quando sorvolando da solo la Penisola Graveton, venne circondato da 12 aeronavi CAF della Capitol. Sebbene ne distrusse cinque, venne colpito e precipitò nelle jungla venusiano, dove non venne mai ritrovato (neppure il suo aereo). Persino i Capitol eressero un monumento alla sua memoria, con l’inscrizione "un nemico valente, un nemico onorevole". Da allora questo è divenuto il motto della casata Piquarde.
Rathausen
Elmo: due dadi all’interno della ruota dentata Bauhaus
Questa casata ha legato la sua ricchezza col gioco e il giro di scommesse, soprattutto quelle legate con le corse motoristiche, inoltre ha due industrie (non molto grandi) che producono automobili, una a Luna City e una ad Heimburg, dove vengono prodotte le auto Bleu. Ma la principale fonte di reddito dei Rathausen è il ‘Monte Albino Casinò’ di Luna City.
Richthausen
Elmo: un drago d’oro all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Dragone
Questa è la più antica è più potente fra tutte le casate nobiliari della Bauhaus, e difatti controlla il Ministero dell’Industria, l’ente che controlla qualsiasi prodotto della corporazione per valutarne i requisiti richiesti dal marchio della Ruota Dentata. Di contro hanno interesse in tutti i campi industriali della corporazione, e si mormora che i soldati dell’Ordine del Dragone siano utilizzati più volte nello spionaggio industriale.
Romanov
Elmo: un lupo all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Lupo
La Casata Romanov domina l’industria delle macchini militari della Bauhaus, e può vantare numerosi generali ed eroi di guerra. Essa è la proprietaria della Romanov Weapons Designwerks (RWD), che produce praticamente tutte le armi Bauhaus, dalla pistola MP ai Panzerknacker, fino agli ARG-17, e le sue truppe sono normalmente quelle armate più pesantemente. Sebbene storicamente fosse strettamente connessa alla Fratellanza, dopo la nascita della Cybertronic, la Casata Romanov è divenuta una dei più forti sostenitori della nuova Megacorporazione, e crede che i suoi metodi siano strettamente necessari per combattere l’Oscurità. Chiaramente la Fratellanza ha considerato tutto questo un atto di tradimento e i rapporti fra le due ‘strutture’ sono divenuti molto tesi.
Rotherberg
Elmo: una stilizzata faccia del sole all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine dell’Elmo d’oro
Questa è la Casata più ricca in assoluto, e difatti gestisce l’intera sistema bancario della corporazione. I membri della sua Guardia d’Onore fanno la guardia alle loro banche!
Saglielli
Elmo: un condor nero dalle ali distese all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Condor
La Casata Saglielli è stata quasi annientata durante le prime incursioni dell’Oscura Legione su Venere. Ma la famiglia non solo è sopravvissuta ma non ha mai dimenticato, ne perdonato. Ogni membro della casata Saglielli, appena sa parlare è inviato ad un sacrario della famiglia per recitare il Patto della Vendetta, che ripeteranno appena divenuti adulti. La Casata Saglielli controlla il Ministero della Fede, che ha i compiti di cacciare i vari eretici e di coordinare gli attacchi contro l’Oscurità.
La casata è famosa per la sua estrema vendicabilità, in cui ogni affronto ad essa non solo non viene mai dimenticato ne perdonato, ma cancellato nel sangue, tanté che i più maligni affermano che essa sia talmente sanguinosa da essersi ormai votata all’Oscurità. In realtà si tratta solo di dicerie visto che la casata ha stretti rapporti con la Fratellanza, e molti dei suoi componenti sono divenuti degli Inquisitori.
Salvatore
Elmo: un ragno all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine del Ragno (truppe specializzate in ambienti davvero ostili)
La Casata Salvatore è la proprietaria di numerose industrie chimiche, e in particolar modo di quelle farmaceutiche. La più importante fra le sue industrie è la Salchem Industries, ma tra quelle col maggior attivo vi è di certo la Warberg Technochem, che produce gas tossici utilizzati in campo militare.
Tra le sue industrie farmaceutiche le più importanti sono la Tekmed e la Healthstar, ma forse la più tristemente famosa è la Straker Biotech, specializzata nell’ingegneria genetica e nella ricerca biotecnologica, aree su cui la Fratellanza storce più di un sopracciglio, e notevolmente regolamentata (per restrizioni) dalla stessa Alleanza. Non deve sorprendere quindi che la Casata Salvatore ha ottimi rapporti con la Cybertronic.
Prima della pubblicazione degli Editti di Toth, l’industrie genetiche della Casata Salvatore raggiunsero risultati sorprendenti creando dei veri ibridi umani (a tutti gli effetti dei mutanti), utilizzando il DNA, di alcuni animali, di cui i più famosi sono i ceppi ‘Ghiottone’ (dove venne utilizzato il DNA del Ghiottone Venusiano, il più feroce carnivoro del Sistema Solare) e il ceppo ‘Cane’, i mitici Uomini-Cani prodotti con la collaborazione della Capitol.
Sebbene tali ricerche siano da tempo abbandonate alcuni discendenti di questi ibridi tuttora esistono, e vengono utilizzati come speciali reparti militari in diverse Casate (vedi i Philippe); ma è quasi certo che diverse ricerche ben riuscite vennero utilizzate direttamente sui stessi membri della Casata, difatti i Salvatore sono ben famosi per la loro elevata resistenza a veleni e tossine. Infine, le ricerche della Straker Biotech riguardano anche la cibernetica, e probabilmente il suo miglior cliente è la Cybertronic; tanto per migliorare i rapporti con la Fratellanza!
Sternberg
Elmo: un libro aperto all’interno della ruota dentata Bauhaus
La Casata Sternberg è una delle più antiche e illustre, che vanta numerosi brillanti scienziati, poeti, scrittori e filosofi. Ma la Casata è notevolmente ridotta di numero e potrebbe anche scomparire nel prossimo secolo.
Valmonte
Elmo: un cavallo d’argento all’interno della ruota dentata Bauhaus
Guardia d’Onore: Ordine dello Stallone
Fra tutte le Casate nobiliari, la Valmonte è la più famosa per i scandali e la sua cattiva fama la precede ovunque, ma d’altra parte è forse la più famosa fra le popolazioni delle altre corporazioni. I Valmonte sono I proprietari degli Stud Pictures, che producono hard core e quant’altro collegato ai divertimenti per adulti, e fra le star più famose vi sono membri stessi della casata. Per il resto la famiglia è al centro di così tanti scandali da sembrare al centro di una vera e propria telenovela in forma di reality. Ma non per questo la Valmonte non rispetta i suoi obblighi, e (sebbene alcuni suoi membri siano stati scacciati con disonore dall’esercito per i loro ‘atteggiamenti’) il loro Ordine dello Stallone è uno dei più efficienti e può vantare numerosissimi eroi ed eroine!
 

Legge e Polizia all’interno della Bauhaus
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La Legge è mantenuta tale all’interno della società Bauhaus dal suo vasto reparto di Polizia, chiamati semplicemente “BLEU”; per due motivi, sia dalle loro divise, un lungo soprabito blu, con tanto di cappello nero, e come sigla dei loro reparti (Bauhaus Law Enforcement Units  Unità di Rinforzo della Legge Bauhaus). La Bauhaus mantiene vasti reparti di polizia, ogni strada mantiene la propria stazione di polizia, con 24 membri (che possono essere rapidamente aumentati in caso di bisogno), e camminando per le loro strade cittadine ogni 5 minuti si dovrebbero incontrare la caratteristica coppia di poliziotti Bleu, proprio come volere del Ministero della Verità. Per legge i poliziotti devono raggiungere come altezza almeno i 188 cm (ciò non vale per le donne).
A differenza della polizia Capitol, quella Bauhaus esercita una vera e propria guerra alla piccola criminalità, difatti una delle principali certezze dei Bleu è che una pistola può essere un migliore deterrente dell’aspettativa della prigione. Dopotutto le statistiche sul crimine all’interno della Bauhaus sono bassissime, sia per l’efficienza dei Blues sia per il fatto che i Blue eliminano direttamente molti piccoli criminali!
La Nobiltà non è soggetta alla ‘normale’ routine dei Blue, chi fra loro è ritrovato a commettere piccoli crimini non vengono immediatamente eliminati, ma riportati al seno delle loro famiglie, che talmente timorose di scandali e cattiva pubblicità troveranno la giusta punizione per il reo.
Nei casi di grave violenza, furto e disordine pubblico i colpevoli, o presunti tali, sono portati dinnanzi al Magistrato locale. Queste autorità hanno piena autorità, e fungono contemporaneamente da giudici, giuria e boia; difatti la giustizia che essi amministrano è strettamente sommaria, ma sin dall’avvento dell’Età della Catastrofe, la Bauhaus vive tempi bui e lo stato di pena marziale è l’unico atto a mantenere l’ordine.
Le Pene
Il codice penale Bauhaus è piuttosto breve e riconosce solo tre pene, ovvero:
Morte. Essa viene distribuita direttamente dallo stesso Magistrato che ha emesso la sentenza. Essa è utilizzata per diversi crimini, in genere, per i crimini violenti, per tradimento, sedizione, evasione fiscale, e tutte quelle azioni collegate alla morte di un nobile.
Deportazione. Fra tutte le sentenze è quella più utilizzata. Il colpevole viene spedito in uno dei gulag gestiti dal Ministero della Paura negli Anelli Invernali di Venere. Qui tra poliziotti violenti, il terribile gelo, la scarsità di cibo, e quant’altro, solo il 50% dei detenuti ha speranza di sopravvivere alla sua pena. I crimini che normalmente vengono puniti con questa pena sono: sedizione, sabotaggio morale, furto d’armi, furto con scasso, l’omicidio e l’infamia su il nome di un Elettore.
Disonore. Questa punizione è riservata ai nobili e agli ufficiali militari, che vengono spogliati dei loro titoli e beni, divenendo un comune cittadino della corporazione. I nobili temono più questa punizione che la condanna a morte.
Le Licenze per le Armi
La nobiltà Bauhaus non abbisogna di alcun porto d’armi per possederne, o per girare con esse. Questo non vuol dire che possono muoversi ben armati, al massimo possono girare con una pistola e una spada, anzi è norma che gli ufficiali si spostino con le loro sciabole da duello per rappresentare la propria posizione.
Per i cittadini è tutta un’altra cosa, a tutti i coscritti della Riserva devono possedere in casa un armadietto delle armi, che devono utilizzare ogni qual volta suona l’allarme, e possiedono un registro apposito dove devono segnarne l’uso fatto. Per il resto non possono trasportare armi normalmente. Tutto ciò cambia nei territori di frontiera o sotto attacco, in questo caso tutti possono girare con delle armi, visto che nessuno può prevedere il prossimo attacco dei nemici.
Per gli esterni delle altre corporazioni possono girare con le loro armi purché posseggono le apposite licenze; la Bauhaus riconosce senza problemi le licenze delle altre corporazioni, che ricambiano il favore permettendo ai loro nobili in visita di muoversi con al fianco le loro sciabole.
Il Duello
Secondo le leggi Bauhaus è legale il duello. Però questo è permesso sono a chi appartiene alla nobiltà o ai ranghi ufficiali dell’esercito. In genere il duello è evocato per vendicare un’onta personale o della famiglia.
Il duello può svolgersi con l’utilizzo delle sciabole cerimoniali (in genere le più utilizzate) o con le pistole, e ognuno dei due partecipanti deve avere un padrino. Nessuno può portare delle armature.
Il duello con le spade inizia dopo che i due contendenti abbiano incrociate le spade in segno di saluto, e normalmente termina con lo spargimento del “primo sangue”, sebbene può anche essere “alla morte”, ma questo deve essere deciso da entrambi i contendenti all’inizio. I duelli con le pistole avvengono col comune rito: I due contendenti appoggiati di spalle si muovono di 10 passi, si girano e si sparano. Normalmente è riconosciuto come altamente disonorevole risparare prima che l’avversario abbia risposto al colpo.
Normalmente quasi tutti i duelli sono “al primo sangue”, anche quelli con le pistole (sebbene sia più facile morire!). quale che sia il risultato del duello è sempre considerato onorevolmente, e assassinare un vincitore di un duello per vendetta è considerato un crimine gravissimo all’interno della società Bauhaus.
La legge prevede anche la possibilità di duellare con membri di altre corporazioni; sebbene sia altamente inusuale qualche volta è successo.
 

Le più prestigiose Carriere Bauhaus
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Magistrati
Come accennato prima I Magistrati sono coloro che amministrano la legge all’interno della Bauhaus. Ogni rione ne vede localizzato uno, e in genere i Magistrati di livello più basso hanno di preoccuparsi dei comuni criminali. I Magistrati di rango più alto sono i Procuratori che sono impiegati nei casi più difficili, o che hanno scosso maggiormente i massmedia. Il più alto rango dei Magistrati sono gli Esecutori, e questi sono coloro che indagano sui crimini più gravi, ove sono coinvolti nobili di alto rango, gravi tradimenti, l’eresia, o gravi casi di corruzione.
Le uniformi dei Magistrati sono molto simili a quelle dei Ranger Venusiani; un’armatura leggera, e una maschera a cranio sul viso, però indossano un ampio mantello con cappuccio, che negli Esecutori presenta una maschera nera che copre gran parte del viso. Come armi portano con se un’ascia potenziata (con la quale espletano il ruolo di boia), e una pistola (a seconda delle preferenze una Punisher o una MP-103 o una MP-105), con la quale rendere giustizia meno prosaicamente.
I Magistrati possono lavorare da soli, ma spesso posseggono una piccola schiera di seguaci, e normalmente fanno uso della Polizia locale. Essi amministrano la giustizia locale, hanno l’autorità di chiamare testimoni, di studiare le prove, e persino di condurre delle indagine, per esprimere al meglio la loro sentenza, ma se alla fine essa sarà morte, dovrà applicarla immediatamente.

Ordine del Teschio d’Argento
L’Ordine del Teschio d’Argento rappresenta i corpi speciali della polizia militare, assegnata a proteggere le costruzioni governative Bauhaus. In onore al loro nome utilizzano delle maschere che rappresentano crani stilizzati rifiniti in argento, che completano le loro armature di ordinanza.
Gli Ordini delle Casate
Propri delle Casate Elettorali e delle Grandi Casate Nobiliari, questi ordini militari rappresentano la Guardia d’Onore Bauhaus. Vengono comunemente denominati “Elmi Crestati” proprio perché ciascuno di essi è caratterizzato da un particolare elmo a maschera che rappresenta molto bene il simbolo dell’ordine. In realtà solamente gli elmi da parata sono riccamente ornati, essi sono composti da militari ben addestrati e specializzati che in azione utilizzano elmi più comodi ed efficienti. Di seguito, alcuni esempi:
• Ordine del Condor (Saglielli): l’animale simbolo è il condor nero. Si tratta di truppe specializzate nell’agire nell’ambiente urbano, e il cui scopo principale è la caccia agli eretici. Chiaramente i Saglielli li utilizzano anche per difendere I propri territori.
• Ordine del Dragone (Richthausen): l’animale simbolo è il drago verde. Costituito da ingegneri combattenti.
• Ordine del Grifone (Giraud): paracadutisti, dall’armatura dorata e armati di fucili AG-17 Panzerknacker, con ufficiali armati con fucili da cecchinaggio.
• Ordine del Ragno (Salvatore): truppe specializzate in ambienti ostili, probabilmente traggono vantaggio dagli antichi esperimenti genetici delle industrie dei Salvatore. Inoltre vista l’importanza della farmaceutica all’interno della Casata Salvatore, quest’ordine presenta un elevato numero di medici.
• Ordine del Sole (Rutherford): posseggono armature dorate, con le maschere-elmo veramente rifinite col prezioso metallo! Tale ordine funge da guardia per le tenute della Casata, e molto raramente hanno affiancato le altre truppe militari della Bauhaus.
• Ordine dell’Unicorno (Fieldhausen): truppe di carristi con divise bianche. Vista la scomodità della forma data dalla testa “a unicorno”, quest’ordine ha sviluppato numerosi tipi di elmi, in cui i più utilizzati hanno un aspetto decisamente “cartoonistico” per consentire ai piloti di indossarli. Ma non apparirà strano che in realtà vengano utilizzati i comuni elmi con sensori.
• Ordine del Lupo (Romanov): quest’ordine rappresenta l’elite delle guardi d’onore, e sono pesantemente corazzate. Posseggono delle caratteristiche divise nere.
L’Ordine della Verga e della Mano
Questo elettivo ordine è nato per aiutare i pellegrini che viaggiano attraverso il Sistema Solare in visita alle varie cattedrali. Indossano le caratteristiche armature leggere degli Ussari, salvo il fatto di indossare delle maschere facciali, su cui è rappresentato un stilizzato viso umano. Tradizionalmente sono armati con bastoni di ebano, che maneggiano con grande abilità, ma anche con pistole per ogni evenienza!
Quest’ordine è nato collegato alla tradizione che ogni bauhauser adulto (nobile o non nobile) prima o poi compia un pellegrinaggio fra le varie cattedrali; per poter portare a termine questo compito a ciascuno spetta per diritto un periodo di quattro anni.
Milizia Ducale
Questi reggimenti militari rappresentano la "Guardia Nazionale" della corporazione, e le truppe di fanteria delle armate. Sono soldati semplici, poco equipaggiati e protetti, come standard vengono forniti di elmetto, maschera anti-gas e spallacci. Chi fa carriera fra di loro divengono Ussari o membri delle Forze Speciali.
Ussari
Questi militari rappresentano l’ossature degli eserciti Bauhaus. Sono equipaggiati con tute mimetiche, armature leggere, elmetti, maschere anti-gas fucili leggeri.
Dragoni
I Dragoni sono i soldati assegnati alle divisioni corazzate, difendendole e attuando i loro rifornimenti durante le azioni militari. Essi hanno in dotazione armature leggere e caratteristici elmetti neri a forma di testa di lupo.
Ranger Venusiani
le migliori truppe d’assalto Bauhaus, e sicuramente le più famose. Essi normalmente sono assegnati alle zone di guerra nelle jungle venusiane, ma sono adatti a combattere in tutti gli ambienti (difatti ultimamente hanno ottenuti risultati brillanti lungo i poli venusiani). Essi posseggono le tipiche armature pesanti Bauhaus con i caratteristici elmetti con maschere a forma di cranio stilizzato. Sebbene normalmente vengano rappresentati con le armature tinte di bianco, queste sono di ordinanza solo in zone fredde e nevoso, mentre nelle jungle presentano le armature mimetiche,
Blitzer Bauhaus
Si tratta di un corpo speciale con la reputazione di essere composta da matti! Si tratta di paracadutisti specializzati in esplosivi. Il loro scopo principale è quello di atterrare all’interno delle linee nemiche e di far saltare serbatoi, mezzi e altri obiettivi. Ma svolgono anche numerose missioni urbane anti-terroristiche, sia per stanare i propri avversari che per rendere innocue bombe e mine. Il loro vessillo ha rappresentata una palla di cannone con la miccia accesa. Indossano armature leggere, con un caratteristico elmo a maschera dal sentore medievale.
Etoiles Mortant
Gli Etoiles Mortant (~ "le stelle morenti") è un reparto speciale Bauhaus, specializzato nel corpo a corpo, atta a compiere missioni suicide contro l’Oscura Legione, difatti è praticamente composta da Doomtrooper. Non posseggono una vera e propria uniforme, visto che si combattono in qualsiasi ambiente e si preparano specificamente ogni volta; tra le sue principali caratteristiche è quella di contare molte donne fra le loro file, e difatti il loro membro più illustre è Valerie Duval. Il loro equipaggiamento conta la combo spada e pistola Punisher, sebbene in molti sono armati con fucili da cecchinaggio, sebbene la loro arma migliore sia la furtività. Inoltre, molti fra loro ricevono un elementare addestramento all’Arte da parte della Fratellanza, per resistere al meglio contro l’Oscura Legione e la sua maledetta Oscura Simmetria.
La Cavalleria Ussara Venusiana (~ "I Cavalcasauri")
Sebbene molti ufficiali Bauhaus si dirigano in battaglia sul dorso di cavalli, nessuna armata corporativa annovera ranghi di cavalleria, ad esclusione dei reparti venusiani da jungla. Su Venere fra le molte specie autoctone si sono evolute anche delle neo-forme di dinosauri. Le forze Bauhaus hanno iniziato ad allevare piccoli carnivori e ne hanno fatto i loro destrieri. Si tratta di piccoli carnosauri, molto simili ai famosi velociraptor, sebbene non posseggano braccia; queste unità, armate di pistole automatiche e lance che rilasciano in punta potenti scariche elettriche, vengono utilizzate nel combattimento nel fitto delle jungle e come esploratori.
 

Professionisti, Militari e Ordini Segreti
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Il motto Bauhaus “ciò che possiedi è ciò che sei” rappresenta al meglio lo stile di vita dei bauhauser di ogni ceto; ma un altro fondamentale cardine sociale dei bauhauser è l’appartenenza a determinate organizzazioni, conosciute semplicemente come “Ordini” (NdT: poteva mai mancare la massoneria!).
In ogni modo questi “Ordini” si differenziano notevolmente fra di loro; alcuni sono delle semplici strutture ricreative, veri e propri club frequentati da persone dello stesso rango, o fra colleghi. Altri sono delle strutture lavorative, quali gli Ordini Professionali, esempi dei quali sono “l’Onorevole Compagnia dei Banchieri” e “il Rispettevole Ordine dei Mastri Ottici”, normalmente è prestigioso appartenere ad essi, e permette di intessere contatti che contano.
Esistono anche Ordini Militanti, i cosiddetti Capitoli Templari. Sono organizzazioni paramilitari votate contro l’Oscurità; sebbene siano fortemente incoraggiate dalla Fratellanza, la Bauhaus le tollera solamente (però alcuni ordini delle Guardie d’Onore delle casate nobiliari hanno intessuto stretti legami con alcuni Capitoli).
Infine esistono gli Ordini Segreti, di cui nessuno parla (altrimenti si finisce a dormire con i pesci!), e sebbene non si sappia nulla di certo, questi ordini perseguono grandi piani politici e militari, e come qualcuno crede essi potrebbero un giorno riuscire persino a sostituire i Duchi Elettori.
Ordine del Guanto di Ferro
Questo è il più grande ordine che riunisca i militari Bauhaus. In realtà, la maggior parte dei militari entra far parte dell’ordine dopo aver terminato la loro carriera militare, e difatti ricorda più un club. L’ordine ha numerose sedi civili dove vecchi militari si riuniscono per fumare, giocare e rimembrare la “gloria passata”.
Ordine dello Spallaccio
Questo ordine raggruppa i cittadini che si sono dimostrati talmente fedeli ed efficienti da essere premiati con l’inscrizione ad esso. Tutti i membri di riconoscono dallo spallaccio in metallo cromato che portano sulla spalla sinistra, e che li rende degni di rispetto da parte di ogni bauhauser.
Legione d’Onore Bauhaus
Questo non è un ordine, ma bensì la più alta onorificenza militare all’interno della corporazione. Ai militari meritevoli viene assegnata questa medaglia in ferro, a forma della ruota dentata. Chi possiede questa medaglia è considerato un vero eroe fra tutti i bauhauser. P.S. Comunque i cittadini che compiono gesta veramente eroiche potrebbero essere innalzati al rango della nobiltà!
Onorevole Compagnia degli Scrivani
A scapito di un nome molto umile, quest’ordine, costituito da amministratori e diplomatici, può vantare un potere sotterraneo molto grande. I suoi membri sanno sempre cosa sta per succedere e su quale “cavallo” puntare.
Venerabile Ordine dei Sapienti
Quest’ordine raggruppa i migliori scienziati e ricercatori della Bauhaus, e “colleziona” libri e informazioni, tanto da rivaleggiare con gli archivi di Pietra della Fratellanza. Le nozioni raccolte da essi spaziano da tutti i campi, e alcuni loro tomi potrebbero spiegare molto bene la natura della necrotecnologia, o quella delle creature dell’Oscurità, ma anche delle locazioni pre-Era della Catastrofe, della Terra pre-esodo e persino strani pensieri!
Ordine dei Viandanti
Quest’ordine è costituito da coloro che hanno compiuto il pellegrinaggio fra le varie cattedrali del Sistema Solare, mostrando così la loro devozione. Ora, grazie a questa struttura possono mostrare la loro pietà, organizzando il viaggio dei vari pellegrini odierni. L’ordine possiede strutture in prossimità delle varie cattedrali, permettendo così pernottamenti e pasti ai pellegrini.
Ordine del Disco Argenteo
Quest’ordine è patrocinato dal Ministero della Salute, e i suoi soci rappresentano il meglio, dal punto di vista fisico, fra tutti i bauhauser, tra cui i vari atleti campioni.
Ordine “Oxia Palus”
Quest’ordine agisce abbastanza nell’ombra; patrocinato dal Ministero della Paura e dalla Fratellanza, è composto da militari, magistrati e da inquisitori e mistici di origine bauhauser. Il suo vero scopo è dare la caccia agli eretici.
L’Alto Ordine del Merito dei Cavalier Templari di Venere
Questo ordine è composto dal meglio del meglio della società Bauhaus, non solo i migliori artigiani e finanzieri, ma anche i migliori fra i nobili, tra cui tutti i quattro Duca elettori. In un certo senso è quest’ordine a rappresentare la Bauhaus nel Sistema Solare.
Cavalieri della Spada Ardente
Questo è il principale Capitolo Templare all’interno della Bauhaus, e fu il primo ad essere fondato. Il suo primo Gran Maestro fu Lothar Mathias; un ufficiale bauhauser che pose la sua piena fede nella luce del primo Cardinale. Quando la Legione Oscura sembrava imbattibile e che Venere stesse per cadere, Lothar guidò i suoi uomini al fianco di Nathaniel. Tra la fede inspirata dal Cardinale e il coraggio infuso da Lothar la vittoria non fu più impossibile. Lothar si dimostrò un eroe a tutti gli effetti; combatté in corpo a corpo contro Alakhai, e sebbene trovò la morte, ferì gravemente il mostro che fu costretto a fuggire. Il successore di Nathaniel elogiò i superstiti della spedizione, e venne così fondato l’ordine della Spada Ardente. I duchi pieni d’orgoglio, diedero all’Ordine una casa capitolare proprio ad Heimburg, da dove tuttora si preparano alla guerra contro l’Oscurità. Sebbene la maggior parte dei templari costituisca delle armate che combattono l’Oscura Legione, alcuni di essi fungono da guardie personali per i membri più importanti della Fratellanza, mentre altri girovagano come veri e propri cavalieri erranti, o meglio “Campioni della Luce”.
Da questi derivarono in seguito gli altri Capitoli Templari, sebbene le differenze non siano poi molte, spesso cambiano solo alcune tradizioni o aree di azione; l’Ordine della Verga e della Mano proteggono i pellegrini e le cattedrali, e sono facilmente riconoscibili dalle loro armature e bastoni d’ebano (vedi sopra); l’Ordine dell’Orso Polare nacque durante l’assedio dell’Oscura Legione alla città di Mundberg (sita nella regione antartica venusiana), essi portano caratteristiche armature bianche e lunghi mantelli di pelliccia.
I Templari sono uomini dalla fede incrollabile, che combinata alla loro volontà li rende molto resistenti all’Oscura Simmetria, inoltre molti di essi sono addestrati ad almeno un aspetto dell’Arte.
L’Ordine Segreto dei Crociati
Quest’ordine segreto è ufficialmente illegale, ma in realtà il Ministero della Giustizia fa ben poco per fermarlo. Questo perché risulta utile in molte occasioni; l’ordine si ripromette di ripulire la Bauhaus dalle influenze aliene, per cui dà la caccia agli eretici, inoltre cerca sempre vendetta per qualsiasi atto terroristico, spesso prendendosela con gli Imperiali.
Purtroppo per loro, il loro operato investigativo è poco attendibile, e spesso uccidono numerosi innocenti, fatto che non li preoccupa minimamente, dopotutto in guerra il vero scopo è eliminare il nemico!
L’Antico Ordine del Sangue e dell’Onore
Questo è un ordine costituito solo da nobili stufi di vedere che molti ranghi importanti siano assegnati a comuni cittadini, senza una goccia di sangue blu. Essi sfruttano tutta la loro influenza per screditare questi “infiltrati”
L’Ordine dell’Occhio che non dorme
Più che un ordine è una branca del Ministero della Giustizia, che grazie ad esso fa in modo di infiltrare spie, nei gruppi di eretici e negli altri ordini, per valutarne gli operati e per combattere l’Oscurità.
L’Ermetico Ordine dell’Antica Luce
Quest’ordine è un eresia della Fratellanza, e tuttora rimane completamente segreto per poter sopravvivere. L’ordine fu fondato da Michael Lucius, un rinnegato Custode dell’Arte, che osò affermare che l’Arte non era un dono della Fratellanza ma una nuova manifestazione psichica dell’umanità, e che chiunque potesse studiarla e praticarla, inoltre i più abili avrebbero potuto raggiungere l’immortalità con essa; chiaramente venne marchiato come apostata e agli inquisitori venne dato l’ordine di arrestarlo.
Lucius fuggì su Venere dove fondò l’Ermetico Ordine; sebbene quello che si dica su di essi i membri dell’Ordine sono nemici giurati dell’Oscurità che combattono ciecamente. Ben poco si sa sull’Ordine tranne che sia guidato da Michael Lucius, ma nessuno crede che si tratti della stessa persona, ma di un nuovo Gran Maestro che continui a portare il nome del fondatore.
Ordini Eretici
Più che ordini sono sette segrete, ma non tutti i loro membri hanno scelto inizialmente di propria volontà l’Oscurità. Conoscendo la risolutezza dei bauhauser di appartenere ad un Ordine, gli eretici scelgono determinate persone come ottime pedine per i loro scopi e li avvicinano astutamente. Testando la loro ideologia e inclinazioni, ai più ritrosi potrebbero assegnare compiti illegali (come trafugare documenti, spiare informazioni, ecc.), magari affermando che si tratti di una causa nobile come scoprire degli eretici. Per manifestare la loro vera fede quando sia armai troppo tardi per tirarsi indietro, al nuovo adepto rimane una scelta: divenire un eretico o la morte!
Anarchici
Non si tratta di "ordini" ma di veri e propri movimenti politici. Nella coltura Bauhaus tutti gli anarchici sono criminali, desiderando una società del tutto diversa e non basata sulla proprietà privata. Gli onesti cittadini vedono gli anarchici come masse di disperati e delinquenti, immaginandoseli come gli squatter odierni. In realtà nella rigida società Bauhaus si tratta di piccoli movimenti (spesso non superano le 10 unità), i cui migliori risultati sono state alcune manifestazioni ben riuscite, e nulla più. In realtà anche fra i diversi anarchici esistono molte varianti; la maggior parte sono gruppi pacifici guidati da un personaggio carismatico (che potrebbe essere persino un nobile decaduto), fino ad arrivare a veri e propri terroristi. Ma in verità la maggior parte delle bombe esplose e credute sistemate dagli anarchici sono ad opera di Mishima e Imperiali, che sfruttano questa situazione per danneggiare la Bauhaus e farla franca, contemporaneamente!
In ogni modo i Magistrati non tendono a far differenza fra anarchici moderati e reazionari, in fin dei conti sono tutti traditori!
Culti Apocalittici
Ironicamente, la stessa fede che pervade la Bauhaus risulta in un’arma a doppio taglio con la nascita dei Culti Apocalittici. Nel corso dei secoli ne sono sorti parecchi, quasi tutti intessuti sulla Fratellanza ma concordanti sul fatto che la debolezza degli uomini porterà presto all’Apocalisse. I membri di questi culti sono chiamati Zeloti, e le loro guide spirituali sono chiamate Visionari; normalmente i gruppi di fedeli non vivono nei centri abitati tipici della Bauhaus, dove gli agi tendono a far risaltare la mollezza umana, ma costituiscono delle proprie comunità rurali. In ogni caso sono tenute a inviare i giovani come riserve militari (un compito ben accetto, dopotutto possono andare a combattere l’Oscurità sul fronte!). E, alcuni culti hanno avuto anche una certa propagazione fra le riserve militari e i cittadini meno abbienti.
In realtà non c’è nulla di buono in questi culti, in essi regnano l’ignoranza, l’incomprensione; in loro l’intelletto umano può solo stagnare. Gli Zeloti considerano eretici, tutti gli uomini che non condividono il loro credo, e, soprattutto i membri delle altre corporazioni; ma anche i pastori della fratellanza che predicano l’unità e l’amore fra gli uomini.
Alla fine i Culti Apocalittici hanno comportato guai per la Bauhaus. Il Culto della Luce Finale massacrò una comitiva turistica della Capitol, e i Duchi Elettori misero fuori legge questo culto. Gli Zeloti della Luce Finale dichiararono i duchi come posseduti da Semai e chiamarono i propri credenti alle armi contro gli eretici. Il culto, abbastanza diffuso fra le riserve, portò la guerra civile persino all’interno di Heimburg. Alla fine l’Ordine del Teschio d’Argento riuscì a eliminare i Visionari del culto, scoprendo che si trattava di Corruttori di Semai; ma i cultisti che riuscirono a fuggire non credettero mai a questa scoperta considerandola propaganda del Ministero della Verità. Essi decisero di combattere fino all’ultimo uomo, e crearono problemi alla Bauhaus per mesi.
La Fratellanza ha, da allora, richiesto al Consiglio di mettere al bando tutti i culti apocalittici, affermando che essi minano l’autorità del cardinale. Ma i Duchi Elettori non hanno ancora accolto questa mozione; dopotutto alcuni culti apocalittici sono del tutto pacifici e aiutano notevolmente la comunità, e, soprattutto, questa azione determinerebbe una guerra civile su larga scala, visto la loro diffusione sulle riserve militari, soprattutto fra coloro provenienti dalle regioni marginali.

La politica estera della Bauhaus
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La Bauhaus è decisamente affidabile, e questo è risaputo da tutti; ma tutti sanno anche quanto sia difficile ottenere un accordo con essa. Tutti i diplomatici e finanzieri bauhauser sono famosi per l’accortezza che hanno, e per I dettagli che osservano; questo però allunga notevolmente i tempi di ogni trattativa, e tutte le altre corporazioni considerano i bauhauser pessimi contrattatori.
• Capitol. Le relazioni tra la Capitol e la Bauhaus sono fredde ma proficue, fra di esse vi è un ampio commercio. La Bauhaus acquista dalla Capitol soprattutto materie prime, mentre la Capitol acquisisce soprattutto i beni di lusso Bauhaus (di cui la corrotta classe politica va pazza). Per il resto non vi sono grossi conflitti fra le due corporazioni; fin dai primi attacchi dell'Oscura Legione, la Bauhaus ha richiamato su Venere gran parte delle sue forze di stanza sul meridione di Marte. Il vero conflitto è dato dall'Archipelago Graveton, caduto in mano alla Capitol, ma che i Duchi Elettori considerano proprio, ed hanno giurato di ri-impossessarsene. I bauhauser considerano i membri Capitol dei corrotti, dei violenti e degli squilibrati. Il Ministero della Verità si assicura di informare di continuo dei massmedia delle ultime (ed elevate) statistiche sul crimine della Capitol, dando un idea su quanto questa corporazione sia prossima a cadere in uno terribile stato di anarchia. Un evento impossibile nella sicura e rigida organizzazione Bauhaus.
• Cybertronic. Sebbene la Bauhaus sia la beniamina delle Fratellanza, essa mantiene ottimi rapporti con la Cybertronic. I motivi sono diversi; in primis gli elevati commerci fra le due corporazioni (la Cybertronic primeggia nel campo Hi-Tech, e vende numerosi componenti alla Bauhaus), in secondo luogo, quando la Cybertronic nacque gran parte di suoi componenti originari provenivano proprio dalla Bauhaus, e tuttora vi sono numerosi rapporti d’amicizia fra “lontani parenti”. È quasi certo che le forze Bauhaus potrebbero schiacciare la Cybertronic (decisamente più numerose, ottimamente organizzate da ufficiali efficienti, e armate con le armi migliori del Sistema Solare), ma perché sporcarsi le mani? Soprattutto nei confronti di un proprio ramo di famiglia? Inoltre, ancora non si è compreso come la Cybertronic sia riuscita a far divenire suoi membri alcune delle persone più fidate delle altre corporazioni. E combattere un nemico all’oscuro delle sue tattiche può semplicemente risultare disastroso. Alla fine i buoni rapporti fra la Bauhaus e la Cybertronic sono l’unico punto di disaccordo fra la Fratellanza e il Ministero della Verità.
• Fratellanza. I primi quattro cardinali erano tutti di origine Bauhaus, e fin da allora la Ruota dentata è stata il principale difensore della Fratellanza; facendo si che la Bauhaus si potesse considerare la Corporazione Santa. Ma in seguito alle lotte di Venere e la nascita della Cybertronic, i rapporti sono mutati. Molte famiglie, tra cui gli stessi Romanov cominciano a considerare la Fratellanza una minaccia silenziosa. Ma in realtà la stragrande maggioranza delle famiglie nobili, e tutta la popolazione bauhauser sono strenui credenti, cosicché la Fratellanza ha ancora un enorme influenza su tutti gli aspetti della vita nella corporazione.
• Mishima. Sebbene tra la Mishima e la Bauhaus vi siano notevoli scambi commerciali, le due corporazioni sono nemiche. Quando la Bauhaus dovette affrontare l’improvvisa e terribile minaccia dell’Oscura Legione, la Mishima ne approfittò per ritagliarsi il proprio spazio vitale su Venere. La Bauhaus non perdonò mai la Mishima per questi atti, considerandoli una vera coltellata alla schiena e un tradimento a tutta l’umanità. Inoltre tra le altre cose che fanno detestare la Mishima alla Bauhaus, è l’enorme spionaggio industriale esercitata dalla corporazione mercuriana, che comporta una notevole imitazione degli ottimi prodotti della Bauhaus! I bauhauser vedono i membri della Mishima come un’immane orda di lavoratori di scarso valore e competenza e decisamente oppressi da un’aristocrazia guerriera priva di scrupoli, deviata e viziosa. Dopotutto l’intera corporazione Mishima è in preda all’eresia e avversa alla Sacra Fratellanza. Il Ministero della Verità non fa altro che presentare la società della Mishima senza rispetto per la vita umana e per i normali standard di decenza e onore. Solo la classe dei Samurai viene rispettata, persino dal Ministero della verità, in quanto onorevoli e coraggiosi guerrieri praticanti il bushido.
• Società Imperiale. Tra queste due corporazioni vi è un continuo stato di guerra, sebbene si tratti di una guerra civile! Gli Imperiali e la Bauhaus hanno un simile codice d’onore, e tra esse osservano tutte le formalità del momento. I prigionieri sono ottimamente trattati e scambiati regolarmente, continui trattati vengono firmati, ratificati e rispettati. Inoltre le due corporazioni si sono spesso unite in nome dell’umanità per fronteggiare le minacce aliene. In realtà se non fosse per la feroce politica espansionistica Imperiale le due corporazioni sarebbero strettamente alleate. I bauhauser considerano gli imperiali degli avventurieri opportunisti, dei veri corsari, pronti a gettarsi su qualsiasi opportunità si mostri ad essi. Il Ministero della Verità non fa altro che descrivere la Società Imperiale come una copia minore della stessa Bauhaus; e gli Imperiali si divertono a bombardare il Ministero appena possono!

 

Capitol
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La Capitol è la più grande e la più differenziata fra le cinque Megacorporazioni esistenti, sorretta e governata da principi di democrazia e liberalismo. È l'unica Corporazione ad aver mantenuto la struttura organizzativa tipica di un'impresa commerciale. Il Presidente della Capitol viene eletto dai membri del Consiglio d'Amministrazione. L'attuale Presidente è Charles William Colding, Direttore della Colding Arms Inc. I cittadini della Capitol, consci di essere gli unici a vivere in un clima democratico, svolgono al meglio i loro compiti per mantenere la propria autonomia, rispondendo alle provocazioni dei rivali con attacchi armati. Vera potenza militare, la missione della Capitol è quella di diffondere in tutto il Sistema Solare condizioni economiche ottimali per espandere i propri mercati. I principi base della strategia Capitol sono due: deterrenza e rappresaglia. La filosofia base dell'addestramento militare Capitol recita: "Sii abbastanza forte da far paura ad ogni potenziale avversario, ma se questo ti attacca comunque, distruggilo totalmente nel più breve tempo possibile". L'ambasciata a Luna City è il Pinnacolo, un grattacielo di 170 metri in marmo e vetro costantemente illuminato da enormi fari. E' sorvegliato come una fortezza ed i suoi tre piani inferiori sono un'enorme stazione della linea metropolitana, armoniosamente integrata nel complesso architettonico.
Tra i vanti che la Capitol può affermare, vi è il fatto di essere stata la prima corporazione a indirizzare i suoi sforzi nel ricreare ambienti idonee all’umanità esternamente la Terra; con innumerevoli sforzi riuscì a ricreare un’ ambiente idoneo alla vita sulla Luna. Per quanto dovette affrontare spese veramente “galattiche”, si rifece ben presto visto che deteneva il monopolio sui primi traffici spaziali; per moltissimi anni tutte le altre corporazioni dovettero utilizzare le basi Capitol, per i loro viaggi e commerci fra gli asteroidi e la Terra.
La sua popolazione possiede una mentalità e una cultura improntate sulla responsabilità personale, la tolleranza ed un approccio flessibile alle nuove idee e situazioni; chiunque può aver successo, purché agiscano con intelligenza, impegno e, soprattutto, lavoro duro. Ma se in teoria chiunque può divenire Presidente, in realtà, l'elezione è un processo molto variegato e complicato dove l'influenza del candidato è dettata dalla sua ricchezza. In realtà girano numerosi racconti e biografie di Presidenti che hanno incominciato dal nulla, ma che hanno scalato ogni gradino della società Capitol fino a raggiungerne la cima. La Capitol promuove queste idee, dopotutto è la corporazione dell'opportunità. Tutti gli impiegato-cittadini sono incoraggiati per migliorarsi di continuo, come di operare al meglio in una squadra; veri baluardi della filosofia Capitol. Difatti il gigantesco apparecchio mass-mediatico della Capitol bombarda i cittadini fin dalla tenera età, che verrà premiata l’eccellenza, e chi mostrerà i “numeri giusti” potrà solo acquisire importanza nella Megacorporazione.
Altri punti chiave, su cui si basa la Capitol, sono il rispetto delle differenze, e uno dei principali motti della corporazione è proprio: «dalla diversità viene la forza, e in essa si trova la vera libertà»; per cui nella Capitol sono rispettati i credi più diversi, e viene insegnato a risolvere qualsiasi questione di incomprensione con la diplomazia (sempre che sia possibile!). Infine l'ultimo, ma importantissimo precetto della corporazione è: gli affari della Capitol sono gli affari». La Capitol ha come fine ultimo quello di fare affari, ogni sua azione diplomatica o militare è rivolta ad ampliare il proprio mercato, e numerosissime micro-corporazioni vivono sotto la sua ala protettrice.
Ma per quanto sia bombardato continuamente dai mass-media della corporazione, che annuncia solo dei continui successi della Capitol e dei fallimenti degli avversari, per moltissimi cittadini il “Sogno Capitol” scompare ben presto. La vita nella loro società mostra crimine e corruzione ovunque, sebbene c’è chi da la colpa di questo all’influenza malvagia delle due lune, la guerra divampa ovunque non solo negli altri mondi, ma anche sullo stesso Marte dove le altre corporazioni e la spregevole Oscura Legione mirano al cuore della stessa Capitol.
Ora come non mai, la Capitol abbisogna di eroi!

La Struttura
La Capitol è l'unica Megacorporazione ad aver mantenuto la struttura tipica di una società per azioni. Nelle altre, il potere politico è in mano a famiglie aristocratiche, o ad una oligarchia come nella Cybertronic. La Capitol è governata da un Consiglio di Amministrazione, dove ai singoli azionisti, chiamati Direttori, spetta un voto pari alle loro quote di proprietà (per cui i più ricchi hanno un valore elettorale molto più ampio). Ogni direttore ha due aree di responsabilità, una geografico ed una economica, ovvero sarà il rappresentante (~ governatore) di una data regione, e quello dei lavoratori delle proprie industrie. Anche se questa forma di democrazia è molto differente da quella delle antiche nazioni terrestri (NdT: risultate in ogni modo fallimentari), è l'unica corporazione che mantiene una forma di governo elettorale. Infine non ci sono limitazioni per divenire un azionista, tranne che occorre possedere abbastanza denaro per assicurarsi delle azioni!
Al di sotto del Consiglio di Amministrazione, dove si riuniscono i Direttori, e che decide sulle più importanti questioni, sotto di esso si trova il Consiglio Esecutivo, e che prende le decisioni sulle questioni quotidiane e meno importanti. Colui che rappresenta il portavoce del Consiglio di Amministrazione è chiamato il Presidente. I suoi compiti dovrebbero limitarsi alla supervisione, e alla organizzazione, dei lavori dei Direttori; ma in realtà i suoi poteri sono più estesi, egli ha la parola finale su tutte le questioni di sicurezza ed economiche. Il Presidente è eletto a turno fra tutti i Direttori dal Consiglio di Amministrazione. Il Presidente nomina personalmente il rappresentante Capitol nell'Alto Consiglio dell'Alleanza e il direttore generale del Consiglio di Sicurezza.

La Politica Economica
La produzione industriale della Capitol supera quella di tutte le altre Corporazioni (di un buon 20% anche quella della Mishima). Alla costante ricerca di maggiori quote di mercato, la Capitol si caratterizza per una produzione di massa a bassi costi e con una qualità accettabile al grande pubblico. La filosofia Capitol si rispecchia nei rapporti con i concorrenti: apertura e diplomazia sono le parole d'ordine e persino la Corporazione Imperiale viene a volte perdonata. A differenza delle altre corporazioni, la Capitol, utilizza di meno l'esercito per acquisire materie di cui abbisogna.
L'importante è fornire il prodotto ricercato; difatti è la corporazione che spende maggiormente in ricerche di mercato e in pubblicità, cercando di offrire i prodotti desiderati dalle masse. Per questo si è specializzata nel produrre beni di grande consumo a prezzi più che accettabili, e affidabili. Per eliminare un avversario, economicamente, basta vendere un prodotto simile a un prezzo minore e più facilmente accessibile!
In ogni caso, la principale fonte di reddito della Capitol è quella dell’industria alimentare, a cui seguono i prodotti delle industrie dell’intrattenimento e del divertimento, sebbene in questi campi abbia a che fare con le aggressive Bauhaus e Società Imperiale.

La popolazione Capitol
A differenza di tutte le altre corporazioni, la Capitol presenta una popolazione estremamente variegata (addirittura gli “ibridi” Uomini-Cane sono cittadini, sebbene vivono isolati nei deserti marziani). Dopotutto è la corporazione con la popolazione più vasta, ed è basata su concetti di tolleranza e vanta come sua forza la diversità. Ma in realtà tutti i cittadini Capitol hanno qualcosa che li accomuna, e anche con un forte collante: il più grande apparato propagandistico mass-mediatico del Sistema Solare. Sia che guardino la TV, ascoltino la radio, vadano a teatro, chattino in rete, leggano un giornale, ogni cittadino riceverà le stesse nozioni e le stesse informazioni. Mentre gli oligarchi dominino le altre masse, essi vivono all’interno della migliore corporazione, ove col sudore della fronte ci si può guadagnare il meglio del meglio!

La Guida Capitol di Marte
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L’uomo raggiunse Marte nel 2042 AD, grazie ad una spedizione americana, e il primo astronauta ad appoggiare il suo piede sul pianeta rosso fu Damon Hacker. La spedizione era costituita in due “blocchi”, i primi astronauti giunsero con un modulo ambientale di sostentamento, che venne raggiunto tre mesi dopo dal corpo principale della spedizione, costituita dal modulo comando. Da questa testa di ponte, l’umanità divenne una presenza stabile su Marte, vivendo in ambienti artificiali, col preludio di quella tecnologia che porterà alla lunga alla “terraformazione”, e difatti dopo la Luna, toccò a Marte; il primo vera pianeta a venire terraformato.
Fu la Capitol, che dopo aver testato le sue capacità tecnologiche sulla Luna, decise di creare il proprio “paradiso” su Marte; e la corporazione ne prese possesso all’inizio dell’anno 2100 AD (in realtà il pianeta era già “pronto” da tempo, ma in questi modo potettero sfruttare l’evento pubblicitario di un “secolo nuovo”). Per essere sinceri, la terraformazione di Marte non si può dire riuscita a perfezione, al contrario dei risultati strabilianti ottenuti su Venere e Mercurio, ove la vita è fiorita completamente e sui pianeti si sono generate numerosissime creature spontanee. In realtà si narra che i deserti di Marte siano popolati da giganteschi vermi della sabbia, ma secondo alcuni sarebbero terrificanti creazioni dell’Oscura Legione.
La Capitol cercò subito di riorganizzare il pianeta in memoria della gloria delle loro antiche radici, le tre immense nazioni terrestri degli USA, Canada e Messico. Ma subito si dovette scontrare con la dura realtà; in primis a differenza degli USA non poteva regolare la politica estera (divenuta extraplanetaria, visto che sugli altri pianeta era poco più che ospite) e infine con la ben più grave crisi alimentare. Marte è un pianeta deserticolo, e i campi devono essere irrigati per produrre, e l’acqua si raccoglie solamente negli emisferi polari e in enormi caverne sotterranee, da dove è convogliata attraverso enormi canali su tutto il pianeta. Tutto questo ha causato più volte enormi problemi, che spesso hanno indotto la Capitol alla guerra con le altre corporazioni per conquistare materie e beni primari.
Ma oggi la Capitol può vantare la più grande popolazione umana, sebbene domini un pianeta in cui solo il 5% del pianeta sia ricoperto d’acqua. Benché sia la Bauhaus ha essere la principale forza militare dell’umanità nel Sistema Solare, è sempre la Capitol che può schierare le truppe più numerose! In ogni modo la Capitol governa, oramai solo su ¾ del pianeta; mentre il restante ¼ è diviso tra gli Imperiali, la Mishima (quest’ultimi hanno almeno una dozzina di grosse città) e l’Oscura Legione (sebbene le cittadelle siano una manciata). Mentre la Cybertronic e la Bauhaus hanno poche e isolate colonie, e quelle Bauhaus sono localizzate nell’area artica.
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Creature
In realtà la flora e la fauna di Marte sono quelle terrestri, sebbene molte di esse abbiano subito cambiamenti sia per opera dell’uomo (e le sue conoscenze genetiche), sia per l’adattazzione all’ambiente. Va precisato che vista la situazione terrestre, queste specie sono da considerarsi uniche e, oramai, di origine marziana!
Tra le più caratteristiche abbiamo:
Squalo Mako di Marte: decisamente diverso dai suoi avi terrestri, visto che è il più grande animale del pianeta, superando tranquillamente i 10 metri di lunghezza. Vive nel Mare Arcadia.
Testamartello dalla punta nera: una strana creatura facilmente distinguibile per la peculiare forma della testa, e con i suoi occhi che si sviluppano su delle estremità del cranio.
Squalo Viola: uno squalo particolarmente feroce, che costituisce dei veri e propri branchi con cui attacca qualsiasi creatura marina, comprese le imbarcazioni!
Puzzola di Marte: più grande di quelle terrestri, ma comunque non supera il metro. È il più comune mammifero cacciatore ritrovabile nel deserto, ove caccia tutte le creature più piccole di lei
Vipera Cremisi della Sabbia: il più velenoso serpente del deserto marziano, il suo veleno uccide un uomo in meno di un’ora.
Scorpione della Fascia: grande scorpione, il cui veleno è paragonabile a quello della Vipera Cremisi.
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Le Principali Locazioni
Vastitas Borealis
Rappresenta la regione polare settentrionale; dove la Bauhaus è riuscita a fondare una stabile e concreta colonia. La regione è ricca di risorse minerarie, ottimamente sfruttate dalla Bauhaus, che inoltre riesce a mantenere un’ottima posizione strategica per osservare la Capitol.
Vastitas Australis
Questa è al regione polare meridionale. È il luogo più inospitale del pianeta, ove si estendono i più vasti deserti aridi, e manca qualsiasi fonte d’acqua superficiale (difatti il 90% della popolazione del pianeta occupa l’emisfero settentrionale). È qui che l’Oscura Legione ha fondato le proprie basi.
La Grande Cintura Fluente
Durante la terraformazione di Marte, la “Grande Cintura Fluente” era semplicemente il lungo costone roccioso che circondava l’emisfero settentrionale; ma nel momento che vennero disciolte le calotte polari, l’immensa onda d’acqua corse ad allagare le aree declivi e depresse. L’erosione causata dal Grande Disgelo formò i grandi canyon che caratterizzano l’emisfero settentrionale. Col tempo quando i nuovi eventi climatologici si stabilizzarono, si andarono a costituire tutta una nuova serie di laghi e mari, i cui più grandi sono il Mare Arcadia e il Mare Acidalia. Questi corpi d’acqua sono collegati da numerosi fiumi e paludi, che ingrossano notevolmente le loro capacità durante la primavera. Vista l’enorme presenza d’acqua, nella Grande Cintura Fluente vi si trovano numerosissimi insediamenti umani.
L’Emisfero Meridionale
Durante l’Era Oscura, quando l’umanità fu devastata dalla Prima Guerra Corporativa, tutte le corporazioni cercarono di conquistare parte delle ricche terre di Marte. Per prima ci provò la Mishima, poi gli Imperiali e infine la Bauhaus. Quindi incominciarono le terribile Guerre Marziane Meridionali; gran parte delle regioni vennero completamente devastate, le città distrutte, i campi arsi e i canali scomparsi, per miglia e miglia si estendeva solo un enorme campo di battaglia. In seguito alla venuta del Cardinale Nathaniel, l’umanità riaprì gli occhi e con il Trattato di Heimburg le ostilità furono cessate. Gran parte dell’emisfero meridionale di Marte fu dichiarato una zona libera, aperta a chiunque, purché si accordasse alla sua ricostruzione. Alla Capitol non piacque questa risoluzione, ma comprese che era anche l’unica possibilità per ritrovare una pace duratura dopo anni e anni di guerra. Ora l’emisfero meridionale è popolato da persone di tutte le corporazioni.
In ogni modo rimane un luogo desolato, remoto ed inaccessibile; in cui a migli di distanza fra loro si trovano piccoli insediamenti, che vivono arroccati e in modo precario, spesso dimostrando più coraggio che buon senso. In realtà, questo processo ha avvantaggiato prevalentemente gli Imperiali, già abituati a questo stato di cose, stanno espandendo la loro conquista in questi territori costruendo un avamposto ben fortificato sull’altro, prendendo pieno potere sulle regioni che raggiungono. In realtà la situazione sta pian piano degenerando gli odi fra le corporazioni, e i tentativi della Capitol di riprendere il pieno controllo stanno portando a scontri che da piccole scaramucce, potrebbero evolvere in veri conflitti; il tutto si sta aggravando dal risveglio dell’Oscura Legione che ha costruito delle Cittadelle!

Alture Elysium
Si tratta di un grande altipiano, dove si erge anche il monte “Elysium Mons”, dove atterrò la storica sonda Viking II. Qui gli Imperiali stabilirono una colonia durante la Prima Guerra Corporativa che trasformarono in una roccaforte inespugnabile durante la Seconda Guerra Corporativa. Qui sia la Società Imperiale che la Capitol hanno ricreato un vero e proprio fronte, la famosa Linea McCraig, ove ognuna schiera imponenti armate, in cui i soldati conducono una tristissima guerra di trincea.
Grande Deserto Ruggine
Il Grande Deserto Ruggine si spande lungo l’equatore di Marte, sebbene si stia estendendo sempre più verso sud. E’ ben poco abitato, sebbene in molti antichi crateri meteorici, dove si sono formati giganteschi laghi, siano stati ricreati particolari microambienti. Il deserto è attraversato da tribù nomadi, molto abili a viaggiare lungo il deserto, tra lago e lago; queste tribù sono considerate superstiziose e molto religiose, difatti i suoi massimi rappresentanti sono coloro chiamati Zeloti, e che profetizzano la fine del mondo. Comunque, queste tribù non sono costituite solo da uomini, ma ne esistono anche degli Uomini-Cane, e molti di esse vengono arruolate nelle forze speciali della Capitol. In diversi crateri si trovano monasteri della Fratellanza.
Gigantesche macchine, chiamate le ”striscia-sabbia”, percorrono le miglia del deserto raccogliendo le numerose rocce ferrose di Marte, trasportandole poi alle città della Valle Forgia. Ma dal ritorno dell’Oscura Legione si narra che giganteschi vermi della sabbia vivono sotto le dune, e che siano capaci di inghiottire facilmente anche le “striscia-sabbia”. Numerose guide fra i nomadi del deserto affermano di poter condurre qualsiasi carovana per il deserto senza attirare l’attenzione di questi mostri.
Monte Olimpo
Il più alto monte dell’intero Sistema Solare (supera i 27 km di altezza), molto probabilmente generato in epoca preistorica dall’impatto con un gigantesco meteorite (che è riuscito ad innalzare la crosta planetaria all’opposto del punto in cui si è abbattuto!). qui la Capitol ha fondato numerose stazioni sciistiche e turistiche, dopotutto su Marte le montagne sono piuttosto rare.
Valles Marineris / Gran Canyon di Marte
Si tratta della versione gigantesca del Grand Canyon sulla Terra, lungo almeno 4500 km e con profondità di almeno 5 km. Si tratta di una zona di guerra, visto che l’ambiente permette a numerosi soldati di passare inosservati. La Capitol deve contendere questi territori alla Mishima e alla Cybertronic.
Trans-Martian Railroad (la Ferrovia Transmarziana)
La Trans-Martian Railroad è la più imponente opera umana sul pianeta rosso, un gioiello dell’ingegneria: una ferrovia che corre lungo l’equatore, e che attraversa le longitudini comprese tra il 36° e il 324° nei due emisferi. Con numerose linee secondarie che collegano tutte le più grandi città Capitol. Purtroppo dopo l’avvento dell’Oscura Legione, parte delle stazioni meridionali vennero perse, e intere linee non sono più praticabili (sebbene quelle cadute in mano alle altre corporazioni siano sfruttate da queste). In ogni modo rimane la più importante via di comunicazione e di trasporto del pianeta rosso.
La Trans-Martian Railroad non è solo una semplice ferrovia, ma essa mantiene tutta una serie di hotel e stazioni di ferma, che assicurano ai viaggiatori un notte in un buon letto e una buona cena a 100 corone per notte. Inoltre le AFC Capitol mantengono diverse caserme e forti lungo di essa, soprattutto nei territori contestati, dove spesso proteggono i treni lungo il loro corso. Queste stazioni militari sono famosissime nel folcklore Capitol, visto che vengono molto spesso rappresentate nei film, ove sparuti gruppi di soldati (le Brigate della Libertà) combattono fino all’ultimo uomo contro nemici spietati (in genere la parte dei “cattivi” spetta all’Oscura Legione o agli Imperiali).
La sicurezza della Trans-Martian Railroad è determinata da particolari fortezze semoventi: i Juggernaut; veri e propri giganteschi treni corazzati oltre-misura e molto ben armati. Essi oltre a trasportare truppe viaggiano lungo tutti i binari in continua pattugliazione. In qualche modo queste forze sono paragonabili alla Marina delle antiche forze terrestri, visto che gli oceani di Marte sono rappresentate dai deserti. I Juggernaut hanno raramente conosciuto la sconfitta, ed ognuno è un pezzo unico, che viene utilizzato ormai da secoli.
I Canali
Altre gigantesche opere ingegneristiche, questi canali rappresentano giganteschi corsi d’acqua del tutto artificiali, che scorrono dal polo verso le gigantesche pianure delle aree emisferiche ed equatoriali. Lunghi innumerevoli km, e larghi al massimo un miglio. Lungo essi si trovano numerose stazioni di pompaggio e molte dighe, in tal modo gli uomini ne controllano la portata d’acqua e convogliano le acque dove vogliono loro. Inoltre sono ottime e sicure vie di viaggio.
L’unico vero problema è collegato alla rete meridionale andata distrutta per opera dell’Oscura Legione e delle altre corporazioni, per cui non si è potuto ristabilirle, neppure nei luoghi recuperati. Difatti il Grande Deserto Ruggine si è molto espanso verso sud e tuttora continua a farlo.
La difesa dei Canali è in mano al Dipartimento delle Idrovie della Capitol che ha sviluppato un peculiare corpo militare: la Canal Police, che si occupa della sicurezza dei navigli, del contrabbando e delle azioni di sabotaggio dei nemici.
San Dorado
San Dorado è la più grande città di Marte, e la seconda del Sistema Solare, dopo Luna City. È localizzata nella parte più settentrionale dell’Altopiano Tharsis, tra gli oceani “Mare Arcadia” e “Mare Acidalia”, per la precisione ai piedi del Monte Kirkwood, tra il cratere Mariner e il Mare della Tranquillità. È qui che avvengono le riunioni del consiglio d’amministrazione della Capitol, ma tutta la città rappresenta il fiore all’occhiello della Megacorporazione; sempre qui si trovano la Statua della Liberta e la Grande Piramide dell’AFC (NdT: Army’s Forces Capitol). Qui tutte le corporazioni hanno le proprie ambasciate. La città si compone di livelli, e logicamente quelli superiori sono i più nuovi; in essi svettano giganteschi grattacieli, enormi cartelloni pubblicitari, enormi statue con i più comuni simboli Capitol, e ovunque scorre un pantagruelico traffico, costituito sia da veicoli volanti (micro-jet, piccoli elicotteri e moto-volanti) che da veicoli su ruote che possono usufruire di gigantesche super-strade che appoggiano su giganteschi pilastri, ma non mancano neppure fantastici mezzi pubblici costituite da veloci monorotaie. Tanté che è quasi impossibile vedere il cielo alzando la testa dai livelli inferiori. Ma a rappresentare bene le luci e ombre della stessa Capitol, sotto la Città Nuova giace la Città Vecchia, le cui fondamenta vennero gettate dagli stessi primi pionieri umani. Qui è il crimine a dettare Iegge, e in molti quartieri la polizia non entra.
Tutt'intorno, in un raggio di centinaia di chilometri, sorgono migliaia di pozzi petroliferi e impianti minerari, fonti della maggior parte delle materie prime che la Capitol distribuisce in tutto il Sistema Solare.
Wonderland
A, circa, 35 miglia a est di San Dorado sorge il più grande parco giochi dell’intero Sistema Solare: Wonderland. La sua ampiezza è enorme, il visitarlo completamente in un solo giorno è paragonato ad una delle mitologiche 12 fatiche di Eracle. Difatti più che vendere biglietti d’ingresso singoli, vengono venduti diversi “pass”, una fattispecie di abbonamenti settimanali; il parco è talmente grande che incorpora una cittadina. Sebbene i suoi abitanti siano i vari gestori e impiegati, tutta la cittadina è costruita in uno stile del tutto particolare, ogni casa è colorata con colori pastelli e riccamente addobbata, tanto da ricordare le festività terrestri, e per sognare ad occhi aperti di “vivere una vita meravigliosa”!
Kirkwood Bunker
Questa montagna prossima a San Dorado, è la sede di un massiccio arsenale atto a proteggere la capitale dagli attacchi orbitali. Non solo, qui è di stanza la Quarta Armata Capitol, che deve proteggere la città da attacchi nemici, terroristi, insurrezioni e invasioni aliene. In tempo di guerra il Presidente viene qui trasportato, e dalla migliore protezione Capitol può guidare al meglio le sue forze armate.
Le Caverne Senza Fine
Si tratta di una meraviglia naturale di Marte, enormi caverne sotterranee che corrono per km e km; con alcune aperture prossime a San Dorado. Molte di queste caverne sono ricche di minerali, soprattutto oro. Purtroppo per la Capitol, le caverne vennero occupate dalla Mishima, più specializzata a colonizzare ambienti sotterranei, tanté che oggi vi sorge la città sotterranea di Asaka, e con essa i Mishima hanno accesso ai depositi più ricchi. La Capitol finora ha cercato di rivendicare questi territori e di affittarli, persino. Ma fino ad oggi la Lady Ereditaria Mariko è ben decisa a non condividere con altri la sua ricchezza. Sebbene ciò non migliori i difficili rapporti fra le due corporazioni, qui non è ancora scoppiata la guerra.
Cyberopolis
Cybertronic ha costruito una “città", in realtà un complesso di domini geodetici e fattorie, non troppo lontano da San Dorado. L’area è controllata da una grande armata Cybertronic, e a nessuno è permesso avvicinarsi, ed essa è osservabile solo da miglia di distanza. Il fatto che la colonia Cybertronic sia stata fondata così vicina a S. Dorado e fonte di molte dicerie, tra le più accreditate vi sarebbe un accordo fra le due corporazioni, in cui la Capitol avrebbe permesso la creazione della colonia, mentre la Cybertronic fornirebbe materiali unici alle forze armate capitoline.
Burroughs
Burroughs è la sede del più numeroso esercito AFC, ed è qui che venne costruita la seconda Cattedrale su Marte, e sulle sue mura è inscritta la Quinta Cronaca (Algeroth e Demnogonis). Da dopo l’avvento dell’Oscura Legione, questa base miliare è sempre stata ampliata, ed è qui che la Capitol sviluppa le sue strategie anti Oscura Legione. In questa città vi è anche una numerosa presenza dell’Alleanza e della Fratellanza.
Burroughs sorge in vicinanza delle Acciaierie Astoria, nella Valle Forgia; questa ha subito diversi attacchi sia da parte dell’Oscura Legione che dalla Mishima. In questa città si trova una delle più importanti stazioni della Trans-Martian Railways, che la collega rapidamente all’Altopiano Syrtis Majorn e al Lago Isidis.
Freedom Lands (le Terre della Libertà)
Le Terre della Libertà si trovano in gran parte nell’emisfero settentrionale, e rappresentano al meglio l’ideale di libertà e opportunità della Capitol. Qui chiunque può rifarsi una nuova vita ritagliandosi un pezzetto di terreno, e col sudore della fronte guadagnarsi ogni diritto e dovere. Difatti l’unica vera legge presente in queste regioni è il divieto di perseguire il credo dei malvagi Apostoli; e così numerosi fedeli delle religioni più disparate (e spesso strane) si sono ritagliate qui il loro spazio vitale. Ma anche molti esuli e criminali delle città (e delle altre corporazioni) hanno potuto rifarsi una vita qui. La Fratellanza ha accolto di buon grado questo progetto della Capitol (che in tal modo è riuscita a rendere produttive terre marginali o devastate dalla guerra). Ma un’ombra vi incombe, si mormora che in tanta libertà di credo, alcune città sarebbero in mano a spregevoli eretici.
Qui il paesaggio è dominato da un susseguirsi di ranch, che producono i 4/5 dell’intera produzione alimentare Capitol; tra i ranch si trovano numerosi basi militari.
Hope
Hope è la capitale delle Terre della Libertà, sorta attorno ad una grande stazione della Transmarziana, qui si trovano i più grandi complessi dell’industria alimentare (magazzini, industrie trasformistiche e macelli) della Capitol. Questa città è anche la sede della prestigiosissimo ateneo “Hope University” (la più grande istituzione scolastica dell’intero Marte), e della famosa scuola d’aviazione “Air Combat Training School”, sede del programma "Top Gun". Si dice che un giorno qui verrà costruita la terza cattedrale.
Vega
Una gigantesca città che sorge in prossimità del Lago Vega nelle Terre della Libertà; questo luogo è completamente basato sui vizi e le brame degli uomini. La città è famosissima per i suoi casinò e case da gioco, dove ovunque è stato ideato un modo per far separare i visitatori dai propri soldi! I drink sono spesso gratuiti, il cibo è a basso costo, da nessuna parte vi sono orologi, e una luce artificiale sempre uguale disorienta i clienti che spesso perdono qualsiasi cognizione di tempo, non rendendosi conto di quanto abbiano perso in denaro finché non è troppo tardi.
La Fratellanza aborrisce lo stile di vita che impera a Vega, ma essendo parte delle Terre della Libertà non intenterà mai alcuna azione contro di essa. La città è in mano al crimine organizzato, che detta legge in tutto per tutto, tanté che Vega è una delle città Capitol con la % di criminalità e delitti più bassa.
Valle Forgia / Acciaierie Astoria
Questa è la più grande città del Grande Deserto Ruggine, prossima a Burroughs. È un luogo malsano, con l’aria satura di smog e gas di scarico. Qui hanno sede le due più importanti industrie della lavorazione dei metalli, la Universal Steel (che produce le più grandi quantità di acciaio di tutto il Sistema Solare) e le Acciaierie Astoria.
All’entrata della valle si innalza un’immensa spira di acciaio, che costituisce il Monumento della Valle Forgia; la spira, alta sui 300 m, è stata costruita con tutti i relitti ritrovati durante il più cruento attacco subito da parte degli Imperiali (un assedio durato più di un anno). La spira rappresenta tutti gli sforzi che la Capitol è pronta a sostenere per mantenere la propria libertà!
Valle delle Mille Pietre
Questa valle è sita in prossimità della piccola cittadina di Clarkesburg. È un luogo molto isolato, e sebbene sia molto interessante non è una postazione turistica, anche se è considerata una delle Sette Meraviglie del Sistema Solare. Inoltre, essa rappresenta un campo di battaglia, essendo contesa sia dalla Mishima che dall’Oscura Legione. Ciò che rende particolare questo luogo del Deserto della Sabbia Fischiante, sono le, circa, mille colonne a base esagonale inscritte di geroglifici alieni, di almeno 5 milioni di anni fa! Vicino ad essa, sorgono quelle strutture che i primi astronomi terrestri denominarono le Piramidi di Marte e il monte a viso umano. Per la popolazione superstiziosa le reliquie aliene apparterebbero all’Oscura Legione, ma, in realtà, la Fratellanza non vi ha mai ritrovata alcuna traccia dell’Oscura Simmetria.
Edison
Questa città rappresentava il fiore all’occhiello della Capitol prima dell’Età della Catastrofe; essa era chiamata la Città del Futuro, ed era governata da uomini di scienza, qui la tecnologia dominava e nuove scoperte venivano fatte continuamente. Ma quando le macchine si rivoltarono contro l’uomo, la città conobbe i più terrificanti giorni della sua storia. Alla fine una gigantesca esplosione la distrusse completamente, e secondo le dicerie popolari furono gli ultimi scienziati a far esplodere la città o in preda alla pazzia oppure per eliminare una minaccia troppo pericolosa!
Da allora la città è stata razziata da un po’ tutte le corporazioni, ed è divenuta una vera e propria città fantasma isolata sia dalle Terre della Libertà meridionali che dalle linee della Transmarziana. Sebbene la Capitol vi mantenga una guarnigione vicina, la città è la casa degli animali del deserto, e solo qualche cercatore di tesori vi si avventura, e se ha un po’ di fortuna fa parlare della città per un po’ di tempo. Ma vista la presenza dell’Oscura Legione, pochi di questi cercatori di tesori fanno ritorno.
La città sorgeva sulle coste del più grande bacino idrico dell’emisfero meridionale, oggi completamente prosciugato e noto come il Mare Asciutto, sul quale si trovano per km le carcasse di numerose navi, che creano una vista irreale per un deserto.
Monte Erebus
Questa montagna presenta una vista molto rara, quella di una cittadella abbandonata. Era la casa del Nefarita Malakhai, ma fu distrutta dall’aviazione Capitol. Purtroppo non sembra che l’Oscura Legione sia stata del tutto cancellata, e l’Oscura Simmetria è ancora molto forte qui. Difatti la cittadella era stata costruita a forma della testa di Malakhai, e tutti i vari tentativi di distruggerla completamente non hanno ottenuto successo ne da parte della Capitol ne da parte della Fratellanza; quest’ultima mantiene una nutrita guarnigione di Sacri Guerrieri nelle vicinanze, soprattutto per fermare i più stupidi fra i cercatori di tesori. Il Monte Erebus è visibile dalla Transmarziana nella linea che collega S. Dorado ad Augusta, ma sono pochi i passeggeri che osservano il tetro monte dal finestrino.
Le Terre della Libertà Meridionali
Esse sorgono dove si trovavano i fronti di Marte Meridionale durante la Prima Guerra Corporativa. Dopo il trattato di Heimburg, la Capitol dovette cedere queste terre a chiunque vi si stabilisse, e così tutte le corporazioni si ritagliarono il proprio spazio vitale. Da allora, soprattutto per la marcata sopravisione dell’Alleanza e della Fratellanza, non ci sono stati alcun genere di conflitti qui, tranne alcuni di natura legale, ove la Capitol non è ancora riuscita a far prevalere le proprie ragioni. Anche se bisogna dire che coloro che confinano con gli Imperiali hanno subito qualche scontro a fuoco, ma dopotutto questa è la natura degli stessi Imperiali.


Lawrence e il Mandato Imperiale
Il Mandato Imperiale è un largo stretto di terra che la Capitol fu costretta a cedere agli Imperiali in seguito al Trattato di Heimburg. La Capitol cedette alla corporazione nemica quelle che considerava terre senza valore, sulle quali gli Imperiali fondarono la città di Lawrence, ma per ironia della sorte si rivelarono enormemente ricche di oro e gemme (i più vasti sedimenti di tutto Marte). Da allora la Capitol, risentita notevolmente da questo evento inaspettato, ha ideato più e più piani per conquistare la città di Lawrence. Ma sono molti i fattori che l’hanno bloccata; in primis la volontà di non andare contro il Trattato (NdT: contro ogni dato storico degli USA; nelle guerre indiane l’unico trattato di pace che hanno rispettato è stato quello con una tribù estintesi prima a causa del vaiolo, invece che per colpa delle giacche blu), in seconda l’enorme spesa che richiederebbe l’operazione, la non certezza di vittoria (a parità di uomini, gli Imperiali sono le migliori truppe umane del Sistema Solare) ed infine il fatto che una guerra di questo tipo faciliterebbe solamente l’Oscura Legione, dato che in prossimità si trova l’antica Cittadella di Saladin.
Strathgordon
Un’altra fortezza imperiale è Strathgordon, che sorge ai limiti del Gran Canyon, sulle Montagne Mariner. Anch’essa pone la sua ricchezza sulle sottostanti cave di gemme, ed è un’altra fonte di odio fra la Capitol e gli Imperiali, ma anch’essa è protetto dal Trattato di Heimburg. Strathgordon è una delle più potenti basi dei clan di Highlander, ed è in lotta continua con la Cittadella di Absalom, apparsa recentemente. Un’antica profezia afferma che quando Strathgordon cadrà, l’intera Società Imperiale conoscerà il suo Fato! Absalom crede ciecamente in essa e ogni giorno invia delle sue truppe contro gli imperiali.
L’Eremo Karkov
Sito sulle Rupi Karkov, vicino alla Cascata Spruzzodargento, ai limiti del Gran Canyon, questo Monastero della Fratellanza è la casa dei Penitenti, un ordine monastico costituito da membri caduti in disgrazia. Qui nella preghiera e nei lavori umili possono trovare l’assoluzione, per venire ancora impiegati al meglio dalla fratellanza.
Hosokawa
Hosokawa è la capitale della Lady Ereditaria Mariko, che vive nel Palazzo dei Cieli (una rappresentazione fedele del palazzo presidenziale di San Dorado, sebbene meno fortificato). Questa è la sede principale della Mishima su Marte. Mariko ha impiegato gran parte delle sue risorse per ricostruire una gran porzione della distrutta rete dei canali dell’emisfero meridionale, sebbene abbia dovuto scontrarsi con l’Oscura Legione e le altre corporazioni. La Capitol è risentita che Mariko abbia fatto la sua “casa” qui su Marte, e rivendica il possesso dei canali, una questione del tutto inascoltata da parte di Mariko, visto le enormi spese che ha dovuto impiegare!
La capitale di Lady Mariko è, anche, la sede del Sole Rosso: il Keiretsu che rappresenta i principali mass-media della corporazione, produttore di giornali, libri, fumetti, scritti sia in katakana che negli altri alfabeti utilizzati nelle altre corporazioni. Inoltre possiede sia stazioni radio che studi televisivi in tutto il Sistema Solare (ad esclusione di Mercurio); anche se nei loro film spesso sono ridicolizzati sia gli Imperiali che i capitolini. Tra i suoi prodotti di maggior successo vi sono i suoi giocattoli, i cui modelli di plastica di Meka sono amati dai bambini di ogni pianeta!
In ogni modo la Sole Rosso è proprietari anche della più grande flotta del Sistema Solare: la Guardia del Sole Rosso, una delle maggiori armate dell’intera umanità, strettamente alleata di Lady Mariko!
La Cittadella di Absalom
A meno di cento miglia dalla rocca di Strathgordon, sorge la Cittadella di Absalom. Anche se molto più piccola rispetto la Cittadella di Saladin, è quasi inespugnabile, essendo scavata all’interno di una montagna. Il Nefarita Absalom conosce bene l’antica profezia posta su Strathgordon e si è convinto che spetti a lui di far avverare tale fato, per cui almeno una volta al mese invia le sue truppe contro gli Imperiali.
Shinwa
Shinwa è un gigantesco conglomerato urbano industriale Mishima, atto alla produzione degli esoscheletri Tatsu. È controllato dal cugino della Lady Ereditaria, il Comandante Shinwa Akabe, uno dei più fedeli sottoposti di Mariko. Alcuni affermano che Shinwa sia uno dei maggiori Keiretsu della Mishima, con vendite e redditi paragonabili alla Suritomo. Shinwa possiede, anche, il maggior esercito Mishima, rappresentando uno dei capisaldi di Lady Mariko.
Amida
Amida è il più grande Keiretsu aerospaziale della Mishima. Deve la sua posizione dominante all'interno della corporazione, per le sue attività di spionaggio a carico delle industrie aerospaziali Capitol, e per il fatto che sia un campo completamente assente su Mercurio. Amida fabbrica di tutto da auto anti-grav, a dirigibili, a zaini a reazione fino alle astronavi. Inoltre, Amida produce anche tutti gli armamenti terra-aria, di cui i suoi missili Tora sono i più famosi. Produce anche prodotti elettronici, come radar e sistemi di controllo aereo. Amida vende i suoi prodotti a chiunque, anche agli altri Signori Ereditari, con la completa benedizione di Mariko. Chiaramente Amida possiede la forza aerea più forte della Mishima; gran parte dei suoi Samurai sono addestrati come piloti, altri ancora divengono i famosi cavalieri aerei Mishima, Samurai che scendono in battaglia utilizzando gli Aeromeka, esoscheletri che permettono il volo, e su cui sono montati pesanti lanciarazzi sulle spalle.
Mundburg
Mundburg è la più grande colonia della Bauhaus su Marte. È localizzata vicina al polo meridionale, sui confini della banchisa. L’isolata, ma gigantesca, città di Mundburg è famosa per due cose: per essere la casa dell'Ordine dell’Orso Polare, uno dei più prestigiosi ordini militari bauhauser, e per essere costruita su sette isole, ognuna delle quali possono essere trasformate rapidamente in fortezze, in caso di attacchi esterni.
Mundburg doveva essere il punto dal quale la Bauhaus mirava a ritagliarsi un enorme spazio su Marte, ma gli attacchi operati dall’Oscura Legione su Venere, a bloccato queste iniziative. Oggi, Mundburg è una redditizia colonia, che però è bramata dalle altre corporazioni, subendo diversi attacchi; la carenza di aiuti da parte di Venere a fatto sì che la popolazione autoctona divenisse fiera e combattiva, per questo i vari attacchi contro di essi sono sempre stati fallimentari, ma gli Imperiali sono convinti di fare breccia prima o poi!

L’esercito e le truppe Capitol
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Brigate della Libertà
Al di sotto di più bassi ranghi della Fanteria Capitol, si trovano le Brigate della Libertà. Le Brigate della Libertà sono costituite da criminali a cui è stata data una seconda possibilità (o una scappatoia dalla pena di morte), o da immigrati che cercano un’opportunità della “democrazia” Capitol. Le Brigate della Libertà sono sfruttate a mo’ di carne da cannone, ma non tutti i loro componenti sono soldati, fra essi si trovano medici, tecnici e quant’altro.
Ai componenti delle Brigate della Libertà viene somministrato un veleno ad azione molto lenta (AWOL), ma a tempi ben determinati gli viene rilasciato l’antidoto (non ritrovabile al di fuori dell’esercito Capitol). Ma a dispetto di tutto questo, le Brigate della Libertà hanno sempre un morale molto alto, perché chi sopravvive abbastanza a lungo diviene un rispettabile cittadino Capitol, riuscendo appieno nel “Sogno Capitol” desiderato e bramato da tutti i cittadini.
Armed Interdiction Police (Polizia d’Interdizione Armata)
Questo è il più odiato corpo di polizia della Capitol, i cui membri vengono chiamati in maniera derisoria “Apes”, visto che sarebbero comunemente chiamati “AIPs”, riferendosi alla sigle del corpo d’armata. Il loro principale scopo è reprimere qualsiasi tipo di insurrezione, compito che eseguono con nota durezza; difatti sono armati con mitra a proiettili di gomma, granate lacrimogene, e guidano grosse moto corazzate. Queste moto impressionano molto i cittadini, e si afferma che gli Apes piuttosto che perdere tempo col manganello preferiscono passare sopra ai manifestanti con le loro moto!
Free Marines
I militari Capitol con un ottimo servizio ma con numerose note dettate dall’insubordinazione, non vengono direttamente cacciati dall’esercito, se vogliono possono rimanere nelle forze armate come Free Marines. Queste truppe sono utilizzate in missioni quasi impossibili dietro le linee nemiche; questi corpo sono armati con fucili d’assalto M-50 e spade Punisher. Uno dei più famosi soldati Capitol di tutti i tempi fu il Free Marine "Big" Bob Watts.
Alpha Force
Si tratta delle forze speciali Capitol anti-terroristiche adatte ad agire in ambienti urbani. Normalmente sono equipaggiati con armature leggere, guanti di cuoio e maschere anti-gas, che gli donano un aspetto insettoide. Sono facilmente identificabili da un’alpha grigia posta sullo spallaccio destro e sul berretto. Sono armati con pistole Punisher e spade corte, fumogeni e sono assistiti da cecchini. Sono circondati da un fitto alone di segretezza per impedire gesti di ritorsione nei confronti delle loro famiglie.
Sea Lions
Sono le truppe da sbarco specializzate della Capitol, addestrate a combattere in acqua e su terreni difficili. Oggi sono stanziate quasi solo su Venere, e il loro addestramento prevede anche il combattimento in jungla. Nel loro stendardo è rappresentato un leone, con i quarti posteriori da squalo e che brandisce un tridente.
Delta Force
Sono costituite dai migliori aviatori che costituiscono i famosi squadroni "top gun". Hanno armature viola, e sul loro spallaccio destro è disegnata una grande delta. Queste truppe rappresentano il migliore investimento militare per la corporazione; la Capitol primeggia nell’aviazione, una scelta dettata anche perché la popolazione risente molto negativamente del ritorno di mutilati di guerra e nei confronti di numerosi morti, e pur di prevenire riduzione di efficienza e credibilità (e probabili rivolte), sin dai suoi inizi la Capitol ha speso moltissimo negli aerei!
Sunset Strikers
I Sunset Strikers sono le truppe speciali della Capitol impiegate su Mercurio. Sono uniche fra tutte le truppe Capitol e la loro origine è collegata al salvamento del Supremo Signore Mishima, da un attacco da parte dell’Oscura Legione. Da allora ebbero l’onore di venire addestrati alle arti marziali. E acquisirono uno stile di vita simile ai Samurai. Come i Samurai parlano il linguaggio mishima, e seguono il bushido; come equipaggiamento portano katana e wakizashi, le loro armature sono rosse, e sullo spallaccio destro portano il disegno del sole tramontante, che è ripetuto sulle loro fasce che tengono sulla testa.
I Soldati-Cane
Essi sono reclutati nelle tribù di “ibridi” che vivono nel Grande Deserto Ruggine di Marte; estremamente adatti a sopravvivere in ambienti ostili e nel corpo a corpo (e difatti sono normalmente armati con la combo spada e pistola Punisher). Sono quasi sempre utilizzati nelle campagne militari dei deserti marziani e vengono chiamati semplicemente cani dai commilitoni.
Ranger
I Ranger sono truppe di elitè di paracadutisti, che normalmente agiscono dietro le linee nemiche. È considerato un grande onore appartenere a questo corpo.
Desert Scorpions
Sono le comuni truppe Capitol adatte a combattere nel deserto; non sono adatte e abili come i Soldati-Cane, ma anch’esse non scherzano nella mimetizzazione e nel sopravvivere in ambienti ostili.
Antagons e Wolverines
Gli Antagons sono le forze speciali Capitol impiegate su "Dark Eden". Il loro scopo principale è stringere contatti con i “nativi”. Gli Antagons sono equipaggiati con due CAR-24 SMG, e sono adatti a sopravvivere in ambienti tossici. Gli Antagons sono guidati da ufficiali chiamati Wolverines, così chiamati per essere equipaggiati con guanti artigliati, micidiali nel corpo a corpo.

I Rapporti con le altre Corporazioni
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La Capitol ha fatto della diplomazia l’arma vincente per la sua politica commerciale, e con chiunque, persino con i rapaci Imperiali, tratta di continuo.
• Bauhaus. Rappresenta un ottimo partner commerciale (il bilancio spese della Bauhaus è occupato in gran parte dall’acquisto di materie prime dalla Capitol), i prodotti della Bauhaus sono molto di nicchia, e solo i cittadini più che benestanti ne usufruiscono (ma in gran numero, dopotutto sono ottimi status-symbol). I rapporti sono piuttosto amichevoli, soprattutto da parte della Capitol (la Bauhaus è decisamente risentita delle occupazioni nelle Terre Graveton, su Venere).
• Cybertronic. Non ottimi amici ma certamente non nemici. La Capitol e la Cybertronic hanno intessuto una vasta rete commerciale fra esse. Vista le sue vie diplomatiche, la Capitol è la corporazione che ha più rapporti con la Cybertronic.
• Fratellanza. La Capitol è l’unica corporazione a non possedere un’ufficiale opinione sulla Fratellanza. La Fratellanza rispetta questo, soprattutto finché il 99% dei cittadini Capitol rimane un fidato seguace della Fratellanza.
• Mishima. Mercurio e i sudditi del Signore Ereditario Moya rappresentano il principale acquirente dei prodotti Capitol, e fra queste due corporazioni scorre buon sangue. Difatti le ostilità con la Mishima e la Capitol si verificano (e sono spesso brutali) su Venere e su Marte, scelto dalla Lady Ereditaria Mariko come sua casa.
• Società Imperiale. Incredibilmente persino queste due corporazioni hanno degli scambi economici; ma nei confronti degli Imperiali le vie diplomatiche Capitol ottengono ben pochi successi.

 

Mishima
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La Mishima è una grande Corporazione di origine orientale, la terza a nascere in ordine cronologico, costituita originariamente da società dell’Estremo Oriente, soprattutto giapponesi. Organizzata in maniera feudale, fin dalla sua fondazione è sempre stata governata dai membri di un'unica dinastia: la famiglia Mishima. Il Supremo Signore Mishima è trattato con massimo rispetto da tutti gli ambasciatori delle altre organizzazioni, ma i veri accordi vengono stretti sottobanco con i Signori Ereditari, che lo sbeffeggiano segretamente. Spetta in ogni caso a lui negoziare con l'Alleanza e stabilire a grandi linee la politica della Mishima. I servitori dei Signori Ereditari della Mishima, carichi di secoli di tradizione, sono pronti a dare la vita per proteggere le proprie terre e difendere il nome dei loro padroni. In pochissimo tempo, grazie ad una politica aggressiva e senza scrupoli, la Mishima è diventata la seconda Corporazione più produttiva, subito dopo la Capitol, producendo praticamente ogni cosa a prezzi molto contenuti ed enormemente competitivi. Nella Corporazione Mishima il corpo militare è composto da un gruppo d'élite che vive sotto uno status particolare al di sopra delle leggi che vincolano la società. I militari non occupano una posizione preminente come tra i Bauhaus e gli Imperiali, tranne che alla corte di Lord Moya su Mercurio, e le leve del comando sono in mano agli amministratori della Corporazione. La sede della Mishima a Luna City è costruita vicino alla Cattedrale del Cardinale Nathaniel e costituisce la residenza in esilio del Signore Supremo. Essa è in pratica un piccolo quartiere autosufficiente completamente isolato dall'esterno, che ospita i membri della corte personale dell'Imperatore dei Mille Soli e i suoi fidati Hatamoto.
La Mishima non è in realtà una singola corporazione. È un connubio fra diverse piccole sotto-corporazioni, chiamate Keiretsu, la cui fedeltà va tutta al Supremo Signore Mishima. In teoria, tutti i beni dei Mishima sono proprietà del Supremo Signore, i vari Keiretsu ne usufruiscono in fiducia di Esso. Da questo punto di vista, i vari redditi guadagnati sono, in teoria, uno stipendio per mantenere il loro feudo. Ogni Keiretsu è un feudo industriale, dominato da una famiglia di Samurai. Ogni Keiretsu è a sua volta suddiviso in varie divisioni, ma tutte sono strettamente legate da una completa fedeltà ai propri dirigenti. Tanto che all’interno della Mishima, si possono tracciare giuramenti di fedeltà che dagli strati più inferiori dei lavoratori arrivino fino ai Signori Ereditari.
Sebbene la classe dominante sia quella dei Samurai, e alcuni di essi possono far risalire la loro discendenza alle società originari della Mishima; i Samurai di ceto più basso o di scarso valore possono vedersi spogliati del loro status, e il loro feudo assegnato a un nuovo galoppino. Dopotutto queste decisioni aspettano di diritto ai Signori Ereditari. I più grandi fra i Keiretsu sono dominati dai Samurai più importanti denominati Daimyo.
Se un Samurai non ha un proprio erede, può adottare il figlio di un suo sottoposto ed educarlo come fosse il suo facendone il suo erede legittimo (questa legge vale anche per i Daimyo, i Signori Ereditari e il Supremo Signore).

Economia e politica
La Mishima ha stupito tutte le altre corporazioni, vista l'innalzamento di ogni loro produzioni, tanto da divenire la seconda maggiore produttrice del Sistema Solare, seconda sola alla Capitol (che è, però, la più popolosa). Tra le altre corporazioni questo boom economico, viene creduto opera della loro immoralità economica e concorrenziale, anche se in molti li considerano dei geni dell'economia, anche se spietati. Un'eccellente rete di spionaggio industriale permette di risparmiare i costi di ricerca grazie al plagio dei prodotti della concorrenza, soprattutto Bauhaus e Capitol. La sua produzione ha così invaso le fasce basse del mercato, con una qualità decisamente buona dal punto di vista qualità/prezzo. L'unico difetto consiste nelle altissime spese di manutenzione e/o di riparazione dei prodotti più avanzati. Trattare con la Mishima è un'impresa estenuante, ma una volta concluso un accordo essa lo manterrà ad ogni costo. I suoi legali sono tra i migliori sul mercato e solamente la Cybertronic può batterla al suo stesso gioco. La Mishima tratta con disprezzo tutte le altre Corporazioni, rubandone senza scrupoli i segreti industriali: tutti i mezzi sono validi per raggiungere i propri scopi. Il rappresentante della Mishima presso l'Alleanza è il Signore Supremo, il che sottolinea la scarsa importanza data all'organizzazione. I rapporti con la Fratellanza sono molto tesi ma formalmente cordiali. La Fratellanza mantiene il diritto di inviare propri Osservatori nei vari uffici Mishima e, in compenso, i Signori Ereditari non si fanno scrupolo alcuno di eliminarli quando diventano troppo curiosi.

I Signori Ereditari
Il Lord Nagoya Mishima, è il Signore Supremo, Imperatore dei Mille Soli, Principe del Fuoco e Padre di Tutti; ma però è ormai solo una pallida ombra di quelli che erano i suoi antenati: vive in esilio nel suo palazzo di Luna City, privo di reale potere, anche se ancora teoricamente a capo di tutta la Corporazione. Alle sue personali dipendenze la Corte dei Diecimila e la sua vita è protetta dalla Guardia dei Mille (chiamata Hatamoto), in cui sono ammessi solo i guerrieri più valorosi. I Signori Ereditari sono i due figli e la figlia del Signore Supremo: Lord Moya, Principe della Terra e Governatore di Mercurio, ha la maggiore autorità dei tre e, anche se in via non ufficiale, svolge le funzioni di capo famiglia. Risiede a Longshore, su Mercurio ed è tristemente noto per la totale mancanza di scrupoli con cui gestisce i propri affari. Dopo di lui, nella gerarchia non scritta della Mishima, viene Lord Maru, Principe dell'Acqua e Governatore di Venere che cerca di bilanciare i propri interessi con gli ordini che riceve dal fratello maggiore. La bellissima Lady Mariku, Principessa dell'Aria e Governatrice di Marte, è invece completamente indipendente dai suoi due fratelli. Ciascuno dei tre aspira alla carica di Signore Supremo ma solo uno potrà impugnare la Spada del Potere che garantisce il dominio assoluto sulla Mishima.
I tre Signori Ereditari si odiano appassionatamente l'un l'altro. Questa inimicizia si manifesta con intrighi, scaramucce e assassini, quasi al limite della guerra civile (che non si manifesta più che altro per la lontananza dei domini dei Signori Ereditari). Essi disprezzano apertamente anche il loro padre, ed ignorano del tutto le sue dichiarazioni per l’unità della Megacorporazione. Le altre Megacorporazioni fanno del loro meglio per fomentare queste rivalità e segretamente interferiscono negli affari interni della Mishima, inoltre appoggiano solamente uno dei Signori Ereditari. In realtà non sono molto interessati a chi diverrà il nuovo Signore Supremo, piuttosto sperano che gli odi fra i Signori Ereditari porteranno al momento giusto a divisioni definitive all’interno della Mishima!

Il popolo Mishima
Escludendo la classe nobiliare e dominante dei Samurai, la stragrande maggioranza della popolazione è costituita da operai e contadini, che vivono in condizioni molto misere, soprattutto se paragonate ai medesimi ceti nelle altre organizzazioni. Questo status quo, che deriva direttamente dal modus vivendi proprio dell’Estremo Oriente sull’antica Terra, è tuttora considerato una vera e propria eredità culturale e tradizione. Tanté che ogni cittadino considera un onore operare per il bene dei propri nobili Samurai, garantendo, contemporaneamente, il meglio per la più potente corporazione esistente!
In ogni modo il pensiero comune dei cittadini verte su alcuni punti ben specifici:
• La Famiglia; in realtà è la famiglia la vera unità fondamentale della società Mishima. Chiunque passa la vita a non disonorare la propria famiglia, anzi cercando di aumentarne l’onore continuamente. Quasi tutti seguono le orme dei propri padri.
• La Tradizione; uno dei più famosi motti Mishima afferma: “è sempre stato così, e così ha sempre funzionato ottimamente. Tutti coloro che vi si sono opposti hanno potuto solamente pentirsene!”.
• La Lealtà; fin dai primi apprendimenti un Mishima impara che deve tutto alla corporazione, e che ogni cosa che riceve è un dono della corporazione, e che sia giustissimo rendere grazie alla corporazione per tutto. Quindi l’essere completamente fedeli alla corporazioni è un piccolo prezzo, visto quanto si riceve quotidianamente. Quindi è anche del tutto normale che nel momento del bisogno, la corporazione richieda qualsiasi sacrificio.
• La Gloria; la Mishima si ricorda e onora di tutti coloro che si sono sacrificati per il buon nome della società. In effetti un esempio pratico è dato dalle paghe degli Ashigaru, decisamente bassi, mentre le pensioni dei militari in pensione sono più che generose. Quotidianamente sono tenuti memoriali e riti in onore di chi ha portato gloria alla Mishima, e i loro nomi sono tenuti in grande onore!

I Sette Saggi e le Arti Marziali
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Delle quattro Megacorporazioni originali, la Mishima è la meno influenzata dalla Fratellanza. Il vero allontanamento fra le due entità politiche, avvenne durante l’Eresia Neroniana (l’Età dei Sei Cardinali), ovvero quando la Fratellanza conobbe il suo periodo più nero, e ben sei cardinali giunsero ai ferri corti pur di acquisire il Cardinalizio.
Durante questo periodo vissero sette grandi filosofi, conosciuti oggi come i Sette Saggi, che con i loro insegnamenti illuminarono la vita dei samurai della Mishima. Oggi molti storici combattono sulla loro origine; secondo alcuni erano dei veri Illuminati, secondo altri dei Mistici rinnegati, mentre per altri (in genere membri ostracisti della Fratellanza) degli eretici inviati dall’Oscurità. I Sette Saggi insegnarono gli uomini che la Fratellanza non aveva alcun monopolio sulla saggezza, e che chiunque poteva intraprendere l’ardua via dell’Arte. Essi avevano le proprie dottrine collegate all’Arte, e attraverso scuole segrete le tramandarono ai Samurai. Le loro dottrine si basano su un mescolamento fra le millenarie arti marziali e le arti mistiche, migliorando notevolmente la capacità fisiche e mentali dei praticanti.
Questi nuovi insegnamenti presero piede solo sulla classe guerriera dominante dei Samurai, mentre i ceti inferiori costituite dai lavoratori rimasero più fedeli ai dettami della Fratellanza; questo portò anche a vere e proprie insurrezioni (molto probabilmente istigate alla base dalla Fratellanza), che finirono in bagni di sangue e che fecero dei lavoratori quella classe odierna di operai-sudditi disarmata che lavorano solamente per il bene della corporazione.
Ma da allora molto tempo è passato e molte cose sono cambiate. La Mishima non può ignorare, oggigiorno, la Fratellanza ritornata ad essere una vera potenza e guida dell’umanità (come non ha potuto ignorare che diverse dottrine segrete erano in mano ad eretici, e che solo rigide purghe sono riuscite ad eliminare); mentre la Fratellanza non può non servirsi della Mishima per combattere l’Oscurità. Quindi il Cardinale e il Supremo Signore Mishima hanno raggiunto accordo: sebbene la Fratellanza continuerà ad ignorare le usanze Mishima, essa invia i suoi consulenti ai signori Mishima (compreso lo stesso Supremo Signore) per consigliargli come agire al meglio in tutti i fatti riguardanti l’Oscurità.


I Sette Saggi
Gli insegnamenti dei Sette Saggi sono notevolmente riveriti nella società Mishima, e fra le classi meno istruite sono venerati come Dei. Loro quadri e statue possono essere ritrovati in ogni casa Mishima, appartenente a qualsiasi classe. I Sette Saggi sono:
• Yuroji, il Primo Saggio: Yuroji era un mishima, che abbracciò la Fratellanza divenendo un Mistico, ma si allontanò da essa vista la violenza perpetrata fra i diversi rivali per acquisire potere, durante l’Eresia Neroniana, e decise di scoprire una “nuova via”. Egli avvicinò il Signore Supremo del periodo, e insegnò ad esso e ai suoi samurai una nuova dottrina di combattimento e vita, dettando così la base dell’odierna “Via” della Mishima. Inoltre aiutò la corporazione a riscoprire molti elementi sulla sua identità pre-esodo. Viene comunemente rappresentato come un magro eremita, vestito con lunghi abiti neri della Fratellanza, e con un alone luminoso che gli circonda la testa.
• Kanji, Saggio dell’Illimitata Buona Fortuna: Kanji era un altro Mistico che rinnegò la Fratellanza divenendo uno dei primi discepoli della Via di Yuroji. Egli fu un abilissimo oratore che permise alla Via di diffondersi rapidamente. Inoltre è risaputo che coloro che incrociarono i suoi passi, ebbero molta fortuna. È rappresentato come un sorridente e obeso uomo, con un alone luminoso che gli circonda la testa.
• Yorama, Saggio della Battaglia: Yorama fu il primo Samurai che abbracciò la Via e raggiunse l’illuminazione. Fu un grande guerriero, tanto da fondare un vero e proprio dojo tuttora utilizzato. Inoltre è ancora considerato l’epiteto dell’essere Samurai. Viene descritto come un gigantesco samurai con un alone rosso che circonda la sua testa.
• Nomura, Saggio della Prosperità: Nomura era un mercante che abbracciò la Via, e divenne molto ricco, ma quando comprese qual’era la vera ricchezza donò tutto al Signore Supremo. È considerato il patrono dei mercanti e amministratori ma anche dei giocatori d’azzardo! È descritto come un uomo barbuto con una scala in una mano e un gioiello nell’altra.
• Yizo, Saggio del Buon Senso: Yizo fu una grande filosofa che predicava il ritorno agli antichi valori di completa obbedienza e lealtà al Signore Supremo. È descritta come un’alta donna bruna, in vesti tradizionali e con un doppio alone luminoso che gli circondano la testa.
• Marama, Saggio dell’Armonia: Marama fu la saggia che predicava dell’armonia casalinga, dettata dall’obbedienza ai genitori, al rispetto degli insegnamenti e tradizioni familiari. Viene descritta come un tranquilla e sorridente donna di mezza età, dalle vesti verde e con un alone luminoso che le circonda la testa.
• Toronaga, Saggio della Giustizia: Toronaga era un Inquisitore che divenne la prima Cacciatrice di Demoni, e la sua saga è correlata alla caccia ai cultisti che massacrarono la sua famiglia. Ella costituì l’Ordine dei Cacciatori di Demoni, e sviluppò le tecniche atte a questi compiti e che tuttora sono usate. Viene descritta come una torreggiante donna vestita dalla nera armatura di Cacciatrice di demoni.
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Poteri Ki
I seguaci della Via possono seguire gli insegnamenti di una delle innumerevoli scuole che si sono formate nei secoli, e che tuttora vengono insegnate ed hanno numerosi discepoli; queste scuole presentano un misto di arti marziali e di tecniche mistiche. Queste tecniche mistiche sono incentrate sulla focalizzazione del proprio potere spirituale, chiamato "Ki" o "Chi", che permettono agli abili discepoli performance sovraumane.
Tra i più conosciuti vi sono:
• Volontà di Adamantio: permette di ignorare il dolore;
• Aura di Resistenza Mistica: permette di resistere all’Arte e all’Oscura Simmetria.
• Sonar del Pipistrello: i possessori di questo potere riescono a combattere, in corpo a corpo, tranquillamente anche nel buio più pesto, grazie al solo udito.
• Vista Felina: permette di vedere anche nel buio.
• Pelle del Camaleonte: permette di rendersi “invisibili”.
• Elimina Veleno: permette di purificare il proprio corpo da veleni e tossine.
• Colpo del Cobra: raccoglie l’energia Ki in un unico e letale colpo.
• Sguardo del corvo: permette al possessore di comprendere subito i punti deboli, o quelli non protetti dall’armatura.
• Colpo Mortale: raccoglie l’energia Ki in un unico e letale colpo.
• Spirito del Drago: permette di resistere a temperature estreme.
• Vipera Volante: rende il possessore abilissimo a utilizzare due pistole o due mitra (o una loro combinazione).
• Mani di Pietra: permette di parare i colpi avversari con le proprie mani.
• Vipera dal Cappuccio: rende il possessore abilissimo a utilizzare due armi contemporaneamente.
• Iajitsu: permette un estrazione delle armi talmente veloce da prendere controtempo qualsiasi avversario!
• Fortuna di Kangji: il senso d’allerta del possessore è stupefacente.
• Kenjitsu: è la letale arte Mishima della spada.
• Curarsi: i possessori di questo potere guariscono molto più rapidamente. Inoltre, i più abili ignorano il dolore.
• Dormiveglia: il possessore di questo corpo hanno un ridotto bisogno di sonno, inoltre da appena svegli sono del tutto reattivi.
• L’equilibrio perfetto di Marama: il possessore di questo potere ha un equilibrio fantastico.
• La Mangusta: dona un’agilità di schivata fuori dal comune.
• Schivata della Mangusta: dona un’agilità ancora superiore al potere precedente.
• La Scimmia: permette acrobazie impossibili alla natura umana.
• Corsa di Nomura: permette di correre senza far alcun rumore.
• Pelle di Rinoceronte: dona un’incredibile resistenza.
• Camminare nelle Ombre: questo è il leggendario potere degli Shadow Walker; che è risaputo sono capaci di entrare nelle ombre e di camminare in esse.
• Colpo dall’al di là: permette di continuare a combattere anche se il corpo del Maestro ha subito così tanto danno da cadere morto subito dopo il combattimento!
• Suprema Concentrazione: i Maestri di questa tecnica posseggono una concentrazione fuori dal comune, capaci di focalizzare la propria mente immediatamente.
• Finta Morte: permette di bloccare il proprio metabolismo, tanto da sembrare veramente morti.
• Teletrasporto: questo è un potere Ki segreto, proprio del culto degli Shadow Walker.
• Salto della Rana: permette di saltare altezze e lunghezze incredibili.
• L’Ira di Toronaga: i Maestri in questo potere possono trasformare la loro ira in pura furia combattiva!
• Maestro d’Armi: permette di effettuare evoluzioni indescrivibili con le armi.
• Meditazione di Yizo: permette di non perdere mai la calma e di non distrarsi in nessuna occasione.
• Le Mani di Yorama: permette di fermare a mani nude i proiettili sparategli contro!
• La Vera Vista di Yuroji: permette di vedere oltre le illusioni magiche.
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Scuole di Arti Marziali
Nel corso dei secoli sono nate numerose scuole che insegnano i precetti della Via. Ognuna di essa si è specializzata in determinate discipline, sebbene spesso molte tecniche siano condivise. Nel corso degli anni si sono anche creati attriti fra di esse, e alcune scuole sono in piena guerra fra loro. Tali scuole sono aperte solo per chi appartiene ai ceti superiori, mentre ai comuni cittadini sono perseguiti legalmente se scoperti a praticare arti marziali, o peggio, ad aver fondato una propria scuola; comunque per legge esistono anche alcune scuole specializzate e aperte a tutti.
Tra le scuole più famose abbiamo:
• La Caccia della Tigre: questo dojo insegna ad attaccare fulmineamente, silenziosamente e solo quando necessario. Questa scuola predilige la velocità, l’agilità e i colpi veloci. I samurai che praticano questa scuola sono maestri di spada. Di questa scuola esistono maestri erranti che insegnano anche ai comuni cittadini, contravvenendo alle leggi. Poteri Ki utilizzati: Kenjitsu; L’equilibrio perfetto di Marama; Vista Felina; La Scimmia; Pelle di Camaleonte; Salto della Rana; Pelle di Rinoceronte.
• I Guerrieri della Tempesta: questo dojo si concentra solo sull’attacco. Insegna che la miglior difesa è l’attacco e solo il più forte sopravviva; e i suoi seguaci sono più famosi per la loro brutalità che per le loro abilità. Questa scuola è aperta a tutti. È nemica giurata del Pugno del Dragone. Poteri Ki utilizzati: Vipera dal Cappuccio; Colpo Mortale; Sguardo del corvo; Colpo del Cobra; Volontà di Adamantio; Maestro d’Armi; Pelle di Rinoceronte.
• I Maestri di Lama: questa scuola venne fondata durante la Grande Ribellione dal Samurai Narita. È divenuta l’arte marziale più praticata fra la classe dominante. Poteri Ki utilizzati: Kenjitsu; Corsa di Nomura; Iajitsu; Le Mani di Yorama; Salto della Rana; Meditazione di Yizo.
• I Mistici Bianchi: si tratta di un gruppo di rinnegati Mistici della Fratellanza,e che combinano i loro studi sull’Arte con discipline di combattimento. Ben poco è conosciuto di questo gruppo segreto, che pratica le Arti senza il consenso della Fratellanza. La scuola insegna segretamente solo a cittadini semplici. Per tutti questi motivi sono detestati sia dagli Inquisitori che dai Samurai.
• I Mistici Grigi: sono specializzati nei più esoterici Poteri Ki. Sono famosi come eruditi e saggi. Questa scuola accetta chiunque. Poteri Ki utilizzati: Meditazione di Yizo; La Vera Vista di Yuroji; Curarsi; Elimina Veleno; Aura di Resistenza Mistica; Teletrasporto; Suprema Concentrazione.
• I Mistici Oscuri: si tratta di una setta di eretici, che combinano le loro oscure conoscenze con i Poteri Ki.
• I Portatori di Morte: si tratta della scuola segreta propria del culto degli Camminare nelle Ombre. Poteri Ki utilizzati: Vista Felina; Pelle di Camaleonte; Colpo Mortale; Sguardo del corvo; Schivata della Mangusta; Sonar del Pipistrello; Teletrasporto; Colpo dall’al di là.
• Il Pugno del Dragone: è la più famosa scuola di arti marziali, sebbene sia illegale e patrocinata dalla Triade del Drago Nero. Essa insegna solamente ai membri dei ceti inferiori, che andranno a rinfoltire i ranghi della triade.. i suoi discepoli si allenano in dojo segreti, e la maggior parte non sono altro che picchiatori e teppisti. È nemica giurata della scuola dei Guerrieri della Tempesta. Poteri Ki utilizzati: Vipera dal Cappuccio; Mani di Pietra; La Scimmia; L’Ira di Toronaga; L’equilibrio perfetto di Marama; Spirito del Drago; The Salto della Rana.
• Gli Uomini Tatuati: è una scuola aperta solo per gli uomini fidati delle triadi. I suoi seguaci sono riconoscibili dai corpi estremamente tatuati. I loro tatoo eseguiti con inchiostri “psicoattivi” sono resi visibili alle loro vittime solo quando è già troppo tardi. Poteri Ki utilizzati: Vipera dal Cappuccio; Vipera Volante; Vista Felina; Fortuna di Kangji; Colpo Mortale; Colpo dall’al di là; Pelle di Rinoceronte.
• La Via Celeste: questa scuola insegna l’autocontrollo, il rispetto di se stessi e il pacifismo. A tutti i suoi seguaci viene imposto di attaccare solo per auto-difesa e di non incominciare mai uno scontro. Questa scuola è aperta a tutti, ed è la preferita fra i cittadini, che con essa difficilmente danno nell’occhio. Poteri Ki utilizzati: Mani di Pietra; Schivata della Mangusta; Corsa di Nomura; Curarsi; Spirito del Drago; Meditazione di Yizo.

La Guida Mishima a Mercurio
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La Mishima è la proprietaria di Mercurio, e sebbene il pianeta sia solo 1/3 della Terra, essa può vantare un controllo migliore del pianeta, rispetto la Bauhaus di Venere e la Capitol di Marte. Il Supremo Signore Mishima risiede nel suo palazzo a Luna City, e il controllo di Mercurio è in mano al Signore Ereditario Moya.
Visto l’impossibilità di vita sulla sua superficie, la terraformazione di Mercurio ha riguardato degli ambienti scavati al suo interno. Questo ambiente, chiamato il Sottomondo è comunque molto simile all’ambiente terrestre, in gran parte temperato, prevede anche un ciclo giorno-notte. In realtà questo ambiente artificiale è sostenuto da antichissime macchine i cui segreti sono andati perduti e in certi luoghi esse hanno smesso di funzionare; in tal modo si sono ricreate ambienti invivibili, o altamente ostili alla vita umana. A differenza della Bauhaus e della Capitol, la Mishima può vantare un ottimo controllo sul suo pianeta-casa, difatti l’unica colonia straniera è la città Imperiale di Fukido (che dopotutto è una colonia temporanea); la stessa Oscura Legione non è mai riuscita a installarsi nel Sottomondo, e secondo alcune fonti potrebbe vantare alcune Cittadelle solo nei luoghi più desolati della riarsa superficie del pianeta!
Longshore
Longshore è la più grande città mercuriana, e giace al di sotto di un immenso cratere mercuriano, sito lungo la “Terminator Line”. Qui antichissime macchine hanno permesso di creare quello straordinario spazio-porto che è lo Scudo Celestiale, un’immensa cupola trasparente che non solo regola la luce della città ma può essere attraversata dalle navi-spaziali senza aprirsi!
Il Sottomondo di Longshore è il più grande di tutto Mercurio; un’area cavernicola di almeno 200 miglia di raggio, e di 2 miglia di altezza, il cui fondo è ricoperto da un oceano, l’Oceano Sotterraneo, che non supera i 9 metri di profondità. Numerose isole vi si innalzano, e la più grande porta proprio il nome di Longshore. Su di essa si innalzano la Cattedrale di Longshore e il Palazzo di Lord Moya. Immensi caricatori e ascensori, connettono la città alle stazioni della Ragnatela. Alla periferia della città si ritrovano numerose attività produttive, soprattutto ampie risaie, grandi campi di alghe commestibili, e numerose associazioni di pescatori, perché il mare è notevolmente ricco di vita marina.
Longshore è la residenza ufficiale di Lord Moya, il più influente Signore Ereditario. Ospita, nelle sue torri altissime, l'organizzazione ed amministrazione dell'Impero, rendendo questa metropoli un ottimo porto di scambi commerciali. Conosciuta anche come la "città che non dorme mai", la sua architettura non ha rivali in tutto il Sistema Solare, tranne che a Fukido, la città gemella (dopotutto le città Mishima vengono ricreate sulle parole dell’antico proverbio di Shotoko Maishi, “l’armonia sarà la valutazione”). Longshore si sviluppa attorno ad un enorme lago artificiale che funge da porto e da cui partono una rete di canali navigabili che collegano tutti i centri di Mercurio. Ai lati del molo principale svettano le enormi statue di Lord Moya e della sua consorte, simboli tangibili del loro potere personale.
Su altre isole ritroviamo:
• Il Palazzo Ebon: sebbene sia la residenza ufficiale del Signore Ereditario e dei sui Hatamoto, in realtà la nomea di quest’isola spaventa qualunque cittadino di Longshore. Perché qui vive Lord Vizier Nozaki, colui che controlla la "polizia segreta", cioè la Rosa Nera, e ivi si trova la sua immensa prigione-fortezza.
• L’Isola Proibita: qui si trova la sede dei Cacciatori di Demoni. Quest’isola si trova nel luogo più tetro dell’oceano sotterraneo, e, stranamente, è sempre avvolta da fitte nebbie, da cui a fatica si vedono le irte torri del monastero proibito. Ma in realtà l’isola brulica di vita; nell’enorme monastero molti studiosi passano al setaccio l’enorme biblioteca per trovare un modo per salvare l’umanità dagli Apostoli Oscuri; in ampi dojo numerosi giovani sono addestrati alle letali arti marziali, nei profondi sotterranei anziani mistici insegnano ai giovani l’uso del Ki, in grandi laboratori sono continuamente costruite armi. L’ingresso all’isola è severamente proibito, sebbene molti giovani figli di Samurai vi vengono inviati per essere istruiti dai Cacciatori di Demoni, chi fra essi supererà gli ostici esami potrà far ritorno alla propria famiglia, in modo da essere impiegati per il meglio della Corporazione. E in quest’isola che vengono accompagnati gli eretici locali, che fine facciano nessuno lo sa.
• L’Altare dei Kanji: quest’isola rappresenta un luogo di pellegrinaggio per i mishimani, qui è seppellito Kangji uno degli Antichi Saggi. Dato che Kanji è un patrono delle arti marziali sull’isola si trovano 5 dojo differenti, i cui adepti a volte si trovano a combattere vere e proprie battaglie fra di loro, sedate nel sangue dai Samurai, se costretti ad intervenire. Secondo i miti locali anche gli Shadow Walker vi mantengono un proprio dojo.
• Tora Paaku: il Cardinale di Longshore considera quest’isola il maggior centro di iniquità di Mercurio, e non ha torto. Si crede che l’isola appartenga del tutto alla Triade del Drago Nero (che tra l’altro utilizza come “forza armata” l’impoverito clan samurai Onoshi), che ne ha fatto un centro di ogni vizio dell’uomo. Secondo le dicerie popolari, la Triade stipulò in passato un accordo con Lord Moya, e nessun Samurai verrà mai a disturbare le faccende che si svolgono sull’isola.
Fukido
Il Supremo Signore Kayi, bisnonno del corrente Signore Supremo, cercò di minare il potere di suo figlio Nakamura facendo edificare una città esattamente all’opposto do Longshore. Kayi fece in modo di aprire i “battenti” a chiunque pur di far nascere la nuova città nel pieno splendore; gli imperiali adocchiarono immediatamente un’opportunità,e così iniziarono a stabilirvisi; questi eventi portarono alla fatidica notte in cui numerose aziende (tutte di proprietà della Società Imperiale) acquisirono contemporaneamente il 98% della città. Quando i Mishima compresero che per la prima volta un’altra corporazione si era installata su Mercurio protestarono, ma l’Alleanza dimostrò immediatamente che le azioni Imperiali erano pienamente in regola, e qualsiasi azione svolta ora dalla Mishima sarebbe stata una vera aggressione militare. Dopotutto il contratto riveduto e stipulato sotto l’egida della Fratellanza fa sì che la città rimanga nelle mani degli Imperiali per soli 99 anni, per cui ai Mishima devono solo aspettare. Nel frattempo gli Imperiali hanno trasformato la città nel più franco e libero mercato del Sistema Solare, in modo che sarà impossibile ai Mishima fare della città un loro tipico insediamento, e nel frattempo sarà anche impossibile che la presenza Imperiale possa scomparire; Lord Moya ha cercato di contrattare una riduzione temporale con gli Imperiali, anche adducendo proteste ufficiali di azioni illegali Imperiali in altre zone del Sottomondo, ma sapendo bene che ciò comporterebbe solo una guerra in cui gli Imperiali combatterebbero fino all’ultimo uomo. Inoltre lo stesso Moya non ha vere ostilità con gli Imperiali, visto che sono i principali antagonisti degli altri Signori Ereditari su Venere e Marte.
Questo status di cose, però, ha fatto in modo che Fukido divenisse un vero paradiso per l’illegalità; mentre presenta uno scambio merci legali simile a quello di Longshore, presenta scambi illegali notevolmente superiori alla città maggiore!
Akirenko
Akirenko rappresenta la principale città industriale della Mishima, e ben rappresenta il terrificante status vitae delle classi inferiori dei lavoratori all’interno di questa corporazione. La città è dominata da alcuni famiglie nobili (~ Samurai) che vivono nei livelli superiori, in aree-piattaforme sulla cima di questo Sottomondo, mentre nei livelli intermedi e inferiori (industriali e agricoli), vivono solamente i lavoratori, che passano gran parte della giornata al lavoro, e che spesso abitano all’interno dei loro luoghi di lavoro. Idee di ribellarsi sono state oramai stroncate dai Samurai, che continuano a dettare legge eliminando tutti coloro che non si comportano da bravi lavoratori! Nel contempo i cittadini pensano solo a sopravvivere, cercando di acquisire maschere e filtri per proteggersi dall’aria inquinata che ammorba i livelli inferiori. Il livello inferiore della città rappresenta un inferno reale, in cui vengono gettati direttamente dall’alto degli altri livelli, i rifiuti e gli scarti, e dove vivono i reietti, detti i Senzafaccia.
Il principale partner commerciale di Akirenko è la Cybertronic, con la quale scambia numerosi componenti cibernetici (anche a basso costo potendo così testare i suoi prodotti). Numerosi lavoratori hanno componenti cibernetici che gli permettono di poter resistere al meglio alle loro tetre condizioni di lavoro-vita. Ma in questa città senza pietà e umanità sono sorti anche numerosi Adepti Neri che hanno imboccato una nuova e oscura via della cibernetica prossima alle peccaminose “macchine pensanti”.
Yamato
La vera capitale della Mishima è la città di Yamato, che sorge in prossimità di Longshore, su Mercurio. Alla città gli venne dato tale nome in onore all’antichissima famiglia imperiale giapponese omonima, del 6° secolo D.C., che potevano vantare una discendenza diretta da Amateratsu. La città è anche nota come la Città delle Due Albe. Il nome deriva dalla particolare orbita di Mercurio, ove il giorno è lungo quasi quanto l’anno, per cui da quasi tutte le posizioni è possibile vedere un’unica alba ogni anno. Ma dal punto che sorge Yamato, dai suoi cancelli spaziali si possono ammirare due aurore all’anno, è il posto è ritenuto possedere un notevole potere naturale.
Le Vie Oscure e le Province Perdute
Alcune parti del Sottomondo e della Ragnatela sono andate perse, ovvero non sono più sotto il controllo diretto da parte della Mishima; la maggior parte è crollata, mentre un’altra parte è sotto il controllo dell’Oscura Legione, e funge da sotterranei per le Cittadelle che si ergono sulla superficie riarsa del pianeta. Come l’Oscurità sia giunta su Mercurio non si sa, ma secondo le leggende mishimiane sarebbe giunta col contrabbando a Fukido, tramite gli Imperiali.
In realtà, quando l’Oscura Legione portò la guerra per tutto il Sistema Solare attaccò anche Mercurio, riuscendo a far breccia nelle province di Sotoni e Zata, che conquistò macellandone gli abitanti. I pochi che riuscirono a salvarsi raggiunsero altre province mettendole in allarme. Da allora i diversi Signori Ereditari hanno fatto in modo di costruire una cinta di fortezze attorno a queste regioni, che nel corso dei secoli si sono trasformate in infestate paludi, ricche di funghi e orrende bestie.
Tambu
Questa città, uno dei principali nodi della Ragnatela, rappresenta la sede della Tambu Combine, la principale ditta produttrice d’armi della Mishima, essa non solo gestisce il monopolio delle armi sul pianeta, ma rappresenta anche il clan che possiede l’esercito più vasto sul pianeta, per cui possiede l’onore di rappresentare l’esercito di difesa planetaria per volere del Signore Ereditario. Il Keiretsu di Tambu è uno dei nobili più potenti, talmente potente da poter evitare le “comuni” brighe di potere che interessano il Palazzo Ebon, e nessun Signore Ereditario acquisirà il titolo senza il suo benestare!
Le Tre Terre
In tempi antichi tre province appartenenti a tre clan diversi, ma della stessa sfera d’influenza, l’estrazioni minerarie, confinavano tra loro; si trattava delle province appartenenti alla Nagoya Industrial, alla Issan Steel e al Kazan Minerals Group. Man mano che le loro estrazioni continuarono le loro miniere confluirono; a lungo andare aumentarono le tensioni per le proprietà terriere, per il diritto d’estrazione, ecc., finché la Nagoya e la Issan non si dichiararono guerra, con la Kazan che cercò di rimanere neutrale (per poi approfittarne al momento opportuno), ma che alla lunga fu costretta ad entrare anch’essa alla lotta armata. Fu una guerra tremenda, i morti fra i cittadini furono incalcolabili, le miniere vennero fatte crollare, le industrie esplodere, finché le province divennero delle vere desolazioni, note col semplice nome delle Tre Terre. I tre clan non hanno mai raggiunto un accordo e tuttora sono in guerra fra loro, sebbene nel corso del tempo alleanze temporanee siano state costituite e rotte. Se non fosse stato per i loro possedimenti extra-Mercurio sarebbero finite tutte e tre sul lastrico.
Mayama
Mayama è il principale punto di crescita di tutto il Sottomondo, difatti è la sede della azienda Mayama heavy engineering group, che è la responsabile dell’escavazione e della manutenzione del Sottomondo. Difatti la Mayama è il principale gruppo ingegneristico del Sistema Solare, ed è strettamente attivo anche al di fuori di Mercurio, soprattutto su Venere e Luna. Su Mercurio è uno dei principali poli di potere, in eterna rivalità con la ditta Suritomo, e possiede numerose città, come la Libera Città di Kosaki, che confina con Longshore.

L’Esercito Mishima
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Anche nella Mishima l'esercito è un gruppo di élite che vive sotto regolata dai propri codici legali e d'onore, ma a differenza della Bauhaus o della Società Imperiale non possiede la stessa prominente posizione! I "metodi amichevoli", ovvero non violenti, sono i preferiti dalla guerra vera e propria nella Mishima; la guerra è troppo costosa e imprevedibile. In effetti, sebbene i comandanti militari e i manager corporativi siano le stesse persone, il vero potere militare è in mano ai consulenti militari.
L'esercito Mishima è composto in tre divisioni, le cui armate separate hanno propositi e organizzazione diverse. Per essere precisi è solo su Mercurio che i militare occupano le posizioni "preferenziali" in tutte le sfere della società; su Venere e Marte l'esercito è molto più occupato a mantenere la difesa, lasciando a numerosi sottoposti, anche civili, le problematiche manageriali. Questo limita le finanze dei Signori Ereditari Maru e Mariko, favorendo al contempo Lord Moya. Le forze militari di Mercurio consistono principalmente in unità di fanteria leggera, più adatta ai territori sotterranei-cavernosi del pianeta.
Il motto Mishima "Distrugge o Difendere" descrive il nocciolo della loro strategia militare: essi mirano sempre ad annientare un nemico se ne hanno la possibilità, fino ad arrivare ad accerchiarli, ed aspettare eventuali rinforzi pur di annientarli completamente; al contempo essi saranno pronti a morire fino all'ultimo uomo, in caso di invasioni a loro roccaforti. Dopotutto, non vi è gloria maggiore di morire al servizio della Megacorporazione. Un altro motto interno è "Mai regalare un singolo centimetro", che indica sempre l'onore di non arrendersi mai a qualsiasi nemico. Tenendo conto che "l'assistenza Mishima non è mai lontana" (motto commerciale della corporazione, altamente valida anche in campo militare), i Mishima sono avversari molto difficili; non si arrenderanno mai, e i loro rinforzi sono decisamente lesti ad arrivare, per cui nessuno può essere certi di sopraffarli rapidamente!
Ashigaru
Sebbene in teoria sola la classe nobiliare dei Samurai potrebbe far uso delle armi; vista la ridotta % di nobili sulla popolazione, anche i Signori Ereditari Mishima hanno dovuto arruolare masse di cittadini comuni. Questi detti Ashigaru rappresentano la fanteria di base delle armate, e sono considerati carne da cannone.
Samurai
I più famosi combattenti Mishima; essi costituiscono l’ossature delle forze militari della corporazione. Le loro abilità sono rinomate da chiunque nel Sistema Solare. Essi portano sempre con se katana e wakizashi, veri emblemi del loro status.
Hatamoto
Questi sono un élite all’interno della classe dei Samurai. Essi sono anche molto più abili, e uno di essi è un avversario temibilissimo anche per diversi nemici in gruppo. Essi sono facilmente riconoscibili dalle loro particolari armature pesanti, che comunque non impediscono i loro movimenti fluidi. Essi costituiscono le guardie personali dei signori Mishima.
Warhead
Si tratta di robot semi-intelligenti, autosufficienti, e con piccole armi innestate; utilizzati per missioni spesso considerate suicide. In realtà sono teleguidati da soldati, che seguono le loro azioni da cabine di comando. Grazie al comando “vento divino” possono causare grossissimi danni!
Shadow Walker / Deathbringer
Questi sono abilissimi assassini, appartenenti al segreto culto dei “Camminatori dell’Ombra”. Sono molto abili, soprattutto nell’arte di comparire all’improvviso e nel non fare alcun rumore, armati con pistole P60 Punisher e lame Punisher, avvelenate, e in qualche caso utilizzano dei fucili di precisione Archer. I Shadow Walker, per tradizione, indossano vesti a tuniche nere, e mantengono sempre coperti i loro visi, e con un singolo guanto rosso, che sta a simboleggiare il sangue che versano! I Deathbringer, oltre a essere molto più abili, si riconoscono dalle vesti colorate, in genere rosse o porpora.
L’esistenza degli Shadow Walker, e del loro culto, non è segreta ma non è neppure conosciuta; tutto ciò che li riguarda è avvolto nel mistero del mito; si rumoreggia persino che le loro strabilianti abilità siano un dono mistico dell’Oscurità.
Tra i principali miti che esistono sul loro culto vi è che li considera il retaggio di un’antica religione; altri li considerano solo un élite militare della Mishima; altri li credono una società segreta che mini la Mishima dal suo interno; altri li considerano una vera religione suddivisa in sette, alcune delle quali votate alla Luce e altre votate all’Oscurità; altri credono che essi nascondano il viso perché siano in realtà dei mutanti!
Ciò che rafforza tutti questi miti è il fatto che mai nessun Shadow Walker sia mai stato catturato, e un loro corpo recuperato; difatti dopo che muoiono, si attivano potenti enzimi idrolitici, e i loro corpi si dissolvono rapidamente, in un liquido tossico!
Secondo i miti, il culto fa rapire bambini in fasce che accudisce e addestra per farli divenire potentissimi assassini, di cui i migliori diverranno un giorno dei Deathbringer.
Nessun lord Mishima affermerà di aver a che fare con questo culto, ma gli eserciti Mishima sono sempre accompagnati da questi assassini!


Le Forze della Legge nella Mishima
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Incredibilmente la Mishima non ha un codice legale scritto. In essa "vive" e opera un sistema di obbedienza severo nei confronti dei propri superiori. Il tutto si riduce nel fatto che siano i Samurai a gestire la legge, punendo i rei (più o meno colpevoli), e dettandone la punizione (nella norma la pena capitale o la perdita di tutto); non esiste processo o appello. Del resto anche fra i Samurai vi è da seguire un codice non scritto, e un Daimyo ha il potere di punire anche molto severamente i Samurai a lui sottoposti. Ma se questo va benissimo su Mercurio, ove la Mishima regna incontrastata, sugli altri mondi, dove a che fare con moltissimi stranieri, la corporazione ha dovuto promulgare veri codici penali e strutturare organizzazioni di polizia. In ogni modo anche in questi casi, le sentenze e i colpevoli sono quasi sempre risaputi prima dei processi che si trasformano in spettacoli costituiti per gli stranieri!
Questo è ben evidente con le Triadi. Per quanto siano organizzazioni malavitose sono ben accettate nella società Mishima, dove vengono punite solo quando raggiungono eccessi e superino la soglia di sopportazione. A Luna City le cose non vanno molto bene; le altre corporazioni odiano le Triadi e fanno tutto pur di contrastarle; la polizia Mishima aiuta le altre polizie, ma non in modo realistico. In modo esplicitamente Mishima, dei “colpevoli” saltano sempre fuori (ovvero sottoposti che si prendono la colpa al posto di loro superiori), mentre l’organizzazione non ne rimane intaccata! Ma se un membro si renderà comunque troppo noto potrebbe comunque far visita ad un crematorio!

Le Triadi
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Le Triadi sono organizzazioni criminali proprie della Mishima, che ricordano le antiche famiglia Yakuza della Nipponia. Queste organizzazioni sono tollerate all’interno della Mishima, soprattutto finché pagano dazio e forniscono favori ai lord Mishima; difatti i veri problemi con le Triadi si verificano a Luna City, ove i loro “affari” le portano ad agire anche nei territori delle altre corporazioni. In questi casi si sono anche verificate vere piccole “guerre urbane”, che hanno portato a ben pochi veri risultati, dato che la base delle Triadi si ritrova sempre nei quartieri Mishima, ove sono intoccabili.
L’esistenza delle Triadi non è segreta; ma rimane, piuttosto, un segreto il loro numero e organizzazione; in realtà le tre Triadi maggiori costituiscono un triumvirato che regola il loro mondo illegale e delinquente. Alla base delle Triadi vi si trovano famiglie facoltose; con una propria aria di influenza e territoriale; alcune possono anche vantare una lunghissima storia cronologica, sulla quale si basano i loro codici interni.
Ogni Triade è distinguibile da un determinato simbolo; per esempio il drago nero, l’occhio d’oro e il loto cremisi. Ogni membro della Triade porta il simbolo in forma di tatoo, per i quali vengono utilizzati speciali inchiostri "psicoattivi". Questi inchiostri venivano prodotti nell’antica era tecnologica dell’umanità, e oggigiorno solo le Triadi mantengono il segreto della produzione di questi. Questi inchiostri permettono di rendere invisibili i tatoo solo con la forza di volontà. La Fratellanza ha sviluppato uno speciale bagno chimico che permette di rivelare questi tatoo, sebbene prima occorra catturare il presunto membro di una Triade.
Ogni Triade presenta numerose suddivisioni, che controllano determinati territori, ognuno dei quali sotto il rigido governo di un boss; a loro volta questi territori sono suddivisi in piccoli “feudi”, tanté che l’organizzazione di una Triade ricorda notevolmente quella della classe nobiliare dei Samurai. In ogni modo ogni boss si specializza in una particolare area di “interessi”, per cui non è neppure tento impossibili che Triadi diversi operano contemporaneamente nello stesso territorio.
Il vero segreto del successo delle Triadi è dettato dalla loro stretta collaborazione con le autorità Mishima; per le quali svolgono i lavori più sporchi: ladrocinio, assassinio, sabotaggio, ma soprattutto spionaggio!
Mentre l’altra faccia del loro successo, è determinata dai loro codici d’onore. Chi si affilia ad una Triade, in realtà giura fedeltà eterna con la famiglia del boss, un onore che comporta notevoli doveri. Difficilmente qualcuno deciderà di infrangerà questa lealtà, e chi lo farà riceverà una visita degli Uomini Tatuati, i migliori assassini delle Triadi, il cui intero corpo è tatuato. Inoltre le Triadi sono notevolmente specializzate in pratiche di condizionamento e lavaggio del cervello, per cui per i loro membri è praticamente impossibile rivelare e divulgare i segreti dell’organizzazione, neppure sotto tortura dell’Arte!
Di conseguenza, la Fratellanza sospetta l’utilizzo di pratiche perniciose, e in realtà le Triadi rappresentano entità perfette per l’attecchimento degli eretici all’interno della Mishima. Gli Inquisitori hanno percepito l’Oscura Simmetria all’interno delle Triadi, e il Secondo Direttorato ha assegnato un intero reparto sull’investigazione delle Triadi, facendo di tutto pur di monitorarle ed eradicarle!
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Le Triadi Maggiori
Drago Nero: è specializzata nel commercio e nello spionaggio di armi e segreti industriali. Egli è governata da un singolo individuo, chiamato semplicemente il “Dragone Nero”.
Papavero Nero: è specializzata nel commercio di droghe e gioco d’azzardo. È governata da una famiglia, il cui titolo di capofamiglia passa da padre a figlio da centinaia d’anni.
Rosa-Sangue: questa specializzata Triade è costituita da cortigiane assassine, notevolmente rappresentate dalla bibliografia e filmologia Mishima.
L’Occhio d’Oro: specializzata nella prostituzione e bordelli. La gestione della Triade ricorda quella di una corporazione, con diversi boss che eleggono un boss supremo periodicamente. In essa convivono numerose divergenze e spesso i vari boss assoldano le assassine della Rosa-Sangue.

La politica estera della Mishima
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Tutti gli esterni tendono a guardare alla Mishima con sospetto. Dopotutto i Mishima non seguono lo stesso codice morali al quale si attengono le altre Megacorporazioni. In effetti i Mishima guardano gli esterni come "bestie" senza onore, ma tendono a nascondere il loro disgusto benissimo, comportandosi con estrema gentilezza con essi. Tutto questo rende molto difficile fare affari con loro. In ogni modo i Mishima tollerano tutti i non-mishima finché essi non gli diano una buona causa per far scoppiare la loro ira, ma in realtà i Mishima sono sempre bravi a trovare un fattore scatenante!
• Bauhaus. I Mishima hanno più rispetto per i bauhauser che per i capitolini. I Samurai comprendono meglio lo spirito marziale e il senso di onore della aristocrazia Bauhaus. Ma, al contempo, non capiscono la preoccupazione della nobiltà bauhauser per i loro cittadini comuni, considerando questo come semplice debolezza. La Bauhaus è la corporazione che più di tutte soffre lo spionaggio da parte della Mishima, invidiosa della sua supremazia tecnologica. Tutte le proteste effettuate dai bauhauser all'Alleanza non hanno mai ottenuto alcun effetto reale; difatti i Lord Mishima rispondono sempre allo stesso modo: la colpa è dei loro vassalli che agiscono sempre senza alcuna autorizzazione da parte dei loro superiori, cosa che viene sempre affermata dai loro sottoposti, rei confessi che spesso effettuano un suicidio rituale. In ogni modo, la Bauhaus è del tutto avversa al Lord Maru, che gli contende territori su Venere, e favoriscono apertamente Lady Mariko, dato che essa domina su Marte (del tutto al di fuori dei loro territori) e perché essa è una seguace della Fratellanza.
• Capitol. Le relazioni sono molto buone; sia ben chiaro fra entrambe esistono intrighi e spionaggio; ma in realtà non esiste alcun conflitto fra la Capitol e Lord Moya. In realtà la Capitol è in conflitto con gli altri Signori Ereditari; su Venere nell'Arcipelago Graveton è in lotta con le forze di Maru, e su Marte con le forze di Mariko. La Mishima è il maggiore partner commerciale della Capitol, ma ci sono molte divergenze. I prodotti Capitol vengono continuamente plagiati, cosa molto odiata dai Capitol, inoltre per vendere su Mercurio alcuni prodotti esistono diverse limitazioni considerate decisamente fastidiose. I Mishima vedono la Capitol come l'unione di uomini senza onore, disciplina, coraggio e spietatezza. I Signori Ereditari Mariko e Maru odiano apertamente la Capitol visto come essa favorisca Lord Moya.
• Cybertronic. Mishima e Cybertronic sono naturali alleati. Entrambe hanno guadagnato l'inimicizia della Fratellanza e deviato dagli insegnamenti del Cardinale. La Mishima ha accesso alle risorse naturali che necessitano alla Cybertronic. La Cybertronic fabbrica i componenti di hi-tech molto richiesti dai Mishima. Tutto questo assicura ottimi rapporti fra le due corporazioni. D'altra parte la Cybertronic possiede segreti bramati dalla Mishima, ma fino ad ora neppure la rete di spionaggio Mishima è riuscita a penetrare i sistemi di difesa interna della Cybertronic. Finché questo stato di cose permarranno l'amicizia sarà ben mantenuta. La Cybertronic è del tutto neutrale fra le fazioni dei diversi Signori Ereditari; ma da parte Mishima le cose non sono così lineari, Lord Moya si rifiuta di permettere qualsiasi installazione Cybertronic su Mercurio, inoltre pur di mantenersi indipendente da questa piccola corporazione egli non acquista direttamente dalla Cybertronic i componenti indispensabili, ma li fa acquisire da alcuni suoi intermediari su Luna su Venere e su Marte.
• Fratellanza. Ufficialmente la Fratellanza rispetta i costumi Mishima, e considera la corporazione uno dei grandi poteri dell'umanità nel Sistema Solare. Ufficiosamente la Fratellanza odia la Mishima. La corporazione è considerata la tana di eretici, scismatici e devianti. La Fratellanza odia notevolmente lo status sociale della corporazione, in cui i cittadini sono una casta di schiavi, e in molti casi vivono in condizioni orribili, e d'altro canto sono odiati tutti gli amministratori che snobbano di continuo i suggerimenti degli adepti della Fratellanza. La Fratellanza teme l'uso dei poteri psionici da parte della Mishima. Dall'altra parte la Mishima considera la Fratellanza una grande entità che mette il naso dove non dovrebbe interferendo senza ritegno nei suoi affari interni. Difatti sebbene l'Alleanza abbia decretato l'invio di osservatori della Fratellanza all'interno degli uffici Mishima, è risaputo che coloro che si interessano troppo di certi affari scompaiano misteriosamente. I Signori Ereditari, paragonano, erroneamente, i metodi della Fratellanza con i loro e credono gli adepti delle spie delle altre corporazioni. La Fratellanza sostiene apertamente Lady Mariko, l’unica dei Signori Ereditari seguace del Cardinale!
• Società Imperiale. Queste due corporazioni hanno uno strano modus convivendi. Gli Imperiali possono vantarsi di essere l’unica corporazione straniera presente su Mercurio. Se ciò indispettisce Lord Moya, la cosa in realtà lo favorisce. Una guerra aperta per Fukido risulterebbe solamente dannosa, mentre la città imperiale favorisce notevoli scambi economici, inoltre gli Imperiali sono i più fieri oppositori di Lord Maru e Lady Mariko!
 

 

Società Imperiale
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Quella Imperiale è stata la quarta Megacorporazione a nascere. Fu concepita e creata da Michael Murdoch, che unì sotto di sé cinquanta piccole corporazioni in quella che fu poi conosciuta come la Corporazione Imperiale. Basata sugli antichi principi aristocratici delle nobiltà europee, la Corporazione è presieduta da Sua Serenità Imperiale, amministrata dal Clan dei Nobili e governata dal Parlamento. Al fianco di Sua Serenità operano tre Osservatori, rappresentanti della Fratellanza incaricati di vegliare sulla correttezza delle procedure seguite. Attualmente Sua Serenità Imperiale è Victoria Paladine, una donna coraggiosa con spiccate qualità diplomatiche, indispensabili a chi riveste una tale posizione. Il potere reale è però nelle mani del ristretto gruppo delle famiglie aristocratiche, i Clan, che si tramandano di generazione in generazione le leve di controllo politico, economico e militare. La Corporazione Imperiale è da sempre stata definita come la Corporazione "aristocratica" per eccellenza e al contempo da tutti considerata come la più conservatrice e retrograda. Essendo la più piccola delle Corporazioni, dovrebbe rappresentare una facile preda per le sue gigantesche sorelle, ma la realtà è ben diversa. Gli Imperiali, infatti, sono ottimi guerrieri, pronti a difendere le insegne e i territori della propria Corporazione fino all'ultima stilla di sangue, senza mai ritirarsi. I membri della Corporazione Imperiale, forti della loro secolare fierezza, impongono con determinazione una severa politica del profitto, espandendo i confini del loro dominio con improvvise azioni commando.
La Corporazione Imperiale non trovò immediatamente una “casa” come le altre corporazioni (la Bauhaus aveva occupato Venere, la Capitol Marte e la Mishima Mercurio, mentre Luna rimaneva libera e indipendente); cosicché nella sua prima fase storica, ella occupò diversi grandi asteroidi, di cui i più importanti divennero Victoria e Ganimede (quest’ultima colonia venne completamente terraformata, e sebbene sia più “fredda” degli altri pianeti e tuttora considerata un piccolo paradiso, grazie alle sue immense foreste di conifere; inoltre, con essa la corporazione possiede un planetoide che è più grande di Luna e Mercurio!). A questa fase seguì l’espansione in cui i Conquistatori (truppe d’esplorazione e conquista) raggiunsero, malauguratamente, persino Plutone e Nero. Nei secoli a venire, la Società Imperiale diede inizio la sua vera campagna d’espansione, e a scapito delle altre corporazioni fondò centinaia di insediamenti fra Mercurio, Venere, Marte e, soprattutto, nella Fascia degli Asteroidi. La principale sede Imperiale si trova a Luna City, all'interno del Palazzo delle Letture. Il maestoso grattacielo, che si affaccia sulla Imperial Plaza, ospita tutti gli uffici centrali della Corporazione, le due Camere del Parlamento, l'Alta Corte e la rappresentanza della Fratellanza. I ventinove piani superiori sono occupati dagli appartamenti privati della famiglia di Sua Serenità Imperiale. La grande piazza è circondata da pennoni con le bandiere dei Clan e da imponenti monumenti in marmo nero che ricordano le imprese militari della Corporazione.

Economia e politica
La strategia economica Imperiale è decisamente particolare: l'importante è "crescere", per poter un giorno raggiungere dimensioni paragonabili a quelle delle Corporazioni concorrenti. Questo sviluppo viene perseguito mediante operazioni militari: perché comprare un'industria o una miniera quando è possibile conquistarla con le proprie truppe? E' facile intuire che questa politica di espansione non attragga le simpatie delle altre Corporazioni che si ritrovano a combattere contro l'espansione affaristica e finanziaria degli Imperiali così come contro l'Oscura Legione. Gli attacchi contro le altre Corporazioni solitamente sono sotto forma finanziaria, con l'unica eccezione degli attacchi contro la Cybertronic. Gli Imperiali hanno, nei confronti della Cybertronic, le stesse convinzioni della Fratellanza e cioè che questa Corporazione è una manifestazione dell'Oscura Simmetria. A mitigare i risentimenti provocati dalle sue azioni militari concorre però un'intelligente politica commerciale: se per esempio gli Imperiali conquistano una miniera Capitol, subito ne mettono in vendita i minerali ad un prezzo inferiore a quello precedente.
In ogni modo i prodotti Imperiali che vogliano poter usufruire dell’icona corporativa, ed entrare nella gloriosa lista dei “Sereni Fornitori”, devono superare i test di almeno 42 istituti di collaudo!

Fukido
L'unica installazione di dimensioni paragonabili a quella esistente su Luna City è la città libera di Fukido. Fondata dalla Mishima per favorire l'espansione commerciale su Mercurio, essa venne completamente "acquistata" da diversi Clan finanziari Imperiali nel giro di una sola notte. Essa è attualmente la seconda città di Mercurio e sta ancora crescendo e competendo con la gemella Longshore, la “capitale” Mishima, sulla quale gli Imperiali hanno numerosi interessi. Dal momento in cui gli Imperiali hanno acquisito il controllo di Fukido, il suo sistema economico è diventato la cosa più vicina al più puro capitalismo mai creato. E' la città delle infinite chance, un posto dove letteralmente tutto può essere acquistato... al giusto prezzo. La vista più strabiliante di Fukido è quella della enorme Cattedrale di Hieronimus, costruita in segno di ringraziamento per la protezione offerta alla Corporazione Imperiale dagli uomini della Fratellanza. La sua presenza sembra aver avuto un effetto propizio su Mercurio, ancora intoccata dalle orde dell'Oscura Simmetria.

Diemonsland
Ogni Clan imperiale, senza eccezione, ha una qualche sede su un asteroide nella Fascia. L'insediamento di Diemonsland nacque come colonia penale fondata nei primi anni di vita della Corporazione. Nel corso degli anni Diemonsland è stato trasformato da colonia penale, di lavori forzati in miniera, a bellissima area turistica. Dall'interno della Fascia degli Asteroidi esso gode di una vista senza ostacoli sul sole e grazie a questo esso ha un bellissimo tempo che dura tutto l'anno.
Tra le sue caratteristiche vi è il fatto che tutti i suoi abitanti sono degli Esiliati (ovvero non appartengono ad alcun viaggio), dato che discendono dai deportati, che prima di effettuare il loro “ultimo” viaggio erano stati disconosciuti dai loro clan originari; sebbene in seguito alla Triste Lotta vennero deportati molti membri del clan Murdoch, che riorganizzatesi diedero vita a numerose bische, dalle quali sono derivate le gilde del gioco d’azzardo che ora fanno faville tra le attrazioni turistiche dell’asteroide, e che sono state acquistate dal clan Morgan.
Diemonsland può essere considerata una Fukido in miniatura, sebbene qui vi sia un maggior rispetto dell’acquirente, dopotutto è il turismo l’anima dell’asteroide e nessuno vuole che qualcosa offuschi la fama di questa prestigiosa meta turistica. Inoltre la legge viene fatta rispettare sull’asteroide, per numerosi reati (come le risse) determina l’immediata espulsione per un periodo di tempo molto lungo da Diemonsland, che è permanente per i cittadini extra-corporazione.
Però ultimamente si sono verificati alcuni problemi di natura terroristica; sull’asteroide si è formata un organizzazione segreta che si fa chiamare DLA (esercito di liberazione di Diemonsland ~ Diemonsland Liberation Army), e che richiede l’indipendenza dalla Società Imperiale, fatto che Sua Serenità a dichiarato possibile solo quando nevicherà su Mercurio….

Victoria
Victoria è un tremendo asteroide in un orbita attorno al sole sincrona a quella di Marte e che venne scoperto, reclamato e colonizzato dal Clan Paladine durante il regno del Cardinale Petrus l'Anziano. E' stata la più fortunata scoperta della Corporazione: l'asteroide, infatti, contiene carbone, ossigeno e platino ed è un vero e proprio tesoro di risorse ancora vergini. L'unica città dell'asteroide, chiamata anch'essa Victoria, ha una popolazione di quasi dieci milioni di abitanti su un'area di 50.000 miglia quadrate, e rappresenta la capitale della corporazione. Il suo clima è secco, ventilato e con temperature medie che dura tutto l'anno. Victoria rappresenta il principale spazioporto dell’intera Sistema Solare, protetto dalla poderosa Base Britannica, sede della flotta aereo-spaziale Imperiale.
Tra i suoi luoghi degni di nota vi sono:
• Il Palazzo dei Paladine; Il lussuoso ed enorme Palazzo è stato la dimora del Clan Paladine per secoli. Il palazzo ha una forma bizzarra, dato che è stato ampliato nel corso dei vari secoli, dopo la sua costruzione. L'edificio principale è di forma rettangolare, con un grande cortile aperto nel suo centro; mentre ai suoi lati si innalzano 4 torri che si elevano tanto da permettere di osservare l’intera città di Victoria. I muri del palazzo hanno poche finestre e sono ricoperti con iscrizioni, mosaici e arazzi che mostrano la gloria della corporazione. Questi sono una delle principali attrattive per i turisti. Comunque la bellezza dell’edificio non deve trarre in inganno, l’intero palazzo è ricolmo di stazioni difensive, che hanno sempre respinto quei pochi attacchi che ha subito nel corso dei secoli. Esso rappresenta la dimora della famiglia di Sua Serenità, ma in realtà i membri della famiglia reale vivono prevalentemente al Palazzo delle Letture su Luna City, venendo su Victoria solo per particolari eventi.
• La Città Interna; un gigantesco parco si diparte dinnanzi al Palazzo Paladine e conduce al cuore della città. Esso è attorniato da un ampio viale, che attraversa l’intera città, fino a terminare al polo opposto nel famoso Arco di Trionfo. Dietro ad esso si espande una grande piazza, la Piazza Serenità, sulla quale domina la statua di Jack Paladine, il fondatore della antica Corporazione Paladine, esistente molto tempo prima che Murdoch creasse la Società Imperiale. Dalla piazza dipartono 4 viali, che incluso quello proveniente dal Palazzo Paladine, formano una mezza Union Jack, ovvero metà del distintivo Imperiale. La città è circondata da mura, ma esse sono solo simboliche, difatti il loro vero scopo è l’incisione dei nomi di tutti coloro che hanno dato la vita per il bene della corporazione; esso contiene già milioni di nomi ma, purtroppo, può solo aumentare. Esternamente alla città, su antica area mineraria sorge la Cattedrale della Fratellanza, unica nel suo genere, dato che presenta diversi livelli sotterranei, dove ha recuperato antiche stanze minerarie, e costruita in stile Imperiale, e rappresenta il secondo edificio, per grandezza, di Victoria, dopo il Palazzo Paladine. Qui il cardinale in carica è Victor Rubicus, un Arci-inquisitore inflessibile, tanté che Victoria pare purificata da qualsiasi traccia dell’Oscura Legione. Tra gli altri uffici degni di nota, si trovano le 4 ambasciate delle altre corporazioni, incredibilmente anche la Cybertronic pare ben accetta qui! Inoltre si trova il Cartelliensium, il più grande ufficio dell’Alleanza al di fuori della Luna; dopotutto è la Società Imperiale che gli fornisce la maggior mole di lavoro. Per i turisti luoghi degni di nota sono i grandi magazzini Wilkins & Co., l'edificio col maggior numero di negozi di tutta la corporazione, il gigantesco teatro Old Opera e l’immensa arena sportiva, il Victoria Stadium, il più grande del Sistema Solare.
• La Periferia; questa parte della città rappresenta la casa dei comuni cittadini, e le zone industriali. Esternamente alla città, ma dietro al Palazzo Paladine, si trova lo spazio-porto di Valletta, sede della Flotta Spaziale Valletta, che conta più di 250 astronavi, e almeno 3000 marinai come personale.
La politica interna
Sua serenità Imperiale è più che altro una figura rappresentativa della corporazione, sebbene il suo nome sia adorato da tutti e le sue parole ascoltate da tutti i suoi sudditi. Il vero potere decisionale è in mano al Parlamento. Questo è composto da due Camere, quella dei Lord (sessantadue nobili) e quella dei Comuni (sessantadue tra manager, scienziati, diplomatici e alte personalità della Corporazione). Le famiglie più potenti e politicamente più influenti all'interno del Parlamento sono i Bartholomew, i Murdoch e i McGuire. A queste si affiancano, seppur con un grado minore di potere e importanza nel mondo Imperiale, le famiglie dei Brannaghan, dei Fergan, dei Murray, dei Paladine e dei Drougan. Per evitare che un Clan possa prevalere sull'altro utilizzando in maniera inopportuna le navi stellari è stato costituito un apposito Ministero della Guerra che amministra, all'interno della Corporazione Imperiale, l'intero contingente militare e civile. In realtà, il ministero ha un grande potere sulle forze difensive, che sono interamente sotto il suo controllo, ma ha molto poco da dire sulle azioni che intraprendono le forze speciali dei singoli Clan.

La popolazione imperiale
Sebbene si tratti di una piccola corporazione, la Società Imperiale è tutto tranne che un facile avversario da sbaragliare! Ogni volta che si trovino ad affrontare una minaccia umana o aliena, gli Imperiali risponderanno sempre nello stesso modo: combattere fino all’ultimo uomo senza cedere, per quanto sia grave la situazione! In ogni caso le truppe Imperiali possono essere considerate le migliori armate umane dell’intero Sistema Solare.
Lo spirito interno della Società Imperiale è molto forte e positivo. I suoi membri sanno di appartenere ad una minoranza, e che per sopravvivere possono solo lottare, uno dei principali motti corporativi afferma: “ogni ufficiale e ogni uomo farà il suo dovere!”, ma considerano questo una inezia, dopotutto appartengono alla migliore Megacorporazione esistente! Questo spirito è persino più forte nei livelli inferiori della società, rispetto agli alti nobili. La lealtà verso la Società Imperiale raggiunge il suo apice all’interno delle sue forze militare, dove nulla è considerato un sacrificio troppo grande! La ragione è soprattutto nell’orgoglio e nell’onore che infiammano ogni membro corporativo; dopotutto si tratta di una corporazione in cui quasi tutti i cittadini sono eguali, escludendo solamente gli alti nobili del parlamento e dominatori dei clan, tutti i comuni membri dei vari clan sono persone dagli stessi diritti, questo vale anche nei clan più importanti, in cui la maggior parte dei suoi membri apparterrà a famiglie connesse al clan (e non al cuore stesso del clan), per cui prima di usufruire dei propri diritti, dovranno adempiere al meglio i loro doveri. Quindi tutti concorrono per dare il suo meglio per la corporazione, sia che siano militari, finanzieri, o degli scienziati; in ogni caso non devono mai essere appagati, e la loro ambizione li deve continuamente spingere in avanti, come afferma un moto corporativo: “nessuno deve mai sentirsi soddisfatto!”

I Clan
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La Società Imperiale comprende numerosi clan, ognuno dei quali domina una specifica area di interessi economici. Questa “suddivisione” comporta vantaggi e svantaggi; da una parte impedisce alla corporazione di sprecare risorse visto che ogni clan ha un determinato monopolio non sarà in concorrenza con i suoi “compatrioti” e da un’altra le ricerche non saranno ripetute; ma se qualche evento comporta la scomparsa di un clan (come è avvenuto per il Clan Gallagher), gli Imperiali soffriranno per la perdita di specifiche risorse!
Lo stesso discorso vale per la presenza dei Clan medesimi; difatti i vari membri del clan posseggono un attaccamento ai consimili che la Società Imperiale è forse la Megacorporazione che più di tutte può apparire una Patria, i cui membri sono orgogliosi di esserne parte. Ma da un altro punto di vista, la lealtà di un uomo va innanzitutto al suo clan, e questo può portare alla lunga anche a divergenze fra diversi clan, che possono determinare grossi problemi interni alla corporazione. Ciò è stato ben evidente, durante gli anni della Triste Lotta; verificatosi durante il cardinalizio di Durand XI "Il Matto", quando il Clan Kingsfield cercò di usurpare la posizione prominente al Clan Murdoch, un fatto che poteva comportare solo una cosa: la guerra civile. Il tutto finì con un risultato inaspettato; il Clan Bartholomew, il principale alleato dei Kingsfield, ne approfittò vistosamente cambiando le sorti del risultato finale. Tagliò i ponti con i suoi precedenti alleati andando ad appoggiare il Clan Murdoch, e ciò comportò rapidamente la fine della guerra. Ma mentre i Kingsfield erano stati praticamente cancellati, anche i Murdoch ne erano usciti estremamente indeboliti; cosicché il Clan Bartholomew divenne, da allora, la principale forza politica nella corporazione. Chiaramente tutto ciò ha comportato grandi risentimenti astiosi fra numerosi clan, e tuttora esiste il Grande Risentimento, un odio che si è trasformato in un movimento politico che vede da una parte i clan Murdoch e MacGuire opporsi continuamente, in Parlamento, al clan Bartholomew, che considerano il principale artefice della loro caduta politica.
La Società Imperiale è governata da un Parlamento, in cui vengono rappresentati tutti i clan, ed è presieduto dalla Serenità Reale, titolo che oggi appartiene al Clan Paladine. In ogni modo oggigiorno il Parlamento osteggia il formarsi di privilegi fra un clan e un altro, nessuno vuole rivivere la Triste Lotta (e soprattutto i vari clan collaborano per impedire il formarsi di un nuovo e agguerrito clan); gli stessi titoli di cavalierato e scudierato vengono rilasciati solo occasionalmente, al giorno d’oggi. In ogni modo, lo Scudierato è rilasciato più frequentemente e dopotutto avviene senza alcuna cerimonia, ma con l’assegnazione di un certificato rilasciato dagli uffici di Sua Serenità, e che annuncia l’inizio del nuovo status sociale. Invece il Cavalierato è rilasciato sempre meno frequentemente, viene assegnato con una vera e propria cerimonia reale; che vengono eseguite solo in due date annue, e dove vengono elevati al rango di cavaliere non più di 12 membri corporativi; con esso vengono premiati coloro che si sono particolarmente distinti in battaglia, o nelle scienze, o in politica o in letteratura.
Tutti i cittadini Imperiali fanno parte di un Clan. Coloro che si aggregano alla Società Imperiale, ma che sono originari delle altre megacorporazioni, sono legati a un specifico clan, dai quali sono assoldati, e in certo qual modo possono essere considerati degli adottati. Appartenere ad un clan comporta onori ed oneri, i quali però devono essere guadagnati; i vari codici interni dei clan possono far perdere i diritti ad un uomo anche senza l’intervento di autorità superiori.
I clan sono delle strutture familiari, ma vanno considerate famiglie allargate (soprattutto i clan più antichi). In molti casi oltre al cognome principale (vero simbolo della casata), ad esso ne sono collegati molti altri, spesso misconosciuti e non collegati direttamente al retaggio onorevole del clan. Questo comporta una modificazione dell’etichetta nei riguardo dei membri del clan che hanno cognomi differenti, e che per cui sono di un rango inferiore. In ogni modo coloro che mostreranno buone attitudini, diverranno comunque membri importanti del Clan.
I Clan Imperiali
Il Parlamento della Società Imperiale riconosce 62 clan distinti, sebbene i più importanti siano i 19 seguenti:
• Axelthorpe: questo clan, insieme al Clan Smythe, sono proprietari della Axelthorpe and Smythe &, Smythe, la società finanziaria che controlla l’erario della corporazione. Solo i membri di questi due clan possono lavorare all’interno di questa istituzione. Le loro Truppe Speciali sono denominate “Sterling”.
• Bartholomew: si tratta del più potente clan odierno, colui che governa nel Parlamento. Difatti guida una coalizione di 15 clan diversi; tra cui i ricchissimi Grendel, comproprietari dell’industria d’armi Bartholomew & Grendel Arms Manufacturers, e proprietari della Grendel Manufacturing, che produce armi e armature pesanti. Il clan Bartholomew mantiene uomini chiave un po’ in tutto il cuore della Società Imperiale.
• Brannaghan: esso domina il campo farmaceutico (con l’industria Bran-Ceutical) della corporazione; e gestisce le Truppe Speciali dei Blue Lions. Difatti quando i membri di questo clan ritornano feriti dal fronte ricevono immediatamente i migliori soccorsi medici; dinnanzi a proteste da altri clan per questo trattamento da favore, il Clan Brannaghan non ha perso tempo a denunciare vistosi e vergognosi casi di nepotismo degli altri clan! I membri del clan sono incoraggiati a perseguire o una carriera militare oppure a laurearsi al Mercy Medical College.
• Drougan: questo clan è rinomato per le sue distillerie di whiskey, e per i suoi reggimenti di Truppe Speciali le “Wild Roses”. Ora come ora il clan rischia una rottura interna determinato dall’astio fra il Capoclan e suo fratello, quest’ultimo essendo molto ambizioso sta cercando di screditare suo fratello maggiore per raggiungere la leadership del clan. Ma per ora il suo piano non sta avendo molto successo, anche perché scatenare una crisi all’interno del clan, creerebbe degli scandali che screditerebbero in maniera irrecuperabile l’intero clan.
• Dunsirn: questo clan deve la sua ricchezza alla produzione di carta (prodotta dalla loro industria DPM  Dunsirn Paper Mill), molto richiesta dalla burocrazia di tutte le Megacorporazioni. Ma il clan Dunsirn è molto più famoso per un proprio festival annuale, "i Giorni di Dunsirn", in cui ogni membro del clan vi partecipa, anche coloro che si trovano al fronte vi fanno ritorno! Le sue Truppe Speciali sono chiamate “I Cacciatori”.
• Fergan: il Clan Fergan è il maggiore possessore di mandrie della corporazione, ed è il clan con i maggiori possedimenti terrieri. È anche uno dei maggiori contribuitori di Highlander, ed egli fornisce l’intera divisione di Fergan-driven Laughton Hedgehog Necromowers, al servizio degli Highlander.
• Fieldhausen: questo è l’ultimo clan formatosi. In origine una casata nobiliare Bauhaus, in cui si verificò una vera piccola guerra burocratica tra i gemelli Otto e Victor che rivendicavano il patronato della casata. Quando prevalse Otto, Victor, e con lui gran parte della famiglia e delle ricchezze, divenne un membro della Società Imperiale. Nella nuova corporazione diede vita alla attiva società di veicoli la Fieldhausen Autowerks.
• Finn: il Clan Finn domina il campo medico della corporazione, ed ha fondato, persino, il Mercy Medical College. Il clan è costituito quasi solamente da medici, e la tradizione familiare è legata all’obiezione di coscienza, rifiutandosi di andare in guerra. Un fatto che ha generato grande rabbia e incomprensione negli altri clan. Ma il presentarsi della minaccia dell’Oscura Legione, ha fatto sì che anche questo clan abbia imbracciato le armi e costituito le proprie Truppe Speciali: “I Cattivi Samaritani”, sebbene queste agiscono solo contro l’Oscurità, rifiutandosi di uccidere altri uomini.
• Gallagher: i Gallagher erano i migliori produttori di spade e lame dell’intero Sistema Solare, e le loro spade runiche sono considerate dotate di proprietà magiche. Purtroppo il clan venne cancellato dall’Oscura Legione, e con esso sono andate perdute le loro conoscenze nell’arte della produzione di lame, e quelle poche che rimangono sono considerate tra gli oggetti più preziosi dell’umanità. Per essere precisi il Clan non è scomparso visto che vi è un unico superstite, Sean Gallagher; divenuto da allora un vero eroe per la corporazione, e soprattutto fra i reggimenti di Wolfbane. Se in teoria il clan è ancora esistente, formalmente non esiste più; entrando nel Wolfbane, Sean ha troncato ogni legame dei Gallagher, e i vari lasciti della famiglia, sono passati ad un ramo secondario del clan, alla famiglia Rourkes.
• Kingsfield: il Clan Kingsfield fu il vero sconfitto della Triste Lotta, dalla quale ne uscì estremamente decimato. Il clan è tuttora esistente e possiede ancora diverse imprese finanziarie. Ma la vergogna accompagna questo clan, e molti membri optano per cognomi di famiglie congiunte; in questo caso il peccato dei padri segna profondamente i figli! Secondo le dicerie comuni, il clan sta tramando e preparandosi per ottenere vendetta (secondo alcuni voci, le azioni più avventate e criminali, come assassini e rapimenti, verificatosi dopo la Triste Lotta e accorpati al movimento divenuto noto, in seguito, come il Grande Risentimento furono opera di questo clan). Nel cinema e nei libri vengono comunemente descritti bricconi!
• Loughton: il Clan Loughton si arricchì considerevolmente con le estrazioni minerarie degli asteroidi, di cui molti sono ancora in loro possesso. Oggigiorno il suo vanto è l’industria Witchmouth Yards, con la quale produce il 65% di tutti i veicoli utilizzati dall’esercito Imperiale. Le sue Truppe Speciali sono le conosciute R.A.C. (~ Rams Air Cavalry  Cavalleria Aerea degli Arieti), costituite da forsennati che utilizzano i Twin Barracudas.
• MacGuire: il Clan MacGuire domina il Ministero dell’Industria e il Ministero di Conquista, e i mass-media della corporazione. Inoltre è uno dei principali “sponsor” dei Wolfbane. I Wolfbane sono una struttura imperiale piuttosto complicata, dalla strana leadership, e che agiscono piuttosto come mercenari, ma in ogni modo agiranno sempre per gli interessi della corporazione e del Clan MacGuire.
• Morgan: le ricchezze del Clan Morgan derivano principalmente dal gioco d’azzardo e dalle scommesse (proprietari della cordata finanziaria MFW,  Morgan Fun Ware); sebbene queste rendite non siano considerate molto onorevoli. Nei tempi passati l’impero finanziario del clan era determinata dalle sue industrie elettrotecniche, ma dopo l’avvento dell’Oscura Simmetria, e la rivolta delle macchine, il clan rischiò il completo crac finanziario. Tuttora il clan possiede alcune industrie elettrotecniche, che gli conferiscono un’aurea maledetta fra i più zeloti membri della corporazione.
• Murdoch: fu il Clan Murdoch a costituire la Società Imperiale molti millenni fa; e fino alla Triste Lotta era il principale clan della corporazione, e il più potente. Dopo la guerra civile persero gran parte del loro potere, e divennero il secondo clan più importante a scapito del Clan Bartholomew, che in Parlamento osteggia in tutto per tutto. Il Clan Murdoch possiede le importantissime raffinerie su Marte (NdT: in realtà è impossibile che su Marte vi siano riserve petrolifere, ma tanté…), vinte alla Capitol; ma il vero orgoglio del clan sono le loro Truppe Speciali, i Golden Lions, il più glorioso e vittorioso reggimento Imperiale. I membri di questo clan mantengono una tradizione che li rende facilmente distinguibili dagli altri imperiali, essi non si tagliano mai i capelli, e gli uomini le raccolgono in lunghe code di cavallo. Essi si possono tagliare i capelli solo dopo che una donna ha “catturato” il loro cuore!
• Murray: il Clan Murray è conosciuto come il miglior produttore di birra della corporazione; difatti il 75% della vendita di birra nella corporazione è occupata dalle sue birre, e il restante 25% riguarda le produzioni proprie e interne degli altri clan! All’interno di questo clan si ritrovano due casate molto importanti: i Lyons e gli Atkinsons, famose per la produzioni di armi. Il clan era legato a quello dei Gallagher, ma sebbene produca grandi quantità di armi (in special modo per il corpo a corpo), nemmeno questo clan possiede nozioni sulla produzione delle famose lame Gallagher. Le Truppe Speciali del clan sono conosciuti come i Shamrocks (NdT: questo termine indica precisamente il trifoglio araldico irlandese!), famosi per la loro fortuna spropositata (NdT: definire degli irlandesi fortunati mi pare proprio un controsenso!).
• O'Laughton: questo clan nacque durante la Triste Lotta; il Clan Laughton decise di rimanere neutrale durante il conflitto, ma questa via non era accettata da tutti i membri, la vasta parte che decise di intervenire alla guerra civile, diedero vita ad uno scisma e diedero origine al Clan O’Laughton. Tuttora il clan deve le sue ricchezze ai suoi trionfi militari, le sue truppe conquistano aree ben precise che poi rivendono. Le loro Truppe Speciali sono i Golden Panthers; come emblema venne scelto la pantera, considerato il predatore naturale degli arieti, il simbolo delle truppe dei Laughton.
• Oakenfist: il Clan Oakenfist faceva parte delle famiglie originari del glorioso Clan Murdoch, ma prima della nascita della corporazione Imperiale erano già un clan distinto. Essi furono tra i primi a colonizzare gli asteroidi, e tuttora le loro ricchezze si basano sulle estrazioni minerarie dei planetoidi. I membri del clan mantengono le tradizioni del Clan Murdoch, ovvero gli uomini non si tagliano mai i capelli, ma li tengono raccolti in trecce e non a code di cavallo, inoltre quasi tutti portano la barba. In ogni modo i del clan Oakenfist sono i facilmente distinguibili dagli uomini degli altri clan, sono molto tozzi e tarchiati, e non superano mai il metro e 64 cm di altezza. Le loro forze armate consistono in Wolfbane e Highlander.
• Paladine: il Clan Paladine domina l’editoria della corporazione (di cui le più importanti pubblicazioni sono “The Inquirer”, il “National Solar Geographic”, e il “The Chronicle”), ma la sua fama è legata alla possessione del titolo di Serenità fina da quasi subito la fine della Triste Lotta. Poco dopo la fine della Triste Lotta, morì l’ultima serenità appartenente al Clan Murdoch, sceglierne un altro dallo stesso clan avrebbe forse portato ad una nuova guerra civile, per cui il trono passò temporaneamente al Clan Bartholomew. A Luna City i clan si riunirono per discutere la questione, e su consiglio del clan Smythe si candidò il Clan Paladine al trono. Da allora il clan mantiene il titolo regale. Le sue Truppe Speciali sono i Blue Berets.
• Smythe: prima della Triste Lotta, le finanze della Società imperiale erano gestite da questo clan; dopo la guerra civile, in cerca di stabilità fondarono una nuova società insieme al Clan Axelthorpe, dando vita alla Axelthorpe and Smythe & Smythe.

Le Forze Armate Imperiali
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Le armate Imperiale sono probabilmente le migliori dell’intera umanità, il cui unico vero punto dolente è il ridotto numero di camerati rispetto alle tre maggiori corporazioni. Tali armate però presentano una vasta scelta di truppe speciali. In tutti i casi le forze armate della corporazione sono divise in due branche ben distinti: le Forze di Difesa, controllate direttamente dal Ministero della Guerra, e rappresentate dai Battaglioni di Regolari, e le Forze d’Attacco, costituite dalle Truppe Speciali dei vari Clan, e da reggimenti particolari quali i Wolfbane.
Regolari / 32° Battaglione – Gli Scava Trincee
I ranghi di soldati semplici Imperiali sono chiamati, molto semplicemente, Regolari. Sono equipaggiati con armature leggere, maschere anti-gas e fucili d’assalto Invader. Le loro forze armate sono divise in battaglione, distinte da un ordine numerico. Di questi battaglioni i più famosi sono il 32° Battaglione –gli Scava Trincee- che continuano a svolgere con coraggio il loro triste compito, tenere sotto assedio continuo la Cittadella di Alakhai su Venere, costituendo km2 di trincee tutto attorno. Per essere precisi, si tratterebbe del 2° battaglione, ma dinnanzi al “2” vi è disegnata una trincea stilizzata, che alla lunga a portato a chiamarli il 32° Battaglione.
Altro famoso Battaglione è il 4°, ma esse sono utilizzati contro le altre corporazioni.
Giovini Guardie
Un altro esercito regolare Imperiale è costituito dai Dragoni di Sua Serenità, le forze armate che costituiscono la guardia personale si Sua Maestà. Anche essi sono organizzate in divisioni, di cui il rango più basso è costituito dalle Giovini Guardie. Queste sono ben distinguibili dalle armature leggere, ma molto mobili, rosse e nere, con caratteristici baschi neri. Addestrate ad agire in ambienti urbani. Esse costituiscono le guardie del corpo delle varie personalità Imperiali all’interno di aree urbane. In ogni modo vengono continuamente addestrate, e spesso agiscono camuffate per completare missioni specifiche.
Blood Berets
I Blood Berets sono l’esempio tipico delle varie Truppe Speciali proprie dei diversi clan. Essi vennero fondati all’epoca delle Crociate Venusiane; e tuttora sono un reggimento specializzato ad agire nelle jungle venusiane. Qui hanno avuto numerosi scontri sia con i Necromutanti e Legionari Urlanti di Algeroth, ma ancor di più con i Ranger Venusiani Bauhaus.
Golden Lions
Forse si tratta di uno dei reggimenti più "controversi" della corporazione; costituito proprio per combattere specificamente le altre corporazioni.
L’immagine a lato rappresenta la divisa utilizzata dai Golden Lions nelle loro campagne di Marte, ove il rosso dà sempre un buon camuffamento. Dall’immagine si nota anche che il soggetto è un ufficiale, infatti porta l’insegna corporativa sullo spallaccio destro, mentre l’insegna specifica delle Forze Speciali e i gradi sono portati sullo spallaccio sinistro.
Grey Ghosts
Con questo nome viene indicato la divisione di Genieri che accompagnano le armate Imperiali. Logicamente occupano le linee arretrate delle armate, ove controllano l’artiglieria; oppure progettano demolizioni o costruzioni di bunker e ponti.
Commandi Wolfbane
I Wolfbane sono, forse, le migliori truppe umane in corpo a corpo dell’intero Sistema Solare, e che funzionano come mercenari per i diversi clan della corporazione (ma non si faranno mai ingaggiare da strutture extra-corporative). Normalmente sono equipaggiati con pistole Aggressor e spade Punisher, sebbene quasi in ogni unità vi sia un membro equipaggiato con un Charger HMGs, che fornisce un ottimo fuoco d’appoggio! Ogni commando è guidata da un Capitano, un vero veterano che onora il suo rango scendendo in battaglia brandendo una lama Claymore a due mani; i Wolfbane credono che queste antiche spade li proteggano dall’Oscura Simmetria.
Tutti coloro che entrano a far parte dei Wolfbane troncano tutti i loro legami col loro clan di appartenenza, divenendo uomini senza radici a tutti gli effetti. I giovani membri devono superare uno specifico rito di iniziazione, e finché non saranno ritenuti degni sono chiamati “Cuccioli”. In molti casi utilizzano piccoli veicoli da battaglia come gli Hedgehog Necromower e le Fenris Bike.
Wolfbane Cercatracce
Si tratta di particolari Wolfbane, che fungono da esploratori per questi guerrieri. Si riconoscono dagli altri Wolfbane per essere vestiti in modo molto più leggero e comodo, e dai corpi completamente tatuati. Essi sono decisamente alienati, e sono convinti che i loro tatoo li proteggano dalle pallottole.
Lupe Piangenti
Si tratta di speciali unità di Wolfbane, composte solo da donne (mogli e amanti di Wolfbane caduti in azione, e desiderose di vendetta), e atte solamente al corpo a corpo visto che sono equipaggiate solo con gli “Artigli di Lupo”, speciali guanti artigliati e motorizzati che le rendono molto letali!


Sua Serenità Imperiale
La vera leader della corporazione è Sua Serenità Imperiale, tuttora la Regina Paladine. Sebbene ricorda in tutto per tutto uno degli antichi monarca terrestri, essa non è assolutamente un re assolutista. Il vero governo della corporazione è il Parlamento, ed essa esercita soprattutto funzioni di controllo e rappresentanza; ma in ogni modo ella rappresenta anche il Clan Paladine che ha sempre più guadagnato influenza nell’Asse.
Sua Serenità Imperiale è adorata da tutti i comuni cittadini Imperiali, e persino fra le altre corporazioni gode di grandissima popolarità, sminuita solamente per i piccoli tafferugli in cui ogni tanto si vengano a trovare immischiati i più bricconi dei suoi sudditi!

La politica estera degli Imperiali
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A causa della tipica aggressività della Società Imperiale, le relazioni con le altre Corporazioni possono essere definite, nei casi migliori, fredde! Ma anche le più pessime relazioni possono (e vengono) lasciate da parte per svolgere affari. Dopotutto se gli Imperiali si impossessano, per esempio, di una raffineria Capitol venderanno i suoi prodotti ad un prezzo inferiore rispetto a quello precedente, per cui i compratori non mancheranno sicuramente (anche se non saranno Capitol!)!
• Bauhaus. Tra queste due corporazioni vi è un continuo stato di guerra, sebbene si tratti di una guerra civile! Gli Imperiali e la Bauhaus hanno un simile codice d’onore, e tra esse osservano tutte le formalità del momento. I prigionieri sono ottimamente trattati e scambiati regolarmente, continui trattati vengono firmati, ratificati e rispettati. Inoltre le due corporazioni si sono spesso unite in nome dell’umanità per fronteggiare le minacce aliene. In realtà se non fosse per la feroce politica espansionistica Imperiale le due corporazioni sarebbero strettamente alleate. Il Ministero della Verità non fa altro che descrivere la Società Imperiale come una copia minore della stessa Bauhaus; e gli Imperiali si divertono a bombardare il Ministero appena possono!
• Capitol. Queste due corporazioni sono nemiche, anche dal più puro punto di vista economico. Ma incredibilmente, per quanto le relazioni siano piuttosto delete a causa delle numerose campagne militari sostenute fra esse (in cui il più grave di tutti gli eventi fu sicuramente l’abbattimento di gran parte della flotta aere Capitol che sorvolava i territori Imperiali su Marte per andare a bombardare la Cittadella di Saladin, nel 94 YC); queste due corporazioni hanno vari scambi economici. Per la Capitol è comunque vantaggioso acquisire determinate materie prime dagli Imperiali direttamente da Marte, piuttosto che farle venire dagli altri pianeti!
• Cybertronic. Questo è il vero nemico della Corporazione, però scelto dalla stessa Società Imperiale! Nei confronti della Cybertronic, i nobili imperiali seguono i più zelanti principi della Fratellanza; considerando la Cybertronic una messaggera degli Apostoli Oscuri, e completamente corrotta dall’Oscura Simmetria. Questi sentimenti variano da una semplice antipatia al più marcato astio e animosità fra i vari sudditi di Sua Serenità, inoltre questo odio fanatico è aggravato dalle mire espansionistiche della Cybertronic, che come ultima Megacorporazione nata, ha dovuto ritagliarsi il proprio spazio vitale proprio nella Fascia di Asteroidi. In ogni caso, la Cybertronic è divenuta il bersaglio primario delle truppe Imperiali (superando in questo senso persino le forze dell’Oscura Legione), dopotutto l’acquisire le basi della Cybertronic può mostrarsi molto redditizio!
• Fratellanza. Come la Bauhaus, anche la Società Imperiale ha una forte connessione con la Fratellanza (e ultimamente di gran lunga superiore, rispetto alla Ruota Dentata). Difatti dopo le riprovevoli azioni svolte dai suoi Conquistatori, la Società Imperiale cercò subito di riscattarsi moralmente, appoggiando fin da subito il Cardinale e la neonata Fratellanza, promulgando il suo credo e la sua diffusione, sebbene tuttora pecchi rispetto ai dettami della Fratellanza che affermano l’armonia, il rispetto e l’unità fra tutti gli uomini! In ogni modo membri importanti di tutti i quattro Direttorati fungono da consiglieri e amministratori di Sua Serenità Imperiale.
• Mishima. Sebbene “l’occupazione” di Fukido sia ritenuto un affronto da parte della Mishima, in realtà i rapporti fra le due corporazioni non sono poi così malvagie, soprattutto per quanto riguarda la fazione guidata dal Lord Moya. Su Marte e Venere, le due corporazioni sono spesso in lotta fra loro, ma in realtà si tratta di scontri in aree di guerra, dove avvengono continui scontri e in cui partecipano attivamente tutte le Megacorporazioni, e persino l’Oscura Legione!

 

 
Cybertronic
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Cybertronic è il "nuovo bimbo del blocco" delle cinque Megacorporazioni, almeno nel grande schema della storia post-esodo. Delle cinque corporazioni, la Cybertronic è anche la più piccola, ma la più baldanzosa nell’utilizzo di tecnologie "perdute" (vietate dalla Fratellanza), ma soprattutto è la più isolazionista. Non possiede nessun pianeta-casa, ma a costituito un proprio territorio nella Fascia degli Asteroidi, impossessandosi di un grappolo di asteroidi, non terraformati ma su cui hanno ricreato condizioni ottimali alla vita nel modo più artificiale possibile, lontano da tutte le altre forze dell’umanità, dove hanno potuto dar vita alla loro società orwelliana "ideale."
La nascita della Corporazione Cybertronic è avvolta nel mistero, un mistero ancora quasi completamente da svelare. Essa è ricondotta all'improvvisa e massiccia acquisizione di fondi corporativi da parte di una piccola e insignificante società finanziaria, la Cybertronic Investment Inc.. In poche ore centinaia di miliardi di Corone Cardinalizie cambiarono proprietario e improvvisamente nacque una nuova Megacorporazione, la quinta per dimensioni, molto simile per reddito e capitali agli Imperiali. Indagini svolte in seguito stabilirono che per la maggior parte delle transazioni furono utilizzati dei nomi fittizi, in maniera tale da rendere pressoché impossibile risalire ai veri acquirenti. In soli due anni la sua popolazione crebbe fino a competere con quella delle rivali. Nonostante i sospetti nutriti in seno alle altre Megacorporazioni e alla Fratellanza, nessuno è ancora riuscito a spiegare il "fenomeno Cybertronic". Dopo lunghe ricerche si giunse alla conclusione che queste persone erano state persuase a lasciare le proprie Corporazioni originarie per entrare nella Cybertronic con un sistema analogo a quello utilizzato dall'Oscura Legione per reclutare Eretici: agenti infiltrati. Gli enigmatici dipendenti della Cybertronic, consapevoli del clima di sfiducia che li circonda, difendono strenuamente i propri segreti, sviluppando nel contempo nuove meraviglie tecnologiche, e biomeccaniche. La Cybertronic ha il proprio Quartier Generale a Luna City, in un gigantesco grattacielo circolare, costruito in vetro e acciaio, che sorge ai margini del Quartiere Vecchio e che è stato battezzato con il poco fantasioso nome di "Cybertronic HQ". Vista dall'alto ha la forma di una "C" ed è circondato da un profondo canale attraversabile solo attraverso il sorvegliatissimo ponte d'accesso. Le pattuglie della Fratellanza stazionano permanentemente intorno all'edificio alla ricerca di segni d'Eresia. Qui la Corporazione prepara le proprie meraviglie tecnologiche e studia nuovi innesti di apparecchi cibernetici su forme umane.

Economia e politica
Attualmente le società industriali Bauhaus rappresentano il maggior mercato dei prodotti Cybertronic e per quest'ultima la Bauhaus è la principale fornitrice di materie prime, generi alimentari e servizi. Gli uomini Capitol non hanno alcun pregiudizio particolare verso la Cybertronic visto che gli affari vanno bene, il personale Capitol è rimasto quasi tutto fedele e la Cybertronic controlla, con reciproca soddisfazione, interi quartieri industriali e commerciali di San Dorado. La Corporazione Imperiale segue alla lettera il pensiero non ufficiale della Fratellanza, trattando la Cybertronic come una minaccia nascosta dell'Oscura Legione. Non esistono legami diplomatici né alleanze d'affari fra le due Megacorporazioni e in tutti i pianeti del Sistema Solare gli impianti Cybertronic sono il bersaglio preferito per le incursioni degli Imperiali. L'approccio Mishima è molto simile a quello della Capitol. Nessun rapporto ostile ed una sagace apertura alle trattative commerciali. La Mishima acquista prodotti elettronici e chimici, vende materie prime, generi alimentari e servizi. L'unica eccezione riguarda Lord Moya che si rifiuta di avere a che fare con questa Corporazione pertanto la sua parte di Mishima non ha nessun rapporto con la Cybertronic. I prodotti di quest'ultima che si rendessero eventualmente necessari verrebbero acquistati dalle società Mishima controllate dagli altri due rami della famiglia.

La “patria” Cybertronic
La Cybertronic, alla data della sua fondazione, aveva già pensato dove fondare il nucleo della nuova corporazione. Venne scelta un ubicazione segreta e distante da chiunque nella Fascia degli Asteroidi, e che sul momento non avrebbero determinato conflitti con nessun altra corporazione, ma da dove avrebbero potuto sviluppare tranquillamente i loro piani per il futuro. In tal modo vennero scelti due grandi planetoidi: Ceres e Dembovska, il primo divenne il loro centro industriale, da dove avrebbero raccolto le materie prime, mentre il secondo divenne la sede della loro base organizzativa. Terminata questa fase di sviluppo essi diedero vita al loro susseguente progetto di ampliamento, occupando i cosiddetti asteroidi Troiani (tra Marte e Giove), qui svilupparono enormi cupole metalliche sotto le quali la vita è possibile, sebbene del tutto artificiale. Inoltre completarono un progetto titanico riunendo gli asteroidi con enormi collegamenti costituiti in nuove leghe e membrane di stelothene. Fondando così la loro “patria” con questi mondi a grappolo. Ora come ora la Cybertronic ha dato il via alla sua ultima fase di ampliamento territoriale, la conquista di spazi sui mondi delle altre corporazioni; conquistando territori su Marte e Venere; su Mercurio sono riusciti solo ad acquisire un palazzo a Fukido, ma comunque hanno messo piede sul pianeta proibito ai non-mishima, mentre su Ganimede sono stati scacciati dalle truppe Imperiali!
La più famosa base della Corporazione è senza dubbio la "Base C", costruita all'interno dell'asteroide Caliban, nella terza fascia Kirkwood, della Fascia degli Asteroidi. Al suo interno vi ha sede la Cybertox, lo stabilimento chimico che produce le droghe indispensabili per impiantare parti cibernetiche nei corpi umani. Tra queste il Ticker, uno stimolatore della corteccia cerebrale che consente la comunicazione diretta tra la mente umana e quella cibernetica, e le Droghe Azzurre, necessarie per evitare gli effetti collaterali del Ticker stesso. I dipendenti che accettano di lavorare presso la Cybertox firmano un contratto con cui si impegnano a non lasciare mai la Base C, ricevendo in cambio salari altissimi e la possibilità di partecipare alle più eccitanti scoperte scientifiche del secolo. Persino su Fukido, roccaforte Imperiale di Mercurio, esiste una sede della Cybertronic: probabilmente la fortezza più difesa del Sistema Solare, con muri di cemento armato alti quindici metri, vetri antiproiettile spessi sei metri e barriere impenetrabili di filo spinato e campi minati.

Cybertronic e Oscurità
I rapporti fra la Cybertronic e la Fratellanza non sono certo ottimali. Le donazioni effettuate sono solo simboliche, le Cattedrali nei distretti Cybertronic sono desolatamente vuote, le prediche dei Missionari e le minacce della Curia vengono ignorate in uguale misura. I Veggenti non hanno però mai trovato la minima traccia della presenza dell'Oscura Simmetria nelle menti di chi appartiene alla Cybertronic e così i rapporti continuano nell'ottica della neutralità reciproca. La posizione ufficiale della Fratellanza non attribuisce nulla di oscuro o di misterioso all'improvvisa nascita della Cybertronic. Ben diversa è la convinzione reale: questa sostiene che la Cybertronic sia in realtà un nuovo strumento dell'Oscura Simmetria per infiltrarsi nell'umanità, nata per celare la propria natura malvagia e per scatenare gli Oscuri Poteri degli Apostoli del Male. L'Alleanza non ha preso nessun provvedimento particolare nei confronti della nuova Corporazione: finché quest'ultima continuerà a pagare regolarmente la sua quota di spese, i reclami ufficiali presentati dai rappresentanti Imperiali, della Mishima e della Fratellanza verranno regolarmente archiviati.
La popolazione Cybertronic
La società è controllata da un consiglio di amministrazione, conosciuto, semplicemente, come il Collettivo. Le identità dei 12 membri sono poco conosciute (e secondo alcuni indagini della Fratellanza, si tratterebbe solo di posizioni fittizie dato che l’intero Collettivo, e l’intera corporazione, sarebbero gestite da un misterioso membro chiamato il 13° Esecutivo!). Ma sono meglio conosciuti i loro metodi di reclutamento e indottrinamento; se nella prima fase di costituzione della corporazione cercarono (e riuscirono) ad avvicinare menti brillanti, tentandole con ricchezze e la possibilità di raggiungere scoperte scientifiche impossibili, ora come ora la corporazione avvicina coloro amareggiati e disillusi dalle loro corporazioni, dato che al giorno d’oggi la corporazione necessita solo di rinforzi! Quando i nuovi membri raggiungono un territorio Cybertronic, la scelta fatta diviene perenne; qui vivrà in uno stato continuo di propaganda, in cui più volte sarà rimarcato che il clima di sfiducia che accerchia la Cybertronic è dettato solo dalla paura delle altre corporazioni verso la loro superiorità, e dalla loro debolezza verso le bugie della sedicente Fratellanza, inoltre più nessuno dovrà preoccuparsi per la sua incolumità, visto che vivono in seno alla più potente Megacorporazione, nata per trasportare l’umanità verso una nuova alba bagnata dal sole dell’innovazione!
Ma la realtà è molto diversa, tutti i membri della corporazione vivono la più monotona e sterile vita immaginabile, i cui unici scopi sono lavorare per la corporazione; continui programmi di istruzione selettiva, trattamenti chimici, programmi di propaganda ascoltabili per 24 h continui, e lavaggi del cervello, trasformano i membri corporativi nell’ideale Cybertronic, uomini-macchina (con o senza impianti cibernetici, la loro mente è aliena e ben poco umana), atti solamente al bene della corporazione, che ricambia il loro amore fino alla fine, dopotutto se muori per il bene corporativo vi sono ottime possibilità, che la Cybertronic venga a riprenderti per ricostituirti!
 

La tecnologica Armeria Cybertronic
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La Cybertronic opera senza seguire gli Editti di Toth, e i dettami in generale, della Fratellanza, utilizzando tecnologie a lungo proibite dall’umanità. In questo modo la Cybertronic ha raggiunto un livello tecnologico più elevato rispetto alle altre Megacorporazioni, fatto che si rispecchia anche nelle loro armi. Stranamente queste armi appaiono immuni agli effetti dell’Oscura Simmetria (e la propaganda corporativa afferma che questa Oscura Magia non esista, e che sia solo un’invenzione della Fratellanza).
L’armeria Cybertronic è decisamente di alto valore, molto costosa; ma presenta uno svantaggio: tutti gli equipaggiamenti hi-tech della Cybertronic richiedono una manutenzione periodica, svolta da un tecnico qualificato Cybertronic; il “fai da te” non funziona per niente bene con i prodotti Cybertronic!
Inoltre, i prodotti Cybertronic non sono per nulla facili da ritrovare, almeno che non si abbiano contatti diretti con la corporazione (il che vuol dire farne parte!).

Le lame serie CSA
L’industria Cybercurity produce una serie di lame del tutto simili, ma ognuna si differenzia per particolari circuiti connessi in esse. La CSA-400 è una semplice lama, utilizzata più che altra per motivi cerimoniali. La CSA-401 libera anche una scossa elettrica. Il CSA-402 ha un filo monomolecolare che determina un ottimo taglio alla spada. Il CSA-403 inietta un potente narcotico. La CSA-404 surriscalda la lama fino a 800° Fahrenheit!

P100 - Pistola
La P100 è la più piccola arma prodotta dalla corporazione; esteticamente è del tutto identica alla P-1000 sebbene in forma ridotta. Non è un’arma di così alta qualità, peggiore di diverse armi di altre corporazioni, e difatti viene utilizzata dagli impiegati Cybertronic come difesa personale. Inoltre è molto costosa per i suoi standard, sebbene agli impiegati Cybertronic viene fornita a prezzi molto migliori.

P1000 Machine Pistol
Questa è forse la migliore pistola prodotta dalla Cybertronic, e si compone di pochi pezzi.

CAW2000 SMG
Questa è una delle peggiori armi della Cybertronic, che alla meglio è definibile insolita! Essa è venduta con un lanciagranate già innestato e con la baionetta di ordinanza, ma nella realtà il lanciagranate non può essere utilizzato e la baionetta non può venire innestata.

AR3000 – Fucile d’assalto
È l’arma d’ordinanza dei Cacciatori, in essa sono già connessi un lanciagranate e una baionetta.

SG7200 – Fucile automatico
Questa è una delle prime armi prodotte dalla Cybercurity; ha un’ottima potenza di fuoco, però tende a surriscaldarsi sebbene sia costituito in gran parte di ceramica.

SA-SG72001 – Fucile a pompa
È l’arma di ordinanza dei sergenti dei Cacciatori, e delle forze della Cybercurity. Ha una sola bocca di fuoco, anche se guardandolo possono sembrare due.


TSW4000 – Mitragliatrice leggera
Questa è un’ottima arma d’appoggio, ed è molto impiegata dai Corazzieri, in cui l’arma è connessa alle porte cibernetiche delle loro braccia. Tale collegamento permette di utilizzare al meglio il raggio di fuoco della mitragliatrice.

SSW4200P – Mitragliatrice pesante
Questa arma è utilizzata come appoggio nelle unità di Cacciatori e Corazzieri. Una versione maggiore è comunemente montata nei Droidi Eradicator.

SR3500 – Fucile da precisione
Questo fucile da precisione può vantare la maggiore gittata, fra le armi della sua categoria. Esso possiede un treppiede già connesso, e la possibilità di innestarvi una baionetta.

SSW5500 - Lanciarazzi
Quest’arma non viene, in genere, venduta, e solo le forze armate corporative ne fanno uso.

Le Carriere Militari Cybertronic
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NdT: l’autore dell’articolo ci tiene a specificare le modificazioni radicali sostenute dal background della Cybertronic nelle varie edizioni di Warzone. Nella I° edizione di Warzone (e del RPG, dei romanzi e del GCC) la Cybertronic è la corporazione più tecnologica, dominata dall’IA (intelligenze artificiali), dotata di conoscenze e aggeggi superiori agli altri miseri umani! Nella II° edizione di Warzone viene maggiormente evidenziata lo stile di vita della corporazione paragonabile in tutto e per tutto nel più riuscito comunismo mediatico della storia dell’umanità! Addirittura scompaiono le IA, e lo stesso Droide Eradicator diviene un veicolo, con un pilota al suo interno. L’autore dell’articolo persegue le proprie idee (un miscuglio delle due “correnti”), e che io ho tradotto.
Cacciatori (~ Chasseurs)
L'ossature degli eserciti Cybertronic è costituita dai Cacciatori, uomini migliorati chimicamente, meccanicamente, e persino geneticamente. Essi hanno subito un lavaggio della mente molto esteso, e continuano a ricevere trattamenti chimici che garantiscono la loro lealtà e infaticabilità, ma a spesa della loro creatività... e della loro umanità. I loro miglioramenti cibernetici variano notevolmente; la maggior parte dei Cacciatori appaiono uomini normali, sebbene appariranno più grossi e muscolosi. Le armature Cybertronic sono costituite con numerose connessioni, per i loro componenti cibernetici, per cui in molti casi è difficile stabilire dove termini e inizi l’armatura!
Popolani Volontari
Per quanto il servizio militare sia un obbligo all’interno della Cybertronic; le sue armate presentano grossi ranghi di Popolani Volontari, ovvero cittadini comuni che “scelgono” di abbracciare le armi per il bene della corporazione. La maggior parte di essi sono uomini normali, in pochi presentano impianti cibernetici, sebbene tutti faranno uso di droghe da combattimento. In ogni caso sarà interessante notare che tutti provengono dai programmi corporativi denominati “Pianificazioni Familiari”. Essi vengono equipaggiati con armature leggere, e armati con fucili d’assalto AR3000, o con fucili a pompa SA-SG7200.
Gli Uomini-specchio
Questi guerrieri possono essere facilmente riconosciuti dal loro equipaggiamento; essi indossano un’armatura del tipo dei Cacciatori, ma più pesante e completa, che però presenta una rifinitura cromatica, sulle quali è possibile rispecchiarsi; inoltre queste armature sono completate da un elmo, che nasconde l’intero viso del possessore, e che rassomiglia moltissimo a quelli utilizzati nella Fratellanza. Si tratta di truppe specializzate nel corpo a corpo e difatti sono armate con una lama della serie CSA-400, e con la pistola P1000. in genere gli Uomini-specchio svolgono funzioni di guardie del corpo o di polizia. Ma il vero scopo di queste forze, è di fornire l’immagine di “un cavaliere in brillante armatura” che corra in soccorso, e che dovrebbe fornire un’ottima immagine alla Cybertronic!
Chemiman
I Chemiman sono speciali commando della Cybertronic, che normalmente svolgono compiti celati sui campi di battaglia. Il loro nome deriva dal programma di costituzione di queste truppe, che subiscono specifici miglioramenti chimici. Essi posseggono sensi altamente sviluppati, mani dalle solide prese e un’agilità fuori dal comune, che li rende ottimi assassini e cecchini. La tipica armatura dei Chemiman si caratterizza da una maschera piatta posta sul viso, e sulla quale è poi inciso un disegno stilizzato di un cranio. I Chemiman utilizzano un particolare arsenale, e sopra i loro spallacci sono montati dei lanciagranate. Che possono sparare diversi tipi di granate, dai meno pericolosi lacrimogeni alle devastanti granate a frammentazione.
Cacciatori Potenziati
I Cacciatori Potenziati rappresentano l’ultimo stadio raggiunto delle conoscenze Cybertronic, in cui carne e acciaio vengono fusi insieme, grazie alle loro conoscenze di ingegneria genetica e potenziamenti cibernetici e chimici. Si tratta di uomini estremamente massicci, ed enormi, in cui spesso i connotati del viso vengono rimodellati per fornire un ottima immagine da presentare in pubblico. Il più famoso fra tutti i Cacciatori Potenziati è Coral Beach, visto il suo ottimo rendimento come Doomtrooper.
I Cacciatori Potenziati sono rivestiti di un pelle sintetica, che gli dona un’immagine umana, visto che sotto di essa vengono nascosti i vari componenti cibernetici, e le connessioni cibernetiche; ma ogni parte dei loro corpi presenta parti bio-meccaniche, persino il loro cervello è connesso a una struttura meccanica, un PC. Difatti i Cacciatori Potenziati sono da considerarsi un IA (~ intelligenza artificiale), sebbene la loro IA non può esistere senza la mente del Cacciatore. Nei Cacciatori Potenziati la loro IA è indispensabile per poter utilizzare e combinare tutti i loro componenti cibernetici e le loro armi, oppure per connettersi a specifici processori.
I Cacciatori Potenziati portano un’armatura molto simile a quella degli Uomini-specchio, ma una versione maggiore! Essi si caratterizzano dagli elmi, che normalmente coprono solo una metà della loro testa (proteggendo le connessioni della loro IA), sebbene i veterani spesso portano vistose placche metalliche, indici di vecchie e gravi ferite!
Corazzieri
I Corazzieri rappresentano il migliore (ma sarebbe dire il massimo) miglioramento meccanico-cibernetico raggiunto dalla Cybertronic, nei suoi programmi militari. Si tratta di vere e proprie IA, in cui le origini umane dei componenti sono appena accennate, e non sempre presenti! Dei Corazzieri ne esistono diverse tipologie, che rappresentano i diversi gradini sviluppati dalla Cybertronic nel corso degli anni. I Corazzieri presentano nel maggior parte dei casi una completa copertura in pelle sintetica, per nascondere i loro apparati cibernetici; ma se domandate a qualunque militare di un’altra corporazione notizie dei Corazzieri, tutti vi parleranno del Mark III, molto più conosciuto con il nome Attila, in cui nulla di umano è presente!
Nei Corazzieri esiste ancora un cervello umano, connesso ad una potente IA; ma in questo caso, a differenza dei Cacciatori Potenziati, qui domina l’IA. La connessione cervello-IA è posta all’interno di una struttura metallica ad uovo (che viene chiamata semplicemente “uovo”), che non solo la protegge, ma le permette di sopravvivere per estesi periodi (anche molti mesi) senza essere connessa ad una vero supporto vitale. Ovvero se un Corazziere viene “ucciso”, questa struttura se non ha subito danno rimarrà in vita, in uno stato di ibernamento, e potrà venire recuperata, e riutilizzata!
Tra i più famosi modelli di Corazzieri si ritrovano:
• Mark I "Machinator". Questo è stato il primo modello di Corazzieri prodotti dalla Cybertronic, che continua a produrli dato che sono poco costosi. I Machinator possono essere considerati un “endoscheletro” estremamente potenziato, nel senso che l’organismo umano viene strettamente potenziato meccanicamente, ma esternamente mostra ancora molto la sua natura umana. I miglioramenti cibernetici consistono in strutture interne di potenziamento e di rinforzo, a cui sono connesse strutture idrauliche che devono permettergli di muoversi. Lo stesso cranio diviene un ottima scatola protettrice, in cui all’interno è sito “l’uovo”. In tutti i casi al Machinator non possono venire effettuate un gran numero di apporti cibernetici, perché oltre ad aumentarne il costo, richiederebbero un eccessiva manutenzione su questo modello, inoltre la componente umana ancora presente non sia amalgherebbe in maniera ottimale! I Machinator vengono più che altro utilizzati per missioni nascoste: sabotaggio, spionaggio e assassinio; molto raramente vengono utilizzate in campo aperto, e in quei casi spesso vengono protetti con potenti armature. Il nome Machinator è utilizzato al di fuori della Cybertronic e venne coniato da alcune truppe Capitol; in effetti uno “svantaggio” dei Machinator e che possono sopravvivere a quantità di danni impensabili ai comuni uomini, anche a terribili ustioni, ma chiaramente le loro componenti organiche ne verranno distrutte. Difatti in campi di battaglia sono stati visti alcuni Machinator ritirarsi dopo aver subito grossi danni fuggendo e sostenendosi solo su quello che gli rimaneva: cioè il loro endoscheletro. Le forze Capitol vedendo questi abomini meccanici rimasero molto colpiti, e coloro che avevano avuto l’occasione di vedere alcuni vecchi film pre-esodo su di una famosa saga fantascientifica, chiamarono queste truppe Machinator! Questo è uno dei motivi per cui la Cybertronic non ne fa un grande uso sui campi di battaglia, la corporazione cerca in ogni modo di migliorare le sue pubblic relations, e queste immagini possono solo danneggiarle!
• Mark III "Attila". Questi sono i più famosi e impiegati modelli di Corazzieri utilizzati dalla Cybertronic (e i più temuti dalle altre corporazioni!). il corpo degli “Attila” è chiaramente umanoide, ma non ha nulla di umano; innanzitutto le loro dimensioni, dove il loro torace si innalza sopra la testa di quasi ogni uomo, il corpo è interamente metallico, e le versioni utilizzate negli aperti campi di battaglia, sono decisamente rinforzate. In molto casi vengono completamente rivestiti di pelle sintetica (che riesce persino a riprodurre capelli e una certa peluria), ma anche in questo caso non acquisiscono una grande umanità; essi manifesteranno sempre una limitata empatia, e avranno stampato in faccia un ghigno idiota, che solo i tecnici Cybertronic possono definire come una marcata neutralità! In genere gli “Attila” non presentano armi interne, perché questo non permetterebbe una copertura con la pelle sintetica, e inoltre un preciso colpo nemico potrebbe far esplodere l’arma causando un danno molto maggiore del normale. Il più famoso “Attila” di tutti i tempi è Vince Diamond, e questa frase è del tutto vero, visto che fino ad oggi vi sono stati numerosi Vince; dopotutto il bisogno di eroi è costante e finché ne verrà recuperato “l’uovo” il Consiglio di Amministrazione approverà sempre la sua ricostituzione!
• Scorpione. Questa è una versione che proietta il futuro dei Corazziere in una direzione del tutto nuova. Assomiglia notevolmente agli Attila utilizzati in campo aperto, ma oltre a possedere una struttura interna del tutto differente (comunque rimane controllato dall’uovo). È la sua parte inferiore del corpo che è del tutto innovativa, da esso dipartono più gambe aracnoidi, e il corpo termina con un’appendice caudale che contiene una bocca di fuoco. Questa struttura (oltre a confermare pienamente il nome) gli permette di superare con poche difficoltà i diversi ostacoli, e persino arrampicarsi su superfici verticali. Chiaramente lo Scorpione è utilizzato solo per motivi bellici, e non sarà mai ricoperto di pelle sintetica, tanto non farà mai alcuna bella impressione sulle truppe umane!
Droide Eradicator
Il Droide Eradicator è una completa IA, privo del tutto di sembianza umanoidi (difatti i miliari delle altre corporazioni lo chiamano con diversi epiteti, quali “l’uovo assassino” o il “pollo assassino”). Si tratta di un robot bipode enorme, sul quale sono montate numerose armi pesanti e che lo rendono un letale avversario per chiunque.

 
L’ALLEANZA e gli INDIPENDENTI
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L’Alleanza può essere paragonata alle nostre Nazioni Unite, ma rappresenta un’entità molto più efficiente! Essa coordina le varie Megacorporazioni nella lotta contro la terribile minaccia dell’Oscura Legione. Ogni corporazione dà il proprio contributo per l’Alleanza, sia sottoforma di denaro che in uomini ed equipaggiamento, e le forze armate dell’Alleanza, rappresentate dai Custodi della Pace, meglio conosciuti come Doomtrooper, sono costituiti dai migliori guerrieri del Sistema Solare, e come tali vengono equipaggiati al meglio, spesso con armi appositamente create e ideate solo per essi!
I Doomtrooper costituiscono squadre composte di soli due uomini, uno specializzato nel corpo a corpo, e un altro come perfetto tiratore; squadre composte da diversi Doomtrooper vengono inviate solo per missioni molto rischiose, come l’infiltrarsi all’interno delle Cittadelle. I più famosi guerrieri dell’universo di Mutant Chronicles sono dei Doomtrooper!
Comunque i Doomtrooper rappresentano l’élite dei Custodi della Pace, la maggior parte di essi costituisce truppe semplici che l’Alleanza utilizza per scopi più semplici e facili (guardie del corpo di personalità, guardie attorno a Luna City, etc.); ma tutti i Custodi della Pace sono riconoscibili per le loro uniformi, dalle armature e elmetti blu, in cui viene rappresentata la classica icona a saetta stilizzata.
Ma l’Alleanza controlla (o meglio cerca) che il patto di non aggressione fra le varie corporazioni sia rispettato, in modo che l’umanità non divenga il suo stesso peggior nemico. Ma questo arduo compito può venire espletato solo con l’impiego di spie, ed esiste un intero reggimento di questi agenti celati sul campo, che sono denominati “Consulenti”. Purtroppo, in realtà, il trattato di pace viene rispetta solo su Luna, che rimane un luogo indipendente, controllato dalla Fratellanza con la supervisione dell’Alleanza.
Dopotutto le inimicizie fra le varie corporazioni si manifestano anche all’interno dell’Alleanza, in cui coloro che vogliono possono utilizzare per i propri fini le informazioni raccolte a fatica dai Consulenti!

Luna City
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La Luna è divenuta la nuova culla dell’umanità, e tuttora continua a roteare attorno alla Terra distrutta. Qui l’uomo ha dato origine alla più grande città che non si sia mai vista. Il centro della città è rappresentato dai Quartieri Antichi, che possono essere considerati la casa capitolare della Fratellanza; ma attorno ad essi si allargano a macchia d’olio, fino ai Perimetri, tutti i nuovi quartieri, che continuano a svilupparsi sulla superficie lunare (e persino sotto ad essa), proprio come un cancro.
Luna City è una città aperta, sia quanto riguarda l’architettura, sia quanto riguarda le persone e le loro ideologie. Chiunque può viaggiare ovunque, parlare con tutti, trovare quasi sempre quello che si cerca, ed è possibile vedere il cielo quasi dappertutto. In ogni modo è sempre una città, con le solite limitazioni e divergenze sociali: i ricchi vivono isoalti nei quartieri alti, separati dalla gran massa della popolazione, mentre le industrie sono isolate nei loro quartieri, mentre i grandi rioni commerciali tentano in ogni modo di richiamare acquirenti.
Luna è la casa di milioni di milioni di persone; inoltre è qui che hanno la sede i principali uffici delle Megacorporazioni (ad esclusione della Capitol e della Mishima, che comunque vi posseggono grosse unità direzionali), e quasi tutte le corporazioni minori indipendenti (altre possono essere trovate solo su Marte). Difatti il settore commerciale e dirigenziale è ENORME, e ovunque è possibili incontrare dirigenti, finanzieri, manager ecc..
Luna City sorge sul luogo ove sorsero le prime colonie umane, che erano sotterranee, solo dopo la terraformazione, gli uomini potettero stabilirsi sulla superficie.
Vista di profilo, Luna City, rimembra un gigantesco vulcano, con i quartieri centrali, più antichi, che superano in altezza tutti i quartieri limitrofi, mentre i numerosi camini industriali liberano, continuamente, fumi che si addensano come il nero respiro di un vulcano.

I Quartieri Antichi
Come tutte le città, le zone di maggior valore a Luna City sono quelle più antiche, mentre le zone più misere sono i livelli sotterranei della città. Il centro della città venne costruito sotto le direttive di architetti che diedero vita ad un nuovo stile architettonico: il Nuovo Romanico, che assegnò a questa parte della città un aspetto gotico. Qui il monumento più imponente è la Cattedrale, ma ella è attorniata da grattacieli che svettano in alto (sebbene nessuno di essi superi in altezza il sacro edificio), e tutti insieme paiono enormi behemoth fatti in cemento, acciaio, marmo nero, plastica e vetro!
Come detto, il centro di questa zona è la prima Cattedrale, molto più conosciuta come la Torre, attorno alla quale sorgono gli uffici dirigenziale delle varie Megacorporazioni, ma anche importantissimi centri di ricerca, e negozi di alto lusso e locali di soli VIP. Chiaramente la zona è sotto stretto controllo di sorveglianza e polizia.

I Perimetri
Con questo nome viene identificata quella vastissima area posta tra i Quartieri Antichi e i limiti periferici della megalopoli. È qui che abita la stragrande maggioranza dei lunatici; ma in ogni modo qui si trovano i più diversi quartieri urbani. La maggioranza sono rioni popolari, dove la maggior parte delle persone cercano di condurre una vita modesta ma senza gravi mancanze, ma si trovano anche quartieri benestanti con ville, e tra questi diversi rioni si trovano frapposti parchi e laghetti che migliorano lo status urbano. Comunque in molte zone, la delinquenza dilaga, ogni vizio prende vita e solo le gang a dettare legge. In questi bassi quartieri molte persone conducono una vita da clochard, e devono passare la notte senza un tetto sopra la testa!
In queste ultime zone, che le Megacorporazioni hanno deciso di abbandonare, neanche l’Alleanza riesce a dettare Legge; solo in caso di insurrezioni la Fratellanza decide di inviare le sue truppe (principalmente reggimenti dell’Alleanza, i Custodi della Pace).

Le Industrie
La parte sud-orientale della città rappresenta il nucleo industriale della megalopoli. Qui si trova la massima concentrazione di industrie, fra tutte le terre dominio dell’uomo (solo alcune aree di Marte vi possono competere); per km e km non vi è altro, e si potrebbe non credere di essere all’interno di una città.
Tutti i differenti tipi di industria vi sono rappresentati; ma sin dall’Anno della Catastrofe, la vera forza lavoro è costituita dalla manovalanza, per cui queste industrie abbisognano di innumerevoli lavoratori. A essere sinceri non sempre questi lavori sono ben retribuiti, ma il personale non manca di certo a Luna City.
Tra le diverse industrie vi si aprono numerosi spazioporto, da dove arrivano e partono prodotti da e per tutto il Sistema Solare; sotto la superficie corrono per intere miglia conduttore idrauliche, elettriche e del gas. Qui l’aria è estremamente inquinata, e tutta la zona può essere considerata un inferno reale!
Qui la vita umana vale ben poco, e molte vengono sopraffatte dalla disperazione; quasi tutti i lavoratori sognano una nuova vita! Chi c’è la fa riesce a entrare nella polizia, o in una forza armata, in molti meno danno vita a una piccola ditta, altri abbracciano l’Oscura Simmetria; ma è qui che la Luce della Fratellanza riesce ad ottenere i risultati migliori, fornendo la Speranza a tutti gli uomini semplici!
Gli spazioporto sono costruzioni immense. Alcuni possono ritrovarsi nelle parti più antiche della città, questi sono cimeli dei primordi dell’arrivo dell’umanità sulla Luna, ma questi oramai piccoli e incassati fra giganteschi edifici, sono in disuso, al massimo adoperati per scopi privati da ricche personalità delle Megacorporazioni, o da qualche astuto contrabbandiere! Di certo, la maggior parte si trovano nell’area industriale e sono di proprietà delle Megacorporazioni, ma ne esistono anche di indipendenti, in cui vengono assoldati numerosi mercenari, ma in ogni modo sono veri centri del mercato nero. Tutti sono costruzioni titaniche, dove le navi non solo vengono ormeggiate e scaricate, ma anche riparate o costruite!
Alcune industrie sono sottoterra, dove vennero costruite quando ancora la terraformazione della Luna era lontana, in tal modo evitavano i danni provocati dalla caduta di meteoriti, questione risolta con la costituzione di una propria atmosfera! Queste industrie sotterranee (di cui molte estrattive) sono ancora attive, e si sono ampliate enormemente, con centinai di sbocchi sulla superficie. Anche le miniere abbandonate sono utilizzate, ma come casa dai numerosi senzatetto.

L’Ambiente
Luna fu il primo "astro" a venire terraformato ed acquisire un atmosfera respirabile. Tale processo fu permesso solo a macchine (di una tecnologia ormai perduta) sepolte nelle profondità del satellite. In ogni modo la terraformazione è lontana dall'essere perfetta, il planetoide rimane grigio e polveroso, possiede una gravità comparabile a quella terrestre e un'atmosfera respirabile. Alle più alte altitudini, comunque, la gravità cala bruscamente, e qualunque uomo ne potrebbe sentire la differenza; difatti è nelle camere più alte della Torre che il Cardinale ha posto le sue camere di meditazione!
Questa incompleta terraformazione è ben evidente osservando la Luna dallo spazio, in cui il suo lato oscuro rimane un grande deserto grigio, mentre il suo lato illuminato (quello che è visibile dalla Terra) è occupato dall’immensa megalopoli di Luna City, sebbene oramai gli uomini volgono lo sguardo al cielo rimirando il loro antico e devastato pianeta natale! L’atmosfera acquisita dalla Luna non è molto simile a quella terrestre, e il cielo non appare azzurro (come avviene invece su Venere e Marte) ma grigiastro, e di conseguenza le stelle più luminose (e la Terra) sono sempre visibili, in pieno giorno, ai lunatici.
Di conseguenza anche la luminosità diurna è ridotta (se paragonata a quella terrestre, ma per un nativo lunatico non si è mai modificata), e le ombre sono sempre allungate. Anche le temperature medie sono piuttosto basse e tendono al fresco, e al peggio un freddo intenso. Le variazioni stagionali sono minime, mentre il ciclo giorno/notte è all'incirca sui 28 giorni terrestri. La società a mantenuto una divisione temporale basata sulle antiche 24 ore terrestri (in ogni modo l’anno dura sempre 365 giorni).
Le stesse manifestazioni meteorologiche sono una sparuta imitazione di quelle terrestri, le nubi sono troppo basse per potersi costituire neve o veri temporali, per cui normalmente quando “piove”, in realtà cade una fitta nebbia, o nei casi più freddi del nevischio leggero leggero.
Infine, la Luna e la Terra si sono scambiati anche il ruolo delle “fasi”, che però sono direttamente l’opposto (nel senso che quando sulla Terra vi fosse Luna piena, la Terra per la luna affronterebbe la fase “nuova” e non sarebbe visibile).

L’Intrattenimento
La forme di divertimento sono varie e numerose. I membri Capitol sono coloro che più di tutti seguono diversi sport popolari, come il football o il baseball; anche in quest’epoca buia gli assi e i campioni sportivi conducono una vita da nababbi e il loro nome è sulle labbra di tutti, ma con la differenza di possedere una fama ampia quanto il Sistema Solare!
Anche il cinema e la musica hanno la stessa importanza della nostra società, sebbene esista una certa censura esercitata dalla Fratellanza. A dire il vero le società più legate alla Fratellanza (la Bauhaus, la Società Imperiale, la Capitol) tendono a mantenere lo stesso grado censorio, a differenza della Cybertronic e della Mishima; ma i loro prodotti “tipici” sono comunque più difficilmente reperibili a Luna City!
I Quotidiani sono ampliamente diffusi; il più venduto è l’organo di stampa della Fratellanza, il "Luna Chronicler", ma ogni Megacorporazione vi stampa il proprio, che viene distribuito nei loro distretti.
Ma ogni settimana l’evento che richiama enormi masse di lunatici è la funzione celebrata nella Cattedrale, dove si possono ascoltare i sermoni del Cardinale Dominic, lo sceriffo di Luna. Solo nelle occasioni festivi, la funzione viene celebrata dallo stesso Alto Cardinale Nathaniel tutti i fedeli lunatici seguono appena possono la funzione religiosa, sebbene è impossibile che tutti siano contenuti all’interno della Cattedrale; ma la cerimonia può essere seguita anche attraverso diversi canali radio e televisivi, sui quali la Fratellanza ha il pieno controllo qui sulla Luna (per cui se i cittadini Cybertronic e Mishima che non vogliono seguire in nessun modo la funzione è meglio che mantengono spenti ogni loro apparecchio ricevitore!).
Per quanto riguarda la televisione, le direttive della Fratellanza vietano la presenza di canali che non trasmettano. Si crede che i canali vuoti siano recettivi all’Oscura Simmetria (NdT: chi non ha visto Poltergeist?)

I Trasporti
Il possesso di un automobile è un grande lusso per qualsiasi lunatico, non tanto per il costo in se della macchina, ma per i costi a lei connessa, inoltre le strade più si avvicinano al centro meno sono attraversabili (in ogni modo la quasi totalità delle auto appartiene ai capitolini, che lo considerano un vero status simbol di indipendenza economica). Di conseguenza la stragrande maggioranza dei lunatici utilizza i mezzi pubblici, tra cui il più comodo è l’estesissima metropolitana Luna Underground, che connette ogni angolo della megalopoli. Altri mezzi molto comuni sono i dirigibili, mentre aerei, elicotteri e mezzi antigravitazionali sono decisamente rari, soprattutto per il loro elevato costo.
 

Le forze dell’ordine di Luna City
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La polizia di Luna City ha un nome altisonante, il Servizio di Protezione della Comunità “Alba Vigile” (~ Dawn Alert Comunity Protection Service). Essa svolge il servizio di proteggere, servire,e togliere dalla circolazione chiunque dia fastidio alla comunità (ma senza usare i rigidi sistemi dei poliziotti Bauhaus); difatti è più che altro un sistema efficiente di vigilantes, che non si sognano nemmeno di rassicurare aree come i Perimetri.
In genere i poliziotti sono chiamati semplicemente come DA-Cops; ma esistono molti epiteti anche molto irriverenti, forse il più curioso è quello di “Pelosi”, visto che tra gli arruolati vi sono molti ibridi Uomo-Cane e Uomo-Ghiottone.
Per essere precisi, a Luna City vi sono diversi corpi di polizia, visto che le varie Megacorporazioni mantengono le proprie forze dell’ordine, e qui anche la Mishima possiede la propria polizia!
Per quanto il numero di DA-cops sia nettamente inferiore al fabbisogno della megalopoli, esistono diversi gradi:
• Associato. Si tratta di nuovi agenti o mercenari, il cui contratto ha una breve durata temporale, e il cui salario dipende dal lavoro svolto.
• Poliziotto. Il classico agente con distintivo e pistola, appartenente ad una squadra mobile o appiedata. Lo stipendio si attesta attorno alle 1200 corone settimanali.
• Caposquadra. Come dice il nome, il primo grado di responsabilità fra gli agenti; con uno stipendio di 1500 corone settimanali.
• Detective. Si tratta degli uomini addetti alle indagini sui gravi casi riscontrati; esistono tre classi di detective, alle quali vengono assegnati casi di responsabilità sempre maggiore. Gli stipendi vanno dalle 2000 alle 2800 corone settimanali, a seconda della classe del detective.
• Sergente. Questi agenti lavorano più che altro in ufficio, coordinando il lavoro dei loro subordinati. Il loro stipendio si attesta sulle 3200 corone settimanali.
• Tenente. Questi agenti hanno un proprio ufficio e una segretaria, ed essi devono controllare lo svolgersi delle varie indagini, discutendo spesso con le autorità sulle varie priorità. Il loro stipendio si attesta sulle 6000 corone settimanali.
• Capitano. Questo grado spetta ai tenenti che guidano un determinato reparto di un commissariato (omicidi, buon costume, narcotici, etc.). lo stipendio è di 12000 corone settimanali.
• Commissario. Il personaggio a comando di un intero commissariato; percepisce almeno 24000 corone alla settimana.

Equipaggiamento
Ogni agente viene messo in possesso di un equipaggiamento di ordinanza, e gli viene consegnato un armadietto nel commissariato dove appoggiarlo quando finisce il servizio. Un agente può far richiesta all’armeria per mezzi più “pesanti”.
• Armatura Leggera. Oltre a fornire la dovuta protezione funge anche da uniforme, sebbene gli agenti non in pattugliamento non la indossino, e portano un uniforme in abito.
• Pistola. Un’agente può sceglierla fra i seguenti modelli: la M-13 della Capitol, la Ronin della Mishima, la MP-105 della Bauhaus, l’Aggressor Imperiale, e la Piranha della Fratellanza. Gli verranno consegnate anche le munizioni, ma queste saranno sempre tenute contate; nel caso in cui un agente ne “consumi” troppe le verranno addebitate.
• Manganello.
• Walkie-talkie.
• Filtro. Questo è un filtro per l’aria, che può essere persino connesso a bombole d’ossigeno, il che può essere utile se si deve operare in alte quote!
• Manette. L’unico problema con le manette, è che sono progettate per uomini; nel malaugurato caso in cui si avesse a che fare con creature dell’Oscurità (o più semplicemente eretici con Doni dell’Oscura Simmetria), potrebbero non servire a niente!
• Guanti.
• Torcia.
• Lanciagranate.
• Coltello multi-uso. Si tratta di una fattispecie di coltellino svizzero, ma in scala maggiore, chiaramente prodotto dalla Bauhaus!
• Cintura. Questa cintura è connessa a più oggetti, borse, manette, fodere e fondine.

Auto d’ordinanza
Alle squadre in pattugliamento può venire, anche, assegnata un’auto; questo dipende molto dalla zona assegnata alla squadra. Nell’auto vi saranno:
• Radio.
• Sirena.
• Registro. Su di esso devono essere annotati i diversi spostamenti effettuati con l’auto.
• Megafono.
• Fucile d’assalto M516S Capitol. Le squadre che pattugliano in auto vengono armate più pesantemente!
• Granate. Nell’auto devono sempre essere presenti (al momento che si lasci il commissariato) due granate esplosive, quattro lacrimogene e due fumogeni.
• Scudo anti-sommossa.
• Cavalletto-barricata. Permette di bloccare l’accesso ad una corsia, o meglio a segnalare l’impossibilità di procedere oltre.
• Candelotti di magnesio. Una volta accessi fanno luce per almeno un’ora. Permettono di segnalare incidenti o la propria posizione.
• Icona sacra. Dopotutto nel momento di sconforto solo la fede può illuminare la via.

Equipaggiamento Speciale
Non si tratta dell’equipaggiamento standard, ma in diverse occasioni (neanche piuttosto rare) sarà meglio, per gli agenti, essere ben equipaggiati.
L’armeria può fornire:
• Fucile-mitragliatore CAR-24 Capitol. È di 0rdinanza nei reparti SWAT.
• Mitragliatrice leggera Mishima Tambu M-11 "Kensai". Quest’arma viene fornita solo con proiettili di gomma, ma spesso è utilizzata nei bipodi. Ottimo sfollagente!
• Fucile d’assalto Bauhaus AG-17 Panzerknacker.
• Fucile di precisione Capitol SR-50. Utilizzato nelle missioni di rapimento, e presenza di ostaggi. Viene assegnato con un treppiede e un visore notturno.
• Armatura completa-pesante. La stessa armatura utilizzata dai Doomtrooper.
• Vulcan Battlesuit. Una via di mezzo fra un eso-scheletro e un bipode da combattimento; utilizzato più che altro durante le sommosse.

Dipartimenti
L’intero staff dei DA-cops è strutturato in diversi commissariati, ciascuno dei quali è diviso, a sua volta, in numerosi uffici, ognuno dei quali si occupa di determinate circostanze. Per la precisione si ritrovano i seguenti uffici:
• Pubblica Sicurezza. Questo è sempre l’ufficio più grande, atto a gestire le comuni problematiche sociali. E qui che ogni recluta si fa le ossa.
• Ufficio Investigativo. Esso tratta in specifico i casi più gravi; è diviso in Omicidi, Incedi, Anti-terrorismo, Narcotici, Buon Costume, e altri di minore importanza.
• Controllo del Crimine Organizzato. Qui si cerca di controbattere le Triadi mishima e le Mafie capitoline.
• Affari Interni. Questi sono gli agenti che investigano e controllano gli stessi agenti.
• SWAT. Questi sono i reparti speciali pesantemente armati, coloro che intervengono quando occorre colpire duro e subito!
• L’Armeria. Questo ufficio controlla e immagazzina l’equipaggiamento. Un suo ufficio interno controlla i veicoli della polizia.
• Polizia Scientifica. Il corpo atto a rilevare le varie prove da una scena del crimine.
• Clericale. Il reparto che caccia gli eretici

La guida a Luna City
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Il vero ombelico della megalopoli è la Cattedrale. SuIla Luna la Fratellanza ha posto il suo centro, e il planetoide può vantarsi di essere del tutto libero dalla minaccia di Cittadelle sul suo suolo. Attorno al sacro tempio, si estende il Distretto della Cattedrale, il vero centro della città. La Cattedrale presenta mura di almeno 5 km, sulle quali si trova anche l'immensa Pietra degli Archivi, in cui la Fratellanza incide le sue Cronache. Sempre in questo distretto, sorge il Luna Memorial Hospital, il più importante centro medico della megalopoli. Qui si trova anche l'immenso bacino idrico chiamato Lago delle Testimonianze, attorno al quale sorge il Parco Bastillion, e l'ampio Ponte delle Confessioni, che si eleva sulle placide acque del lago.
Appena al di fuori di questo distretto si trovano alcuni quartieri delle Megacorporazioni. Lesser Mars è, chiaramente, quello della Capitol. Qui si trova il grande stadio di football, il McCarthy Coliseum. Ma anche il Theater Row, in cui viene più volte riproposto il trionfante musicol "Devil's Cat". In questo quartiere vi è il più grande centro commerciale della megalopoli, lo "LCC", il Luna Commerce Center.
Il Distretto di Cybertronic è decisamente tetro, la megalopoli è dominata dalla Fratellanza è le accuse di concussione con l'Oscura Simmetria fatta a questa corporazione è accreditata da gran parte della popolazione. Forse, l'unico vero centro degno di note del quartiere è il Subreal Pavilion, un museo espositivo dei vari prodotti della corporazione.
Sul Distretto dell'Alleanza, non vi è molto da dire; qui si trovano solo palazzi e uffici amministrativi. Comunque il Governement Mall funge anche da museo di opere d'arte.
Il centro del Distretto Mishima è uno dei luoghi più belli della megalopoli; il cui fiore all'occhiello è Harima il Giardino della Meditazione. Ove le numerose piante sono poste a formare un paesaggio da sogno. Qui ogni animo umano può ritrovare la pace dei sensi!
Il Distretto Imperiale è il luogo che maggiormente rimembra la storia dell'umanità. Qui sorgono l'Imperial Plaza, l'immenso stadio di rugby, il Palazzo imperiale e il Museo Murdoch dell'Umanità. Qui si trova anche una delle più belle stazioni della metropolitana, appartenente alla a Blackhouse UGS.
Il Distretto Bauhaus è forse il quartiere più prestigioso della megalopoli, ma anche il più snob, e chi non appartiene alla corporazione venusiana potrebbe essere trattato, diciamo, “freddamente”; comunque Heimburg Square è il luogo dove viene fatto più shopping, e in cui il sabato si riversa la gente a passeggiare.
Ciò che caratterizza Luna City è il mescolarsi di entità finanziarie, ditte e catene commerciali delle varie corporazioni nei vari quartieri, e che spesso subiscono la serrata concorrenza di piccole imprese indipendenti presenti solamente qui. Questo è vero soprattutto per quanto riguarda ristoranti, centri commerciali e locali notturni. Per fare qualche esempio di ciò che è tipico di ritrovare a Luna City, abbiamo:
• L’Apollo (hotel/casino). Si tratta di uno stabilimento enorme, costruito su due edifici distinti, quello settentrionale il casinò e quello meridionale l’albergo, congiunti da un ampia strada a ponte, la Strada Apollo che sovrasta la Strada Francisco. La Strada Apollo prende il nome dalle antiche spedizioni spaziali della NASA, ma questa nozione è ormai dimenticata dai più, e l’intero stabilimento si rifà alla mitologia ellenica classica (sebbene in realtà gli edifici paiono l’antico senato romano, chi può in realtà rendersi conto dell’abominio storico?), per cui affreschi delle 12 fatiche erculee, sono accompagnati da numerose statue marmoree, e busti. Certamente il luogo è molto affascinante.
• Brinks Theatre. Questo è un teatro-cinema all’aperto, ma il cinema funziona solo quando è notte, perché durante il giorno la visibilità è pessima. Il teatro è ben accetto anche dalla Fratellanza, non solo per i suoi prezzi “popolari, ma anche perché spesso mostra le immagini direttamente del Canale del Cardinale. La fama del suo pessimo cibo è conosciuta da chiunque.
• Club Aereo (ristorante). Al contrario del nome, si tratta di un semplice ristorante. È molto vicino all’Aeroporto Verne Airfield, e i suoi clienti abituali sono piloti, o ex-piloti, quasi tutti capitolini, sebbene anche un certo numero di bauhauser e mishima lo frequentano. Il luogo è caratteristico, visto che è arredato con vecchi pezzi di aerei.
• Club Eden (nightclub). Questo locale altamente esclusivo è aperto solo per i non-umani, gli Ibridi. È aperto solamente durante la notte lunare, e si può entrarvi solo se iscritti alle sue liste, ma gli ospiti possono portare con se alcuni amici se lo desiderano (e questo è l’unico modo per accedervi per gli umani!). In realtà nessuno sa chi partecipa ai suoi intrattenimenti notturni; il locale si trova nella regione Elles, l’area urbana sita attorno alla sede centrale dei DACPS, una zona poca abitata dagli ibridi. Nonostante il Club Eden paghi i contributi ai DACPS, non ne ha mai avuto veramente bisogno, probabilmente ha un proprio servizio di sicurezza, altamente discreto, ed efficiente!
• GO (stazione di servizio). La stazione di servizio Go, oltre a essere gigantesca è rinomata per esercitare in orario continuato e per i servizi offerti. Oltre a fungere da benzinai, sono anche meccanici e lava-auto, inoltre al suo interno vi è un negozio di accessori e ricambi,e un bar-ristorante, però non vende alcolici, dato che le direttive della fratellanza impediscono alle stazioni di servizio di vendere alcolici.
• Palazzo di Giada (ristorante a buffet). Uno dei migliori ristoranti della città, con menù basato sulla cucina cinese e mongola; sebbene non sia un’impresa Mishima ma Indipendente.
• Mickey Dee’s (ristorante fast food). Questo è il classico ristorante della catena capitolina Golden Arcs. Qui lavorano molti ragazzini (poche ore di lavoro e mal pagate) che cucinano patatine e hamburger, mentre il cibo viene rilasciato da una ragazza sorridente (dopotutto il motto aziendale è “qui si frigge rapidamente un pasto divertente!”). il vero vantaggio di questo posto è ricevere un pasto, molto velocemente, ad un prezzo molto basso, quasi la metà di una pizza!
• PAGODA GARDEN (nightclub). Questo locale notturno si trova nel Distretto di Little Mercury, ma non appartiene alla Mishima, è indipendente, e il suo proprietario è un certo Lee Chang (che preferisce farsi chiamare Chang il Protettore; NdT: gioco di parole in inglese, lee  protezione, quindi Lee Chang diviene Chang Lee). Il locale occupa la parte superiore di una palazzina, e vi si accede solo attraverso alcuni monta-carichi; il locale offre spettacoli con belle ragazze, ma offre anche servizi di ristorante e discoteca, e sebbene sia un luogo lussuoso non è tra i più cari, dopotutto offre solo prodotti Mishima e Capitol. Attorno al suo proprietario circolano tantissime storie; c’è chi afferma che Chang non sia il suo nome, c’è chi dice che è il figlio arricchito di una prostituta, c’è chi dice che è figlio di un Sunset Striker; comunque Chang ha ottimi rapporti con i DA-cops, e chi l’ha potuto vedere a che fare con i “problemi” assicura che egli possieda un addestramento militare!
• Pizzaworld (ristorante). Questo è il classico ristorante della catena Pizzaworld. Il ristorante punta soprattutto sui bambini (e difatti qui vi vengono festeggiati numerosi compleanni), e al suo interno vi sono spettacoli di piccoli automi, burattini, e mentre viene portata la torta i camerieri cantano “Happy Birthday” con miccette accese in mano e stupidi cappellini in testa. Non è chiaramente il posto per andare a trascorrere un cena in pace, inoltre non è a così buon mercato.
• S-MART (centro commerciale). Queste strutture sono tipiche di Luna City, difatti sono luoghi dove si possono trovare i vari prodotti di uso comune delle varie corporazioni, mescolati fra loro. Nelle altre parti le zone commerciali sono specifiche per corporazioni (quasi solo le armerie possono presentare prodotti di varie marche).
L'architettura si modifica molto nella megalopoli, ma la città vecchia ha un aspetto proprio, e molto gotico! Statue, doccioni, fontane e memoriali sono ovunque. Qui sono presenti anche numerosi parchi (quasi ogni Cardinale ne ha inaugurato uno!), come per esempio il Troll Park, che prende il nome dal fatto di essere attraversato a ponte da un’autostrada. Ma man mano che ci si allontana verso i limiti dei Perimetri, l'architettura si fa sempre più semplice e "dozzinale", con interi quartieri condominiali. I veri limiti della città, dove persino i Perimetri terminano, sono denominati la Frangia, al di là dei quali si estende la sterilità lunare, e solo rottami e rifiuti segnano la presenza millenaria dell’uomo.
Anche nei Perimetri vi sono luoghi famosi, anche se alcuni per la loro cattiva fama; uno di questi è il locale Stella di Mezzanotte, divenuto senza un perché il centro di ritrovo di mercenari e Indipendenti, e tutte le Megacorporazioni hanno inviato, almeno una volta, qualcuno per cercare di stipulare un contratto con qualcuno di questi. Un luogo molto malfamato è il Centro di Comunicazione Masterville, uno spazio-porto della Capitol, ma vero centro del contrabbando. Nel corso degli anni, qui non sono mancate le sparatorie. Ma, probabilmente, il peggio è il Distretto Bocciolo di Ciliegio, che sembra in tutto per tutto un tipico quartiere Mishima, ma qui regnano le Triadi, e anche il più semplice negozio del the ha nel retro una bisca clandestina. Ma quasi ogni quartiere Mishima è infestato dalle Triadi, anche Little Mercury, sito abbastanza vicino alla città vecchia è sotto il controllo ombra di questo crimine organizzato, ed è qui che forse i DA-cops lavorano di più!
Gli spazio-porti sono raccolti maggiormente nelle Industrie, ovvero all’esterno della città vecchia; lo spazio-porto pubblico più utilizzato è il GRH (~ Geoffrey R. Hazeltine), posto molto vicino a quello appartenente alla Richthausen Interplanetar, della Bauhaus.
Infine, i luoghi di Luna City che vantano la peggior fama sono le Miniere, gli infiniti cunicoli che si diramano sotto la megalopoli, e che rappresentano la prima traccia della colonizzazione umana del satellite, i suoi sbocchi in superficie sono molti, e alcuni sono stati chiusi; dopotutto essi rappresentano la casa dei reietti della società, e forse anche di cose peggiori (NdT: le fogne nelle città di Warhammer?); e il Monte Ryker l’immensa prigione posta all’esterno della megalopoli.

Luoghi degni di nota!
La Prima Cattedrale, L’Archivio di Pietra, Black-House Underground Station, la Residenza del Supremo Signore, Il Pinnacolo, la Tomba del Cardinale Durand, le Twin Towers, il Palazzo delle Letture, l’Imperial Plaza, il Luna City Capitol Eagle Hotel, l’Imperial Grand, il Palazzo dell’Alleanza, Cybertronic HQ, il Downtown Shopping Area.


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Guadagni e Tasse
Tutti i cittadini di Luna City pagano mensilmente una cifra in tasse pari al 5% dei loro guadagni, a cui va aggiunto un 10% diretto alla Fratellanza. Da notare che solo le cifre che superano questo 10% sono considerate “offerte”!
In ogni modo i membri della Fratellanza non percepiscono alcun stipendio, l’organizzazione provvede a tutto per loro, e il denaro raccolto viene speso per mantenere attiva ed efficiente la Fratellanza.
Una delle “stravaganze” di Luna City riguarda la Cybertronic; qui tutti i suoi impiegati devono ricevere uno stipendio, cosa che nei suoi territori isolati non avviene, visto che la corporazione applica un sistema comunista completo!

Impieghi a Luna City

Impieghi Percentuale della Popolazione
Indipendenti 32.6%
Capitol 21.1%
Disoccupati 14.2%
Fratellanza 9.0%
Alleanza 6.6%
Bauhaus 6.4%
Mishima 5.1%
Imperiali 4.7%
Cybertronic 0.3%
 


Armi ed Equipaggiamenti
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La vita di un indipendente nel mondo di Mutant Chronicles è sempre appesa a un filo. Lotte fra bande rivali, Corporazioni invadenti sempre a caccia di qualche buon affare, malavita diffusa e l’onnipresente Oscura Legione costituiscono dei validissimi motivi per non abbassare mai la guardia. Così nonostante le buone intenzioni espresse nel trattato di Pax Luna (che vieta ogni conflitto), nessuno gira disarmato per i vicoli di Luna. Vivere al di fuori delle corporazioni non è facile. Nessuno si cura di te, a nessuno interessa la tua sorte e tutto è estremamente caro soprattutto su Luna City! Ciò nonostante devi equipaggiarti al meglio. La differenza tra un giubbotto in nylon balistico ed un’armatura in composito antiproiettile può salvarti la vita. I vicoli sono pieni di furbi che credevano di farla franca ed ora sono a faccia in giù nel fango! Non essere avaro quindi. Compra il meglio, in fondo si vive una volta sola.

 

 

LA FRATELLANZA

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Al di sopra delle guerre corporative si innalzano i membri della Fratellanza, i guardiani spirituali dell'umanità. La Fratellanza rappresenta, nel mondo di Mutant Chronicles, l'ultimo baluardo contro l'invasione delle forze degli Apostoli Oscuri, la Chiesa Universale dell'Umanità, un'onnipotente organizzazione alla cui guida è il Cardinale, l'incarnazione della saggezza, dotato di enormi poteri spirituali, morali e temporali, maestro in tutte le Arti e Discipline. Il Cardinale è la massima autorità spirituale del Sistema Solare. L'attuale capo della Fratellanza, erede di Nathaniel, il Primo Cardinale, è il Cardinale Durand XVII esempio fulgido di forza e coraggio. Le sue gesta sono ormai parte della leggenda e nessuno osa opporsi al suo volere. Milioni sono gli uomini che lo servono. Innumerevoli le schiere di combattenti fanatici pronti a morire in suo nome. La fede nel Cardinale è l'unico legame che cementa l'umanità in questo periodo di enormi travagli ed epici scontri planetari. Tutti ascoltano il suo messaggio di speranza e redenzione perché mai il futuro è stato così incerto. La Fratellanza custodisce il segreto delle Cronache Mutanti, magiche iscrizioni che dai muri delle Cattedrali difendono il racconto della storia passata dall'influenza malvagia dell'Oscura Simmetria. In ogni Corporazione sono presenti Osservatori della Fratellanza, alla costante ricerca di segni di corruzione. Ostacolare la Fratellanza è come combattere l'umanità stessa, ma ciò nonostante continuano i tentativi, da parte dei funzionari delle Corporazioni, di nascondere all'occhio vigile della Fratellanza le operazioni segrete intraprese da ognuna di esse. L'obiettivo del Cardinale, la sua Chiamata, è quello di estirpare dal Sistema Solare ogni traccia di malvagità, sia essa rappresentata dall'Oscura Legione, da mutanti o da qualsiasi forma di aberrazione. Questa eterna chiamata viene tramandata di Cardinale in Cardinale fino a che il suo obiettivo non verrà finalmente raggiunto.
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La Fratellanza non è una Megacorporazione, ma in molti aspetti le assomiglia parecchio! Esistono varie industrie di proprietà della Fratellanza, che producono oggetti col suo marchio. I guadagni così ottenuti non servono ad arricchirla in fine a se stessa, ma permettono all’organizzazione di avanzare con i suoi programmi!
La Fratellanza ha chiare origini dal Cristianesimo, ma ha abbracciato un po’ tutte le principali antiche religioni terrestri (NdT: direi molto poco dall’ebraismo e dal islamismo, molto più Cristianesimo e Lamaismo), e difatti è divenuto la religione di tutti! Il vero fulcro della fede è il Cardinale, un vero e proprio Dio in terra (sebbene, nessuno ha raggiunto la venerazione tuttora attribuita al primo Cardinale Nathaniel Durand); ma esistono diversi Cardinali, ognuno a capo di una diocesi planetaria, e che sono anche chiamati Sceriffi.
Oltre alla lotta contro l’Oscurità, i portenti e i precetti che segnarono l’avvento della Fratellanza furono la comparsa dell’Arte; Nathaniel Durand si innalzò dal rango di semplice Cavaliere Bauhaus a quello di Profeta proprio perché fu il primo uomo capace di incanalare e utilizzare questa forma d’energia mistica, e la lotta alla Perversione Tecnologica, siglata definitivamente con gli Editti di Thoth, in cui vennero definitivamente messe al bando le tecnologie cibernetiche, di ingegneria genetica, delle IA, definite corrompibili dall’Oscura Simmetria (se non malvagie intrinsecamente!).
Ma ciò che maggiormente spinse l’intera umanità ad abbracciare la Fratellanza, fu la reale e terribile minaccia dell’Oscura Legione, e finché essa fu presenta la Fratellanza non aveva problemi ad arringare gli uomini e guidarla in sante crociate. Fu solo grazie agli sforzi della Fratellanza che si giunse ad un’epoca di pace in cui gli uomini non conobbero le minacce dell’Oscurità. Ma è qui che la Fratellanza fu veramente messa alla prova; il vero “trucco” del diavolo e far credere all’uomo che non esista, e dato che il peggior consigliere per un uomo e se stesso, le nuove generazioni iniziarono a seguire la Fratellanza con sempre meno fede, e nei loro cuori nacque il dubbio. Perché seguire i dettami (di sacrificio) di un’organizzazione che non è neppure una vera religione, e in molti cominciarono a venerare la singola Arte come religione. Inoltre tutti i sermoni contro l’Oscurità e gli alieni vennero bollati come favole e retorica, e le stesse Megacorporazioni cominciarono a disinteressarsi alla Fratellanza.
Così l’organizzazione conobbe due secoli di buio totale, prima l’avvento dell’Eresia Neroniana che portò a galla tutte le problematiche in seno alla Fratellanza, e sebbene questo ha determinato alla lunga una purificazione all’interno degli stessi membri della Fratellanza, demolì la sua facciata esteriore e allontanando altri uomini da essa, fu la miccia aspettata dalla Mishima che ne abbandonò definitivamente il credo! Ma il peggio doveva ancora verificarsi; fu con la nascita della Cybertronic che la Fratellanza venne del tutto scossa. La nuova corporazione, per quanto si dichiari fedele all’umanità, persegui tranquillamente i suoi scopi snobbando gli Editti di Thoth, dando vita, inoltre, ad uno status sociale veramente alieno alla comune empatia umana. Inoltre in questi anni bui, tutta l’umanità se avesse voluto avere gli occhi, si sarebbe accorta dell’Oscurità che la stava avvolgendo, avvantaggiandosi del declino della Fratellanza; l’incendio di Luna City a causa della pazzia del Cardinale Durand XI, la guerra civile Imperiale e infine la II° Guerra Corporativa, erano tutti segnali della rinascita dell’Oscura Legione.
Ma nelle ultime decadi, l’Oscura Legione imbaldanzita dalla cecità degli uomini, si è di nuovo resa manifesta, colpendo tutte le Megacorporazioni (ogni uomo è suo nemico), e tutte esse hanno dovuto cercare l’antico faro, e chi più e chi meno ha riposto la sua Speranza (o meglio il suo braccio armato) alla Fratellanza!
Ma l’Oscura Legione ha, purtroppo, fatto tesoro dei suoi errori del passato, e oggigiorno tasta il polso dell’umanità attraverso nuove vie: i Cultisti, meglio conosciuti come Eretici. Questi uomini votati all’Oscurità, continuano a condurre le loro “semplici” vite, ma al contempo tramano nell’ombra e seminano zizzania; e, stranamente, non tardano a raccogliere i frutti, difatti essi non mirano a fare nuovi proseliti (o almeno non è il loro principale scopo), ma già ottenere diffidenza e incredulità, fra il popolino, nei riguardi di chi li vuole mettere in guardia è il loro miglior successo!
A questa nuova minaccia la Fratellanza ha compreso di dover cambiar tattica. Il futuro dell’intera umanità è appeso ad un filo, per quanto questo possa apparire tragico, per cui il nuovo motto dell’organizzazione è “il fine giustifica i mezzi”; difatti, mai come ora, la Fratellanza è apparsa tanto armata, e i suoi reparti oltre a investigare svolgono più che mai omicidi. Tutti gli eretici devono essere eliminati, anche bombardando intere zone urbane!
 

L’Arte
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Ciò che viene chiamato “Arte” rappresenta la magia dell’universo di Mutant Chronicles. Essa è il cuore centrale delle dottrine della Fratellanza, che la definisce il dono di Dio all’umanità per poter rispondere alla malvagia Oscura Simmetria. L’Arte è l’energia mistica che nasce nell’animo degli uomini, e in teoria può essere appresa da chiunque; in realtà occorre una notevole forza di volontà per poterne usufruire, ed in genere solo i membri della Fratellanza ne fanno uso, e vengono addestrati nel modo corretto!
Inoltre l’utilizzo dei poteri dell’Arte determina una notevole spossatezza fisica; per cui tutti coloro che ne fanno uso devono mantenere il loro fisico efficiente ed allenato. Inoltre, l’Arte determina un innalzamento della temperatura corporea, e si sono verificati anche casi di morte da autocombustione in soggetti che hanno “abusato” dell’arte. Comunque, i più potenti mistici della Fratellanza fanno uso dei Stabilizzatori di Potere, ovvero dei tubi di radiazione che vengono montati sulle loro armature, e che dissipano all’esterno il calore prodotto dall’Arte.
L’Arte viene suddivisa in sette aspetti, ma i giovani membri della Fratellanza che si dedicano allo studio dell’Arte, i Missionari, ricevono solo un’infarinatura generale in qualcheduno di essi; mentre coloro che avanzeranno ai ranghi di Mistici, riceveranno un addestramento completo in più di uno di questi aspetti.
I sette aspetti sono:
• Esorcismo: a dispetto del nome, il potere di questo aspetto è quello di curare il corpo umano; per esempio il più semplice incantesimo di quest’Arte è Esorcizzare Ferite, che permette di guarire le ingiurie solo col tocco del Maestro;
• Mentale: il potere di questo aspetto ha lo scopo di focalizzare i poteri dell’Arte proprio sul corpo del Maestro; quest’Arte è la più utilizzata dai Mortificator, grazie alla quale essi riescono a migliorare le proprie abilità marziali (p.es. migliorando la loro mira, raddoppiare la loro forza, etc.);
• Elementale: il potere di quest’Arte si basa sull’utilizzo delle energie dei quattro Elementi (aria, acqua, terra e fuoco). Questo aspetto non presenta numerosi incantesimi, ma ognuno di essi può permettere di liberare enormi “quantità” di energia magica! I Maestri di quest’Arte vedono l’intero universo come un giardino ed essi come i loro custodi;
• Manipolazione: questo aspetto è correlato al controllo delle menti altrui, ed è quello più utilizzato dagli Inquisitori. Grazie a quest’Arte, è possibile obbligare qualcun altro a dire solo la verità, oppure a fargli fare qualunque cosa;
• Cinetica: il potere di questo aspetto permette di focalizzarsi sulle energie del reame fisico; essa permette ai guerrieri imprese straordinarie, ed è molto usata dai Mortificator. Con quest’Arte è possibile teletrasportarsi per brevi distanze, levitare o lanciare raffiche di vento;
• Premonizione: come dice il nome, questo aspetto dell’Arte permette ai Maestri di ricevere visioni (del passato e del futuro), sulle quali basare, e consultare, antiche e nuove profezie. Questa chiaroveggenza è l’Arte tipicamente utilizzata dagli Scriba.
• Cambiamento: questo aspetto dell’Arte è un nodo focale dei diversi aspetti; i Maestri di questo aspetto, utilizzandolo, possono usufruire degli incantesimi tipici delle altri Arti, sebbene i risultati che colgano siano inferiore agli incantesimi “originali”.
 

Le Forze Militari e le Carriere all’interno della Fratellanza
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All’interno della Fratellanza esistono numerose e differenti carriere, sebbene quasi tutte, al giorno d’oggi, hanno a che fare con compiti militari. Ognuno di questi viene addestrato all’Arte, sebbene per tradizione non ha più di un aspetto, a meno di non raggiungere un prestigioso rango come quello dei Custodi dell’Arte.
In ogni modo chiunque entri a far parte della Fratellanza abbandona il proprio materialismo, ed esso non è più proprietario di nulla, ma sarà la stessa Fratellanza che gli offrirà tutto il necessario (che, fra l’altro, sarà di ottima qualità!)
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Direttorati
La Fratellanza ha organizzato e diviso le sue attività in quattro Direttorati, ciascuno dei quali ha dei propri scopi,e per i quali ha sviluppato differenti tipi di carriere.
• il Primo Direttorato: I Mistici
L’Arte è la più importante manifestazione del favore divino rivolto all’umanità, e la Fratellanza ne deve fungere da custode. Questo direttorato basa il suo operato sul suo controllo e sul suo studio, e difatti i suoi uomini sono: Mistici, Custodi dell’Arte, Visionari e i Guardiani.
• il Secondo Direttorato: L’Inquisizione
I propositi dell’Inquisizione sono di ricercare tutte le tracce dell’Oscurità, dovunque esse si trovino. E, una volta trovati devono essere cancellate! Questo Direttorato controlla le forze militari dell’organizzazione; i ranghi militari sono composti da Truppe, Truppe di Elite, Pellegrini, Guerrieri Sacri, Furie, Arci-Primati, Crucifier, e Arcangeli. Invece, i ranghi inquisitori sono composti da Inquisitori, Inquisitori Maggiori, Valkyrie, Vestali, e Revisori. Inoltre a entrambi i “rami” del II° Direttorato sono accorpati i letali Mortificator.
• il Terzo Direttorato: La Missione
Questo è il Direttorato col maggior numero di membri, ed è composto dai Missionari. I Missionari compiono le più comune e mondane mansioni della Fratellanza, fungono da preti, confessori, accompagnano i pellegrini, operano negli ospedali della Fratellanza, lavorano nelle mense, gestiscono le vari attività, ecc.. Ma solo raramente, essi vengono inviati a fronteggiare la minaccia dell’Oscura legione.
• il Quarto Direttorato: L’Amministrazione
Questo direttorato gestisce le operazioni della Fratellanza, e fra i suoi membri si trovano ragionieri, organizzatori, progettisti, diplomatici, osservatori e consiglieri. In effetti i leader della Fratellanza provengono da tutti i Direttorati, ma è dal Quarto che più facilmente giungono coloro che dirigono le varie operazioni della Fratellanza.
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Le Gerarchie
Missionari
I Missionarie sono il più grande numero di rappresentanti della Fratellanza, e costituiscono il Terzo Direttorato. Tutti gli iniziati della Fratellanza sono dei Missionari, e svolgono i compiti più umili della Missione. Coloro che divengono Missionari, come primo compito, devono vendere tutto ciò che posseggono, e donare alla Fratellanza l’intero ricavato. In seguito ricevono anche numerosi addestramenti, anche nella mistica Arte, e a seconda di dove eccellono perseguiranno la loro carriera futura.
I Missionari possono essere visti un po’ in tutte le società umane (ma mai numerosi come a Luna City), dove svolgono i loro compiti. Sono facilmente riconoscibili per le loro tuniche-armatura dai grossi spallacci, e colorate di grigio e bianco, e dal Libro della Legge che portano sempre con se.
Diplomatici, Osservatori e Consiglieri
Questi membri della Fratellanza fungono da rappresentanti per l’organizzazione con le altre Megacorporazioni e l’Alleanza. Essi svolgono anche altri ruoli, di cui il più importante è quello di rifornire di informazioni la stessa Fratellanza, ma molti di essi occupano posizioni stabili come consiglieri per diversi leader corporativi, rispondendo ai loro dubbi sulla Luce e sull’Oscurità.
Questi diplomatici possono provenire da qualsiasi rango all’interno della Fratellanza, ma molto probabilmente saranno Mistici o Inquisitori; ma potrebbe anche trattarsi di Missionari che si siano dimostrati ottimi poliglotti. In ogni modo dovranno possedere un’ampia conoscenza sulle Cronache Mutanti e conoscere più di un linguaggio, oltre all’inglese e al latino.
Difficilmente questi diplomatici saranno immischiati con dell’azione, essi svolgono soprattutto azioni di intrigo, incontrandosi spesso in riunioni segrete.
Revisori
I Revisori rappresentano gli agenti segreti della Fratellanza, ovvero il braccio investigativo dell’Inquisizione. Essi non hanno una vera uniforme, ma quando operano in servizio, indossano abiti formali blu (più raramente neri), con tanto di occhiali da sole. In genere i Revisori sono ex-Inquisitori che vengono scelti per operare nell’obra, molto raramente si tratat di una scelta volontaria. Come è logico si tratta di una carriera pericolosa; difficilmente si utilizzano grossi equipaggiamenti, neppure i Stabilizzatori di Potere, per cui anche adoperare l’Arte potrebbe risultare pericoloso! In molti casi l’arguzia sarà l’unica arma a disposizione. I Revisori sono anche i membri della Fratellanza che mantengono i contatti con le forze dell’ordine, nei confronti delle sette eretiche è meglio che tutte le strutture collaborino.
Truppe e Truppe di Elite
Le forze militari della Fratellanza sono addestrate espressamente per combattere l’Oscura Legione, ma non sono neppure mancato gli scontri con le forze corporative, in genere Cybertronic e, molto più raramente, la Mishima. I militari della Fratellanza sono facilmente distinguibili dal loro equipaggiamento: armature complete. Sai caratteristici grandi spallacci, su cui sopra sono portate tuniche variopinte, ed elmi completi che ricordano quelli degli antichi cavalieri. Questi elmi non sono solo protettivi ed “estetici”, ma incorporano maschere anti-gas e filtri per contrastare tossine e veleni.
In genere armati con fucili d’assalto, queste truppe sono addestrate nel corpor a corpo, e sono molto abili con le spade, inoltre molti di loro posseggono abilità aumentate dall’Arte.
Le più rinomate truppe di élite dell’intera Fratellanza sono i Guerrieri Sacri. Guerrieri talmente abili che spesso vengono inviati da soli in determinate missioni, oppure ad accompagnare in missione i Doomtrooper. Essi sono facilmente riconoscibili, essi non si tagliano mai i capelli, sia uomini che donne, e al loro fianco vi si trova sempre una spada-potenziata Avenger. I più coraggiosi fra loro non portano gli elmetti, in modo da ridere in faccia ai vili servi dell’Oscurità.
Pellegrini e Pelllegrini Esecutori
I Pellegrini sono truppe speciali della Fratellanza. Nati come corpi di protezione dei pellegrini viandanti lungo il Sistema Solare (come l’ordine Bauhaus della Verga e della Mano), ora come ora fungono anche da difensori per i luoghi strategici dell’organizzazione..
I Pellegrini Esecutori sono un élite all’interno dell’ordine dei Pellegrini, e sono altamente specializzati nel combattimento corpo a corpo, e specialmente nell’utilizzo degli scomodi Scudi Potenziati.
Tutti i Pellegrini subiscono pesanti addestramenti nel corpo a corpo (anche nel combattimento da disarmati), ma devono anche imparare più lingue, oltre all’inglese e al latino.
Furie
I migliori fra tutti i Guerrieri Sacri divengono parte delle Furie. Questi guerrieri, dalle bellissime armature incise, rappresentano i protettori della Curia, ovvero le guardie della Cattedrale di Luna e le guardie del corpo personali del Cardinale. Essi lasciano Luna City solo quando lo stesso Cardinale scende in bataglia, ed essi mai abbandoneranno il suo fianco, almeno finché non cadranno! Ciò che rappresenta il loro status sono le spade Defender, il possesso di una di queste spade enon essere una Furia è un crimine punibile con la morte. Queste spade, e le loro armature, sono antichissime! Ogni qual volta una delle Furie cade in battaglia i loro resti sono trattati col massimo onore possibile, e prima che il loro equipaggiamento sia passato in eredità, viene inciso, sulla spada e dull’armatura, le sue geste compiute per la gloria del Cardinale. Inoltre, le Furie portano sui pettorali dell’armatura, all’altezza del cuore, un Libro della Legge incassato nel metallo.
Arci-Primati
Gli Arci-Primati sono guerrieri venerabili, ma le loro massime abilità si ritrovano nell’incanalare l’Arte. Essi utilizzano armature antiche, spesso un amalgama di piastre di diverse antiche armature di cui sono rimaste poche reliquie. Sebbene sia degli abili guerrieri, e che rappresentano istituzioni importanti delle forze militari della Fratellanza, il loro compito è quello di scagliare la devastante forza dell’Arte sull’Oscurità.
Mistici, Visionari e Custodi dell’Arte
Tutti coloro che dimostrano una particolare attitudine all’incanalare i poteri dell’Arte divengono membri del Primo Direttorato, ovvero dei Mistici. Normalmente tutti Mistici sono addestrati a utilizzare più di un aspetto dell’Arte (tutti i Missionari vengono addestrati in tutti gli aspetti dell’Arte, poi viste le loro attitudini si specializzano in uno solo di questi, oppure divengono Mistici).
I Mistici normalmente portano le tipiche tuniche dei membri della Fratellanza, ma quando operano in campo utilizzano armature dai grandi spallacci, dai caratteristici elmi oblunghi e dai vistosissimi Stabilizzatori di Potere che costituiscono una “ruota” colorata sulle loro schiene, tanto che la gente gli ha attribuito il nomignolo di “pavoni”.
I Visionari sono membri della sorellanza che forma la congrega femminile del Primo Direttorato, esse sono specializzate nell’Arte della Premonizione, ma anche nelle tecniche combattive. Esse vengono assegnate come consigliere delle forze militari della Fratellanza, oppure stazionano negli avamposto valutando le future mosse dell’Oscurità.
I più abili fra tutti i Mistici divengono i Custodi dell’Arte. Questi difficilmente lasciano la Curia, venendo impiegati nei più importanti rituali della Fratellanza, oppure per addestrare le reclute dalle maggiori aspettative.
Guardiani
Con questo nome ci si riferisce ai Mistici inviati in missione, dalla Fratellanza, su Dark Eden (la Terra). Oltre a possedere una vasta conoscenza dell’Arte, essi devono essere capaci di sopravvivere nei letali ambienti terrestri, inoltre devono essere capaci di trattare con le tribù di nativi. Essi imparano, almeno, uno dei seguenti linguaggi: crescentiano, eurostandard o il luterano.
Inquisitori e Inquisitori Maggiori
Gli Inquisitori svolgono numerosi doveri, ma il loro principale scopo è quello di acquisire il maggior numero di informazioni sugli eretici, per poterli, poi, eradicare. I loro metodi di interrogatorio sono inumani, ma tutto è giustificato visto che è in ballo la salvezza dell’umanità intera. Essi lavorano in connessione con i Revisori, ma in certe circostanze, anche gli Inquisitori sono scesi direttamente in campo.
Gli Inquisitori sono facilmente distinguibili dagli altri membri della Fratellanza, essi indossano armature nere e tuniche rosse. In realtà, essi potrebbero portare tuniche di qualsiasi coloro, ad esclusione del nero, ma è una scelta poco seguita, e quasi tutti scelgono una qualche tonalità di rosso o porpora.
I più abili fra tutti gli Inquisitori , divengono i temibili Inquisitori Maggiori; nessuno può resistere ai loro interrogatori. Essi possono portare solo tuniche nere, inoltre le loro armature sono molto più decorate e caratterizzate da doppi spallacci.
Valkyrie e Vestali
Il braccio armato dell’Inquisizione è rappresentato dalla sorellanza guerriera delle Valkyrie. Queste guerriere della Fratellanza sono, tradizionalmente, armate con le lance potenziate Castigator e pistole Punisher, ma sono letali anche a mani nude!
Secondo il “mito” popolare tutte le Valkyrie sono donne bellissime (dopotutto è l’immagine fornita dalla propaganda della Fratellanza), ma in realtà tutte le donne che rientrano in determinati standard fisici possono divenire Valkyrie. Inoltre, queste guerriere vestono armature complete con tanto di elmetto, per cui i loro connotati sono sempre ben nascosti, solo le lunghe e fluenti chiome, che escono al di sotto dell’elmetto, si possono notare!
Il rango più elevato fra le Valkyrie è quello delle Vestali. Le Vestali sono in genere guerriere più abili, ma in realtà esse sono scelete per la loro maggiore abilità nell’uso dell’Arte. Esse fungono da leader per le unità di Valkyrie, oppure agiscono come veri e propri Doomtrooper.
Arcangeli
Gli Arcangeli rappresentano l’aviazione della Fratellanza; essi sono gli abilissimi piloti dei micidiali jet Icarus. Ma il vero segreto degli Arcangeli è il loro continuo addestramento nell’Arte Mentale, in modo da ottenere riflessi soprannaturali, e poter pilotare i caccia come nessun altro uomo potrebbe (neppure i Top Gun della Capitol). L’immagine a lato mostra un Arcangelo in armatura cerimoniale; essi sono veri pliloti e in azione non utilizzano alcuna armatura.
Mortificator / Redentori / Cercatori
I Mortificator rappresentano il lato oscuro dell’Inquisizione, coloro il cui unico compito è l’assassinio. I Mortificator indossano armature leggere, e sono armati con una pistola dotata di silenziatore, una Punisher o una Nemesis, e con due lame Mortis, oppure col fucile di precisione Mephisto.
In ogni modo i Mortificator sono abilissimi assassini, atti a usare qualsiasi arma (persino le maledette armi Cybertronic possono andare benissimo per eliminare gli eretici, saltando le futili prassi dell’arresto e del processo).
Per quanto si sappia che i Mortificator esistono, al di fuori della Fratellanza nessuno ne conosce i profili, e la gente comune pensa persino che si tratti di pure invenioni cinematografiche!
I Mortificator selezionati e inviati su Dark Eden, svolgono maggiormente mansioni di spionaggio,e sono chiamati “ Cercatori”.
I più abili fra tutti i Mortificator divengono i “Redentori”, che fungono da sergenti oppure vengono inviati da soli a compiere le missioni più difficili.
Anche i Mortificator sono scelti per le loro capacità nell’incanalare l’Arte. Essi vengono addestrati in due aspetti particolari, l’Arte Mentale e l’Arte Cinetica.
Vescovi / Cardinali
Questi due ranghi rappresentano le più elevate cariche gerarchiche sacerdotali all’interno della Fratellanza. Oltre ad essere i più illuminati fra tutti i sacerdoti, sono anche i maggiori esperti nell’utilizzo dell’Arte. I Vescovi gestiscono le diocesi cittadine, o legate a determinate aree geografiche, mentre i Cardinali si occupano delle maggiori Cattedrali, per cui ve ne è uno per ciascun pianeta, o planetoide. I Cardinali sono anche chiamti Sceriffi, opuure col loro nome latino di Cardinalis Emeritus.
L’unica incongruenza si trova su Luna, dove vive l’Alto Cardinale, il vero leader di tutta la Fratellanza. Egli è il Cardinale ma non è lo Sceriffo di Luna, compito spettante al Cardinale di Luna City. Oggigiorno queste due figure sono rappresentate dal Cardinale Nathaniel Durand XVII, mentre lo Sceriffo di Luna è il Cardinal Dominic.
Le Cronache Mutanti
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Molto probabilmente il compito più importante della Fratellanza, non è quello di guidare l’Alleanza, e i suoi Doomtrooper per opporsi al dilagare delle forze dei cinque Apostoli del Male, ma è quello di preservare la storia dell'umanità dalla contaminazione del potere delle Tenebre. È la Fratellanza a custodire il segreto delle Cronache Mutanti, magiche iscrizioni che dai muri delle Cattedrali difendono il racconto della storia passata dell'umanità dall'influenza malvagia dell'Oscura Simmetria. Fu il Primo Cardinale, Nathaniel Durand, a rendersi conto che le forze dell'Oscura Simmetria si stavano accingendo a riscrivere la stessa storia del genere umano, trasformando le sue Cronache in libri di perversione e malvagità. I suoi eventi mutavano in questo modo da esaltazioni di coraggio, lealtà e fede a portatori di un’essenza perversa e malvagia. Convocò così Alexander Horatio, il suo più alto e fidato scriba, davanti alla Curia riunita, e gli affidò il compito di immortalare tutta la conoscenza della Fratellanza scrivendola sulle pietre delle Cattedrali. Quando la Prima Cattedrale venne eretta a Luna City, fu lo stesso Alexander a scolpire la Prima Cronaca nei sacri muri di marmo, lontano dalla portata maligna delle Tenebre. Per impedire all'Oscura Legione ogni ulteriore possibilità di distorcere il flusso della storia, Nathaniel impose che nessun uomo o donna potesse, per i millenni a venire, ritrascrivere le parole incise nelle Cronache. E poiché altre Cattedrali vennero erette su altri mondi, su disposizione del successore di Nathaniel, il Cardinale Toth, altre Cronache vennero scolpite sui muri indistruttibili di quelle navate, immuni al tocco dell’Oscura Simmetria e destinate a durare quanto il mondo e la Fratellanza stessa. Oggi le Cronache sono otto, una per ognuna delle Cattedrali.
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Le Cattedrali
In tutti i luoghi dove la Fratellanza è riuscita a consolidare la propria presenza è stata eretta una Cattedrale, punto di riferimento per i fedeli e simbolo concreto della forza del Cardinale. L’aspetto più importante di queste creazioni della Fratellanza è il fatto che sulle mura delle principali di esse è stata impressa, per volere di Nathaniel, una sacra Cronaca. Sono state erette molte Cattedrali: quella di Luna City, la prima, a cui hanno fatto seguito quelle , di Heimburg (capitale Bauhaus), di Longshore (capitale Mishima), di San Dorado (capitale Capitol), di Burroughs, di Volksburg, di Gibson e, ultima ad essere edificata, quella di Hieronymus a Fukido (capitale Imperiale). Tutte le Cattedrali sono monumentali creazioni architettoniche, caratterizzate da guglie altissime. Indipendentemente dalla città in cui si trovano, le Cattedrali sono sempre gli edifici più alti e maestosi dell’intero pianeta. Le vaste sale centrali sono adornate di bassorilievi e statue di pietra, mentre lunghi corridoi le collegano alternando le cappelle di meditazione agli uffici dei vari Dipartimenti. Nei sotterranei vengono scavate le Celle dell’Inquisizione e le Biblioteche degli Scriba. Non mancano imponenti basi militari per accogliere i reparti dei Sacri Guerrieri e delle Guardie d’Élite.
La Cattedrale di Luna. La Prima Cattedrale, costruita a Luna City e voluta personalmente dal Cardinale Nathaniel, rimane, nonostante gli anni trascorsi dalla sua edificazione, la più imponente di tutte. Sulle sue sacre mura è incisa la Prima Cronaca, scolpita dallo stesso Alexander Horatio, il primo scriba di Nathaniel, e conosciuta come “La discesa dell’Oscurità e la Chiamata del Cardinale”. Questa Cronaca ripercorre i fatti salienti che hanno segnato la storia dell’uomo, dall’ascesa delle prime quattro Megacorporazioni alla fondazione della Fratellanza, al risveglio dell’Anima Oscura.
Nelle profondità della Prima Cattedrale, a Luna City, custoditi dalla Fratellanza, giacciono gli Archivi di Pietra, la collezione delle parole scritte. Ogni libro pubblicato, in ogni lingua o epoca, è stato raccolto in questa immensa biblioteca che rappresenta il Sapere Umano. Il Quarto Direttorato ha il controllo di questo enorme complesso a solo ai Mistici che custodiscono l’immane biblioteca è concesso consultare i Libri Proibiti qui raccolti.
Tra questi, il Liber Ereticus è il più importante dei Libri Proibiti, consultabile solo dagli Inquisitori e dai Mistici dietro autorizzazione del Cardinale in persona. Opera del fratello Lucretius Kane, uno dei più famosi e rispettati Inquisitori di tutti i tempi, questo tomo contiene un’analisi dettagliata di tutti gli aspetti del Culto degli Apostoli Oscuri. Ogni cattedrale ne custodisce una copia, sorvegliata notte e giorno dai soldati della Fratellanza.
Situato esattamente sotto la Cattedrale di Luna City, fra gli Archivi di Pietra e la rete di passaggi sotterranei che si diramano nelle profondità della tentacolare città lunare, esiste lo Sciptorium. Qui i Fratelli ad esso assegnati riproducono fedeli copie del Libro della Legge e di altri documenti che il Cardinale vuol preservare dall’influenza dell’Oscura Legione.
Nelle profondità della Prima Cattedrale di Luna City, infine, esiste uno dei luoghi più suggestivi di tutto il mondo di Mutant Chronicles, certamente il luogo di culto e di ritrovo di maggiore importanza per i principali seguaci della Fratellanza: la tomba del Cardinale Durand I. Oltre alle ceneri di questi importante personaggio del passato la sua tomba raccoglie, nelle sue sale maestose, una sorta di museo dedicato ai grandi eroi del passato.
La Cattedrale di Heimburg. Una delle più prestigiose costruzioni mai realizzate dalla Corporazione Bauhaus è certamente la Cattedrale di Heimburg, quarta in ordine di grandezza, costruita per lo più grazie alle generose donazioni private dei fedeli della Bauhaus e con i fondi privati della Corporazione. Sembrava opportuno che la Megacorporazione dalla quale provenivano i primi quattro Cardinali creasse una Cattedrale degna della propria grandezza. Ovunque statue, arazzi e sculture arricchiscono questo capolavoro architettonico impreziosendolo al punto da renderlo secondo solo alla Cattedrale di Luna. Sui suoi muri è incisa la Seconda terribile Cronaca di Plinio Varro: “Ilian e l’Oscura Simmetria”. Questa narra dell’avvento del primo Apostolo dell’Anima Oscura, Ilian, la Signora del Vuoto, la più potente dei figli della Grande Oscurità, colei che introdusse nelle nostre vite l’Oscura Simmetria.
La Cattedrale di Longshore. Questo monumentale complesso, quinto per gradezza, è situato al centro del cratere nel quale è contenuta Longshore. Costruita in acciaio brunito e addobbata con drappi bianchi, è uno dei pochi edifici che si erge sul bordo del cratere dove si stende la metropoli Mishima e supera di parecchia piani anche l’edificio più alto che le sta accanto. Il suo aspetto austero le conferisce purtroppo un’aspetto sinistro che ben poco giova al morale dei fedeli. Sui suoi muri è incisa la Terza Cronaca conosciuta come “Le guerre Corporative”. Valerius Catullus in questa opera approfondisce il legame esistente tra il comportamento umano e l’arrivo di Ilian nel Sistema Solare. Dalle sue analisi appare evidente come i primi conflitti fossero ampiamente influenzati da interferenze dell’Oscura Simmetria sull’animo umano. La successiva rottura tra la Corporazione Mishima e le forze del Cardinale ne è un chiaro esempio: la corruzione non risparmia nessuno.
La Cattedrale di San Dorado. Costruita grazie alla generosità della Corporazione Capitol, nella loro capitale marziana, sorge la Cattedrale di San Dorado. Terza in ordine di grandezza, fu la quarta Cattedrale ad essere fondata. Si staglia nel cielo di San Dorado come un osso rotto che sporga dalla schiena di un dinosauro. Sui suoi muri è incisa la Quarta Cronaca di Lapidio Asolvos: “L’arrivo di Semai e Muawijhe”. L’opera non si limita a trattare l’aspetto mistico di questi due Apostoli, ma approfondisce la conoscenza di tutte le creature a loro legate. Dai Legionari urlanti agli Assassini dell’anima Zenithiani, tutto il bestiario immondo trova spazio in questo incredibile resoconto degli anni bui.
La Cattedrale di Burroughs. Quest’edificio rappresenta un’eccezione dato che non era mai accaduto che due Cattedrali fossero edificate sullo stesso pianeta. All’epoca della sua fondazione, Burroughs era una città relativamente piccola, ma da allora è cresciuta notevolmente. Il luogo di origine era stato scelto come base di partenza per sferrare gli attacchi contro le Cittadelle situate in quell’emisfero di Venere, ma negli ultimi anni Burroughs è diventata una città con una propria identità. Le mura di mattoni rossi di questa Cattedrale sono percorsi dalla Quinta Cronata, scritta da Horka Mikhalos, “Algeroth e Demnogonis”, che riporta l’avvento di questi ultimidue Signori del Male.
La Cattedrale di Volksburg. Come la Cattedrale di Burroughs, anche questo insediamento era un avamposto dal quale venivano lanciati gli attacchi contro le Cittadelle degli Apostoli Oscuri sul lato di Venere opposto a Heimburg. La Cattedrale è l’unico edificio realmente grande in tutta Volksburg e la vista che si goda dalla sua sommità è davvero spettacolare. La città è circondata per chilometri dalla giugla, irta di pericoli. Volksburg è una città ai confini del caos e questo si riflette anche nella struttura della Cattedrale. Questa è costruita come una fortezza in modo da poter resistere agli attacchi diretti dell’Oscura Legione e, qualora le circostanze lo rendessero necessario, l’intera popolazione della città potrebbe trovarvi rifugio al suo interno. Le sue mura riportano la Sesta Cronaca, “Le Crociate e l’Inquisizione”, opera di Galileo Acrostidies.
La Cattedrale di Gibson. La più piccola delle Cattedrali nonché la sola che si possa considerare un fallimento. Anch’essa come quelle di Burroughs e di Volksburg venne eretta più che altro come avamposto e dipendeva dal supporto della popolazione locale. Sfortunatamente, poco dopo la sua costruzione, venne fondata la Corporazione Cybertronic. La Megacorporazione si impadronì lentamente di tutta Gibson e molti cittadini Bauhaus che avevano sostenuto con entusiasmo la Fratellanza l’abbandonarono per unirsi ai nuovi arrivati. La Settima Cronaca, “La Furia Venusiana” di Pius il Vecchio, adorna le sue mura. Descrive l’invasione di Venere da parte dell’Oscura Legione e la resistenza degli Imperiali e della Fratellanza. Una piccola sezione descrive l’opera di approfondimento che fu compilata nel campo dell’Arte e degli Aspetti principali che la compongono.
La Cattedrale di Fukido. La più recente delle Cattedrali, nonché una delle più maestose. Seconda per dimensioni solo a quella di Luna City, questo stupendo mélange d’influenze Mishima e Imperiali fu eretto quasi interamente grazie ai contributi Imperiali in senso di ringraziamento per l’appoggio fornita dalla Fratellanza nell’acquisizione di gran parte della città. Sembra ch gli Imperiali abbiano fatto tesoro degli errori compiuti dalla Mishima durante la costruzione della Cattedrale di Longshore. Questa Cattedrale, infatti, è costruita con gusto, senza sacrificare gli spazi e risulta molto confortevole. Si mormora che il Cardinale stesso sia rimasto enormemente soddisfatto dal risultato. Le sue mura recano incisa l’Ottava Cronaca, “Le Corporazioni e l’Alleanza”, di Lucretii Marcellianus

La Sacra Armeria
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Le armi della Fratellanza sono di elevata qualità, ma sono prodotte pensando più al corpo a corpo e alla corta gittata, più che all’acuratezza sulla lunga distanza (ed in questo senso sono “battute” dalle armi Cybertronic e Bauhaus). Inoltre non sono, quasi mai, prodotte in gran numero per cui tendono a costare di più, rispetto ai ritrovabili modelli delle Megacorporazioni. In ogni modo, alcuni modelli sono considerati ottimi, e sono molto utilizzati persino da diverse forze speciali corporative!
Infine, queste armi possono venire facilmente decorate, e molto spesso i membri della Fratellanza hanno armi del tutto personalizzate. Quasi tutti i collezionisti posseggono delle armi della Fratellanza decorata con oro e argento, oppure con gemme incastonate.
P-60 Pistola Punisher & Spadino Punisher
Probabilmente le più popolari armi prodotte dalla Fratellanza. Sebbene sia distinte, normalmente vengono utilizzate insieme, nella cosidetta “Punisher Combo". Sebbene furono prodotte per contrastare l’Oscura Legione, vennero ben presto utlizzate da quasi ogni corpo delle Megacorporazioni.
La pistola Punisher è molto potente, dotata di un notevole rinculo, e può essere usata solo da individui possenti. Oggi esistono diverse varianti di questa pistola, visto che ogni corporazione la produce indipendentemente (per esempio la Mishima ne produce un modello con silenziatore, e con un caricatore aggiuntivo nell’impugnatura, ed è l’arma preferita dagli Shadow Walker).
Lo spadino Punisher shortsword fa parte della categoria delle spade potenziate; è dotato di una lama molto maneggevole e che crea un grande danno, capace di superare armature legere e di tagliare con la stessa facilità carni e ossa!

Lama Mortis
Si tratta di una vera e propria katana, e viene prodotta con le antiche tecniche tramandate ancora nella Mishima. Queste spade sono estremamenti taglienti e facilmente nascondibili. Esse vengono utilizzate o da reparti speciali della Mishima o dai Mortificator.

Spade Violator, Avenger e Defender
La Violator è una spada-bastarda potenziata, ed è la più comune arma da corpo a corpo della Fratellanza utilizzata dalle Megacorporazioni.
La spada Avenger, più grande, viene utilizzata dalle forze armate della Fratellanza, e in particolar modo dai Guerrieri Sacri. Ne esistono varie versioni.
Le spade Defender sono le migliori lame prodotte dalla Fratellanza, e possono essere usate solo dalle Furie.

Piranha - pistola
Questa è una piccola pistola derivata dalla Punisher. È un’arma di difesa personale, facilmente nascondibile e con una scarsa potenza di fuoco, e difficilmente può superare anche le armature più leggere. È l’arma utilizzata dai Revisori in incongnito.

Avalanche - pistola
Questa è la peggior pistola prodotta dalla Fratellanza. Sebbene dotata di una potenza di fuoco maggiore della Punisher, ha una scarsa “durabilità”, inoltre i proiettili usati vengono esplusi lateralmente, e questo è un meccanismo che tende all’inceppamento!

Nemesis – pistola automatica
Quest’arma venne progettata per sparare numerosi colpi in breve tempo, e sebbene lo scopo sia stato raggiunto è un po’ scadente in accuratezza e penetrazione. È l’arma di ordinanza delle truppe della Fratellanza; ma ne esistono diverse versioni, una con un lanciagranate, e una con un piccolo lanciafiamme. I mortificator ne utilizzano una versione più minuta e con un silenziatore incorporato.

Carabina Retributor
Quest’arma è un “incrocio” fra la pistola Punisher e il fucile d’assalto Volcano. Un individuo possente ne riesce a utilizzare due, uno per mano! È l’arma di ordinanza dei Guerrieri Sacri e delle Furie, che la utilizano insieme ad una spada.

AC-40 Justifier con integrata la baionetta a catena “Holy Disemboweler”
Quest’arma è la più utilizzata dagli Inquisitori, e si tratta di una piccola mitragliatrice leggera, combinata con una speciale baionetta costituita da una lama a catena meccanica (che rappresenta la parte più grossa dell’intera arma).

AC-19 Volcano – fucile d’assalto
È l’arma di ordinanza delle truppe della Fratellanza. Ad esso può venire innestata sia il lanciagranate che la baionetta. È molto costosa, e difficlmente viene usata dalle Megacorporazioni.

HAC-20 Eruptor LMG – fucile d’assalto
Questa è una versione aggiornata del Volcano, e sotto la bocca di fuoco si trova un piccolo lanciafiamme, chiamati Inceneritori, da parte della Fratellanza.

AC-41 Purifier HMG
Questa arma è una combinazione fra una mitragliatrice e un lanciafiamme. Sebbene non eccelli in nessuna delle due tipologie, la sua versalità la rende molto apprezzata, tanté che nella Fratellanza è molto utilizzata sia dalle truppe che dagli Inquisitori!

Mephisto – fucile di precisione
L’arma preferita dai Mortificator, ma viene fornita anche all’Alleanza. È il miglior fucile della sua categoria (massima gittata, maggior danno da penetrazione), ma è molto caro, e un po’ troppo pesante, ma dopotuttto il suo uso non richiede di essere trasportato per miglia e miglia!

 

Veicoli
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Icarus
Questo caccia è il fiore all’occhiello dell’aviazione della Fratellanza. Per quanto possa sembrare incredibile, la strumentazione elettronica è ridotta al minimo, e gli Arcangeli sfruttano le loro abilità nell’Arte per volare (egregiamente) con questi jet. Difatti nessun altro potrebbe essere capace di utilizzarli, persino i Top Gun!
Death Angel
Questi sono i veicoli di ordinanza della Fratellanza, abbastanza brutti da vedere, scomodi da guidare, sono più che altro piattafrome di fuoco. Non sono usati al di fuori della Fratellanza.

 

L’OSCURA LEGIONE
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L'avvento della Grande Oscurità
Sono stati i primi coloni scesi su Nero, il Decimo Pianeta, a risvegliare l'orrore dormiente. Erano scienziati, astronomi, esploratori che, scortati dalle Legioni Imperiali, dedicavano la loro esistenza allo studio dell'Universo e alla ricerca di nuovi mondi da colonizzare. Su Nero fu rinvenuta la Lapide d'Acciaio, la Prima Tavola dell'Oscurità. Seppellita alcuni chilometri sotto la superficie rocciosa del pianeta questa iniziò immediatamente a reagire ai primi tentativi di analisi da parte degli scienziati imperiali. La sua maligna influenza cominciò a insinuare un'insana curiosità nella mente degli uomini e ben presto le forze dell'Oscurità iniziarono a manifestarsi fisicamente. Non esistono immagini fotografiche o disegni della Prima Tavola dell'Oscurità e nessuno degli esploratori che la videro è sopravvissuto per poterla descrivere. Tutto quello che sappiamo proviene da una registrazione: la voce distante di una trasmissione radio, durante il primo incontro. Quella voce gracchiante, disturbata dalle radiazioni del vento siderale descrive una lapide metallica rovente e pulsante, posta al centro di un gigantesco altare nelle profondità di una caverna le cui pareti erano decorate da misteriose ed inquietanti iscrizioni e disegni. Poi solo il silenzio. Sotto l'influenza malvagia dell'Oscura Simmetria i Coloni Imperiali aprirono un varco dimensionale che permise l'ingresso dell'Oscurità nel nostro mondo. Essa trovò nutrimento nelle menti corrotte e nei pensieri malvagi dell'umanità, che le fornirono l'energia necessaria per dare vita al Primo Apostolo: Ilian, Signora del Vuoto. Sotto la sua guida l'Oscura Simmetria penetrò silenziosamente e pose le basi per la futura invasione. Ansia, disperazione e terrore crebbero e nutrirono Muawijhe, il Signore delle Visioni, che si insinuò nel mondo dei sogni popolandolo di folli creature. Pur consci del pericolo, gli uomini non riuscirono a mettere da parte le lotte intestine: le Megacorporazioni continuarono ad opporsi l'un l'altra. Senza rendersene conto diedero vita ad un nuovo Apostolo: Semai, Signore dell'Odio e della Vendetta, la cui missione era di mettere fratello contro fratello e spargere i semi del Male. Si era così definito uno scenario apocalittico che avrebbe visto il più imponente conflitto mai affrontato da essere umano. Un fronte vedeva schierate la Fratellanza e le Magacorporazioni, l'altro era costituito dall'Oscura Legione. Dai disordini delle prime schermaglie crebbe Algeroth, Signore della Tecnologia Oscura e della Guerra. Egli diede vita all'Oscura Legione, dando al Male il suo immenso potere di corruzione. Tutti i pianeti furono devastati. Demnogonis, il Quinto Apostolo, oltrepassò allora il varco lasciando dietro di sé peste, carestie ed orribili mutazioni genetiche. Le città furono invase da Eretici che riuscirono ad infiltrare gli eserciti diffondendo il morbo. Era cominciata l'Era dell'Oscura Simmetria.
 

L’Orda
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L’Oscura Legione è costituita da orde di alieni, costrutti artificiali e abomini nonmorti, tutte al servizio degli Apostoli Oscuri, e poste ai comandi dei loro primi servi i Nefariti. In realtà le numerosissime creature che compongono le file dell’Oscurità si dividono in base alla lealtà che pongono in uno dei cinque Apostoli, ma questo non riduce le possibilità che le creature del male combattano insieme contro l’umanità. In ogni modo la maggior parte delle creature, e dei loro equipaggiamenti, sono discepoli di Algeroth, l’Apostolo della Guerra. Ma le creature più “semplici” si dividono fra tutti gli Apostoli, sebbene si diversificheranno per alcune caratteristiche in modo da compiacere il proprio patrono.
Armeria
L’arma "standard" delle legioni dell’Oscurità, è il terrificante fucile d’assalto chiamato nella lingua oscura "Kratach", un termine che dovrebbe rappresentare tutti i tipi di fucili, si suppone. Del Kratach ne esistono diverse forme, anzi si può affermare che non ne esista uno uguale all’altro. Non solo, perché le diverse Cittadelle producono il proprio tipo, oppure perché ne esistono versioni migliorate, ma, soprattutto, perché la natura stessa dell’Oscura Legione è quella di corrompere, ed essa sfrutta, appena ne ha l’occasione, ciò che recupera dagli scontri con gli uomini. Per cui le armi abbandonate o rovinate dai miliziani corporativi divengono l’oggetto di lavoro nelle officine delle Cittadelle, e così un vecchio e inutilizzabile fucile Capitol, può divenire un letale Kratach. Inoltre, l’Oscura Simmetria opera in modo che il vecchio fucile sia ben riconoscibile dagli avversati, e insinuarvi il dubbio di venire uccisi dall’arma imbracciata una volta da un loro vecchio commilitone (magari obbligato a servire come Legionario non-morto!), sebbene la forma sia irrimediabilmente corrotta. Il Kratach è funzionale, e anche un uomo potrebbe utilizzarlo, sebbene sia dotato di spuntoni talmente taglienti che difficilmente non ci si riesce a ferirsi imbracciando queste armi; inoltre La Fratellanza ammonisce dalla tentazione di usare tali armi, esse sono un focus di corruzione e portano alla dannazione della propria anima. Inoltre è ben risaputo che le armi più avanzate dell’Oscura Legione siano un miscuglio di componenti organici con componenti metallici, e che posseggano una rudimentale intelligenza, queste abominazioni costruttive sono l’esempio più lampante della dannazione che accompagna l’Oscura Legione!
Lo stesso discorso vale per i veicoli, utilizzati dall’Oscura Legione. La maggior parte di essi deriva da carcasse di veicoli corporativi, recuperati con la Necrotecnologia e l’Oscura Simmetria. Molti mantengono una fisionomia del tutto riconoscibili per un uomo, come il caccia aereo Ravenant. Questo caccia, in genere pilotato da un Necromutante o da un Centurione, assomiglia molto ai caccia della Capitol, ma comunque osservandolo se ne discosta molto, difatti la sua tecnologia gli permette di volare come una mosca! Scarti veloci, in marcia indietro e stazionando su un luogo!
Altri veicoli invece sono del tutto alieni, come la “Vedova Nera” (~ black widow), che ricorda un ragno con una porzione posteriore a “torso” con ruote cingolate, e una porzione anteriore con tre arti meccanici, a mo’ di zampe, e di una torretta con le bocche di fuoco.
Legionari Non-morti
Il grosso delle truppe dell’Oscura Legione è costituita dai Legionari, ovvero dei corpi recuperati dai discepoli degli Apostoli e, in seguito, rianimati dall’Oscura Simmetria. Questi abomini non-morti, caracollanti e in via di decomposizione, marciano contro i propri avversari senza alcuna emozione, con l’unico compito di obbedire alla tetra forza che li controlla. Quasi sempre si può riconoscere il loro status precedente alla morte, i loro vestiti, armature ed armi gli vengono lasciate; ma non mancano nemmeno i casi in cui vengano migliorati con impianti cibernetici necrotecnologici.
Per quanto potente, l’Oscura Simmetria non ha il potere di rianimare i caduti in pochi istanti; i corpi (che devono essere molto intatti e con tanto di cervello) devono essere recuperati e attaccati a macchinari dell’Oscurità, che danno avvio al terrificante processo che porterà i morti a camminare di nuovo. Inoltre, l’Oscura Simmetria non agisce come la negromanzia dei classici horror. I Legionari non sono “veri” zombie, l’Oscura Simmetria gli dona una vera e propria semplice vita biologica. In questo senso i Legionari possono venire uccisi, e non solo con un colpo alla testa, ma anche gasandoli o ferendoli a tal punto da fargli perdere fin troppi liquidi corporei. Infine, se si stacca un braccio ad un Legionario, l’arto tronco non si muoverà più.
Inoltre, i Legionari abbisognano di una mente oscura superiore che li guidi. All’interno di una Cittadella non hanno grossi problemi, dopotutto l’intero luogo è il reame di un Nefarita ed è completamente invaso dall’Oscura Simmetria, al contrario in campo aperto gli occorrerà la presenza di un Centurione, e se esso viene eliminato essi crolleranno a terra inermi, ma pronti a rialzarsi se qualche creatura oscura li ritrovi.
Le corporazioni hanno ben presto notato che i Legionari tendono a decomporsi rapidamente una volta uccisi, e che sono molto suscettibili a certi attacchi. La Capitol ha notato che l’utilizzo del potente diserbante “Agente Rosso” è un potente “toccasana” nel ripulire un’area dai Legionari Non-morti.
Visto quest’abominazione, e qualche incidente avvenuto in grossi cimiteri determinati da folli eretici, la Fratellanza ha cominciato a demolire i cimiteri e a praticare solo la cremazione.
Sebbene i Legionari Nonmorti di Algeroth, siano i tipici rappresentanti di questa “categoria” di truppe dell’Oscura Legione, anche gli altri apostoli hanno i propri Legionari che si differenziano di poco:
• Legionari di Ilian: questi abomini nonmorti sono quasi del tutto scheletri, e sembrano molto più puliti degli altri Legionari! Vengono equipaggiati con armature colorate standard e con tuniche bianche, e armati con Kratach; il tutto li fa sembrare truppe ben organizzate al comando delle Guardie del Tempio. Inoltre quando uccisi non si disciolgono in una schifida pozzanghera protoplasmatica, ma scompaiono sottoforma di polvere.
• I Diecimila: l’armata nonmorta al servizio del Nefarita Saladin. Essi appaiono scheletrici e ricoperte di tuniche bianche e in uno stato di rovina avanzato, con croci rosse come adornamenti; il tutto per deridere gli antichi crociati. Questa armata incute un freddo terrore negli uomini, ai quali appare di combattere contro fantasmi urlanti.
• Legionari di Demnogonis: l’Apostolo Demnogonis conta due tipi di legionari nelle sue armate: i Legionari Benedetti, del tutto simili ai Legionari Nonmorti, e i Legionari di Demnogonis, che si distinguono da tutti gli altri per essere veri morti rianimati, veri zombie. Morti ambulanti in frenesia per la carne umana e animati solo dall’Oscura Simmetria.
• Legionari di Muawijhe: conosciuti meglio come Legionari Urlanti, sono del tutto simili ai Legionari Nonmorti, sebbene spesso siano in strane vesti (a volte sembrano uomini d’affari, oppure dei clown), ma sono facilmente riconoscibili dal fatto che essi continuino ad urlare e gridare, incutendo terrore nel cuore degli uomini.
Necromutanti
Se i cadaveri vengono rianimati nei terrificanti Legionari Nonmorti, un fato peggiore spetta a chi viene catturato vivo dall’Oscura Legione. Essi verranno trasformati nei terribili Necromutanti. Questi soggetti sono corrotti completamente dall’Oscura Simmetria, e il fato peggiore spetta alla loro anima, che viene sbriciolata e poi scompare. Questi mostri umanoidi non hanno alcun ricordo della loro vita precedente, forse solo qualche barlume di ricordo, ma tutto ciò che vi era di buono e oramai scomparso. Il loro fisico ricorda molto il precedente, sebbene apparirà più potenziato e con una spessa pelle giallastra, in genere hanno una folta chioma grigia o bianca. Ma è il viso che appare completamente alieno, occhi senza iridi e bocche senza labbra, che mettono in mostra gengive rossastre e i denti, dandogli un aspetto da predatori. Inoltre per tutto il corpo hanno strani tubi e macchine attaccate, prova di essere stati connessi a strumenti necrotecnologici.
Normalmente, i Necromutanti sono armati con una versione migliorata del Kratach, su cui vi può essere una baionetta, che gli Imperiali hanno denominato “Sezionatore”, o un lanciafiamme conosciuto col nome di “Tormentatore”. Questo potente fucile d’assalto viene chiamato nel linguaggio alieno come "Belzarach".
La Fratellanza considera queste mostruosità degli abomini nonmorti, e come i Legionari una volta uccisi si liquefano rapidamente; però essi posseggono un proprio intelletto, spesso comandano unità di Legionari, oppure svolgono azione soliste in aree urbane di contatto di eretici, oppure veri attentati terroristici. Inoltre è provato che provino sensazioni umane, su campi di battaglia sono stati visti fuggire per la paura truppe di Necromutanti, ma anche risse fra di loro in pieno disaccordo!
Centurioni
I Centurioni possono essere considerati la versione migliorata dei Necromutanti. Sebbene non vi sia nulla di certo, anch’essi deriverebbero da prigionieri catturati ma sottoposti a un più lungo trattamento di trasformazione, e la Fratellanza crede che solo uomini di indole malvagia possono diventare dei Centurioni. Essi hanno un aspetto molto più umano, sebbene la loro pelle abbia una tonalità verdastra e i loro occhi un certo bagliore rossastro. I Centurioni mantengono un certo codice di comportamento, e posseggono sicuramente alcuni passaggi rituali nella loro “casta”; essi posseggono un tipo di armatura standard e sono sempre armati con una grossa pistola, chiamata “Voriche”, e una spada corta nota come Skalak (che gli Imperiali chiamano “trancia-teschi”). Sebbene possano essere armati con qualsiasi arma, essi non abbandonano mai il proprio Skalak.
I Centurioni sanno parlare, e fungono da comandanti per eretici, necromutanti e Legionari. Anch’essi una volta uccisi si liquefano, ma sono anche capaci di far scattare volontariamente questo processo se catturati.
Razide
Queste immense creature, che possono raggiungere anche i 2,70 metri di altezza, non hanno proprio nulla di umano, tanté che la Fratellanza suppone si tratti di una vera razza aliena che l’Oscura Legione riesca a portare qui da un altro universo e che modifichi con la Necrotecnologia perché obbedisca ai Nefariti.
Fisicamente appaiono come una gigantesca massa di carne e ossa, di un acceso color rosso; con una piccola testa senza naso e bocca sebbene presentano organi simili a branchie, ma hanno due grossi occhi neri. Comunque abbisognano di ossigeno per sopravvivere. I Razide sono estremamente forti, e normalmente utilizzano armi che dovrebbero essere montati su dei veicoli; e un loro pugno può letteralmente spiaccicare un uomo.
Nessuno conosce niente sull’intelletto sui Razide, non sembrano possedere capacità di comunicare, ma comunque obbediscono ciecamente agli ordini dei Nefariti, e normalmente fungono da guardiani delle Cittadelle.
I Razide sono anche stati ritrovati su Dark Eden, ma qui, per ragioni sconosciute, sono blue invece che rossi; e sono stati chiamati Nasca Razide.
Le enormi mitragliatrici con cui sono equipaggiati sono chiamate nel linguaggio alieno "Nazgaroth", e sono armi atte anche ad abbattere i caccia aerei. In altre occasioni sono equipaggiati con le mitragliatrici "Ashnagaroth" HMG, che gli Imperiali chiamano “strillatori” visto che il rumore dei caricatori mentre si svuotano ricordano urla umane strazianti.
Pretorian Stalker
I Pretorian Stalker sono creduti essere la derisione ai Doomtrooper da parte di Algeroth. Queste immense creature, capaci di raggiungere persino i 3 metri in altezza sono creature meccaniche, rivestite da una pelle organica blu-verde. La loro testa appare come un cranio scuoiato, ma dalle immense fauci. Essi agiscono in piccole squadre di soli due componenti che paiono comunicare telepaticamente. I Pretorian Stalker non sono capaci di parlare, ma solo di ruggire.
Queste creature si ritrovano nelle jungle venusiane, e sono equipaggiate con gigantesche armi, che i bauhauser chiamano “Falci di Semai”, perché provviste di enormi baionette, in realtà vere e proprie spade! Inoltre, queste armi presentano sia un lanciafiamme e un lancia-granate, che gli uomini chiamano “lancia carcasse”. Da notare che ogni “Falce di Semai” è sempre diversa, per cui ogni Pretorian Stalker possiede la propria unica arma.
Normalmente, i Pretorian Stalker si ritrovano solo nelle armate di Algeroth su Venere.
Bio-Giganti
Questi immensi mostri hanno un aspetto molto umanoide, e sono costruiti dai Tekron di Algeroth, e ricordano molto i mostri delle fiabe, sebbene presentino numerosi apparecchi cibernetici. Nessuno sa come si procurano i pezzi per costruire questi mostri, che sono abbastanza grandi da portare sulle spalle piattaforme con sopra dei Necromutanti. Di certo i Bio-Giganti sono stupidi, ma sono altamente funzionali per distruggere!

 

La Conoscenza dell’Oscurità
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La Corruzione
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Stadi di Corruzione
la corruzione si può manifestare in molte forme, e certamente essa agisce meglio nei deboli, che spesso e volentieri si volgono da soli verso l’Oscura Simmetria. Vi sono quattro stadi che portano alla piena Corruzione dell’anima di un uomo:
• Il Dubbio. Il primo stadio della corruzione è il dubbio in ciò che si crede, e cominciare a supporre che tutto ciò che si affermi sull’Oscurità non sia la vera verità. Questo stadio non è facilmente rivelabile.
• Ossessione. Al secondo stadio di corruzione, la vittima comincia ad avere la mente sconvolta; nei suoi sogni non fa altro che dar sfogo ai suoi vizi, e anche ad occhi aperti comincia ad avere strane visioni. Se l’Inquisizione interviene a questo punto, la vittima è ancora salvabile (NdT: ma, molto meglio il “brucia le streghe”).
• Eresia. A questo punto la corruzione è gia in stato avanzato, la vittima è un eretico convinto, molto probabilmente partecipante attivo in una setta. Il soggetto cercherà di acquisire sempre più informazioni sull’Oscurità. Solo con un rito idoneo in cui verrà impiegato l’incantesimo “Esorcizzare Influenze Oscure” si potrà salvare l’anima della vittima.
• Dannazione. Questo è l’ultimo stadio della corruzione, in cui la vittima perde la sua anima, e il suo corpo è un vero ricettacolo dell’Oscura Simmetria. In questo stadio solo un proiettile ben piantato è l’unica sana, e santa, soluzione!
Degenerazione
Gli uomini non possono utilizzare appieno l’energia dell’Oscura Simmetria, e il “trafficare” con grandi quantità di essa, magari associata a impianti cibernetici e/o necrotecnologici, determina una degenerazione del corpo, oltre che alla dannazione dell’anima. Il cui segno più chiaro, e beneamato fra gli eretici, è la Stigmata.
Chi viene “benedetto” con queste degenerazioni, difficilmente potrà passare ancora per umano, e dovrà ben guardarsi dai membri della Fratellanza, e spesso dovrà scomparire nel nulla. Ma questi cultisti assumono il titolo di “Sagrestani” e divengono figure importanti nel Tempio dell’Apostolo, loro patrono. In realtà la degenerazione fisica si accompagna alla follia di questi individui, i cui residui di mente umana non riescono a comprendere appieno queste mutazioni; questo però rende tutti i Sagrestani combattenti irriducibili e avversari letali, che combatteranno fino alla fine per mostrarsi fedeli pupilli ai loro patroni oscuri.
I Cultisti di Ilian che subiscono gravi mutazioni possono divenire i cosiddetti “Bambini di Ilian”, ma i più potenti fra questi mutanti (e i più folli) divengono i temuti Templari della Ruota Triangolare.
I Cultisti di Algeroth che soffrono della Degenerazione soccombono alla Fame Nera e divengono i schifosi Karnofagi (una fattispecie di ghoul), oppure le tetre caricature umane dei Kadaveri.
I Cultisti di Semai che soffrono della Degenerazione divengono a tutti gli effetti dei Legionari Eretici.
I Cultisti di Muawijhe che soffrono della Degenerazione divengono o parte dei Legionari Urlanti, oppure dei Karnofagi.
I Cultisti di Demnogonis che soffrono della Degenerazione divengono o dei Legionari Benedetti, oppure degli orridi Postulanti.
Stigmata
La Stigmata può essere intesa come una mutazione “controllata”, in quanto essa si sviluppa in seguito all’impianto cibernetico di natura necrotecnologica, che viene scelto in base al dono ottenuto o ricercato. Per esempio un eretico in cerca delle “visione-notturna” potrebbe ricevere due occhi completamente rossi!
La Stigmata verrà ottenuto solo da eretici in avanzato stato di Degenerazione, e difficilmente un possessore di Stigmata potrà condurre una normale vita umana. In ogni caso, una Stigmata può essere completamente eliminata attraverso la chirurgia necro-tech, mentre non c’è rimedio alle mutazioni della Degenerazione, a meno che non si pratichi il rito della Transfigurazione, in cui si riesca occupare con la propria anima corrotta un nuovo corpo sano!
 

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L’Oscura Entropia
Non è un segreto, visti i numerosissimi sermoni della Fratellanza, che l’alta tecnologia può essere corrotta dall’Oscurità. Ma esattamente qual’è questa “alta tecnologia” che possa venire corrotta?
È certo che l’Oscura Simmetria possa corrompere persino le macchine più semplici. Dopotutto, essa è capace di corrompere elementi del tutto naturali come la carne e le ossa! In realtà nulla è veramente immune dall’Oscura Simmetria, ma la capacità di corruzione da parte di essa dipende dai suoi focus di concentrazione, e dall’attenzione e abilità dei suoi ricettacoli.
Certamente, quanto più è tecnologico, ed elettronico, un apparecchio tanto più può risentire degli influssi dell’Oscura Simmetria, anche se distanti miglia e miglia dal focus di questa magia maligna, sebbene la conseguenza più comune sarà un malfunzionamento temporaneo. Ma in ogni modo un satellite nello spazio, o un PC usato in un bassocomodo possono comunque risentire dell’influenza oscura.
L’elettricità risente notevolmente dell’Oscura Simmetria; sembra quasi che il maligno scorra alla velocità della luce insieme agli elettroni caricati!
Il Tocco Umano
Per quanto in molti abbiano cercato di classificare in modo scientifico l’Oscura Simmetria, questo è un compito impossibile, visto che essa è in tutto per tutto definibile come Magia Nera.
Questa magia ha una strana affiliazione col meccanico e l’elettronico, ma l’Oscura Simmetria per corrompere questi meccanismi deve trovare una persona, il costruttore, che funga da ricettacolo per essa. L’Oscura Simmetria cerca nell’animo di ogni persona, e si ancora nei suoi angoli oscuri, e grazie a d esso incoraggia, o spinge, tale persona a sbagliare, errori che possono essere trasmessi a ciò che essi costruiscono.
Per quanto possa sembrare strano, l’Oscura Simmetria va a nozze con le mega-strutture a catena di montaggio; sebbene qui la costruzione sia quasi del tutto meccanizzata, per cui esente dal tocco umano, in questi luoghi l’animo umano è continuamente esacerbato, e l’Oscura Simmetria si insedia con maggiori probabilità, facendo in modo che ogni piccolo errore venga ripetuto in serie!
Ma se questo è vero per i prodotti di massa, i vari prodotti artigianalmente non solo risultano esenti dall’influenza oscura, ma possono divenire capisaldi contro l’Oscura Simmetria. Un artigiano che lavora alacremente su un oggetto, vi pone in esso parte del suo spirito, agendo così in maniera del tutto opposto all’Oscura Simmetria. Inoltre, la Fratellanza ha potuto notare che questo concetto vale anche per quei prodotti che subiscono in un secondo stadio una lavorazione artigianale; ovvero una pistola prodotta in serie può divenire resistente alle influenze oscure, se un artigiano vi lavora sopra cesellandogli l’impugnatura.
Difatti anche tutti i prodotti tipici delle Megacorporazioni risultano speso immuni all’Oscura Simmetria per lo spirito infuso in essi dai loro acquirenti. Per esempio gli aviatori capitolini particoleggiano il proprio Great Grey, rendendolo non solo unico ma anche libero dall’oscurità, e lo stesso discorso vale per i Dragonbike della Mishima, o i Meka decorati spesso con forme di drago o simboli dei sette Saggi, oppure le armature Bauhaus che vengono intagliate con simboli araldici o icone sante!
La via Cybertronic
Per quanto possa apparire incredibile, le produzioni Cybertronic sono quasi immuni all’Oscura Simmetria, ma è meglio dire estremamente resistenti. Il perché è dovuto al fatto che questa corporazioni ha ideato un sistema in cui l’animo umano viene del tutto annullato (fra lavaggi del cervello, utilizzo di droghe, etc.). Eliminando lo spirito umano si previene l’insediamento dell’Oscura Simmetria, e in questo modo i prodotti altamente tecnologici Cybertronic risultano esenti da questa influenza oscura!


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I Doni Oscuri

I seguaci degli Apostoli Oscuri possono ricevere grandi doni di potere, i cosiddetti Doni Oscuri, ovvero la capacità di lanciare incantesimi, come l’Arte, ma sfruttando l’empia energia dell’Oscura Simmetria. Questi Doni Oscuri possono essere divisi, in Doni dell’Oscura Simmetria, i più semplici e meno potenti con cui vengono ricompensati gli eretici, e in Doni degli Apostoli, le ricompense degli Apostoli ai loro migliori e potenti seguaci.
Per quanto siano di natura del tutto differenti dall’Arte, i mistici praticanti della Fratellanza, si accorgeranno immediatamente se qualche essere spregevole utilizzerà la magia nera nelle loro vicinanze, o peggio all’interno di qualche luogo sacro.
Dei Doni degli Apostoli, i più potenti sono quelli di Ilian, somma maestra dell’Oscura Simmetria. Difatti i suoi seguaci più potenti riescono ad usufruire di tutti i tipi di Doni Oscuri (come la loro Oscura Patrona). I suoi doni sfruttano al meglio il teletrasporto e le illusioni.
Algeroth è l’Apostolo della Guerra, e sebbene faccia più affidamento alla necrotecnologia, i suoi discepoli possono usufruire dei suoi Doni Oscuri. Ma i suoi Doni Oscuri sono divisi in cinque Cerchie (e, difficilmente un discepolo si specializza in più di una Cerchia). Queste Cerchie sono: i Portali Corporali, i Mutamenti, i Flussi Oscuri, le Invocazioni e le Distorsioni.
I Doni Oscuri di Semai sono rivolti agli scopi pratici per i suoi discepoli, e si basano sull’Offuscazione, le Percezioni corporali, il controllo della mente, e, in minor misura, sulle illusioni. In maniera similari agiscono i Doni di Demnogonis, rivolti verso le infezioni e i malanni, oppure sulla rianimazione dei cadaveri. Mentre i Doni di Muawijhe agiscono sul sonno, sui sogni e sulla pazzia.


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L’Oscura Tecnologia

L’oscura tecnologia utilizzata dai servi degli Apostoli è divisa in diverse branche, quasi tutte sviluppate da Algeroth. Essa viene comunemente definita "Necrotecnologia" o "necro-tech", ma può essere suddivisa in tre categorie: la Tecnologia Nera, la Necrotecnologia e la Biotecnologia.
Ognuna di essa comporta sempre la Corruzione dell’anima.
La Necrotecnologia
La Necrotecnologia è la "scienza" propria dell’Oscura Legione, grazie alla quale essa è capace di rianimare i cadaveri, di incorporare l’organico con l’inorganico, e di fornire un barlume di malevole intelligenza a qualsiasi oggetto inanimato!
La Tecnologia Nera
Per Tcnologia Nera si intende la corruzzione della tecnologia umana; ovvero la pratica dell’Oscura Legione di recuperare oggetti umani e di “trasformarli”. Gli oggetti mantengono suppergiù la loro forma iniziale, ma sono chiaramente corrotti: presenteranno punte e spuntoni, il metallo aparirà fuso o arrugginito, il tutto sarà di colore nerastro-ruggine, oppure ricorderà la carna marcescente. Incredibilmente, questi oggetti continuano a funzionare, e spesso anche meglio, ma anche le armi corrotte dalla Tecnologia Nera conoscono l’inaffidabilità e l’inceppamento!
Tutti gli oggetti corrotti in questo modo (persino una piccola pistola) sono focus di Oscura Simmetria, e il solo contatto può portare alla dannazione della propria anima!
La Biotecnologia
Questa è la più abominevole tecnologia dell’Oscura Legione; mentre l’Oscura Simmetria in forma della Necrotecnologia permette di creare gli abomini nonmorti, e la Tecnologia Nera di corrompere gli oggeti umani, con la Biotecnologia essa permette di mutare le forme di vita, e grazie ad essa che “nascono” i Necromutanti e i Centurioni. Vicina ad ogni Cittadella di Algeroth vi sono tetre fattorie in cui tali creature sono allevate.
Gli Apostoli e l’Oscura Tecnologia
Sebbene tutti gli Apostoli Oscuri facciano pieno uso dell’Oscura Tecnologia, ognuno sviluppa tipologie differenti in pieno accordo con le loro sfere di influenza.
Algeroth. Algeroth utilizza tutte le forme dell’Oscura Tecnologia, della quale è l’indiscusso Maestro. Difatti la sua armeria è la più rifornita, e anche i servi degli altri Apostoli ne usfruiscono.
Ilian. Ilian è la Signora dell’Oscura Simmetria, ed essa sfrutta più che altro la Tecnologia Nera, per corrompere gli artefatti umani. Per il resto i suoi servi praticamente non usano la Necrotecnologia, mentre la Biotecnologia è utilizzata dai suoi servi noti come "Bambini di Ilian".
Semai. Semai è il miglior allaeato di Algeroth, e sfrutta in gran quantità sia la Biotecnologia che la Necrotecnologia (principalmente).
Demnogonis. Demnogonis non è un alleato fedele di nessun Apostolo, e spesso le sue trame comportano di appoggiare Algeroth contro Ilian, o viceversa. Di conseguenza, i servi di Demnogonis fanno un buon uso sia della Necrotecnologia che della Biotecnologia; anzi, i suoi servi hanno sviluppato numerosi prodotti Biotecnologici, come l’orrida pistola Plaguebringer.
Muawijhe. Muawijhe è il più isolato fra tutti gli Apostoli, e in realtà non ha mai stratto una vera alleanza con Algeroth. Difatti i servi di Muawijhe non utilizzano né la Necrotecnologia né la Biotecnologia. In realtà la migliore arma sfruttata da questo Apostolo è il terrore connesso all’incomprensione, e di conseguenza egli utilizza varie tecnologie aliene per annichilire l’umanità. Chissà se in qualche altro luogo del tempo e dello spazio, i suoi servi non utilizzino le armi umane per portare il terrore!


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Gli Eretici

Il peggiore avversario dell’umanità è lo stesso uomo. In secoli e secoli l’uomo non ha compreso che l’ignominia è insita nel suo cuore. Per quanto la storia avanzi, e si ripeta, la maggioranza di uomini è proiettata verso l’Oscurità, la cerca dei vizi e il ripagamento dei propri voleri è più forte della volontà e del dovere, e in molti cadono.
A dir la verità, la maggior parte di questi sono “solo” uomini meschini, delinquenti, sebbene per alcuni di essi tarpare vite umane non sia nemmeno considerato una casualità. Ma alcuni, le cui anime sono nere come la pece, cercano qualcosa che prima o poi li trova, ed essi si volgono al potere dell’Oscura Simmetria.
Chi diventa un eretico diventa un discepolo di un determinato Apostolo, e il peggior nemico dell’umanità stessa. Essi modificheranno la loro vita sempre più rapidamente: prima sfruttando le sue nuove conoscenze per migliorare il loro tenore di vita, poi, solamente, per il volere di una mente superiore. Le Ricompense sono enormi, l’uso dei poteri magici dei Doni Oscuri, formidabili impianti necro-tech, o i poteri soprannaturali della Biotecnologia. Chi darà estrema prova di fedeltà verrà sempre più premiato, e i più fedeli potranno subire gli effetti di una Transfigurazione: con essa il corpo dell’eretico potrà divenire un Centurione, o, nei casi più rari, un Nefarita!
Peccato che nulla valga il prezzo della propria anima.
Nelle megalopoli dei mondi degli uomini esistono innumerevoli sette, quasi tutte isolate, spesso all’oscure delle altre, e con pochi membri attivi. In ogni modo sono tutte sotto il diretto controllo di una mente superiore. Sebbene queste sette si assomiglino tutte, esistono notevoli differenze, soprattutto fra quelle dedite ad Apostoli differenti; per esempio i ranghi di importanza fra le sette di Algeroth e Semai si differenziano nel seguente modo:
Ranghi di Algeroth:
1. Accolito.
2. Iniziato di I° rango.
3. Iniziato di II° rango.
4. Iniziato di III° rango.
5. Comandante.
6. Alto Comandante.
7. Magister.
8. Alto Magister.
9. Necromagus.
10. Supremo Necromagus.
Ranghi di Semai:
1. Accolito.
2. Apprendista Iniziato.
3. Novizio.
4. Postulante
5. Simmetriciano.
6. Tessitore.
7. Mastro Eretico.
8. Lord Eretico.
9. Corruttore / Tutore.


7.3. Gli Apostoli Oscuri
Queste possenti creature che sono in tutto per tutto la materializzazione dell’Oscurità, sono confratelli e nemici allo stesso tempo, il cui scopo è conquistare, distruggere, corrompere e mutare. È impossibile sapere da quanto tempo sono in circolazione, e quanti mondi abbiano conquistato, ma anche essi sembrano sudditi di un entità più grande e misteriosa nota solo come Anima Oscura.

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Algeroth, l’Apostolo della Guerra

Algeroth è l’Apostolo della Guerra, il generale supremo dell’Anima Oscura, e il maestro dell’aliena “scienza” conosciuta come necrotecnologia. È grazie ad essa che vengono create tutti gli abomini dell’Oscura Legione, e le armi utilizzate da essa, tutti i servi dell’Oscurità utilizzano le armi di Algeroth, sebbene servano Patroni differenti, il loro scopo ultimo è lo stesso; e Algeroth, questo, lo sa benissimo!
Difatti molte sue creature (come i Tekron) vengono inviate ad aiutare anche le legioni degli altri Apostoli; infatti gli uomini vengono a contatto più che altro con i servi di Algeroth, e nel corso dei secoli la sua runa è divenuta l’emblema dell’intera Oscura Legione.
La sua runa è tuttora un mistero; normalmente viene riferita come una “daga”, ma altri la chiamano la "Croce di Algeroth", ma altri suppongono si tratti di un cranio stilizzato, o la stessa faccia di Algeroth.
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Nazgul
Quando gli Ibridi (gli uomini-ghiottone, gli uomini-cane, gli uomini-kitsune o gli uomini-ratto) sono uccisi possono anch’essi divenire Legionari Nonmorti, e se catturati possono essere trasformati in Necromutanti e/o Centurioni.
Ma tra le schiere di Algeroth, gli Uomini-Cane possono andare incontro alla Transfigurazione in Nazgul, praticamente dei mannari figli dell’Oscura Simmetria, spesso con micidiali artigli innestati con la necrotecnologia, e col viso completamento celato da una maschera. Sono una variante dei più comuni Necromutanti, votati esclusivamente al corpo a corpo, sebbene la loro “predilizione” sia la caccia all’uomo, in cui eccellono grazie ai loro sensi acuti.
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Gomorriani
L’origine di queste creature è del tutto oscura, e finora sono stati avvistati solo su Dark Eden. Ricordano vistosamente i minotauri delle antiche leggende miceniche, sebbene il loro corpo sia notevolmente alterato dalal necrotecnologia, difatti sebbene girino armati solo di martelli e mazze, sulla loro schiena sono impiantate due mostruose mitragliatrici, il che li rende tra le più pericolose creature che si possano incontrare nel Sistema Solare.
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Carnal Harvesters
Queste strane creature non sono molto comuni; possono ricordare i satiri dell’antica mitologia, sebbene la loro carne sia verdastra, e portano sempre delle maschere sui loro visi. Essi sono conosciuti tra le truppe umane per la loro abitudine di cibarsi dei caduti, dopo le battaglie.
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Ezoghoul
Queste sono creature indubbiamente aliene. Sembrano dei centauri , ma di “equino” e di umano hanno ben poco, anzi sembrano più rettiliformi, se non addirittura dragoneschi. La loro pelle è pallida, ed è ricoperta da squame chitinose. Sulle loro schiene si aprono strane “strutture” che permettono ad essi di volare, anzi a lievitare (sebbene esista una leggenda che questo fu il dono di Muawijhe per gli Ezoghul quando decisero di allearsi con l’Oscura Legione). Gli Ezoghoul non respirano ossigeno (anzi per loro è tossico), e diffatti grazie alla necrotecnologia ad essi vengono accorpati piccole creature simbonti, in modo da poter agire anche nelle atmosfere “umane”. Quando non sono utilizzati, vengono sistemati in stalle ove vengono ricreate le loro normali condizioni ambientali.
Essi vengono armate con enormi spade chiamate Ashreketh, e con cannoncini Blutarch.
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Tekron
Tekron sono maestri della Necrotecnologia. Ogni Tekron è differente in apparenza, e sebbene abbiano una chiara fisonomia umana, il loro corpo è deturpato da numerose aggiunte meccaniche e organiche. Molti Tekron rimpiazzano le loro gambe col "tank tread" un supporto semovente cingolato. I Tekron operano nelle empie industrie delle Cittadelle, dove progettano e costruiscono le armi per Algeroth. I Tekron sono virtualmente immortali, finché possono rimpiazzare le lor parti deteriorate.
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Brass Apocalypt
Queste massicce e deformi creature mostruose, i cui corpi sono in gran parte meccanici sono costruiti dai Tekron per essere impiegati come loro personali guardie del corpo, oppure come soldati venduti a Ilian. I loro visi sono maschere d’ottone, a foggia della faccia ghignante di Algeroth, mentre le loro schiene sono una massa caotica di tubi verminosi, dalle molteplici funzioni. Per gli standard dei Tekron, ogni Brass Apocalypt si tratta di un’opera d’arte.
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Pretorian Behemoth
Si tratta di ridicoli, enormi, versioni dei Pretorian Stalker, abbastanza grandi da essere capaci di inghiottire un uomo intero senza problemi. Questi giganti necrotecnologici agiscono da soli, posseggono 4 braccia, ognuna armata o con un’alabarda a catena, o con un cannone. Le loro armature posseggono in cima l’icona di Algeroth in metallo a mo’ di vessillo. In realtà solo una di queste creature è stata avvistata su Marte, e non si sa se ne esistono di più.
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Nefariti di Algeroth
I Nefariti sono i generali delle armate degli Apostoli, visti come copie in “forma ridotta” degli stessi Apostoli. I Nefariti di Algeroth hanno corpi che sono un’amalgama di carne, metallo e altri materiali sconosciuti. Essi scendono in battaglia alla guida delle orde assegnategli, armati con armi necrotecnologiche, sebbene una delle loro preferite sia l’alabarda a catena nota come "Azogar", oppure la spada organica detta "Ashreketh". La loro cute è di un rosso brillante, il loro viso è demoniaco, con fauci irte di zanne e con tre corna che diritte che dipartono dal loro capo. I più potenti fra loro assumono caratteristiche proprie, e spessoil loro rango è determinato da numerosi tatoo. Il più potente di tutti, e vero braccio destro di Algeroth è il nefarita Alakhai, dalla pelle blu, il cui suo servo più fedele è il Nefarita Magus Valpurgius, dalla cute giallo.arancio.
I Nefariti sono creduti immortali, dopotutto Alakhai apparve all’epoca della prima manifestazione dell’Oscura Legione nel Sistema Solare. Sulla loro natura si disquisisce molto, alcuni credono che i Nefariti fossero membri di una razza aliena conquistata dall’Oscura Legione (quasi certamente vero per Alakhai); altri credono siano umani corrotti dall’Oscura Simmetria, difatti attorno alla figura della Regina Nefarita Golgotha si narrano alcune leggende di come ella fosse stata una bellissima Valkyria Vestale corrotta dall’Oscurità.
Però sono munerose le notizie riportate di Nefariti uccisi, e a differenza delle altre creature dell’Oscura Legione il loro corpo non si dissolve; però è stato annotato il fatto di alcuni Nefariti uccisi ritornati a combattere in altre occasioni (rigenerazione o “aggiustati” dalla Necrotecnologia?), mentre numerosi eroi umani hanno potuto acquisire il loro cranio tri-cornuto come trofeo personale.


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Ilian, Signora del Vuoto

Ilian è la prima fra gli Apostoli Oscuri, la Signora del Vuoto, la prediletta dell’Anima Oscura. La sua sfera d’influenza riguarda la maestria nell’Oscura Simmetria. Ella è una potentissima strega, e si crede essere la più potente fra tutti gli Apostoli Oscuri, benché le sue armate impallidiscano nei confronti di quelle di Algeroth.
Sebbene la Fratellanza fatichi ad ammetterlo, diversi maestri dell’Arte sono stati sedotti dalla Signora del Vuoto, rigettando il loro credo e divenendo degli Apostati, capaci spesso di mantenere l’utilizzo delle loro precedenti conoscenze dell’Arte (sebbene normalmente le Arti collegate alla guarigione e all’esorcismo vengano dimenticate, o incapaci all’uso).
Il simbolo di Ilian è un triangolo dorato, in cui ogni lato è incrociato da una freccia, normalmente chiamato la "Stella di Ilian".
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Poteri di Ilian
I Nefariti e gli altri servi di Ilian sono sempre molto abili nellle arti stregonesche dell’Oscura Simmetria, ma eccellono, principalmente, nei doni connessi col Vuoto, ovvero la creazione di portali interdimensionali, il teletrasporto, oppure la canalizzazione delle energie del Vuoto in micidiali raggi.
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Armeria
Ilian non provvede ala costruzione delle armi per le proprie orde, da questo punto di vista dipende totalmente dai Tekron di Algeroth; inoltre Ilian disdegna la necrotecnologia considerandola una blasfemia in rispetto delle energie “pure” del Vuoto.
In ogni modo le Guardie del Tempio sono armate di Kratach, sebbene le armi preferite dai suoi seguaci sono quelle che permettono di catalizzare le energie del Vuoto, come le Lame Dimensionali utilizzate dai suoi Nefariti, oppure le Mazze Templari e le Lame Templari, armi da mischia su cui vengono incise maledette rune blasfeme.
Ma probabilmente la più notevole fra le armi utilizzate dai suoi seguaci è il Cannone del Vuoto (detto anche "Metacannon"); si tratta di una massiccia arma da tiro facilmente distinguibile, perché ha connesso una vasca di sospensione, che contiene un omuncolo, empia parodia di un feto umano, che è connesso all’arma tramite un cordone ombelicale. È quest’essere che convoglia energie mistiche all’arma, e sebbene la renda altamente micidiale, conseguentemente rappresenta il suo punto debole, perché una volta colpito rende l’arma inutilizzabile.
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La Legione
Le orde Ilian consistono di numerosi Legionari, la maggior parte donategli da Algeroth in scambio ai suoi magici favori. In ogni modo appaiono diversi esternamente, assumendo un aspetto più scheletrico e con una parodia di armature indosso (a confronto dei Legionari di Algeroth che ricordano in tutto per tutto degli zombie); gli stessi Necromutanti e Centurioni, al servizio di Ilian, ricordano più dei cavalieri oscuri che delle bestie. Ilian fa anche molto uso di Brass Apocalypt che utilizza come supporto di fuoco.
Le varie creature al suo servizio, una volta distrutti non tendono a liquefarsi come i seguaci degli altri Apostoli, ma tendono principalmente a dissolversi in polvere.
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Figli di Ilian
Queste creature rimembrano bambini deformi, con teste rigonfie, vene visibile attraverso la loro pelle traslucida, e tubi che fuoriescono dal loro corpo. Essi ricordano i bambini anche nel modo di parlare e di come corrono, apparendo come bimbi che corrano dietro a qualche giocattolo. Essi sono i servi più fedeli di Ilian, e dei suoi Nefariti, fungono da manutentori per tutta la Necrotecnologia delle loro Cittadelle.
Ancora non si sa se questi esseri derivino dalla degenerazioni di umani rapiti, oppure si tratti di qualche razza aliena conquistata dall’Oscura Legione.
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Guardie del Tempio
Le Guardie del Tempio sono i membri di una razza aliena completamente assogettata a Ilian. Questi umanoidi indossano armature e vesti a aparodiare gli antichi crociati umani, ed inoltre sono modificati cibernaticamente, ma non con la necrotecnologia di Algeroth. Le loro teste sono racchiuse da grossi elmi barocchi, e nessuno ha ami visto il loro viso (e tra le truppe dell’Alleanza si mormora che essi non abbiano facce, e che questi elmi siano i loro crani).
Come afferma il loro nome, queste creature fungono da guardiani per i templi della Signora del Vuoto. Essi hanno una propria gerarchia, e sono domianti dai Karak (detti, più semplicemente, Custodi), una loro versione più gigantesca, che hanno sostituito un braccio con una mitragliatrice o con un cannoncino. Questi Custodi sono i primi alieni venuti a contatto con Ilian, e sono ferocemente leali alla loro Oscura Signora.
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Mastini Infernali
Queste creature remotamente caniformi provengono dallo stesso pianeta alieno delle Guardie del Tempio, e che vengono utilizzate da queste per le loro capacità olfattive e telepatiche per cacciare intrusi o prigionieiri in fuga. Inoltre queste creature possono utilizzare una limitata forma di magia che li può fare apparire come comuni cani, sebbene si distinguano sempre per la loro atroce e vera ferocia.
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Changeling
Gli eretici che scalano la loro empia scala gerarchica arrivano a giungere all’onore del Dono della Transfigurazione, in cui perduta completamente la loro umanità, acquisiscono l’immortalità sottoforma di creatura dell’oscurità. E così alcuni di essi divengono i temibili Changeling. Nei Changeling l’intera materia organica che li costituisce è satura dell’energia stregonesca dell’Oscura Simmetria, che gli permette di mutare e assumere qualsiasi forma che essi vogliano. In realtà occorre una notevole forza di volontà, che nel momento che viene meno, determina ala morte del Changelling, in cui il suo corpo, tra atroci sofferenze si contorce sus e stesso finché non si dissolve in uno schifoso umore organico.
D’altra parte questo dono si rivela il più potente dono di Ilian; gli eretici possono assassinare importante figure chiavi delle corporazioni e prenderne il posto; mentre i nefariti possono utilizzarla in battaglia per modificare anche solo alcune perti del loro corpo, cosicchè dal loro corpo può spuntare un resistente carapace protettivo o una letale arma da un arto!
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Nefariti di Ilian
I Nefariti di Ilian hanno un aspetto differente a seconda del sesso. Le donne che raggiungono lo status di Nefarita sono descritte alte, spettrali, dalla pelle eburnea, dai capelli neri di una bellezza bestiale e di una cattiveria tangibile. Gli uomini, invece mantengono un aspetto molto umanoide, e per molti aspetti simili alle Guardie del Tempio, anche se potrebbero essere confusi con i Nefariti di Algeroth, sebbene siano sempre molto più alti (di alemno mezzo metro!). Essi sono armati con Lame Dimensionali, armi incantate con l’Oscura Simmetria, mentre dalle loro vesti fuoriescono numerose catene che, essi, sono capaci di guidare telepaticamente, e che attaccano gli avversari come serpi demoniache!
Secondo le leggende, si crede, che questi Nefariti posseggano un attacco speciale noto come “il Bacio di Ilian", che si tratta di un vero e proprio bacio con cui il Nefarita strappa l’anima dal corpo della sua vittima e la intrappola in un piano dimensionale demoniaco, in cui l’anima vive un incubo continuo in cui è la preda di una “caccia selvaggia”!


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Demnogonis il Contaminatore


Demnogonis il Contaminatore, è il Signore della Decadenza e della Malattia, colui che irradia i mondi dell’umanità di tutti i morbi letali. È normalmente descritto come un uomo macilento, calvo, dalla cute itterica e scorticata, con numerose parti del corpo sostituite da parti cibernetiche corrotte.
Le orde di Demnogonis si muovono nelle retrovie rispetto a quelle degli altri Apostoli; esse desiderano predare i feriti e i moribondi, che una volta catturati possono venire infettati e torturati per i loro empi scopi. In altre occasioni i servi di Demonogonis fungono da “medici” per i reparti dell’Oscura Legione, sebbene si possano sempre sbagliare e infettare i servi degli altri Apostoli.
Demnogonis è certamente il più soddisfatto fra tutti gli Apostoli, egli si diletta sia quando i suoi cultisti diffondono morbi nei mondi umani, sia quando i loro servi possano prelevare i moribondi nei campi dove gli altri Apostoli abbiano macellati gli uomini; il suo unico timore è quello di conquistare troppo velocemente l’umanità, sebbene egli sappia che altrove vi sono altri mondi da conquistare!
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Poteri di Demnogonis
I Poteri di Demnogonis sono collegati a varie malattie, e molti suoi incantesimi agiscono direttamente sul corpo, contaminandolo, rendendo inutili armature e altre protezioni. I suoi stessi eretici presentano un corpo completamente piagato, e si chiamano fra loro i “Benedetti”. Ma anch’essi non sono proprio immuni ai morbi del loro Apostolo, per questo Demnogonis è l’Apostolo che cerca in ogni modo un sempre maggior numero di reclute!
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Armeria
Le armi "standard" di Demnogonis sono tipicamente infette di ogni sorta di malanno. Il "Fucile della Piaga" è l’arma favorita dai Curatori, ove ogni pallottola infetta ogni bersaglio che ne viene ferito, e al posto di una baionetta presenta una grossa siringa metallica che inietta una soluzione batterica. Mentre la "Spada della Piaga" è una soprannaturale arma che incute terrore in goni uomo, dato che le sue ferite sono inguaribili, e spesso anche i poteri dell’Arte falliscono miseramente!
Ma l’arma più disgustosa è il Fucile-Calderone, che consiste di una bocca di fuococ connessa ad un calderone, e hce invece di far fuoco emette uno spruzzo di liquido, proveniente dal calderone, in cui pezzi di cadaveri sono a macerare. Quando il tubo “sputa” un pezzo di carne questo esploderà in aria, causando una grnade nube di icore che contamina una grande area.
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Legionari Benedetti
Questi abomini nonmorti sono costituiti dai corpi di coloro deceduti dai morbi di Demnogonis. Alcuni di essi non sono proprio morti, ma si tratta di eretici altamente piagati e impazziti a causa delle malattie, e che vengono manipolati per fungere da “carne di cannone”, in prima linea. Solo raramente, essi si ribellano, anche perché la loro unica liberazione è data dalla morte!
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Curatori
I Curatori sono i membri di una razza aliena reclutata in precedenti conquiste da parte di Demnogonis, mutati dall’Oscura Simmetria. Essi fungono da comandanti per le squadre di Benedetti, e sono tipicamente armati con i Fucili della Piaga, e Spade della Piaga, e in alcuni casi con i Fucili-Calderoni. Ma la loro funzione principale è quella di fungere da medici per le orde dell’Oscura Legione, e in alcuni casi riescono a travestirsi da medici umani, per carpire i feriti umani, e trasportarli in un orribile incubo di malanno perenne.
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Cairath
Il Cairath è un’immensa massa informe di carne mutata e di malattia, che a volte combinata con pezzi metallici. Sebbene sia irriconoscibile, l’origine del Cairath è umana, dato che essa origina, sì dall’Oscura Simmetria, ma dal sacrificio dei cultisti di Demnogonis; ogni vittima viene fagocitata dalla massa del Cairath e alla lunga l’intero culto può essere assorbito dal Cairath, ma sempre in nome della gloria di Demnogonis!
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Nefariti di Demnogonis
I Nefariti di Demnogonis appaiono come piccole versioni dello stesso Demnogonis. Difatti i loro giganteschi corpi sono grotteschi da uqnto appiono mutati e corrotti dai morbi, con cicatrici purulente e icore che fuoriesce dalle numerose ulcere. Questi abomini sono disgustosi alla vista ma terrificatamene potenti!



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Muawijhe, Creatore degli Incubi

Muawijhe è il meno potente fra tutti gli Apostoli Oscuri, conosciuto come il Signore delle Visioni, degli Incubi e della Follia. Gli altri Apostoli lo considerano un pazzo, perché le sue attività sono incomprensibili e imprevedibili, e non è raro che i suoi servi agiscono contro gli altri Apostoli; ma finché egli perseguirà i voleri dell’Anima Oscura, viene tollerato dagli Apostoli.
Egli si immischia comunemente con i comuni immortali, infastidendoli attraverso gli incubi che gli invia comunemente, spesso inviandogli starni sogni propiziatori, ma Muawijhe benedice sopra ogni cosa i pazzi e i folli, ai quali spesso dona protezioni soprannaturali, facendone i propri eretici, sebbene il rovescio della medaglia sia, comunemente, una morte spettacolare!
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Poteri di Muawijhe
La maggior parte dei poteri di Muawijhe sono incentarti sulla "insanità", con incantesimi di limitato "controllo mentale" (se vogliamo chiamarli così), che spingono la vittima a comportarsi in maniera imprevedibile – anche contro di chi ha lanciato l’incantesimo. I suoi servi sono anche capaci di di evocare creature terrificanti da alter realtà, o di inviare terribili incubi nel sonno dei suoi nemici ... o negli alleati, anche se potrebbe essere un modo per inviare messaggi attraverso i sogni.
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Armeria
Oltre alle armi standard, i Legionari Urlanti trasportano uno strano ‘lanciafiamme’ che sputa fiamme di folle energia dell’Oscurità -- o "ondate di pura pazzia" – che ignorano qualsiasi resistenza fisica o armature, agnedo direttamente sulla mente, anche se questo siginifica che è un’arma del tutto inefficace contro oggetti e automi.
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Legionari Urlanti
I Legionari Urlanti derivano da coloro impazziti dalle “visioni” inviategli da Muawijhe, e corrotti dall’Oscura Simmetria, che li trasforma in qualcosa di meno che umano. Spesso sono confuse per errori con i Legionari Nonmorti, dato che sono normalmente ricoperti da ferrite aperte auto-inflitte, immune al dolore, ma questo non significa che siano immortali. Normalmente indossano un miscuglio di pezzi d’armatura ritrovati, anche se alter volte hanno un proprio look ricercato tali da farli smebrare spaventosi pagliacci. Spesso mantengono un proprio “carattere” che li fa sembrare degli assassin psicotici, capaci di gettarti in faccia una torta alla crema, e poi ridendo sguaiatamente di ucciderti sparandoti contro.
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Assassini dell’anima Zenithiani/ Mastri Assassini Zenithiani
I Zenithiani sono alieni con un aspetto demoniaco, avendo una struttura umanoide con gambe che terminano con piedi con due dita composted a grandi artigli, una testa allungata e con una bocca farcita di zanne. Dalla schiena gli spuntano spine osse che ricordano le ali degli Ezoghoul, benchè i Zenithiani non abbiano alcuna capacità di volo.
Gli Assassini dell’anima Zenithiani sono di colore bluastro e si attorniano di una piccolo folle cantante di LEgionari Urlanti: sono noti per essere sorprendentemente intelligent e riflessivi, anche se decismanete malvagi e crudeli.
I Mastri Assassini Zenithiani appaiono più grandi dei normali Zenithiani, ma sono di un colore rossastro.
Sebbene l’umanità non ne abbia idea, il mondo di origine dei Zenithiani deve essere popolato solo da psicopatici assassin, un vero luogo da incubo.
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Angeli della Pietà
Gli Angeli della Pietà paiono una specializzazione particolare dei Nefarita, con un corpo umanoide, con un viso scheletrico e con le spine osse sulla schiena come i Zenithiani, sebbene vestano una sorta di saio. Sono potenti utilizzatori dell’Oscura Simmetria, capaci di riportare a galla gli incubi di coloro che lo affrontino, per poi ucciderli mentre si struggono nei loro terrori personali, come se mostrassero misericordia.
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Oracoli
Gli Oracoli sono strane creature al servizio di Muawijhe, probabilmente di origine umana. Essi paiono alti umanoidi in lunghe veste che lievitano a pochi decimetri di altezza, senza mostarre piedi. La loro testa pare calva ricoperta con una fitta trama di corna, che avanzano proclamando “il destino” di chi li affronta, e portando un paio di fucili automatici con cui relaizzano il destino appena proclameto dei loro avversari.
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Karnofagi
Si suppone che queste creature siano derivate dagli eretici che soccombono alla malattia nota come Fame Nera; dove le persone si trasformano in orrori umanoidi curvi, glabri, senza labbra e con zanne e artigli, con un carattere selvaggio e una terribile brama di caren umana. Queste creature si ritrovano in vere e proprie orde, guidate dai Nefariti che le inviano contro gli avversari che se bbattuti saranno sbranati ancora vivi. C’è da dire che sono creature molto vigliacche per cui, pochi uomini ben armati li possono facilemnet mandare in rotta.
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Iconoclasti
Queste creature titaniche sono la variante di Muawijhe' dei Bio-Giganti, create da un assurdo assemblaggio di componenti organici e meccanici, tali che se seduti o sdraiati potrrebebro essere confusi con un cumulo di rottami. Ma una volta in piedi è ben certa la loro natura; sono pieni di armi quali pinze, seghe, lame e così via. A differenza dei comuni Bio-Giganti, non hanno armi da lunga gittata, ma il loro comportamento pazzoide supperisce a questo facendogli tirare via qualsiasi cosa su cui riescono a metre le mani, come alberi, soldati, creature amiche e così via.
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Nefariti di Muawijhe
I Nefariti di Muawijhe hanno un corpo umanoide gibboso, con una testa ricorperta da una folta chioma di capelli vermosi in continuo movimento. Hanno una lunghissima lingua biforcuta, che pare un vero e proprio tentacolo, utilizzata per donare il “Bacio di Muawijhe” che fa impazzire di colpo le sue vittime che immediatamente si ritrovano immerse in una realtà da incubo, incapaci di distinguere la realtà dalla irrealtà. Anche coloro che sopravvivono rimarranno metalmente instabili, sofferenti di qualche forma di alienalità. Non portano armi, basandosi sui loro tremendi artigli e le loro capcità nell’uso dell’Oscura Simmetria.


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Semai, Signore del Tradimento

Semai il Corruttore, il Signore della Slealtà e il Maestro Bugiardo, conosciuto con tutta una serie quasi infinita di titoli simili, e colui che si appaga diffondendo il tradimento e la rivalità. È comunemente descritto come un ciccione dalla pelle blu, e col copro ricopreto di tatutaggi runici che compongono l’empio poema noto come “Le prime bugie della Creazione”. Semai è l’Apostolo che più facilemente si diffonde fra gli uomini, soprattutto su Mercurio, dove tende a mescolarsi fra il culto dei Saggi, spesso creduto una divinità della fortuna!
Il principale scopo di Semai è portare l’umanità contro se stessa. Come Algeroth, i suoi agenti compiono atti di terrorismo, ma mentre Algeroth vuole semplicemente minaret la fede nella Fratellanza e ispirare paura e dubbio, Semai ha mire più oculate e precise, cercando sempre di far apparire tali atti come svolti da una corporazione contro l’altra ... e spesso offer i suoi servigi (sotto mentite spoglie, ovviamente) alle corporazioni che vogliono agire contro le altre.
Queste sue attività non sono limitate alla sola umanità. Probabilmente il maggior punto debole dell’Oscura Legione è la mancanza di fiducia fra i suoi apostoli, e Semai ci sguazza. Soprattutto or ache gli Apostoli sono convinti nella sconfitta dell’umanità, per cui stanno già iniziando a litigare sui futuri bottini da saccheggiare e per il prestigio da ottenere nei confronti dell’Anima Oscura, ma non c’è bottino che ispiri Semai più del seminare zizzania; chiaramente non attcca direttamente gli altri apostoli, ma in un modo o nell’altro sa come mettere i bastoni fra le ruote dei suoi confratelli.
Tra l’altro, Semai è il principale alleato di Algeroth, perchè il più forte sfidante alla posizione di preferito occupata da Ilian. Ma il vero scopo di Semai è indurre Algeroth ad attaccare Ilian, inmodo che entrambi si indeboliscano per potere poi sfruttare l’occasione per salire alla ribalta.
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Poteri di Semai
Gli incantesimi dei servi di Semai riguardano l’occultamento, l’illusione, e il dominio della volontà. Gli Intrusi Callistoniani spesso utilizzano un incantesimo noto come "Sudario", che li circonda in uno scudo di oscurità che li aiuta a celarsi alla vista. I Corruttori spesso usano l’incantesimo "Possessione" per prendere controllo delle volontà più deboli e obbligarli a folle azioni ... per poi liberarli e godere dell’evolversi delle situazioni che ne seguono. I Nefariti di Semai spesso usano malie di illusion per apparire come alter creature o persone, in modo di dar avvio ai loro piani.
Inoltre il Signore del Dispetto può donare ai suoi seguaci più meritevoli, i suoi specifici Doni, quail:
• Controllo Mentale – l’incantatore può obbligare chiunque a svolgere delle azioni sotto il suo controllo.
• Oscura Mascherata - (l’incantesimo è una creazione di Ilian). Permette all’incantatore di creare un potente travestimento magico per lui o un gruppo.
• Folle Lussuria - (l’incantesimo è una creazione di Ilian). Accende le brame più oscure nell’animo umano, impinatandogli un desiderio innaturale nella mente.
• Illusione – crea un’ilusione tridimensionale, che può perdurare per un’ora e dalle dimensioni pari a quella dell’incantatore.
• Attacco Mentale – un vero e proprio attacco psichico, che danneggia il bersaglio oltrepassando resistenza e armature; solo i forti di volontà possono resistere a questo attacco.
• Visione Oscura – perm,ette all’incantatore di sfruttare temporanemanete la vision notturna e l’infravisione.
• Possessione – Una più potente forma di "Controllo Mentale" dove l’incantatore controlla completamente la sua vittima.
• Sudario – ricrea una "nebbia" di oscurità che cela alla vista.
• Disgrega Anima - (creazione di Ilian) conduce la vittima verso la via della Corruzione.
• Ruba Vista – permette all’incantatore di vedere atarverso gli occhi della sua vittima.
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Armeria
Semai utilizza normalmente le creazioni di Algeroth, ma ha ammassasto numerose armi aliene dai vari mondi conquistati. La più famosa delle quail è il Vassht (una quasi-organica spada capace di di essere lanciata e di ritornare nelle mani del proprietario) e il Jahkt (un disco vivente che si attacca sui bersagli). Il Vassht è un’arma standard nelle forze di Semai, utilizzata per le mischie e come arma dalancio ravvicinata. Il Jahkt è utilizzato principalmente dagli assassini di Semai.
Queste armi organiche sono capaci di dissolversi se perdute o catturate, e i servi di Semai sono equipaggiati con un sistema simile agli "enzimi mortuari" come gli agenti di Algeroth. A differenza dei servi di Algeroth, comunque, i servi di Semai sono soggetti a paura e posseggono l’istinto di auto-conservazione. Per cui essi sono soggetti a tecniche di suggestion e di lavaggio del cervallo per far scattare questi “enzimi” in determinati momenti di ritirata e sconfitta.
Queste armi esotiche sono generalmente usate solo dai servi non-umani di Semai; perchè la maggior parte dei suoi servi umani opera all’interno della civiltà umana, per cui è meglio che sfruttino equipaggiamenti comuni, per non richiamare attenzione su di essi. Dopotutto la forza di Semai è l’occultamento.
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La Legione e i Culti
Semai è l’apostolo che utilizza meno di tutti le crerature aliene assoggettate all’oscurità; le sue forze sono costituite principalmente dai cultisti. I mostri dell’Oscura Legione sono troppo distant dai concetti di umanità e creerebbero solo problemi nei disegni di Semai; inoltre gli stessi cultisti non hanno modo di valutare quanto in fondo al baratro dell’inumanità stanno cadendo. Per lo stesso motive le sue legioni di cultisti ricevono raramente i Doni Oscuri o armi necrotecnologiche; solo chi raggiunge le alte schiere della dannazione può sperare di ottenere tali recompense.
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Marionette
"Marionette" sono corpi con la mente in un o stato vegetale, controllati dall’Oscura Simmetria. Non sis a se derivano da prigionieri torturati oltre il limite dagli Aeonian Justifier o esposti per troppo tempo all’Oscura Simemtria, o addirittura corpi creati in laboratorio per questo scopo. Queste creature senza mente sono idonee per essere controllate, dato che chiunque con un poco di poteri di controllo mentale li riesce a comandare, ma sono incapaci di prendersi cura di se stessi, e sono mantenuti attivi da macchinari innestati su di loro, e che devono essere controllati periodicamente.
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Pedine
Ancora più crudele del fato toccata alle Marionette è quello delle Pedine. Queste non sono altro che sfortunati prigionieri finite tra le grinfie di Semai, i cuoi servi hanno torturato con uno scopo ben preciso. Difatti le PEdine ad un certo punto riusciranno a fuggire, e potranno tornare alle loro vite normali.
Ma in realtà nel profondo della loro mente, un seme è stato impiantato, e questi soggetti sono costretti a ubbidire ai servi di Semai, che di colkpo ne possono prendere controllo e utilizzarli come credono. In realtà non sis à quante Pedine vi siano fra l’umanità, ma di sicuro sono la principale fonte di informazione per Semai.
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Legionari Eretici
Questo stadio rappresenta l’ultimo fato raggiunto dai cultisti di Semai. Alla lunga i cultisti di Semai soffrono del male noto come Degenerazione, solo in pochi sono considerate così utili da essere trasmutati in qualcosa di nuovo e diverso.
I Legionari Eretici sono al limite di essere definite vivi, perdendo tutto ciò che li rende umani, e del tutto controllabili dai servi di Semai. L’ironia di questa situazione e che acquisiscono in pratica l’immortalità, dato che se non sono distrutti in qualche operazione rimangono vivi e intatti senza neppure invecchiare.
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Corruttori
I Cultisti di Semai che raggiungono il decimo rango sono noti come Corruttori. Mentre nei culti degli altri apostolic avrebbero raggiunto una posizione di commando nella gerarchia, i Coruttori svolgono l’importantissimo compito di essere inviati nelle città umane a fare proselitismo. Semai è l’apostolo che più di tutti svolge proselitismo, e se anche gli uomini pensando al male pensano principalmente a Algeroth, è il culto di Semai il più diffuse fra loro.
I Corruttori sono abili a riconoscere le volontà più deboli e portarle verso l’Oscurità, anche senz usare l’Oscura Simmetria, anche eprchè rararmente Semai concede tali doni ai suoi seguaci per non destare le attenzioni della Fratellanza.
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Cacciatore Oscuri
Queste creature derviano dagli sfortunati in battaglia e torturati e trasformati per gli empi scope di Semai. Difatti ad una prima vista sembrano normali soldati umani, e molte volte i soldati sono incappati in essi che fingevano di passare per feriti che chiedevano aiuto, o per disperse ritrovati di colpo, che sfruttando l’occasione riescono a effettuare stragi del tutto inaspettate. Tali eventi sono stati così comuni, che fra i veteran oramai vige la legge non scritta di vietare aiuto a chiunque se tieni caro ala tua vita.
Tale creature hanno una breve durata temporale, e una volta liberate i servi di Semai non si aspettano che ritornino, non è il loro scopo. Tra l’altro se fosse possible esaminarli con cura, si notrebbe che in molte parti del loro corpo, vi sono innesti necrotecnologici.
A volte ad alcuni cultisti è richiesto il sacrificio di trasformarsi in queste creature, per svolgere determinate azioni all’interno della civltà umana.
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Aeonian Justifier
Queste creatures ono sono un bizzarro ibrido fra una specie insettoide aliena e la razza umana; hanno un corpo umanoide, con una testa conica e una bocca con mandiboli da insetto ... con un innato istinto di godere nell’infliggere dolore. Dal momento che escono dalle loro uova, ai piccolo Aeonian viene dato un animale (un cucciolo, o addirittura un bambino) col quale imparerà a torturare, infliggendo il Massimo dolore snza arrivare ad uccidere.
Sebbene quasi-umani, non sono molto intelligenti; il loro unico scopo e infliggere dolore, per cuis e abilissimi nel torturare e stravolgere le menti, in battaglia possono risultare poco utili. Intanto devono portarsi dietro qualche vittima catturata, inoltre sono così interessati a procurare dolore che si distraggono facilmente, aiutando così i propri nemici ad eliminarli.
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Intrusi Callistoniani
Queste creature sono una razza aliena conquistata da Semai, e addestarta fin dalla nascita come macchina da Guerra. Non sono molto grandi, in genere non superano il metro e mezzo di altezza, ma hanno una struttura davvero muscolosa e compatta, con un alto metabolismo. Hanno un aspetto molto umano, ance se lka loro pelle e blu, i looro occhi sono dei globi rossi e lunghe zanne, incapaci di nutrirsi di cibi solidi.
In genere indossano maschere molto ornate, con dei visori che coprono i loro occhi. Gli Intrusi Callistoniani sono armati con Vassht e Shakht, e spesso con una variante più piccolo e dotata di silenziatore del Kratach, e vengono spediti in azione per commettere precise azioni di eliminazione. Una variante dei Callistoniani sono i “Danzattori del Sole” armati con il Tzoteth, una variante del Kratach come fucile da cecchino.
I Callistoniani al servizio di Semai subiscono numerose alterazioni, al viso vengono eliminate le labara in modo di assumere un aspetto cadaverico, molto più simile al resto delle truppe dell’Oscurità. Inoltre essendo vere creature viventi, sono suscettibili al panico e alla paura, per cui ricevono sempre un lavaggio del cervello per sopprimere le loro emozioni, e comunque vengono selezionati, lasciando in vita solo coloro dai cuori più freddi.
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Profeti Metropolitani
Questa creatura deriva un eretico di Semai così abile a cui viene concessa una oppurtunità “irripetibile”. Visto che in mantine le proprie sembianze umane esso agisce all’interno della società umana, ma gli è concesso di mutare forma in un colosso umano rosso dalla forza smisurata. In realtà la trasfromazione è solo a senso unico per cui il suo scopo è svolgere una mission terroristica suicida, anche se non è ditto che ne sia stato informato!
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Desparyte
I Desparyte sono una forma minore dei Nefariti – e sono impiegati come comandanti sul campo delle truppe di Semai, anche se fungono da luogotentnit nei confronti dei Nefariti. In genere assomigliano a deigli Intrusi Callistoniani di grandi dimensioni, col corpo tatuato con i versi delle “Prime Bugie aulla Creazione”, testo sacro di Semai.
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Nefariti di Semai
I Nefariti di Semai, fra tuttti i tipi di nefariti sono quelli che più di tutti mantengono la forma umana, anche come mole, e sono sempre privi di corne, zanne e quant’altro, e normalmente il carattere più alieno è la pelle bluastra. Utilizzano vesti umane, e molto spesso quelle proprie dei ranghi della Fratellanza, sia per sfregio che per creare confusion. Di conseguenza sono fisicamente i più deboli fra tutti i nefariti, ma la loro Potenza non è nella forza bruta ma nella Sottigliezza e scaltrezza. Inoltre i più potenti fra loro hanno la capaictà di mutare e corrompere sia gli oggetti inanimate che focalizzare i pensieri impure per far deragliare le volontà umane. Qualsiasi persona con pensieri malvagi è creta nelle mani di un nefarita di Semai.

 

 

 

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