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AMBIENTAZIONE
" Poi venne il grande Esodo..."
La Terra, il cui suolo era oramai fatalmente
contaminato da anni di abusi ambientali da parte delle Corporazioni, alla
fine mostrò all'umanità le conseguenze della sua indifferenza. Le sue
ricchezze e le sue risorse si esaurirono, l'atmosfera cedette gradualmente
all'inquinamento vomitato dalle società Corporative.
Dal grembo della Madre Terra emersero nuove
malattie. Pericolosi virus incominciarono a diffondersi ad una velocità
spaventosa, gli uni più pericolosi e fatali degli altri. Tutte le
Corporazioni diffusero delle analisi obbligatorie per questi virus. Coloro
che ne risultarono contaminati vennero spogliati della loro affiliazione
Corporativa e, stipati come bestiame in enormi trasporti, spediti nel Sud
America, dove vennero chiusi in giganteschi bunker sotterranei in
quarantena. Alla fine il Sud America venne isolato completamente e la sua
civiltà fu lasciata al proprio destino.
Ma questo non era mai abbastanza.
I Leader delle Corporazioni, lavorando insieme per
la prima volta da interi secoli, misero in atto piani imponenti per salvare
la loro gente e le loro vite. La Luna, Marte, Venere e persino Mercurio
vennero terraformati per poter ospitare l'umanità. Vennero costruite delle
arche enormi per trasportare i migliori ed i più dotati alle loro nuove
dimore.
La Capitol si avventurò sulla Luna, la Bauhaus domò
le giungle selvagge di Venere, i Mishima si arroccarono sul suolo di
Mercurio, gli Imperiali, ovunque sgraditi, mandarono i loro Conquistadores
in ogni angolo del Sistema Solare, per poi stabilirsi tra le rocce della
cintura di Asteroidi.
La parte migliore dell'umanità era salva.... ma
quella era un'altra storia.
La stragrande maggioranza di noi venne lasciata qui
dal Grande Abbandono, tormentata da malattie, rovina, carestia ed anarchia.
Il clima e l'ambiente del nostro pianeta cambiarono rapidamente. Lo strato
di ozono, indebolito e devastato, diede luogo a strani effetti serra che
alterarono la Terra e le creature lasciate a soffrire sul suo suolo
desolato.
E poi si risvegliò l'Oscura Simmetria.
La paranoia e la corruzione attanagliavano quanto
restava della civiltà. Piccoli gruppi di eletti furono evacuati in rifugi di
fortuna, mentre i missili nucleari colpivano i continenti della Terra in un
ultimo disperato tentativo di spazzare via le cause della malattia. Il Sud
America fu la zona più colpita duramente e una parte di esso sprofondò
nell'Atlantico. I cieli divennero neri per la polvere nucleare e la cenere.
I prescelti ascesero dai loro rifugi improvvisati, mentre i resti
dell'umanità si dibattevano e morivano. Intere nazioni si formarono e
combatterono. Gli Imperi si espansero. Le popolazioni primitive esplorarono
le antiche rovine che erano sfuggite alla distruzione. Qui riscoprirono i
nascondigli di antiche tecnologie da tempo dimenticate ed armi che resero i
più forti ancora più forti.
E in mezzo a tutto questo, l'Oscura Legione
prosperava. Essa strinse patti di amicizia con i capi delle Tribù e si
inimicò i puri. Essa visse accanto all'umanità e molti l'accolsero a braccia
aperte. Essa insegnò, controllò, ed il suo potere crebbe insieme a quello
dei suoi alleati umani.
E nel corso di tutti questi secoli, tutti si
ricordarono di una cosa sola: di come i loro fratelli fuggiti li avessero
abbandonati al loro destino. Lontano, su Luna, la Fratellanza si accorse del
risveglio della Terra. Essi osservarono il progresso della civiltà e
percepirono il lezzo dell'Oscura legione. E guardarono con timore alla
propria patria a lungo dimenticata poiché essi sapevano che era nato un
nuovo paradiso. Un paradiso fatto di guerriglia, di dure leggi tribali e
della contaminazione del male.
Ed essi diedero un nuovo nome a questa nuova
Terra.....DARK EDEN.
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INTRODUZIONE
In Dark Eden, ogni giocatore impersona un
Comandante sulla Terra oramai desolata, che lotta per sviluppare e mantenere
il proprio Dominio contro le orde di invasori degli altri giocatori. In una
partita puoi usare un solo Comandante. Questa carta rappresenta te, il
giocatore. Il resto delle carte formano il tuo mazzo di carte da gioco. Come
Comandante devi difendere il tuo territorio e, nel contempo, inviare il tuo
Commando a razziare i Domini dei tuoi avversari. Insieme a tutta questa
attività di guerriglia, devi anche bilanciare le Risorse Naturali necessarie
per poter costruire il tuo insediamento, addestrare la tua gente e
sviluppare nuove tecnologie. In Dark Eden giochi le carte, manipoli le tue
risorse e combatti contro i tuoi avversari seguendo dei turni. Durante il
tuo turno per prima cosa esegui delle azioni che corrispondono ai comandi
che tu, in qualità di Comandante, impartisci alle tue forze. Dopo puoi
ordinare ai tuoi guerrieri di attaccare i guerrieri degli altri giocatori e
di razziare i loro domini. Dopodiché il tuo turno è finito ed è il turno
dell'avversario. Per vincere la partita devi radere al suolo gli
Insediamenti dei tuoi avversari, in modo da guadagnare Punti Vittoria (PV).
Il primo giocatore che arriva a 50 PV vince la partita.
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DISPOSIZIONE SUL TAVOLO
Giocando a DARK EDEN, disporrai le carte davanti a
te. Questa zona è chiamata il tuo Dominio. Ogni giocatore creerà e manterrà
il suo Dominio che comprenderà:
1) il tuo Territorio, contenente la tua base ed i
mezzi di produzione. Esso contiene il tuo Comandante ed un numero qualsiasi
di Insediamenti.
2) Le tue Terre di Confine, dove collochi i
guerrieri il cui compito è proteggere il tuo territorio dagli attacchi
provenienti da Terra, Cielo e Mare.
3) Il tuo Commando, dove collochi i guerrieri il
cui compito è attaccare i tuoi avversari e razziare i loro territori.
4) Le tue Riserve d'Oro, dove conservi le Riserve
in sovrappiù. Le tue riserve d'Oro sono rappresentate da dei segnalini. Ogni
segnalino vale un'Unità d'Oro.
5) Il tuo mazzo di Carte da Pescare, dal quale
peschi le carte.
6) Il tuo mazzo di Carte Scartate, dove metti le
carte quando escono dal gioco.
7) Il tuo mazzo di carte Eliminate, dove metti le
carte quando vengono eliminate dal gioco.
Quando il gioco inizia, hai solo il Comandante il
gioco, ma aggiungerai altre carte al tuo Dominio man mano che il gioco
procede.
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RISORSE NATURALI
Il tuo Comandante e alcune carte ti forniscono un
certo numero di importanti risorse naturali. Esse vengono rappresentate
dalle Icone Risorsa. Molte carte "consumano" queste icone per poter rimanere
in gioco. Se una carta ha icone risorsa BLU,
significa che la carta fornisce queste risorse. Se una carta ha icone
risorsa ROSSE,
significa che la carta richiede queste icone. Alcune carte hanno icone sia
rosse che blu, questo vuol dire che prima consumano le risorse, poi le
producono. Le icone risorsa sono:
ORO
La risorsa oro non rappresenta necessariamente il
prezioso metallo. Questo è un termine generico che si riferisce a tutti i
tipi di ricchezze e a qualsiasi cosa di valore. L'oro è l'unica risorsa che
puoi raccogliere e conservare per poi servirtene in futuro. Esso è molto
importante perchè molte carte richiedono un pagamento iniziale per essere
giocate ed altre richiedono addirittura un pagamento costante in oro per
sostenere la carta e mantenerla in gioco. Amministrare saggiamente il tuo
oro è spesso una chiave per vincere!
CIBO
Ogni creatura vivente ha bisogno di cibo per poter
sopravvivere. Se le tue forze non possono mangiare, non possono certamente
combattere!
MATERIE PRIME
Questo è un altro termine generico che include
tutto: legno, rocce, leghe di metalli, attrezzi ecc. Le materie prime sono
necessarie per costruire e mantenere praticamente ogni cosa.
CARBURANTE
Il carburante è molto importante se vuoi illuminare
e riscaldare i tuoi insediamenti e aggiungere Veicoli alle tue forze.
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LE CARTE
In Dark Eden esistono alcune tipologie di carte:
Carte COMANDANTE:
Ogni carta Comandante rappresenta uno dei capi che
lottano per il controllo dei territori di dark eden e rappresenta il
quartiere generale dove il Comandante risiede, occupandosi del proprio
dominio. Tutte le carte Comandante sono orientate orizzontalmente. Essa ha
in alto a sinistra un'icona di affiliazione che ti dice di quale tribù il
Comandante provenga. In Dark Eden ci sono le seguenti affiliazioni:
FIGLI DI RASPUTIN
I Figli di Rasputin sono molto forti nella parte
settentrionale e nord-orientale della zona un tempo conosciuta come Europa.
Le loro grandi città, alimentate dal carbone e vomitanti fumo, sono come
pustole sulla superficie della Terra e non fanno che inquinare ulteriormente
l'atmosfera già gravemente compromessa. Il loro regno è in costante
espansione e non conosce limiti; chiunque rifiuti di arrendersi alle loro
macchine gigantesche e alla loro superiorità tecnologica, soffrirà
conseguenze spaventose.
TEMPLARI
Il Tempio dei figli deificati della Madre Terra
regna supremo nella parte sud-occidentale e centrale di quella che un tempo
fu l'Europa. Il simbolo della loro supremazia, due zanne incrociate, è
ovunque. Essi non sono solo la meglio organizzata delle tribù europee, ma
sono anche la più zelante. Sono una razza di umani geneticamente mutati,
perfettamente adattati all'ambiente tossico della Terra. I Templari si sono
autoproclamati i veri dominatori di dark eden e ritengono che la loro
evoluzione genetica indichi che la natura li ha scelti come eredi legittimi
della Terra. Considerano le popolazioni "normali" come schiavi e forza
lavoro in questo nuovo mondo, il loro nuovo mondo.
TRIADE LUTERANA
Nella regioni nord-occidentali, la Triade Luterana
lotta per difendere i propri territori dalle invasioni degli implacabili
Figli di Rasputin ad est, e dai malvagi Templari a sud. Disperatamente in
inferiorità numerica, essi ripongono ogni speranza nei propri consanguinei,
nel coraggio e nella fede. I loro sacri Patriarchi li guidano con parole di
devozione e rituali sacrificali. Per poter sopravvivere nel loro mondo
devastato, quando nasce ogni Luterano viene modificato chirurgicamente e la
loro parte inferiore del suo volto viene resa completamente piatta. Essi
comunicano telepaticamente e tramite il linguaggio dei segni. Un piccolo
apparato metallico inserito nella nuca garantisce, tramite due cannule
infilate nell'esofago e nella trachea, le respirazione filtrata e la
nutrizione. Questa indispensabile mutilazione, insieme al legame telepatico,
hanno un effetto sorprendente sulla loro fede e sulla dedizione alla tribù.
CRESCENTIA
Originarie dell'Europa sud-orientale, le tribù
nomadi di Crescentia sono sempre in movimento, eternamente alla ricerca di
un luogo dove stabilirsi. Questi nomadi allevano animali terrificanti, che
utilizzano come forza lavoro, protezione e supporto durante le battaglie.
Gli animali più grandi vengono usati per trasportare da un luogo all'altro
interi pezzi dei loro villaggi. Il capo da loro eletto, il Khan, li guida
con orgoglio, sicurezza e con la forza delle loro leggende, narrate o
rappresentati dai Sacri Profeti.
L’OSCURA LEGIONE.
Attraverso il sistema
solare, l'Oscura Legione calò sui mondi degli uomini come una spada,
seminando dietro di sé distruzione, disperazione e corruzione. Le loro
enormi cittadel1e vomitano malvagi mostri votati alla dominazione totale.
Valpurgius, un tempo Archmagus del Nefarita Alakhai, guida le forze
stanziate su Dark Eden con un misto di forza bruta e sottile astuzia. Alcuni
subiscono orribili massacri per mano dell'Oscura Legione, altri invece
accolgono la loro influenza e il loro aiuto. Qualunque metodo usi, lo scopo
dell'Oscura Legione è la rovina completa del genere umano.
LE MEGACORPORAZIONI.
Durante il Grande
esodo, che gli abitanti di Dark Eden definiscono il Grande Abbandono, le
Quattro principali potenze corporative, Bauhaus, Capitol, Imperiali e
Mishima, costruirono enormi arche per portare vie per sempre dalla Terra i
propri membri migliori. Essi colonizzarono i pianeti interni e ingrandirono
velocemente i loro già vasti imperi. Di recente, è emersa una nuova potenza
corporativa, la Cybertronic. Questo ha accresciuto ulteriormente i conflitti
interplanetari. Fino a poco tempo fa, tutte e cinque le Megacorporazioni
hanno ignorato Dark Eden. Forse ora sono tornate per impadronirsi delle
poche risorse naturali rimaste. Forse hanno bisogno di altro spazio per
espandersi. O forse c'è un'altra ragione...
LA FRATELLANZA.
I Membri della
Fratellanza, guardiani spirituali umanità, sono al di sopra delle incessanti
guerre corporative. Alla loro guida c'è il Cardinale e ai suoi ordini ci sono
innumerevoli Missionari, Inquisitori e Mortificator, pronti a purificare le
anime degli uomini con i poteri mistici dell'Arte. In quest'epoca di
conflitti, influenze oscure ed eresia, il potere della Fratellanza non
conosce alcun limite. Per secoli hanno osservato la Terra, in attesa del
giorno fatale nel quale la fiamma Purificatrice del Cardinale avrebbe
trovato un nuovo bersaglio.
Come
noterai, nel Set di Base di DARK EDEN ci sono pochissime carte con
affiliazione Megacorporazioni e Fratellanza. Ne verranno introdotte molte
altre con le espansioni.
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PUNTEGGIO DI
COMBATTIMENTO:
Questo numero indica il
Punteggio di Combattimento (o PC) del Comandante. Molte carte in DARK EDEN
hanno un Punteggio di Combattimento. Questo numero indica quanto sia forte
la carta in combattimento e rappresenta anche quanti Punti Vittoria (PV) la
carta vale se viene rasa al suolo.
TATTICHE DI COMBATTIMENTO:
I Comandanti possono
subire razzie da Terra, Mare o Cielo. Queste vengono chiamate Tattiche di
Combattimento. Ogni guerriero può attaccare e razziare utilizzando una, due,
o anche tutte e tre le Tattiche di Combattimento. Queste icone ti indicano
quale delle tre Tattiche possono usare le forze nemiche quando eseguono una
razzia contro il Comandante.
Se
il Comandante ha l'icona Terra, può subire una razzia da Terra,
Se
il Comandante ha l'icona Mare, può subire una razzia dal Mare.
Se
il Comandante ha l'icona Cielo, può subire una razzia dal Cielo.
Alcuni Comandanti hanno una. due o
tutte e tre le icone. Maggiore è il numero di icone più è vulnerabile il
Comandante.
ABILITÀ SPECIALE:
Ogni comandante
possiede un'abilità speciale che lo differenzia dagli altri e lo rende
unico.
ICONE RISORSA:
Sotto all'abilità
speciale del Comandante, sì trovano alcune icone. Esse rappresentano le
risorse naturali che il Comandante già produce o delle quali può disporre
all'inizio della partita. Maggiore è il numero di icone risorsa di un
Comandante, maggiore è la quantità di risorse di quel tipo che il suo
Dominio dispone. Come noterai, queste icone sono blu, il che ti ricorda che
la carta Comandante fornisce queste icone.
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LE CARTE DA
GIOCO
Ci sono tre diversi Tipi di Carte:
Insediamenti, Guerrieri e carte Intrigo.
INSEDIAMENTI
Gli
Insediamenti
costituiscono il nucleo del tuo Dominio. Essi rappresentano le costruzioni e
l'area intorno al tuo Territorio e costituiscono un piccolo accampamento o
un villaggio. Queste carte ti forniscono il controllo di altre risorse e
l'abilità di giocare carte che non potresti giocare normalmente. Esse ti
aiutano anche a proteggere la tua carta Comandante dalle razzie. Comunque,
anch'esse possono subire razzie e valgono Punti Vittoria per i tuoi
avversari, se vengono rase al suolo. Come i Comandanti, tutte le carte
Insediamento sono orientate orizzontalmente.
NOME DELLA CARTA:
Il nome
dell'Insediamento.
NUMERO DI CARTE VICINE CONCESSE:
Questo è un numero da 1
a 4 che ti indica quanti altri Insediamenti possono venire costruiti o
possono esistere accanto a questa carta.
PUNTEGGIO DI COMBATTIMENTO:
Questo numero indica il
Punteggio di Combattimento (o PC) della costruzione (e dei suoi difensori) e
indica quanto l'Insediamento sia resistente in combattimento (o quanto sia
difficile demolirlo). Esso rappresenta anche quanti Punti Vittoria (PV) la
carta vale se viene rasa al suolo.
ICONA AFFILIAZIONE:
Proprio come i
Comandanti, ogni carta Insediamento possiede un'affiliazione. Queste icone
corrispondono all'icona affiliazione che si trova sulle carte Comandante.
IMPORTANTE: Se la carta non riporta nessuna affiliazione, considerala
un'affiliazione Generica. La maggior parte degli Insediamenti hanno
affiliazione Generica e quindi non riportano nessuna icona
.
TATTICHE DI COMBATTIMENTO:
Come i Comandanti,
anche gli Insediamenti hanno delle Tattiche di Combattimento. Queste icone
indicano che tipo di Tattica un nemico deve utilizzare quando esegue una
razzia in questo Insediamento.
EFFETTI DELLA CARTA:
Questo riquadro riporta
qualsiasi regola speciale che la carta fornisce.
ICONE RISORSA:
La maggior parte degli
Insediamenti, richiede delle icone per rimanere in gioco, altri Insediamenti
le forniscono anche. Se la carta riporta delle icone blu, significa che essa
fornisce queste icone. Se la carta riporta delle icone rosse, significa che
essa consuma queste. icone. Alcuni Insediamenti riportano icone risorsa sia
blu che rosse, il che significa che prima l'Insediamento richiede delle
icone e poi le produce, dopo che i suoi bisogni sono stati soddisfatti.
GUERRIERI
I guerrieri
costituiscono le tue forze da combattimento. Queste carte sono utilizzate
per difendere il tuo Territorio, attaccare i guerrieri dei tuoi avversari e
razziare i loro Insediamenti.
PUNTEGGIO DI COMBATTIMENTO:
Questo numero
rappresenta il Punteggio di Combattimento (o PC) del guerriero e indica
quanto sia forte la carta in combattimento.
IMPORTANTE: I guerrieri NON valgono alcun PV!
TATTICHE DI COMBATTIMENTO:
Come i Comandami e gli
Insediamenti, i guerrieri hanno delle Tattiche di Combattimento. Ogni
guerriero può attaccare e razziare utilizzando una, due, o anche tutte e tre
le Tattiche di Combattimento. Queste icone ti indicano quale tipo di Tattica
quel guerriero può utilizzare.
Se il guerriero ha l'icona Terra, è considerato Esercito e può attaccare e
razziare da Terra.
Se il guerriero ha l'icona Mare, è considerato Marina e può attaccare e
razziare dal Mare.
Se il guerriero ha l'icona Cielo, è considerato Aviazione e può attaccare e
razziare dal Cielo.
Alcuni guerrieri
hanno una. due o tutte e tre le icone. Maggiore è il numero dì icone, più il
guerriero è versatile.
EFFETTI DELLA CARTA:
Questo riquadro riporta qualsiasi regola speciale o qualsiasi effetto che la
carta fornisce. Una delle prime parole sulla carta guerriero è sempre
FANTERIA, CAVALLERIA o VEICOLO. Questi sono i tre tipi principali di
guerriero esistenti in DARK EDEN. Questi termini sono importanti ai fini del
gioco.
• FANTERIA.
Umani e umanoidi che vengono utilizzati come guerrieri di base.
A differenza di CAVALLERIA e VEICOLI, puoi giocare le carte Fanteria
direttamente.
• CAVALLERIA.
Essa è costituita da giganteschi animali e dagli esseri che li controllano.
Alcuni animali portano un cavaliere solo, altri possono portarne intere
legioni! La Cavalleria è molto specializzata. Non puoi giocare carte
Cavalleria finché un'altra carta non ti permette di farlo!
• VEICOLI.
Questi grandi macchinari sono generalmente molto specializzati, molto
potenti e molto costosi! In genere richiedono grossi quantitativi di Materie
Prime e Carburante. I Veicoli includono gli esseri che li azionano.
Anch'essi sono molto specializzati. Come per la Cavalleria, non puoi giocare
carte Veicolo finché un'altra carta non ti permette di farlo!
CARTE INTRIGO
Tutte le altre carte in
DARK EDEN sono chiamate Carte Intrigo e hanno tutte lo stesso formato. le
carte Intrigo hanno molti usi e sono essenziali nella tua ascesa al potere
assoluto. Esse rappresentano una varietà di cose: equipaggiamento, poteri
speciali, fattori del destino, influenze personali. Queste carte riportano
quando e come possono venire giocate su cosa possono venire giocate e quali
siano i loro effetti.
ICONA AFFILIAZIONE:
Quasi tutte le carte Intrigo hanno affiliazione Generica e perciò non
riportano alcuna icona. Tuttavia, alcune carte sono più specializzate e
riportano un'icona affiliazione.
PUNTEGGIO DI COMBATTIMENTO: Se c'è un numero, generalmente esso è preceduto
da un segno + o -. Questo indica il
modificatore al PC che questa carta
fornisce. Se la carta non riporta alcun numero, allora non ha o non
influenza il PC.
IMPORTANTE:
Queste carte non valgono alcun PV (solo i Comandanti e gli insediamenti ne
valgono).
EFFETTI DELLA CARTA:
le abilità speciali della carta. Spesso la prima parola su una carta Intrigo
è una Definizione.
Definizioni
comuni sono EQUIPAGGIAMENTO, OSCURA
SIMMETRIA, RITUALE e PROFEZIA. Queste
definizioni delineano in modo più specifico il ruolo della carta Intrigo nel
gioco. Per esempio, una carta Intrigo con Definizione EQUIPAGGIAMENTO può
anche essere considerata una carta Equipaggiamento. Puoi trovare più avanti
in questo manuale le regole per molte di queste definizioni.
ISTRUZIONI:
Dopo aver giocato ogni carta, devi ancora fare qualcosa. Quest'icona ti dice
cosa fare della carta dopo averla giocata (o quando suoi effetti si sono
esauriti). Ci sono tre icone di questo tipo:
ASSOCIA: La carta viene permanentemente
associata alla carta o a qualche cosa su cui viene giocata. Essa è
considerata associata.
l'associazione può venire spezzata solo giocando altre carte o se la carta
base viene scartata (in questo caso vengono scartate anche tutte le sue
carte associate).
SCARTA: La carta viene messa nel tuo
Mazzo di Carte Scartate.
ELIMINA: La carta viene messa nel tuo
Mazzo di Carte Eliminate. Essa è stata
eliminata
dal gioco e non può ritornarci. Fai attenzione: una carta che viene
eliminata
non viene scartata, viene eliminata! C'è una grossa differenza. Eliminare è
più potente di scartare e ha la precedenza. Per esempio, una carta che "non
può venire scartata" può venire eliminata (e una carta che "non può venire
eliminata" può venire scartata).
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ALCUNE REGOLE
GENERALI
AFFILIAZIONE
L’affiliazione ha un ruolo molto importante in
DARK EDEN. La provenienza un comandante
influenza drasticamente il tipo di carte che può
giocare. In ogni circostanza, un giocatore può
giocare una carta solo se l'affiliazione della
carta corrisponde a quella del Comandante, o se
la carta non ha nessuna icona affiliazione.
Carte senza un'icona affiliazione specifica
vengono considerate avere affiliazione generica
e tutti i giocatori possono giocarle. La maggior
parte degli insediamenti e delle carte Intrigo
non hanno un'icona affiliazione e perciò possono
venire giocate da qualsiasi giocatore. Anche
alcune carte Guerriero non hanno affiliazione.
Puoi anche giocare carte con altre affiliazioni.
ma solo se prima giochi altre carte che te lo
permettano.
Esempio
- KOMMENDANT LEITHEUSSER è un comandante con
affiliazione Figli di Rasputin. Quindi
Leitheusser può solo giocare carte con icona
Figli di Rasputin o Generica. Durante la
partita. Leitheusser costruisce una CITTADELLA
DELL’OSCURA LEGIONE (che ha affiliazione
Generica). La Cittadella condente a Leitheusser
di giocare carte con affiliazlone 0scura Legione
oltre a quelle con affiliazione Figli di
Rasputin e Generica.
Eccezione: i giocatori principianti vedano la
sezione PRIME PARTI'TE alla fine delle regole.
ICONE
RISORSA
La maggior parte delle carte Insediamento e
Guerriero (e poche a riporta delle icone rosse
in basso. Questo indica che la carta richiede
che tu spenda un certo tipo e quantitativo di
risorse naturali per poterla tenere in gioco. La
tua carta Comandante fornisce alcune di quelle
icone e altre possono venire fornite da
determinate carte (per lo più Insediamenti). Le
carte che forniscono le risorse riportano le
stesse icone, ma di colore blu. Per esempio, la
carta CAMPO DI ADDESTRAMENTO riporta 1 icona
rossa Cibo e 1 icona rossa Materie Prime. Per
poter tenere in gioco questa carta, devi usare 1
icona blu Cibo e 1 icona blu Materie Prime ogni
turno.
COSTI
INIZIALI
Alcune carte riportano un COSTO INIZIALE che
devi pagare per poterle giocare. Questo costo
può rappresentare le spese necessarie per
costruire un Insediamento, addestrare un
guerriero o allevare un animale. La carta
riporta la dicitura "Costo iniziale: #". Il
numero segnato indica quanto devi pagare dalle
tue Riserve d'Oro per giocare la carta. Devi
pagare questo costo solo al momento di giocare
la carta. Se la carta viene scartata in qualche
modo e tu desideri giocarne un'altra copia (o la
stessa carta, se riesci a riprenderla in mano),
devi pagare di nuovo il Costo Iniziale. Se la
carta non riporta
nessun Costo Iniziale, allora non devi pagare
Oro per giocarla.
REGOLE
UNIVERSALI
Giocando DARK EDEN ti può capitare di guadagnare
il controllo ( e il possesso) di carte
appartenenti ad altri giocatori. Non puoi mai
tenere queste carte dopo la fine della partita.
Infine, ecco al regola più importante: in
qualsiasi circostanza, se le regole scritte su
una carta vanno contro le regole trovate in
questo manuale, le regole sulla carta hanno la
precedenza.
PREPARARE
IL GIOCO
Ogni
giocatore dovrebbe avere un mazzo di carte da
gioco. Per le prime partite, ti consigliamo di
limitarti ad usare le carte che hai trovato
insieme a questo manuale. Quando il gioco ti
sarà più familiare, potrai cominciare a
personalizzare i tuoi mazzi! Insieme al mazzo di
carte da gioco, ogni giocatore deve anche avere
la carta Comandante che impersonerà. Assicurati
che tutti i giocatori abbiano spazio a
sufficienza di fronte a loro sul tavolo.
Per cominciare il gioco, tutti i giocatori
dovrebbero seguire queste fasi:
1.
PIAZZARE I COMANDANTI
- Tutti i giocatori rivelano simultaneamente il
comandante che intendono giocare durante la
partita. Se due giocatori hanno lo stesso
Comandante, devono scambiarsi i mazzi di carte
da gioco e giocare tutta la partita con il mazzo
dell'avversario! Se succede questo, non puoi
guardare il nuovo mazzo prima dell'inizio della
partita. I Comandanti uguali vengono considerati
due individui distinti. Metti il Comandante sul
tavolo di fronte e te, per iniziare a formare il
tuo Insediamento.
2.
MESCOLARE I MAZZI
- Ogni giocatore mescola il proprio Mazzo di
Carte Pescare e lo fa tagliare a un avversario.
3. FORMARE
IL MAZZO DI CARTE SCARTATE
- Ogni giocatore
prende le prime 3 carte in cima al proprio Mazzo
di Carte da Pescare e le mette nel Mazzo di
Carte Scartate.
Non
guardare queste carte. Ricordati che in DARK
EDEN tutte le carte scartate vengono messe
coperte e
non
puoi guardare il tuo Mazzo di Carte Scartate o
quello di un avversario (a meno che una carta
non lo permetta).
4. PESCARE
- Ogni giocatore prende in mano 7 carte dal suo
Mazzo di Carte da Pescare.
IL DONO
DEL DESTINO:
Se non ti piacciono le 7 carte che hai pescato,
puoi appellarti al Dono del Destino. Annuncia il
Dono ai tuoi avversari, metti le carte nel tuo
Mazzo di
Carte Scartate
e pesca 7 nuove carte.
Non è necessario mostrare ai tuoi avversari le
carte che scarti. Devi tenere il secondo gruppo
di carte che peschi.
5. CREARE
IL MUCCHIO COMUNE
- Mettete un certo numero di segna lini al
centro del tavolo, in un punto che tutti i
giocatori possano raggiungere facilmente. Questo
è il
Mucchio Comune
ed è da qui che tutti i giocatori pescano le
loro Riserve d'Oro durante la partita.
6. CREARE
LE RISERVE D'ORO INDIVIDUALI
- Ogni giocatore prende 5 segnalini dal Mucchio
Comune e li mette accanto al proprio Mazzo di
Carte da Pescare. Questo mucchio rappresenta le
Riserve
d'Oro del
giocatore.
7.
DETERMINARE IN MODO PACIFICO QUALE GIOCATORE
INIZIA –E
incominciate la partita!
L'ORDINE
DI GIOCO
Durante il
tuo turno, segui un ordine di gioco diviso in
sei fasi. Quando hai terminato, inizia il turno
del tuo avversario. Ogni Fase deve essere
completata prima di passare alla fase seguente.
Le sei fasi sono:
1) Pescare
2) Eseguire Azioni
3) Bilanciare le Risorse
4) Attaccare
5) Razziare
6) Scartare
FASE UNO:
PESCARE
Pesca le
carte dal tuo Mazzo di Carte da Pescare fino ad
averne in mano 7. Se all'inizio di questa fase
hai già in mano 7 o più carte, non puoi pescarne
altre. Se dovessi esaurire le carte del tuo
Mazzo da Pescare, per formarne uno nuovo devi
solo mescolare il tuo Mazzo di Carte Scartate
(non hai bisogno di scartare tre carte come hai
fatto all’inizio del gioco).
FASE DUE:
ESEGUIRE AZIONI
Puoi eseguire le seguenti azioni quante volte
vuoi in qualsiasi ordine. Puoi persino eseguire
le stesse azioni più di una volta durante il tuo
turno. Gli unici limiti che hai sono le carte
che hai in mano e la quantità d'Oro nelle tue
Riserve! Ci sono alcune altre limitazioni, che
vengono riportate più avanti. Infine, non sei
costretto ad eseguire azioni se non vuoi. Le
azioni possibili sono:
·
Costruire Insediamenti
· Convocare Guerrieri
· Trasferire · Equipaggiare
· Compiere Rituale della Triade
· Invocare Profezia Crescentian
· Assegnare un Dono dell'Oscura Simmetria
· Formare un Gruppo d'Attacco
· Formare un Gruppo di Difesa
COSTRUIRE INSEDIAMENTI
Puoi giocare nel tuo Territorio una carta
Insediamento che hai in mano.
• Puoi
Costruire
quanti Insediamenti desideri. Puoi anche
costruire più copie dello stesso Insediamento
nel tuo Territorio. I loro effetti sono
cumulativi (quando è possibile).
• Assicurati di attenerti alle limitazioni per
l'affiliazione ed ai Costi iniziali.
• Quando giochi un Insediamento, esso
deve
essere adiacente ad
almeno un altro Insediamento nel tuo Territorio,
o al tuo comandante. Questo significa che devi
mettere il primo Insediamento che giochi
adiacente alla tua carta Comandante.
• Quando giochi un Insediamento, la carta
deve
essere rivolta verso
di te (In altre parole devi poterla leggere
senza girare la testa).
• Il numero
totale
di carte rispetto alle quali un Insediamento può
essere adiacente è determinato dal
Numero di Carte
Vicine Concesse.
Se giocare un Insediamento in una determinata
posizione viola il Numero di Carte Vicine
Concesse a quella carta o a una carta che tocca,
non puoi giocare la carta in quella posizione.
Le carte che toccano gli angoli non contano;
contano solo quelle che toccano direttamente la
parte superiore, quella inferiore e i lati della
carta.
• Tutti i
Comandanti hanno un Numero di Carte Vicine
Concesse pari a 4.
Questo significa che
puoi sempre avere un Insediamento adiacente a
ognuno dei quattro lati della carta Comandante.
CONVOCARE
GUERRIERI
Puoi giocare una carta guerriero di quelle che
hai in mano nelle tue Terre di Confine o nel tuo
Commando. Se giochi la carta nelle Terre di
confine, quella carta difende il tuo Territorio
dalle forze degli altri giocatori. Se lo giochi
nel commando, può attaccare i guerrieri dei tuoi
avversari e razziare i loro Territori.
•
IMPORTANTE:
Puoi SOLO
convocare guerrieri che riportino la definizione
FANTERIA. NON puoi Convocare CAVALLERIA o
VEICOLI finché non hai giocato una carta che ti
permetta di giocarli.
Eccezione: i giocatori principianti vedano
la sezione PRIME PARTITE alla fine delle regole.
• Puoi giocare i guerrieri solo nelle tue Terre
di Confine o nel tuo Commando.
• Le tue Terre di Confine e il Commando possono
contenere un numero qualsiasi di guerrieri.
• Assicurati di attenerti alle limitazioni per
l'affiliazione ed ai Costi Iniziali.
• Un guerriero può attaccare e razziare nello
stesso turno in cui viene Convocato.
TRASFERIRE
Puoi spostare un qualsiasi guerriero dalle tue
Terre di confine al tuo Commando, o dal tuo
Commando alle tue Terre di Confine.
• Puoi Trasferire le tue carte solo all'interno
del tuo Dominio.
• Ogni guerriero può Trasferirsi
una sola volta
per turno.
• I Gruppi di Attacco ed i Gruppi di Difesa
(vedi più avanti) non possono Trasferirsi. Solo
i singoli guerrieri possono Trasferirsi.
EQUIPAGGIARE
Molte carte Intrigo riportano la definizione
EQUIPAGGIAMENTO. Le carte Equipaggiamento
rappresentano la maggior parte degli attrezzi e
dell'equipaggiamento che può venire assegnata ai
guerrieri e alle altre carte. L'equipaggiamento
in genere viene utilizzato per incrementare le
abilità di combattimento, o per fornire abilità
speciali ai loro possessori. Puoi associare una
Carta Equipaggiamento a una carta che può avere
quell'oggetto.
•
IMPORTANTE: NON puoi giocare Equipaggiamento
finché non hai giocato una carta che permetta di
giocare carte EQUIPAGGIAMENTO.
Eccezione: i giocatori principianti vedano la
sezione PRIME PARTITE alla fine delle regole.
• Ogni carta Equipaggiamento riporta se può
venire assegnata a un guerriero o a un'altra
carta. La carta potrebbe elencare anche altre
restrizioni.
• Assicurati di attenerti alle limitazioni per
l'affiliazione ed ai Costi Iniziali.
Le affiliazioni dell’Equipaggiamento e del
guerriero al quale lo assegni non devono
necessariamente essere uguali (a meno che le
carte non riportino qualcosa di diverso).
• Un guerriero (o un'altra carta) possono avere
un qualsiasi numero di carte Equipaggiamento e
possono anche avere più copie della stessa carta
Equipaggiamento, ma possono usarne una sola alla
volta (le altre possono venire utilizzate subito
come copie di backup in caso di necessità).
COMPIERE
RITUALE DELLA TRIADE
Alcune carte
Intrigo hanno la definizione RITUALE. Queste
carte rappresentano le azioni che alcuni membri
della Triade Luterana sono in grado di compiere
e che danno luogo a effetti sorprendenti. I
Rituali sono generalmente compiuti prima della
battaglia sulle forze Luterane per incrementare
le loro abilità di combattimento, o per fornire
poteri speciali.
Per Compiere un Rituale, devi avere almeno una
copia della carta
PATRIARCA
da qualche parte nel tuo Dominio, oppure una
carta che riporti la definizione PATRIARCA. Se
hai un Patriarca nelle tue forze, devi solo
giocare la carta Rituale e metterla sul tavolo.
Gli effetti del Rituale durano fino all'inizio
del tuo prossimo turno. allora la carta viene
scartata.
INVOCARE
PROFEZIA CRESCENTIAN
Alcune carte Intrigo hanno la definizione
PROFEZIA. Queste carte rappresentano te potenti
parole con le quali un Profeta Crescentian può
rivolgersi alla sua gente, evocando forti
sentimenti ed effetti.
Per Invocare una Profezia, devi avere almeno una
copia della carta
PROFETA
da qualche parte nel tuo Dominio, oppure una
carta che riporti la definizione PROFETA. Se hai
un Profeta nelle tue forze, devi solo giocare la
carta Profezia ed associarla al tuo Comandante.
Resta associata per tutta la partita (a meno che
non venga scartata per effetto di una carta
Intrigo o una razzia, vedi più avanti). Mentre
si trovano in gioco, le Profezie continuano ad
influenzare le tue forze.
ASSEGNARE
UN DONO DELL'OSCURA SIMMETRIA
Alcune carte Intrigo hanno la definizione
OSCURA SIMMETRIA.
Numerosi guerrieri dell'Oscura Legione e alcuni
alleati umani possono ricevere in dono
misteriose abilità dai propri Overlord, gli
Apostoli Oscuri. Queste abilità sono chiamati
doni dell'Oscura Simmetria.
• Se una carta può ricevere carte associate
Oscura Simmetria, essa riporterà la dicitura
DEGNO DELL'OSCURA SIMMETRIA. Puoi associare
carte dell'Oscura Simmetria a carte che sono
Degne dell'Oscura simmetria.
• A un guerriero può venire Donato un Qualsiasi
numero di abilità dell'Oscura Simmetria, ma non
può ricevere più di una copia della stessa carta
dell'Oscura Simmetria.
FORMARE UN
GRUPPO DI ATTACCO
Dato che quest'azione (e quella seguente)
riguarda il combattimento, potrebbe non
risultarti molto chiara adesso. Potresti
ritornare a leggere Questa parte dopo aver letto
le regole per Attaccare e Razziare.
Puoi riunire alcuni dei guerrieri del tuo
Commando per formare un Gruppo di Attacco.
Quando formi un Gruppo di Attacco, decidi che un
certo numero di guerrieri del tuo Commando
attacchi come una singola unità finché non hai
finito di attaccare per questo turno.
• Solo i guerrieri del tuo Commando possono
formare un Gruppo di Attacco.
I guerrieri nelle tue Terre di Confine non
possono formare Gruppi di Attacco.
• Per formare il Gruppo, basta che dichiari
Quali guerrieri ne faranno parte e li sistemi in
un modo che rappresenti questo fatto.
• Un Gruppo di Attacco deve consistere di almeno
2 guerrieri, per poter essere considerato un
Gruppo.
• Tutti i membri del Gruppo devono avere almeno
un'icona Tattica di Combattimento in comune. Per
esempio, devono essere
tutti o
Esercito, o Marina, o Aviazione per formare un
Gruppo. Praticamente. stai formando un Gruppo
Esercito, un Gruppo Marina, o un Gruppo
Aviazione.
• Una volta formato il Gruppo di Attacco, i suoi
membri sommano i propri PC modificati. Essi
vengono considerati singoli guerrieri e possono
subire singolarmente gli effetti delle carte.
L'unico effetto del Gruppo è che hai deciso che
"lavorano insieme" durante qualsiasi
combattimento futuro.
• Un Gruppo di Attacco rimane unito fino alla
fine della
FASE QUATTRO:
ATTACCARE,
poi si scioglie. I guerrieri coinvolti possono
riunirsi per formare un nuovo Gruppo di Attacco
al prossimo turno.
• Quando un guerriero si è unito a un Gruppo,
non può lasciarlo finché non si scioglie.
• I guerrieri che riportano la definizione
SOLITARIO
non possono unirsi a Gruppi di Attacco. Devono
sempre combattere da soli.
• I guerrieri che riportano che non possono
attaccare" (o qualcosa di simile) non possono
unirsi ai Gruppi di Attacco.
• Praticamente, formare un Gruppo di Attacco (e
di Difesa) è l'ultima cosa che fai prima di
passare alla
FASE TRE:
BILANCIARE.
FORMARE UN
GRUPPO DI DIFESA
Puoi riunire alcuni dei guerrieri nel tuo
Commando o nelle tue Terre di Confine per
formare un
Gruppo di Difesa.
Quando formi un Gruppo di Difesa, decidi che un
certo numero di tuoi guerrieri si difenda come
una singola unità fino all'inizio del tuo
prossimo turno.
Formare un Gruppo di Difesa funziona esattamente
come formare un Gruppo di Attacco, eccetto poche
differenze:
• Oltre ai guerrieri nel tuo Commando, anche i
guerrieri nelle tue Terre di Confine possono
formare Gruppi di difesa. Un singolo Gruppo di
Difesa può essere costituito solo da guerrieri
provenienti dallo stesso Commando o Terre di
Confine (non puoi raggruppare guerrieri
provenienti da aree diverse!).
• Un Gruppo di Difesa resta unito
fino all'inizio
del tuo prossimo turno,
poi si scioglie.
• Quando una carta si riferisce a un
Gruppo
in generale, essa influenza o un Gruppo di
Attacco o uno di Difesa. Se un effetto riguarda
specificamente un certo tipo di Gruppo, la carta
lo specificherà.
FASE TRE:
BILANCIARE
Durante questa fase, controlli le icone risorsa
che le tue carte forniscono alle carte in gioco
che richiedono risorse, per assicurarti che
siano bilanciate.
Per Bilanciare il tuo Dominio, segui queste
facili fasi:
• Somma il numero di icone Cibo blu nel tuo
Dominio. Ogni icona blu rappresenta una risorsa
Cibo che ricevi.
• Spendi queste risorse per pagare le icone Cibo
rosse richieste da tutte le carte nel tuo
Dominio. Ogni icona rossa richiede una risorsa
Cibo per il proprio mantenimento. Quando hai
pagato tutte le icone rosse di una carta, quella
carta è Bilanciata.
• Se non hai risorse sufficienti per pagare per
tutte le icone rosse, devi scartare qualsiasi
carta che non sia stata completamente pagata!
Puoi decidere di non pagare le risorse per una
carta, anche se sei in grado di farlo. In
pratica, la stai scartando volontariamente. Puoi
scartare una singola carta associata a un
guerriero (per esempio, un Equipaggiamento che
sta consumando troppe risorse). Se scarti un
guerriero, vengono scartate anche tutte le sue
carte associate.
• Ripeti le fasi 1-3 per le tue icone Materie
Prime, Carburante e Oro. Quando controlli l'Oro,
esegui anche un'altra fase:
• Se dopo aver Bilanciato ti avanzano delle
icone risorsa Oro, puoi aggiungere queste
ricchezze alle tue Riserve. Per ogni icona Oro
"in più", prendi un segnalino dal Mucchio Comune
e mettilo nelle tue Riserve d'Oro.
Come già detto, puoi decidere di non pagare
l'Oro richiesto da una carta (e quindi
scartarla), per incrementare le Unità Oro che
puoi mettere nelle tue Riserve. Puoi risparmiare
solo l'Oro. le icone in più delle altre risorse
vanno perdute.
SPENDERE
LE UNITÀ ORO
Durante la tua fase Bilanciare, puoi "pagare"
per le icone risorsa richieste, spendendo le
Unità Oro accumulate nelle tue Riserve. Se sei a
corto di icone blu, puoi guadagnarle
temporaneamente spendendo un certo numero di
Unità Oro. Per pagare per un'icona Oro
richiesta, puoi spendere UN'Unità Oro dalle tue
Riserve. Per TUTTE LE ALTRE icone risorsa, puoi
pagare per un'icona spendendo DUE Unità Oro.
Esempio
- Enrico scopre che gli mancano 2 Icone Oro e 3
icone Cibo per poter Bilanciare il suo Dominio.
Decide di pagare per queste risorse ...prendendo
dei segnalini dalle sue Riserve d'Oro. Quindi
dovrà spendere 2 segnalini per pagare per le
icone Oro che servono (spendendo un segnalino
per ogni icona) e 6 segnalini per pagare per le
tre icone Cibo (spendendo 2 segnalini per ogni
icona).
CARTE CHE
HANNO ICONE SIA BLU CHE ROSSE
In realtà sta a te decidere in che ordine
Bilanci le tue risorse. Le fasi suggerite qui
sopra sono solo un metodo molto semplice per
farti capire la procedura. L'ordine normalmente
non importa. Comunque, ci sono dei casi in cui
importa.
Per le carte che riportano icone sia blu che
rosse, è importante ricordare che una carta non
produce niente se prima non sono state
soddisfatte le sue richieste. Quindi, non puoi
utilizzare nessuna delle icone blu di una carta
di questo genere, finché non hai provveduto a
tutte te sue icone rosse. Inoltre, non puoi
accumulare Oro in più, finché le risorse
richieste da tutte le tue carte che producono
Oro non sono state pagate. Questo significa che
devi bilanciare tutte e quattro le risorse
"contemporaneamente". In genere si fa così e,
come vedrai, non è poi così complicato come
sembra quando leggi questa procedura per la
prima volta.
FASE
QUATTRO: ATTACCARE
Durante questa fase puoi inviare uno o più tuoi
guerrieri a uccidere i guerrieri dei tuoi
avversari. Puoi eseguire più attacchi in un
singolo turno. Attaccare è il modo principale
per liberarti dei guerrieri di un avversario,
per poter così razziare liberamente il suo
Territorio! Quando attacchi, invii un singolo
guerriero o un Gruppo di Attacco contro un
singolo guerriero o un Gruppo di Difesa di un
avversario.
• Puoi attaccare solo durante la fase Attaccare.
Non puoi attaccare in altri momenti (come per
esempio durante una razzia) a meno che l'effetto
di una carta non te lo permetta.
• Solo i guerrieri
nel tuo Commando
possono attaccare. I guerrieri nelle tue Terre
di Confine non possono.
• Un guerriero nel tuo Commando che faccia parte
di un Gruppo di Difesa non può attaccare.
• Ogni carta guerriero può attaccare
una volta
per turno. Perciò, se desideri eseguire più
attacchi, devi eseguire ogni attacco con
guerrieri diversi nel tuo Commando.
• Un guerriero o un Gruppo di Attacco può
attaccare qualsiasi guerriero o Gruppo di Difesa
nel Dominio di qualsiasi avversario, sia che
l'obiettivo dell'attacco si trovi in un
Commando, sia che si trovi nelle Terre di
Confine.
• I tuoi attaccanti
devono
poter attaccare utilizzando una delle stesse
Tattiche con le quali il bersaglio può
difendersi. Per esempio, se desideri attaccare
un guerriero che sia Esercito e Marina, allora
anche i tuoi attaccanti devono essere o Esercito
o Marina. Se stai attaccando un Gruppo, devi
attaccarlo usando una Tattica che abbiano tutti
i membri del Gruppo.
• Non puoi attaccare i tuoi stessi guerrieri (a
meno che tu non sia "costretto" a farlo da
qualche carta).
• Se esegui più attacchi durante il tuo turno,
devi condurre separatamente ogni attacco. Questo
significa che un combattimento deve essere
completamente risolto prima che ne inizi un
altro.
• Un guerriero o un Gruppo avversario può venire
attaccato più volte durante il tuo turno, ma
ogni volta deve essere attaccato da un guerriero
o da un Gruppo di Attacco diverso e ogni
combattimento viene condotto separatamente.
• L'affiliazione
non ha alcun
effetto su
chi desideri attaccare, quindi, guerrieri con la
stessa affiliazione possono attaccarsi a
vicenda.
Il combattimento è una procedura molto diretta.
divisa in una serie di semplici fasi:
• Annunciare l'Attaccante e il Difensore
• Annunciare la Tattica di Combattimento
• Determinare le Condizioni del Combattimento
• Modificare le Caratteristiche del
Combattimento
• Risolvere il Combattimento
1.
ANNUNCIARE L'ATTACCANTE E IL DIFENSORE
- Annuncia quale guerriero o Gruppo di Attacco
nel tuo Commando sarà l'Attaccante e quale
guerriero o Gruppo di Difesa dell'avversario
sarà il Difensore.
2.
ANNUNCIARE LA TATTICA DI COMBATTIMENTO
- Annuncia come intendi attaccare. Puoi
attaccare da Terra, dal Mare o dal Cielo. La
Tattica che scegli deve accordarsi con le icone
Tattiche di Combattimento riportate sulle carte
di tutti i combattenti.
Esempio - Il tuo MARINE TEMPLARE sta attaccando
il PROFETA Crescentia del tuo avversario. Il tuo
Marine Templare ha le icone Terra e Mare, quindi
è Esercito e Marina. Il Proteta ha l'icona
Terra, dunque è Esercito. Il tuo Marine può
attaccare il Profeta solo da Terra, perché sono
entrambi Esercito. Il tuo Marine, invece, non
potrebbe attaccare il proteta dal Mare, perché
il Profeta non è Marina.
Noterai che la maggior parte delle carte nel Set
di Base DARK EDEN si limita a scontri da Terra.
Naturalmente questo è voluto, perché in questo
momento le partite si svolgono nell'area che un
tempo era nota come Europa centrale. Scontri dal
Mare e dal Cielo avranno più spazio nelle
Espansioni, quando l'ambientazione di DARK EDEN
verrà ulteriormente ampliata.
3.
DETERMINARE LE CONDIZIONI DEL COMBATTIMENTO
- Confronta il PC dell'Attaccante (o il PC
totale del Gruppo di Attacco) con quello del
Difensore (o del Gruppo di Difesa). Il giocatore
con il punteggio più alto è il vincitore.
Assicurati di includere gli effetti
dell'Equipaggiamento e gli altri effetti di
carte in gioco che modificano i PC dei
combattenti.
ARMI E ARMATURA- Molte carte EQUIPAGGIAMENTO
riportano anche la definizione
ARMA
o
ARMATURA.
Queste definizioni sono molto importanti.
Mentre un guerriero normalmente può usare tutte
le carte Equipaggiamento che possiede, può solo
usare un'Arma e un'Armatura durante un
combattimento, anche se possiede diversi tipi di
Armi e Armature.
4- MODIFICARE LE CARATTERISTICHE DEL
COMBATTIMENTO - Durante questa fase possono
succedere molte cose interessanti, quindi è
importante
seguire
i turni quando giocate i modificatori. Partendo
dal giocatore Attaccante, poi il giocatore
Difensore e poi tutti gli altri, i giocatori, a
turno, giocano o attivano carte che influenzano
il combattimento. Tutte le carte che possono
venire giocate durante un combattimento
riportano la dicitura "Giocabile durante un
combattimento" o "Giocabile in ogni momento".
NON puoi
giocare durante un combattimento le carte che
riportano la dicitura "Giocabile durante una
razzia".
Gioca quante carte vuoi, poi segnala ai tuoi
avversari che hai finito. Quando tutti i
giocatori hanno avuto l'occasione di giocare !e
carte, l'Attaccante può giocarne ancora delle
altre e cosi via, finché ogni giocatore ha
giocato tutte le carte che voleva giocare. Se un
giocatore decide di non giocare alcuna carta,
può ancora giocare carte più avanti durante il
combattimento (quando ritorna il suo turno di
modificare il combattimento).
• Si possono giocare più copie di carte che
influenzano il combattimento e i loro effetti
sono cumulativi (quando è possibile).
• Talvolta alcune carte Intrigo o altri effetti
possono far scendere un PC a zero o meno. I
valori negativi sono comunque validi. Per
esempio, un guerriero con un PC modificato -2
uccide comunque un avversario che abbia un PC
modificato -3 o meno.
• Tutti i membri di un Gruppo devono subire
influenze o modifiche singolarmente. Essi non
subiscono gli effetti di una carta come Gruppo
intero, a meno che la carta non specifichi
espressamente che influenza un Gruppo.
5-
RISOLVERE Il COMBATTIMENTO -
La parte con il Punteggio di Combattimento
totale più alto vince. Il perdente viene ucciso
e scartato. Se i punteggi sono uguali. il
combattimento finisce con un pareggio e nessuno
dei combattenti viene ucciso. Alcuni combattenti
possono avere il potere di vincere lo scontro in
caso di pareggio. Se due combattenti con questa
caratteristica finiscono con un pareggio.
nessuno dei due vince. Inoltre, gli effetti di
alcune carte possono far terminare un
combattimento con un , pareggio "irrisolvibile".
Questo significa che nessuna abilità speciale
può modificare il pareggio e il combattimento
finisce ugualmente pari.
Se un Gruppo perde un combattimento,
tutti
i membri del Gruppo vengono uccisi e scartati.
Se il risultato è un pareggio, uno qualsiasi dei
combattenti può modificare il pareggio se
possiede l'abilità necessaria, anche se fa parte
di un Gruppo.
SCIOGLIERE
I GRUPPI DI ATTACCO
Ricordati che dopo aver eseguito tutti i tuoi
attacchi, tutti i tuoi Gruppi di Attacco si
sciolgono. I guerrieri nei tuoi Gruppi di
Difesa, invece, restano uniti fino all'inizio
del tuo prossimo turno.
FASE
CINQUE: RAZZIARE
Durante questa fase puoi razziare le carte
Insediamento e Comandante dei tuoi avversari e
raderle al suolo, guadagnando Punti Vittoria.
Quando esegui una razzia, riunisci i tuoi
guerrieri e assali direttamente la carta
Insediamento o Comandante di un avversario. Se
il tuo avversario non ha nelle sue Terre di
Confine nessun guerriero in grado di difendere
con una determinata Tattica di Combattimento, tu
puoi Razziare il Territorio di quell'avversario
usando
proprio quella Tattica.
Per esempio, se il tuo avversario nelle sue
Terre di Confine non ha nessun guerriero che
possa difendere dal Mare, tu puoi razziare il
suo Territorio dal Mare (con la tua Marina).
• Puoi razziare solo durante la fase Razziare.
Non puoi razziare in altri momenti, a meno che
l'effetto di una carta non te lo permetta.
• Un guerriero nel tuo Commando che faccia parte
di un Gruppo di Difesa non può partecipare a una
razzia.
• Puoi razziare più volte durante il tuo turno.
• Puoi razziare la carta Comandante di un
giocatore solo se non ha altri Insediamenti in
gioco.
• Puoi razziare la carta Comandante di ogni
giocatore una sola volta per fase Razziare.
• Ogni guerriero può razziare una sola volta per
turno, come per l'attacco. Un guerriero che
abbia già attaccato questo turno può ANCORA
partecipare a una razzia. In altre parole, ogni
guerriero può attaccare una volta e razziare una
volta ogni turno.
Razziare è facile,
devi solo seguire queste fasi:
•
Annunciare l'Obiettivo della Razzia.
• Annunciare la Tattica di Combattimento
• Annunciare i Razziatori
• Determinare le Condizioni della Razzia
• Modificare le Caratteristiche della Razzia
• Risolvere la Razzia
1.
ANNUNCIARE L'OBIETTIVO DELLA RAZZIA
- Comunica al tuo
avversario che stai per razziare il suo
Territorio e annuncia l'obiettivo della razzia.
L'obiettivo può essere un qualsiasi Insediamento
nel Territorio dell'avversario, purché la carta
obiettivo abbia almeno un lato vulnerabile. Un
lato vulnerabile è un lato non adiacente ad
un'altra carta o che non sia completamente
circondato da altre carte. Il grafico qui sotto
ti può aiutare a chiarire questa situazione.
Tutte le carte più chiare possono subire una
razzia. Tutte le carte più scure non possono
subirta, o perché tutti e quattro i loro lati
sono protetti da un'altra carta, o perché i loro
lati vulnerabili sono completamente circondati
da altre carte. Come noterai, le due carte
nell'angolo in basso a destra impediscono che le
carte all'interno vengano razziate, perché i
razziatori non possono entrare in un Territorio
"diagonalmente".
Se un Territorio non contiene nessun
Insediamento, allora puoi razziare la carta
Comandante. l'unica occasione in cui un
giocatore può razziare un Comandante è quando
non ci sono altri Insediamenti nel territorio
(anche se alcune carte possono renderlo comunque
possibile).
2.
ANNUNCIARE LA TATTICA DI COMBATTIMENTO
. Dichiara come
intendi razziare il Territorio (da Terra, o dal
Mare, o dal Cielo). l'Insediamento o il
Comandante deve poter venire razziato
utilizzando quella Tattica. Questo viene
determinato dalla Tattica di Combattimento
riportata sulla carta Insediamento o Comandante
(per esempio, un Insediamento o un Comandante
che abbia le icone Terra e Mare può venire
razziato solo da Terra o dal Mare). Inoltre,
qualsiasi
singolo
guerriero o Gruppo di Difesa nelle Terre di
Confine di quel giocatore, che sia in grado di
difendere utilizzando
proprio quella
Tattica, potrà dare l'allarme e ti impedirà
automaticamente di eseguire la razzia,
quindi,
prima della razzia dovrai uccidere o eliminare
quelle sentinelle!
UNA
REGOLA. MOLTO IMPORTANTE:
Quando formi un Gruppo di Difesa, i membri di
quel Gruppo possono difendere il tuo Territorio
SOLO usando le Tattiche che hanno in comune.
Questo significa che anche se un guerriero ha
una determinata icona Tattica di Combattimento,
egli non potrà impedire la razzia se anche gli
altri membri di quel Gruppo di Difesa non hanno
quell'icona.
Esempio
- Hai tre guerrieri nelle Terre di Confine. Due
di loro sono Esercito / Marina e il terzo è
Esercito / Marina / Aviazione. Durante la tua
fase Esegui Azioni hai formato un Gruppo di
Difesa con tutti e tre questi guerrieri
(formando così un Gruppo Esercito / Marina,
poiché Terra e Mare sono le Tattiche che hanno
in comune). Durante la fase Razziare del tuo
avversario, lui decide di Razziarti dal Cielo.
Anche se tu hai un'Aviazione nelle tue Terre di
Confine, questo non può impedire la razzia,
perchè si trova in un Gruppo che può solo
difendere da Terra e dal Mare.
3-
ANNUNCIARE I RAZZIATORI
- Dichiara che un qualsiasi numero di
guerrieri nel tuo
Commando, che
questo turno
non
ha ancora razziato, prende parte a razzia. Non è
necessario formare un "Gruppo di Attacco" per
eseguire una razzia, puoi riunire
automaticamente quanti razziatori desideri
partecipino all'azione. Tutti i razziatori che
eseguono la razzia
devono
essere in grado di utilizzare la Tattica scelta
(per esempio, se stai eseguendo una razzia dal
Cielo, i razziatori devono essere Aviazione).
Ricorda che i guerrieri che fanno parte di un
Gruppo di Difesa non possono prendere parte a
una razzia. Sono già fin troppo occupati a
guardarsi le spalle!
A differenza dei Gruppi di Attacco e di difesa,
i guerrieri con definizione
SOLITARIO possono
far parte di un "gruppo di razziatori". La
definizione SOLITARIO vale solo quando formi
Gruppi di Attacco e di Difesa.
4.
DETERMINARE LE CONDIZIONI DELLA RAZZIA
- Somma i PC modificati di tutti i razziatori e
confrontati con il PC modificato dell'obiettivo.
Il numero più alto vince. Puoi usare normalmente
le carte Equipaggiamento e le altre carte
associate.
5.
MODIFICARE LE CARATTERISTICHE DELLA RAZZIA
- l giocatori,
a turno,
giocano o attivano qualsiasi altro modificatore
desiderino. Partite dal giocatore Attaccante,
poi il giocatore Difensore e poi tutti gli altri
giocatori. Continuate finché tutti i giocatori
hanno giocato tutte le carte che volevano
giocare. Ricordati che NON puoi giocare le carte
che riportano la dicitura "Giocabile durante un
combattimento" durante una razzia. Puoi solo
giocare carte che riportano "Giocabile durante
una razzia" o "Giocabile in ogni momento".
6.
RISOLVERE LA RAZZIA
- Determinate il
vincitore. Se il risultato è un pareggio, non
succede niente. È
impossibile
modificare un pareggio durante una razzia
(questo può accadere solo durante un attacco).
Se il giocatore Difensore vince, tutti i
razziatori vengono uccisi e scartati. Se vince
il razziatore, il risultato dipende dal tipo di
carta che è stata razziata:
• Se riesci a razziare un
Insediamento,
esso viene
Raso al Suolo.
Una carta rasa al suolo viene presa dal
giocatore che ha eseguito la razzia, che la
tiene accanto a sé (le carte associate alla
carta vengono scartate). Ogni Insediamento raso
al suolo vale un certo numero di Punti Vittoria,
pari al Punteggio di Combattimento
base
riportato sulla carta Insediamento. Un
Insediamento raso al suolo
non
può rientrare in gioco. Adesso viene utilizzato
solo per tenere il conto dei PV. Tutte le carte
che quell'Insediamento permetteva al suo
proprietario di tenere in gioco. restano in
gioco, ma il giocatore non può giocarne altre (a
meno che non Costruisca un'altra copia
dell'Insediamento).
Esempio
- La SCUDERIA ti permette di giocare carte
CAVALLERIA. La tua Scuderia viene rasa al suolo.
Tutte le carre Cavalleria che hai già giocato
possono rimanere
in gioco, ma non puoi aggiungerne altre (o meno
che tu non Costruisca un'altra SCUDERIA).
• Se riesci a razziare un Comandante, hai varie
possibilità. Come noterai, non è possibile
distruggere una carta Comandante né un qualsiasi
effetto speciale che essa fornisca. Puoi
scegliere
una delle
opzioni seguenti:
• Puoi impadronirti delle Riserve d'Oro del
giocatore e aggiungerle alle tue.
• Puoi eliminare un qualsiasi numero di carte
associate alla carta Comandante.
• Puoi eliminare il Mazzo di Carte Scartate di
quel giocatore.
• Puoi prendere un numero di segnalini pari al
PC base
della carta Comandante e metterli insieme agli
Insediamenti che hai raso al suolo.
Questi segnalini rappresentano i PV che hai
guadagnato razziando la carta Comandante, dal
momento che è impossibile raderla al suolo.
COME SI
VINCE LA PARTITA
Subito dopo che hai raso al suolo un
Insediamento o un Comandante e hai guadagnato i
Punti Vittoria, controlla i tuoi PV totali. Se
hai guadagnato 50 o più Punti Vittoria. la
partita termina subito e tu hai vinto!
Eccezione: vai alla sezione PRIME PARTITE alla
fine delle regole.
FASE SEI:
SCARTARE
Puoi scartare una delle carte che hai in mano
nel tuo Mazzo di Carte Scartate. Con questo il
tuo turno finisce. Ricorda che in DARK EDEN le
cane scartate da un giocatore vengono messe
coperte.
Non è necessario che tu dica che carta hai
scartato.
Non puoi
guardare nel tuo Mazzo di Carte Scartate, ne in
quello di un altro.
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ALTRE REGOLE
CARTE UNICHE
Alcuni guerrieri, Insediamenti e anche carte Equipaggiamento sono definite
UNICHE.
Non puoi giocare una carta Unica se da
qualche parte in gioco c'e già un'altra
copia di quella carta Unica. Se la prima carta Unica viene scartata per
qualche ragione, allora puoi giocare un'altra copia di quella carta. Quello
che succede alla prima copia, non ha alcun effetto su altre copie che
vengano giocate in seguito. Per esempio, se un guerriero Unico viene ucciso,
puoi benissimo giocare un'altra copia di quel guerriero. Il guerriero era
chiaramente un eroe e gli eroi riescono sempre a scamparla!
CARTE ADIACENTI
La maggior parte dei Comandanti e alcuni Insediamenti influenzano le carte
loro Adiacenti.
Questo significa che queste carte influenzano le carte che sono in contatto
con la loro parte superiore, inferiore e i loro lati. Le carte in diagonale,
che toccano gli angoli della carta, non vengono considerate adiacenti.
INSEDIAMENTI SEPARATI
È del tutto possibile che durante una partita uno o più dei tuoi
Insediamenti resti separato dal gruppo più grande. Tipicamente questo può
accadere se un Insediamento viene raso al suolo e scartato.
Un Insediamento deve poter stabilire una linea di Rifornimento che lo
colleghi alla sua carta Comandante. Questo significa che devi poterti
spostare di carta in carta dal Comandante fino a ogni Insediamento nello
stesso Territorio. Questa linea non può passare in diagonale tra due carte
che abbiano solo gli angoli in contatto - solo le carte che hanno un lato in
comune possono mantenere la Linea di Rifornimento. Se un Insediamento perde
questa linea di Rifornimento, allora non puoi guadagnare nessuno degli
effetti di questa carta. Inoltre, non guadagni nessuna delle icone risorsa
blu che la carta fornisce (d'altra parte, però, non devi preoccuparti di
"pagare per" le sue icone rosse),
Questo è valido anche per
gruppi di Insediamenti Separati. Per esempio, l'Insediamento STAZIONE DI
SICUREZZA fornisce un +2 al PC di tutte le carte adiacenti, Ora. poniamo che
la STAZIONE DI SICUREZZA e un altro Insediamento adiacente vengano separati
dal Territorio principale. Dato che è separato, esso non fornisce nessuna
abilità speciale e quindi non fornisce il bonus di +2 all'Insediamento
adiacente.
l tuoi Insediamenti separati possono subire razzie e venire rasi al suolo
normalmente dagli altri giocatori e i guerrieri nelle tue Terre di Confine
possono impedire normalmente che essi vengano razziati.
Se inserisci in gioco un altro Insediamento che ristabilisca la linea di
Rifornimento tra le carte separate e il Comandante, riguadagni subito gli
effetti (e le responsabilità) delle carte.
LANCIARE INCANTESIMI DELL'ARTE
Alcuni guerrieri hanno la fortuna di possedere un'abilità innata che
permette loro di attingere alle forze mistiche della natura e di incanalare
queste forze in potentissimi incantesimi. La sacra Fratellanza ha creato un
nome per quest'abilità mistica: l'Arte. Alcune carte Intrigo sono definite
INCANTESIMO DELL'ARTE.
N.B.: Il Set di Base DARK EDEN non presenta ancora gli Incantesimi
dell'Arte, ma abbiamo preferito darti adesso le loro regole. Troverai gli
Incantesimi dell'Arte nelle Espansioni.
Alcuni guerrieri sono definiti MAGHI,
esseri capaci di manipolare le forze magiche che circondano l'intera
creazione. Un Mago deve trovarsi nel tuo Dominio per usare un Incantesimo
dell'Arte. Non puoi lanciare Incantesimi dell'Arte se non hai nessun Mago
nel tuo Dominio.
Gli Incantesimi dell'Arte riportano quando e come possono venire lanciati,
su cosa possono venire lanciati e quali sono gli effetti dell'incantesimo.
Alcuni incantesimi possono solo venire lanciati sul lanciatore stesso (il
guerriero che lancia l'incantesimo), Altri possono venire lanciati su
qualsiasi obiettivo. Questo verrà sempre riportato sulla carta Arte.
Alcuni Incantesimi dell'Arte hanno un Costo Iniziale. Prendi questi punti
dalle tue Riserve d'Oro al momento opportuno. Per alcuni incantesimi, più
Oro spendi, maggiori sono gli effetti dell'incantesimo, A meno che la carta
non riporti un dato limite, puoi anche spendere tutto l'Oro che hai, Gi
effetti di un Incantesimo dell'Arte in genere durano solo per poco.
A meno che non venga specificato sulla carta, un incantesimo non ha mai
effetti duraturi continui. Una volta lanciato, l'effetto viene consumato e
la carta Arte viene scartata.
DARK EDEN è un luogo violento e l'eresia prolifera. Dì conseguenza, le carte
Arte possono venire giocate a vantaggio di un qualsiasi guerriero,
Comandante o altra carta, perfino quelle dell'Oscura Legione.
PRIME PARTITE
Alcune delle limitazioni che hai trovato qui sopra potrebbero causare
qualche problema a dei giocatori principianti, specialmente quando ogni
giocatore gioca con un Mazzo di Carte di Base. Per le tue prime partite, ti
consigliamo di seguire questi suggerimenti:
• Ignora le limitazioni riguardanti l'affiliazione. Puoi giocare qualsiasi
carta.
• Ignora le limitazioni riguardanti CAVALLERIA e VEICOLI. Puoi giocare
direttamente qualsiasi carta.
• Ignora le limitazioni riguardanti l'EQUIPAGGIAMENTO. Puoi subito giocare
le carte EQUIPAGGIAMENTO.
• Per vincere bastano 30 Punti Vittoria.
La partita funzionerà benissimo lo stesso, ma ricorda che ti stai perdendo
alcuni degli elementi strategici più importanti del gioco. Inoltre, potresti
notare che la fase Bilanciare è un po' macchinosa quando stai imparando a
giocare. Comunque. dopo aver giocato qualche partita e creato qualche mazzo,
scoprirai che Bilanciare è un procedimento molto rapido.
QUESTO È TUTTO!
Questo è tutto quello che ti serve sapere per giocare DARK EDEN. Prova a
fare qualche partita per prendere la mano e poi continua a leggere il resto
del manuale. Ciò che segue non sono altre regole, ma piuttosto una, raccolta
di chiarimenti e altri argomenti che potresti voler approfondire man mano
che la tua conoscenza di DARK EDEN si approfondisce. Divertiti!
NOTE DEI MASTER
L'INIZIO DEL GIOCO
Il gioco inizia quando il primo giocatore esegue la sua prima azione o gioca
una carta "giocabile in ogni momento". Gli altri giocatori non possono
giocare carte "giocabili in ogni momento" prima che il primissimo giocatore
abbia avuto la possibilità di fare qualcosa.
PESCARE LE CARTE
Pescare le carte è un evento
istantaneo. Non può venire interrotto
giocando delle carte (anche se molte carte riportano che possono venire
"giocate in ogni momento"). Quando hai inizialo a pescare le carte, devi
finire. Non puoi giocare nessuna carta finché non hai pescato tutte le tue
carte, né possono farlo i tuoi avversari.
GRUPPI DI ATTACCO E DI DIFESA
Durante un combattimento spesso due Gruppi di guerrieri si scontrano.
Per determinare se l'abilità speciale di un guerriero viene applicata
durante un combattimento, considera semplicemente che ogni membro di un
Gruppo interagisce con ogni membro del Gruppo avversario. Se un guerriero ha
un effetto che si applica a qualsiasi guerriero coinvolto. esso può venire
usato. Molti guerrieri hanno effetti legati al combattimento ed essi vengono
applicati quando fanno parte di un Gruppo. Per esempio, un guerriero ha un
effetto che dice "guadagna un +2 al PC quando combatte contro la
CAVALLERIA". Poniamo che questo guerriero si trovi in combattimento contro
un Gruppo di guerrieri. Se qualcuno di questi avversari è CAVALLERIA, il
guerriero guadagna il +2 al PC.
APPLICARE I MODIFICATORI
Alcune carte sommano o sottraggono dal PC di una carta, altre lo
moltiplicano o lo dividono. Altre ancora ti dicono di applicare questi
modificatori prima o dopo tutti gli altri. Quando queste indicazioni ti
sembrano in conflitto, applica sempre i modificatori secondo l'ordine
seguente. Probabilmente questa abella non ti sembrerà molto chiara adesso,
ma lo sarà molto di più quando avrai bisogno di usarla. Può darsi che non ti
serva, ma abbiamo voluto includerla in questo manuale, non si sa mai ..
• Moltiplica / dividi "prima che tutti gli altri modificatori vengano
applicati".
• Somma / sottrai "prima che tutti gli altri modificatori vengano
applicati".
• Tutti gli altri modificatori moltiplica / dividi.
• Tutti gli altri modificatori somma / sottrai.
• Somma / sottrai "dopo che sono stati applicati tutti gli altri
modificatori".
• Moltiplica / dividi "dopo che sono stati applicati tutti gli altri
modificatori".
INTERROMPERE UNA RAZZIA IN CORSO
Se durante una razzia il giocatore che la subisce è in grado di spostare
nelle sue Terre di Confine un guerriero che abbia la stessa Tattica usata
dai razziatori, allora la razzia finisce. Non succede nient'altro. Il
guerriero non può venire attaccato perché la fase Attaccare è finita. Il
giocatore che aveva eseguito la razzia può tentarne un'altra utilizzando una
Tattica diversa, ma se i razziatori erano già stati annunciati, essi non
possono partecipare ad un'altra razzia in questo turno.
Esempio - Michele sta eseguendo una
razzia da Terra nel Territorio di Nicola.
Nicola non ha Esercito nelle sue Terre di Cantine, quindi lo razzia può
avere luogo.
Tuttavia,Nicola gioca una carta Intrigo che Sii permette di spostare un
Esercito dal suo Commando alle Terre di Confine, fermando lo razzia. Michele
non può più razziare il Territorio di Nicola da Terra, perchè adesso nelle
Terre di Confine di quest'ultimo c'è un guerriero che darà l'allarme
eliminando così il fattore fondamentale della sorpresa. Inoltre. Michele non
può attaccare il nuovo esercito in questo turno, perché lo sua fase
Attaccare è finita da un pezzo! Michele può continuare la sua fase Razziare
eseguendo una razzia dal Mare o dal Cielo, se desidera (e se può!).
TERMINI MISTERIOSI
Uno dei lati affascinati di ogni mazzo di carte collezionabili è il senso di
continua scoperta che deriva dal giocare assiduamente e dall'incrementare la
tua collezione. Questo manuale non prende in considerazione ogni caso
possibile. Infatti, non ti stiamo dicendo alcune casette del tutto di I
proposito! Molte carte riporteranno delle definizioni che ti potranno
sembrare strane all'inizio. semplicemente perché non sono tutte incluse in
questo manuale. Queste definizioni saranno spesso stampate tutte in
MAIUSCOLE (come RITUALE e PROFETA). Man mano che giochi, comincerai a
scoprire cosa significano queste definizioni e come puoi usarle a tuo
vantaggio. In pratica, scoprirai che molte delle regole di DARK EDEN sono
nascoste nelle carte stesse e che sta a te scoprirle! Alcune di queste
definizioni, inoltre, ti saranno chiare solo quando verranno pubblicate le
Espansioni.
ALCUNE DISTINZIONI IMPORTANTI
Le diciture delle carte di DARK EDEN sono pensate accuratamente, per far sì
che ci sia meno confusione possibile. Qualche volta una singola parola può
fare un'enorme differenza! Ecco alcune parole alle quali dovresti fare
attenzione.
TUO - QUALSIASI
Molte carte vengono associate o giocate su altre carte. Qualche volta ciò su
cui vengono giocate è molto specifico, come "Associabile all’Insediamento di
un avversario". Altre volte può essere più generico. Due parole che vengono
spesso usate sono tuo
e qualsiasi.
Il significato di tuo
è abbastanza ovvio. Se una carta può venire giocata su "un tuo guerriero",
allora può venire giocata solo su una carta guerriero nel tuo Dominio.
Alcune carte utilizzano la parola qualsiasi. Quando una carta può venire
associata o giocata su una qualsiasi
certa cosa, questo significa una
qualsiasi
di quelle cose in gioco. Quindi, se una carta riporta la dicitura "Associare
a qua5iasi CAVALLERIA", allora puoi associarla a qualsiasi carta Cavalleria
in gioco. Puoi associarla alla tua Cavalleria o anche a quella di un
avversario.
NON - MAI
Quando una carta non può avere o fare qualcosa, significa che "normalmente"
non può avere o fare quella cosa, ma può venire "costretta" a farlo con
altri mezzi. Per esempio, un guerriero che "non può attaccare guerrieri
della Fratellanza", non può eseguire una normale azione di attacco contro un
guerriero della Fratellanza. Se però il guerriero è "costretto" ad attaccare
un guerriero della Fratellanza giocando delle carte Intrigo, questo è
permesso.
Quando una carta non può mai
avere o fare qualcosa, questo significa MAI.
Nell'esempio qui sopra, un guerriero che "non può mai attaccare guerrieri
della Fratellanza", non può MAI farlo e non può venire "costretto" a farlo
neppure giocando delle carte Intrigo.
MAI - SEMPRE
In alcuni, rari casi le parole mai
e sempre
possono contraddirsi. In tutti i casi la parola
mai ha la precedenza sulla parola sempre.
ATTACCO O COMBATTIMENTO - RAZZIA
Alcune carte influenzano gli attacchi e altre le razzie (poche influenzano
entrambi). Durante gli attacchi, viene spesso utilizzata la parola
combattimento.
Quando una carta si riferisce al
combattimento, si riferisce agli
Attacchi, NON
alle razzie. Benché anche una razzia sia chiaramente legata al combattimento
(infatti anche per le razzie parliamo di Tattiche di Combattimento), solo le
carte che riportano esplicitamente che influenzano le razzie hanno effetto
durante una razzia.
INSEDIAMENTO - COMANDANTE
Le carte Comandante non vengono considerate Insediamenti. Se una carta
riporta solo che influenza gli Insediamenti, allora non influenza un
Comandante. Solo le carte che riportano che influenzano i Comandanti lo
fanno. Naturalmente, se l'effetto riguarda un obiettivo generico, allora
potrà influenzare anche un Comandante (per esempio, "qualsiasi carta
adiacente" includerebbe un Comandante).
TEMPISMO
Il concetto di "tempismo" non è nuovo per molti giocatori di giochi di carte
collezionabili. Per alcuni giochi è addirittura un tema basilare, fonte di
confusione e di improperi... Fortunatamente non è così in DARK EDEN!
In DARK EDEN ogni cosa avviene subito e non può venire "interrotta"
a meno che
quella interruzione
non influenzi direttamente
la cosa che sta accadendo. Sappiamo che tutto questo potrebbe sembrarti poco
chiaro.
Per capire cosa intendiamo, vediamo come funziona in altri giochi che
potresti già conoscere, ma facendo riferimento a DARK EDEN.
Alcuni giochi usano un sistema di "interruzione" per fermare il corso della
partita per fare qualcosa. Spesso questo avviene come reazione a un'azione,
quando un giocatore interrompe il gioco per cercare di impedire al giocatore
che sta agendo di compiere quell'azione! In pratica, questo significa
giocare "a ritroso". Per esempio, diciamo che tu hai un guerriero che
normalmente non può Compiere Rituali Luterani, ma gli viene associata la
carta LA CHIAMATA, che lo rende un PATRIARCA. Adesso tu desideri Compiere un
Rituale chiamato LA BENEDIZIONE che raddoppia il PC dei tuoi Insediamenti.
Il tuo avversario ha in mano la carta NEGATO, il cui effetto è scartare
qualsiasi carta associata.
Ecco due modi per giocare questa situazione, seguiti da una spiegazione.
Prima vediamo il modo SBAGLIATO:
Tu: Il mio Patriarca compie LA
BENEDIZIONE. Il PC dei miei Insediamenti è raddoppiato fino all'inizio del
mio prossimo turno.
Avversario: Aspetta! Prima che succeda questo io gioco NEGATO sulla carta LA
CHIAMATA del tuo guerriero. Non è più un guerriero (e.c. Patriarca) e quindi
tu non puoi compiere il tuo Rituale.
Questo è del tutto sbagliato, perché in DARK EDEN non esiste un "prima
che succeda." Quello che fai succede
nel momento stesso in cui lo annunci!
Il tuo avversario può fermare la tua azione solo giocando una carta che
influenzi direttamente quello che stai
facendo. Tu stai Compiendo un Rituale (e
ciò che stai facendo realmente è giocare una carta Intrigo) ed è su questo
che si deve concentrare il tuo avversario. Per esempio, avrebbe potuto
giocare una carta che negasse una qualsiasi carta Intrigo appena giocata.
Proviamo a rivedere la scena come avviene realmente.
TU: Il mio Patriarca compie LA
BENEDIZIONE. Il PC dei miei Insediamenti è raddoppiato fino all'inizio del
mio prossimo.
Avversario: Gioco NEGATO sul tuo guerriero.
TU: OK. non è più un Patriarca. ma il Rituale è stato Compiuto prima che
quest'abilità venisse eliminata, perché tu non potevi impedirlo.
Avversario: 0K, non c’è bisogno di ripetermelo.
Vedi la differenza? Le cose avvengono
nel momento in cui vengono giocate e
l'unico modo per fermarle è influenzandole direttamente. Non si può giocare
a ritroso!
Ogni volta che un giocatore "fa qualcosa", compie un'azione o gioca una
carta, i suoi avversari hanno sempre
la possibilità di modificare o contrastare ciò che sta succedendo. Scartare
una seconda carta "prima che qualcuno abbia la possibilità di rispondere
alla prima", è impossibile DARK EDEN.
L'unica eccezione a questo (non aspettavi altro, vero?) è rappresentata dal
fatto che durante attacchi e razzie le fasi Modificare avvengono
praticamente "istantaneamente". Questo significa che gli effetti che hanno
durante la fase Modificare di un attacco o una razzia possono venire
contrastati in seguito nella stessa fase e non devono necessariamente venire
influenzati "subito". In genere,
le ultime carte giocate hanno la precedenza sulle prime. Questo evidenzia
l'importanza di seguire i turni
quando giocate o attivate carte durante combattimenti e razzie.
Se due o più giocatori dovessero giocare una carta nello stesso identico
momento (o se non dovessi essere in grado di determinare quale giocatore
abbia giocato una carta per primo), cerca di decidere cosa sia meglio. Se
devi
prendere una "decisione" imparziale, allora il giocatore attuale ha la
precedenza, seguito da tutti gli altri giocatori in senso orario, partendo
dal giocatore attuale.
PARTITE A SQUADRE
Un modo eccezionale per giocare DARK EDEN è con due o più squadre.
Giocare una partita a squadre funziona allo stesso modo di una partita
"ognuno per sé", ma le strategie sono molto diverse! In una partita a
squadre, i membri delle squadre avversarie dovrebbero sedersi alternati, in
modo che nessun giocatore sieda accanto a un suo compagno di squadra. Ogni
membro della squadra tiene il proprio Dominio, comprese le Riserve d'Oro. I
compagni di squadra possono usare qualsiasi Comandante desiderino. Non sono
costretti a limitarsi a Comandanti con la stessa affiliazione (anche se
questa potrebbe essere una variante divertente). L'unica cosa che i membri
di una squadra hanno in comune sono i Punti Vittoria. Quando una squadra ha
raggiunto 75 PV (o qualsiasi punteggio abbiate deciso), vince. Come noterai,
puoi giocare alcune carte DARK EDEN solo durante le partite a squadre!
STALLI
È possibile, anche se poco probabile, che una partita arrivi a un punto in
cui non potete più eseguire nessuna azione che permetta a qualcuno di
vincere. Se dovesse succedere, la partita è uno Stalla e termina. Una
partita può terminare con uno Stallo solo se tutti i giocatori decidono di
terminarla così. Quando succede, il giocatore che in questo momento ha
raccolto il maggior numero di Punti Vittoria è il vincitore.
Nell'eventualità ancora più improbabile che due o più giocatori abbiano
totalizzato lo stesso numero di PV, allora la partita finisce con un
pareggio.
CREARE UN MAZZO DI CARTE
Uno degli aspetti più divertenti di DARK EDEN è la creazione del mazzo.
Quando crei il tuo mazzo, crei anche una determinata strategia e usi solo
quelle carte che risultano utili per essa. Quando tutti i giocatori hanno
creato il proprio mazzo, opponi la strategia che hai deciso di adottare a
quella di un avversario. Se un mazzo non funziona come avevi sperato, puoi
cambiarlo e riprovare.
• Il tuo mazzo deve essere composto di almeno 60 carte, Non c'è limite
superiore al numero di carte nel tuo mazzo. Come noterai, quando giochi solo
con un Mazzo di Carte di Base, hai poco meno di 60 carte.
• Puoi avere fino a cinque
copie di una qualsiasi carta nel tuo mazzo, non di più.
• Alcune carte riportano la dicitura
NESSUN LIMITE NEL MAZZO, il che significa
che puoi avere un numero qualsiasi di copie di quella carta nel mazzo.
NOTE PER I GIOCATORI DI DOOMTROOPER
I giocatori di DOOMTROOPER potrebbero notare delle somiglianze tra quel
gioco e DARK EDEN, ma ci sono anche un mucchio di differenze!. Ecco alcune
delle maggiori differenze tra DARK EDEN e DOOMTROOPER che potrebbero
interessarti. Se non hai mai giocato DOOMTROOPER cosa aspetti a provare?!
• Non devi limitarti a tre azioni.
• Se finisci le carte nel tuo Mazzo di Carte da Pescare, per formarne uno
nuovo mescoli le carte scartate.
• Non c'è nessuna Copertura.
• Attaccare non viene più considerato "azione".
• Puoi eseguire più di un attacco per turno.
• Puoi attaccare e razziare già durante il tuo primo turno.
• In combattimento non ci sono limitazioni per l'affiliazione.
• È impossibile attaccare un giocatore.
• Quando uccidi un guerriero, non guadagni punti. Lo scopo di DARK EDEN è
sviluppare
il tuo Dominio, non uccidere i guerrieri (anche se se ne uccidono parecchi
ugualmente). Abbiamo creato DARK EDEN facendo in modo che il valore dei
guerrieri non influenzasse direttamente le condizioni per vincere.
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L’ORDINE DI GIOCO
1) Pescare
2) Eseguire Azioni
· Costruire Insediamenti
· Convocare Guerrieri
· Trasferire · Equipaggiare
· Compiere Rituale della Triade
· Invocare Profezia (Crescentia)
· Assegnare Doni dell'Oscura Simmetria
· Formare un Gruppo d'Attacco
· Formare un Gruppo di Difesa
3) Bilanciare le Risorse
4) Attaccare
1) Annunciare l'Attaccante e il Difensore
2) Annunciare la Tattica di Combattimento
3) Determinare le Condizioni del Combattimento
4) Modificare le Caratteristiche del Combattimento
5) Risolvere il Combattimento
5) Razziare
1) Annunciare l'Obiettivo della Razzia
2) Annunciare la Tattica di Combattimento
3) Annunciare i Razziatori
4) Determinare le Condizioni della Razzia
5) Modificare le Caratteristiche della Razzia
6) Risolvere la Razzia
6) Scartare
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FAQ
PREPARAZIONE
D: C’è un limite alla
quantità iniziale di oro della pila comune?
R: No, è “senza fondo”
D: Le carte del mazzo di
carte eliminate sono coperte, come quelle del mazzo di carte scartate?
R: Sì, oltre al fatto che non può essere visionata alcun mazzo di carte
eliminate
FASE AZIONI
D: Durante la mia Fase
Azioni, può un singolo PATRIARCA giocare più di un RITUALE per turno? Allo
stesso modo, può un PROFETA giocare più di una PROFEZIA nello stesso turno?
R: Sì e sì
D: Durante la mia Fase
Azioni, posso formare più di un Gruppo di Attacco o di Difesa?
R: Sì. Puoi fare tutte le azioni che vuoi tutte le volte che vuoi.
Ricorda solo che ogni gruppo deve essere composto da almeno 2 guerrieri e
nessun guerriero può far parte di più di un Gruppo alla volta.
FASE BILANCIAMENTO
D: Durante la mia fase
Bilanciamento, posso prendere prima l’oro in surplus e poi usarlo per pagare
le risorse necessarie?
R: No. Devi prendere l’oro soltanto dopo che hai bilanciato le risorse.
Vale anche per le risorse in surplus ricavate dagli Insediamenti MAGAZZINO
(ad esempio, GRANAIO, SILOS)
ATTACCARE E RAZZIARE
D: Può l’Aviazione attaccare
l’Esercito?
R: No. Un guerriero (o Gruppo) ne può attaccare un altro solo se ha la
stessa Tattica di Combattimento.
D: L’Esercito previene
l’Aviazione quando razzia?
R: No. I guerrieri nelle tue terre di confine prevengono solo le razzie
dei razziatori con la stessa Tattica di Combattimento.
D: Durante la Modifica del
Combattimento o della Razzia, tutti i giocatori passano. Può l’Attaccante/il
Razziatore iniziare un altro ciclo? Per esempio, in una partita a 2
giocatori, il mio guerriero ne attacca uno dell’avversario. Inizio la fase
Modifica. Io passo, aspettando che il mio avversario gioca una carta. Il mio
avversario passa. Posso io ora giocare una carta?
R: Sì. L’Attaccante/Razziatore inizia e finisce le fasi di Modifica dei
combattimenti e delle razzie. Se un ciclo completo termina e tutti i
giocatori passano, l’Attaccante/Razziatore può giocare una carta (iniziando
un nuovo ciclo) o passare terminando la fase Modifica. Invece
l’Attaccante/Razziatore non può terminare la fase Modifica fino a quando un
ciclo completo non viene completato e tutti i giocatori hanno passato.
D: Cosa succede se durante
un Combattimento o una Razzia un giocatore viene trasferito?
R: Il Combattimento/la Razzia termina.
D: Cosa succede se l’unico
Insediamento in un Territorio non può essere razziato in alcun modo? Posso
razziare il Comandante?
R: Sì. puoi
D: Cosa succede se gli unici
Insediamenti che ha il mio avversario non possono essere rasi al suolo via
aria e ho solo un Aviazione con cui posso razziare? Posso razziare il
Comandante via Aria?
R: No, non puoi. Devi sbarazzarti prima dell’Insediamento. Da qui
l’importanza di avere nel tuo Territorio Esercito, Aviazione e Marina
D: Può un singolo guerriero
attaccare un singolo guerriero appartenente a un Gruppo?
R: No. Non puoi scegliere un guerriero del Gruppo. Se vuoi far fuori un
guerriero del Gruppo, devi far fuori l’intero Gruppo. Un Gruppo lavora
sempre assieme. Guerrieri singoli possono attaccare ed essere attaccati da
Gruppi, e Gruppi possono attaccare ed essere attaccati da singoli guerrieri.
Quindi quando si attacca, si hanno le seguenti probabilità:
Un singolo guerriero può attaccare un altro singolo guerriero
Un singolo guerriero può attaccare un Gruppo
Un Gruppo può attaccare un altro Gruppo
Un Gruppo può attaccare un singolo guerriero
D: Puoi giocare carte
“giocabili durante il tuo turno” in ogni momento durante il tuo turno? Per
esempio, posso giocare MILIZIA dopo che ho bilanciato e ho ricevuto l’oro in
surplus?
R: Sì e sì
DOMANDE SU CARTE IN GENERALE
(risposte a domande che hanno a che fare con più di una carta)
D: Come si introducono in
gioco i MEMBRI DELLA SQUADRA DELL’ISOLA?
R: Al momento, l’unico modo è quello attraverso la carta MANDATO
DALL’INQUISITORE BENEDICTUS o INFLUENZA DI HARDING. L’espansione GENESIS
fornirà Comandanti Megacorporativi e della Fratellanza e AMBASCIATE
D: Ho MANDATO
DALL’INQUISITORE BENEDICTUS in gioco, ma non ho carte che mi permettano di
giocare carte con affiliazione Megacorp o Fratellanza. Non va a infrangere
la regola sulle affiliazioni?
R: No. Ricorda che in Dark Eden le carte vengono prima delle regole
generali.
D: Sui TESCHI-CHIAVE: se
l’avversario non ha Insediamenti nel suo Territorio e tu razzi con successo
il suo Comandante, puoi assegnare un TESCHIO-CHIAVE al tuo Comandante dopo
aver pagato il costo appropriato?
R: Sì. i TESCHI-CHIAVE possono essere giocati dopo avere razziato sia un
Comandante che un Insediamento
|
DOMANDE SU CARTE
SPECIFICHE
COMANDANTI
CAIN MOURNER
D:
BLITZ è
cumulativo con l’abilità di Mourner?
R: Sì è cumulativo e i tuoi guerrieri
possono radere al suolo 4 volte
JOHAN SAND
D:
SAND può
convertire tutte le icone Materie Prime a
disposizione, o solo quelle da lui generate?
R: Tutte quelle a disposizione
NEFARITA ANCYRITE
D:
Usando ANCYRITE
come tuo Comandante, chi o cosa permette che
tutti i suoi guerrieri siano “Degni dell’Oscura
Simmetria”, è necessario giocare la carta
BENEDIZIONE OSCURA su ogni guerriero affiliato
per renderli degni dell’Oscura Simmetria?
R: No. Tutti i guerrieri di ANCYRITE sono
considerati DEGNI, l’icona di affiliazione non
ha importanza
INSEDIAMENTI
BARRICATA
D:
Il mio avversario
ha una BARRICATA vicino a un CAMPO MINATO.
BARRICATA dice che devi raderla al suolo se
scegli la via di Terra e CAMPO MINATO dice che
devi raderlo al suolo prima di radere al suolo
Insediamenti ad esso adiacenti. Cosa succede se
rado al suolo via Terra?
R: In questo caso entrambi dicono che devi
radere al suolo quella carta via Terra. Entrambe
hanno la stessa priorità, quindi sta al
giocatore che sta radendo al suolo decidere. Ad
ogni modo, prima di tutti gli altri Insediamenti
vanno rasi al suolo questi 2.
MUSCHIO CRESCENTIAN
D:
Cosa succede se
ho un MUSCHIO CRESCENTIAN sotto una BARRICATA?
R: Il MUSCHIO non viene considerato
adiacente alla BARRICATA; quindi può essere raso
al suolo
NOTRE DAME
D:
Posso introdurre
in gioco guerrieri Templari durante il turno
dell’avversario?
R: Sì. In ogni momento significa in ogni
momento
IMPIANTO PULP
D:
Il testo di
questa carta indica che produce il solo cibo per
i Guerrieri Luterani possono mangiare? Per
esempio i Guerrieri Luterani possono mangiare il
cibo prodotto da TERRA ARABILE? Se sì, a che
serve IMPIANTO PULP?
R: I Luterani possono mangiare ogni tipo di
cibo. Questa carta avrà un uso maggiore quando
sarà rilasciata GENESIS.
GUERRIERI
TRASPORTO
CORARIUS
D:
Può BOMBARDAMENTO
essere giocato su TRASPORTO CORARIUS per fare sì
che possa attaccare, visto che normalmente non
potrebbe?
R: Sì, però solo via Terra
COSACK KOMMENDANT
D:
Questo guerriero
è considerato COSACK?
R: No. Se lo fosse, direbbe “Considerato un
COSACK”, come avviene per lo SCOUT COSACK
SOLDATO DELL’ORDA
D:
Il mio SOLDATO
DELL’ORDA sta fronteggiando un Gruppo di Attacco
di 3 guerrieri FANTERIA. Il mio guerriero
applica il suo effetto a ogni singola FANTERIA o
viene considerato una volta sola?
R: Ogni FANTERIA ne viene affetta.
AEROVASCELLO PALANQUIN
D:
Può essere
attaccato?
R: Sì. La frase “may never partecipate in
combat line” significa solamente che non può
fare azioni d’Attacco
LEGIONARIO NON-MORTO
D:
I LEGIONARI
NON-MORTI non richiedono icone per essere
introdotti in gioco; ciò significa che ogni
Comandante li può schierare o significa qualcosa
altro?
R: No. Significa che non richiedono alcuna
icona RISORSA (ad es. cibo). Le regole
sull’affiliazione sono ancora valide
INTRIGO
MIMETIZZAZIONE
D:
Puoi usare questa
carta su un gruppo di razziatori per bypassare
carte come PREDATORE, che previene una razzia?
R: Sì, ma solo se il gruppo di razziatori
bypassa quella carta in particolare. Di fatto,
Mimetizzazione agisce come se non fosse presente
uno e un solo guerriero nelle Terre di Confine
mentre è in corso la razzia
PUGNO DI JUDAH
D:
Non dovrebbe
avere la designazione ARMA?
R: No. In effetti l’illustrazione può far
indurre ciò. Il testo della carta è corretto
così com’è
MANCATO
D:
Conta come modificatore negativo sulla
Cavalleria della Triade Luterana?
R: No, non ha effetto su questa carta
INFLUENZA DI HARDING
D:
C’è un motivo per
cui un giocatore che usa l’Oscura Legione non
possa avere questa carta nel suo mazzo?
R: No. Ogni giocatore può averla nel proprio
mazzo, scavalcando le regole sull’affiliazione
INEFFICIENZA
D:
Può essere
giocata su un Insediamento che ha solo icone blu
per diminuire di un icona per copia la sua
produzione (per esempio se ha 3 icone blu, con
questa carta scendono a 2)?
R: Sì. Può essere giocata su OGNI
Insediamento (eccetto quelli tipo ROCCE
IMPERVIE, che non subisce gli effetti di alcuna
carta) e diminuisce un icona di una risorsa a
tua scelta.
INFILTRAZIONE
D:
Può bypassare una
BARRICATA o un CAMPO MINATO?
R: Sì. Puoi razziare ogni carta nel
Territorio
PAGAMENTO ANTICIPATO
D:
Se il mio
Comandante ha questa carta assegnata, ogni carta
che gioco ha un Costo Iniziale di +1? Anche
quelle che non prevedono un Costo Iniziale?
R: Sì e sì
SCUDO
D:
Quali sono i suoi
limiti? Per esempio può essere messa sopra a
SOLIDARIETA’ o a carte simili che prevedono che
venga scartata/eliminata dopo che il Gruppo si
sia sciolto or alla fine del turno?
R: SCUDO non protegge una carta che ha nello
scartare/eliminare l’effetto di post-play.
ARRIVA VALPURGIUS
D:
Se ho INFLUENZA
DI HARDING in gioco e il mio avversario gioca
ARRIVA VALPURGIUS, devo scartare INFLUENZA DI
HARDING?
R: Sì
|
ERRATA
AEROVASCELLO PALANQUIN
Dovrebbe avere anche la Tattica di Combattimento Terra
BENEDIZIONE O MALEDIZIONE?
Non modifica PC. Ignora il +2
FERVORE
Aggiungi ciò: “Questa carta ha effetto anche su Gruppi vincenti (anche
Difensivi)
FORTIFICAZIONI
Il testo corretto è il seguente: ”Costo Iniziale: 4. EQUIPAGGIAMENTO.
Assegnabile a un tuo Comandante o Insediamento durante la fase Azioni.
L’obiettivo guadagna +4 al proprio PC”
SISTEMARE I LIBRI MASTRI
La prima frase dovrebbe essere: “ Giocabile prima della fase Bilanciamento
di ogni giocatore”
MARE MOSSO
Non ha PC.
Ignora il numero 01.
MEMORIUM
Non ha PC. Ignora il numero 03.
MITCH HUNTER
E’considerato anche MEMBRO CAPITOL.
PATRIARCA
Aggiungere al testo la seguente frase: “Se il Commando o le Terre di Confine
contengono solo Patriarchi (o Gruppi contententi Patriarchi) possono essere
attaccati”
PROFETA
Aggiungere al testo la seguente frase: “Se il Commando o le Terre di Confine
contengono solo Profeti (o Gruppi contententi Patriarchi) possono essere
attaccati”
TORRE DI GUARDIA
L’ultima frase dovrebbe essere: “Se rimane in piedi, sta nelle tue Terre di
Confine e la Razzia continua con gli altri razziatori”
|
LISTA CARTE DARK EDEN COMUNI (101 carte) |
COMANDANTI: (5)
ABDUL DEL SOLE PALLIDO
JONAH SAND
KOMMENDANT LEITHEUSSER
MONTAGNE'
NEFARITA ANCYRITE
GUERRIERI: (23)
CAVALIERE
CENTURIONE DELL'ORDA
COSCRITTO
COSSACK
COSSACK KOMMENDANT
DISCEPOLO LUTERANO
KOMMENDANT
LEGIONARIO NON MORTO
LUPO DI MARE
MAMMUT ECLISSI
MASTODONTE
NASSAL
PATRIARCA
PHISCHE
PREDATORE
PROFETA
RAVEN
SERETT DALLE ZANNE CURVE
SERGENTE BROTHERBOUND
SERGENTE LUTERANO
SOLDAT
SOLDATO BROTHERBOUND
SOLDATO DELL'ORDA
INSEDIAMENTI: (24)
AMBASCIATA DEI CRESCENTIA
AMBASCIATA DEI FIGLI DI RASPUTIN
AMBASCIATA DEI TEMPLARI |
AMBASCIATA DELLA TRIADE
LUTERANA
BOSCO
CISTERNA
CITTADELLA DELL'OSCURA LEGIONE
DEPOSITO DI MINERALI
GIACIMENTO DI MINERALI
GRANAIO
IMPIANTO MANIFATTURIERO
MINIERA PROFONDA
OFFICINA
POMPA DI METANO
ROCCE IMPERVIE
SCUDERIA
SILO
SPIONAGGIO
STAZIONE COMMERCIALE
STAZIONE DI SICUREZZA
TAVERNA
TERRA ARABILE
TERRENO FERTILE
ZONA PETROLIFERA
INTRIGO: (49)
BALDANZA
BARDATURA CORAZZATA
BENEDIZIONE O MALEDIZIONE
BENEDIZIONE OSCURA
CAMBIAMENTI PROFONDI
CHIAMARE ALLE ARMI
CONOSCENZE
DELIRIO URLANTE
DELTAPLANO
EFFICIENTE SFRUTTAMENTO DELLO SPAZIO
EFFICIENZA
EUREKA |
FERTILIZZANTE
FERVORE
FORTIFICAZIONI
FORTUNA O DISGRAZIA
FRATELLI UNITEVI
FUCILE A DOPPIA CANNA
GIACIMENTO RICCO
IL PREZZO DELLA GUERRA
INEFFICIENZA
IRON SHARK
LA PRENDO IO
LA SFIDA
LAME
MALEVOLENZA
MILITIA
MUTAZIONE NECROBIONICA
NEGATO
NON COSI' IN FRETTA
PAGAMENTO ANTICIPATO
PERDITA DI CARBURANTE
PIANIFICAZIONE ECONOMICA
PIRITE
POTENZIAMENTO
POZZO DI PETROLIO
PUGNO DI JUDAH
RICCHEZZE NASCOSTE
RIPENSACI
SCUDO
SETE DI SANGUE
SICCITA'
SOLIDARIETA'
SOLO I MIGLIORI SOPRAVVIVONO
SOVVERSIVO
SPESE DI MANTENIMENTO
SUPERIORITA' TATTICA
TRASPORTO PERSONALE
UNIFORMARE
|
LISTA CARTE DARK EDEN NON COMUNI (101 carte) |
COMANDANTI: (9)
ASTINOU
CAIN MOURNOR
CONTESSA ALEXANDRA SPETZ
DUCA ERICH VON DRIER
GRANDE ERETICO MARCUS
HUSSEIN DELLA STELLA MORENTE
JOSEF GABRIEL
SAMIR DELLA LUNA NASCENTE
SERENNEL
GUERRIERI: (25)
AEROVASCELLO GRIMGRIND
ARTIGLIERIA DA TRINCEA GREYMOURN
CARRO TORRENT
CAVALIERE PESANTE
CORSARO
CRESCENTIAN DUE ZANNE
FUCILIERE
GENDARME
GRINDER
INDIGO
JAEGER COMMANDO
LEGIONARIO TEMPLARE
MARINE TEMPLARE
MARTIRE
MITCH HUNTER
RIVETBULL
SCHWERWAFFE SOLDAT
SCOUT CAVALIERE
SEBASTIAN CRENSHAW
SERETT DI MARE
SOLDATO DI FANTERIA JIHAD
TAILWAVE
TRASPORTO CORARIUS
URO SACRO
ZHURGON
|
INSEDIAMENTI: (17)
LABORATORIO DI PURIFICAZIONE
CAMPO DI ADDESTRAMENTO
BARRICATA
CAMPO DI LAVORO
CAMPO MINATO
CENTRO DIFENSIVO
CONCIMAZIONE
CONDOTTO PER IL VAPORE
CUMULO DI RIFIUTI
DEPOSITO DI MUNIZIONI
GENERATORE SOLARE
IMPIANTO PULP
MACELLO
OFFICINA MOTORI
RAFFINERIA
TORRE DI GUARDIA
ZECCA
INTRIGO: (50)
AIUTO SUPERIORE
APPROPRIAZIONE INDEBITA
ARIETE
ARTIGLIERIA ANTIAEREA
ASSALTO
ASSASSINIO
BLITZ
BLOCCO
BOMBARDAMENTO
CARICA!
CODARDO STRISCIANTE
COLPO DI STATO MASTERMIND
CONVINZIONE
COSTA
CREDEVO LO STESSI CONTROLLANDO TU
|
DERUBATO
FALSO PROFETA
FAME SACRILEGA
FANATICO
GHIANDOLA VELENIFERA
HELLBLASTER
I PIANI MIGLIORI
IL SACRIFICO
IL TREMITO
IMBIZZARRITO!
IMBOSCATA
INCENDIO DOLOSO
INCENERITORE FLAMMEN
IPERVISTA
LA CHIAMATA
LA DESOLAZIONE INCOMBE
LA PROTEZIONE
MACCHINARI SABOTATI
MANCANZA DI FEDE
MANCATO
MORTE DAI CIELI
PER UN PELO!
RICICLARE
RITIRATA
SISTEMARE I LIBRI MASTRI
TAGLIATO FUORI
TERREMOTO
TRADITORE!
TRASFERIRE ORDINI
TRUPPE ANFIBIE
TRUPPE MOTIVATE
UNIRE I CAPITALI
UNIRE LE FORZE
VISIONE PROFETICA
VOLONTA' ILLIMITATA |
LISTA CARTE DARK EDEN RARE (101 carte) |
COMANDANTI: (4)
ALI II DELL'ECLISSE
DUCA FRIEDRICH RAUFT
ELIJAK CORMICK
VERAGE'
GUERRIERI: (15)
AEROVASCELLO PALANQUIN
AMMAESTRATORE DI MASTODONTI
BLITZ TANK
BUE CON ARTIGLIERIA DI SUPPORTO
DARDO VELATO
EZOGHOUL
FLAMMEN SOLDAT
GENDARME BESTAL
GOMORRIAN EMASCULATOR
LACRIMA SACRA
PRETORIAN STALKER
RAZIDE
SCOUT COSACK
SHOCK SOLDAT
VEROUNIST STINGRAY
INSEDIAMENTI: (14)
ACCADEMIA NAVALE
ARMERIA
BAZAAR
CAMERA BLINDATA
CLINICA VETERINARIA
CONSIGLIO DI GUERRA
FABBRICA DI ARMI
MAGAZZINO
MUSCHIO CRESCENTIAN
NOTRE DAME
OSPEDALE
PREFABBRICATI
QUARTIER-GENERALE ANTI-TERRORISMO
SANCTUM
|
INTRIGO: (68)
ABBIAMO FAME
ADESCA E FUGGI
APPENA IN TEMPO
AZIONI DISPERATE
CONDIVISIONE DEI BENI
CONFUSIONE
CONTAMINARE LE RISERVE D'ACQUA
CONTO ALLA ROVESCIA
CONVERGERE ALL'INTERNO
CORROMPERE
DA SOLO
FALSO FRONTE
FLUSSO DI ANIME
FUGA TOSSICA
FURTO
GRANATA
IL NOSTRO NEMICO E' SVELATO
IL PUNTO DEBOLE DEL NEMICO
ILLUMINAZIONE
IMMOBILIZZATO
INCONTRO AL VERTICE
INFILTRATO
INFLUENZA DI HARDING
LA BENEDIZIONE
MAI PIU'
MALINCONIA
MANDATO DALL'INQUISITORE BENEDICTUS
MAPPA SBAGLIATA
MARE MOSSO
MEMORIUM
MERCENARIO
MIMETIZZAZIONE
NIENTE DA PERDERE
NOVITA' |
PACE
PENURIA DI CARBURANTE
PENURIA DI CIBO
PERDITA DI POTENZA
PERIMETRO DIFENSIVO
PESTILENZA
PEZZO PER PEZZO
PIANO DI DEMOLIZIONE
PIOGGIA TORRENZIALE
PREVEDERE IL FUTURO
PRIMISSIMA COSA
PROSPERITA'
RIAPPACIFICATO
RICOSTRUZIONE
RIPIEGARE
RITORNO DALLA TOMBA
SACCHEGGIO
SCARICA NECROBIONICA
SCARTATO CON DISONORE
SCOMPOSIZIONE VISIONARIA
SCUDO UMANO
STRAORDINARI
SUBIRE LE CONSEGUENZE
TASK FORCE
TERRA BRUCIATA
TERRORISMO
TESCHIO ASIATICO
TESCHIO EUROPEO
TESCHIO NORD-AMERICANO
TESCHIO SUD-AMERICANO
TUTTO DA CAPO
UNA PICCOLA VITTORIA
VALPURGIUS!
VENTI SFERZANTI
|
Totale
COMANDANTI:
18 GUERRIERI: 63 INSEDIAMENTI: 55
INTRIGO: 167 |
|
LISTA CARTE ESPANSIONE DARK EDEN GENESIS (127 carte)
|
COMANDANTI: (11)
BARONE STRASSBOURG
BARTHOLOMEW GIESEL
CHARLES EDGE
FRATELLO HORATIO
LORD TOMBU
MARCUS KLEEF
MOHAMMED IL SOMMERSO
NOAH WROUGHT
REICHEL
SHANNON O'ROURKE
SIGFRIED BOURGESS
GUERRIERI: (38)
19TH SILENT
ANGELO CADUTO
ANTAGONISTA
BARRACUDA
CARNAL HARVESTER
CAVALIERE APOCALITTICO
CAVALLETTA D'ISOLA
CERCATORE
COMPIANTO
CONQUISTADOR
CORRODER INFERNALE
CROCIFISSORE
DIABOL
DISCENDENTE
ENIGMA
FACCIASPETTRO
FANTASMA DI GIADA
FIGLIO DEL NORD
FIGLIO SQUAMATO
GEALED WINGER
GRAMPO A VAPORE
GUARDIA DI KHAN
HINDENFOKKER
MANTLEDIVER
MISSIONARIO
MUSTELIDE
PIRANHA
RAMNOUGHT
RAVEN URLANTE
RECITOR
SCAINARD SOUL
SENTINELLA
SORVEGLIANTE
STORMDANCER
STRAZIATORE ZENITHIANO
ULFWERNER
VICARIO
WETWRATH
|
INSEDIAMENTI: (27)
AVAMPOSTO CORPORATIVO
BACINO DI CARENAGGIO
BACINO SHUTTLE CYBERTRONIC
BACINO SOTTOMARINO
BUCO BLU
BUNKER NAVALE
CATTEDRALE DELLA FRATELLANZA
COLTIVAZIONE DI ALGHE
CONSIGLIO DELLA FRATELLANZA
DESALINATORE
FORTEZZA GALLEGGIANTE
FOSSA DI LETAME
GENERATORE DI MAREE
IMPIANTO DI MOTORI A VAPORE
LA TOMBA DELL'ANTICO
MINISTERO
MURO DEL LAMENTO
PIATTAFORMA PETROLIFERA
QUARTIER GENERALE DELLA PROPAGANDA
RECINTO PER BESTIAME
SCOGLIERA PROTETTIVA
SISTEMA DI TUNNEL
STAZIONE DI RIFORNIMENTO SUBACQUEA
STRETTO DI GIBILTERRA
TESTA DI PONTE
TRINCEA
VIVAIO ITTICO
AMPLIAMENTI: (14)
ALLEATI EXTRA-MONDO
EQUIPAGGIAMENTO MODIFICATO
FANATISMO ISPIRATO
FONDAMENTA RIALZATE
GUARNIGIONE
INNOVAZIONI PRODUTTIVE
LAVORATORI UNITI
MENTALITA' DIFENSIVA
POLVERIERA
PORTATO AD ESEMPIO
PROGETTO ECOLOGICO
REPARTO SCELTO
RETE DI SPIE
TRAPPOLA NASCOSTA
|
INTRIGO: (37)
AGENDA
ALCHEMIA
ALTA MAREA
ARIDITÀ
ARMATA
ATTACCO IMPROVVISO!
BENEDETTO DALLA LUCE
BERSAGLIO DIFFICILE
BOLLA DI FORZA
CAMBIO DI REALTA'
CONTROLLO DELLE ARMI
DARE UN ESEMPIO
DEBOLEZZA MENTALE
FONDAMENTA GALLEGGIANTI
GLI OCCHI DI UN INQUISITORE
IL SANGUE E' PIU' DENSO DELL'ACQUA
INFILTRAZIONE
INONDAZIONE IMPROVVISA
INTERVENTO DEL FLUSSO
I RIFIUTI DI UNO SONO TESORO PER L'ALTRO
LEVITAZIONE
MIETITURA DIVINA
NON CI SONO INNOCENTI
OGNUNO PRENDA UN RESPIRO PROFONDO
ONDATA DI RECLUTAMENTI
PERDITA LENTA
PIANIFICARE
PONTONI
RADERE ALSUOLO
RESPIRATORE
RIDIMENSIONARE
RIORGANIZZAZIONE EPICA!
STIGMATE DELLA SIMMETRIA
TETTONICA A PLACCHE
TUFFATI! TUFFATI!
UNO DEI NOSTRI
USCITO DAL BLU OSCURO |
|
GROSSA NOVITA'
PRONTA E DISPONIBILE L'INEDITA
ESPANSIONE DI DARK EDEN
GENESIS !!! (144 carte)
IN ITALIANO
NUOVI COMANDANTI
|
NUOVI GUERRIERI
|
NUOVI INSEDIAMENTI
|
NUOVA CATEGORIA
DI CARTE: GLI AMPLIAMENTI
|
NUOVE CARTE INTRIGO
|
COMPLETA DI TUTTE
LE INFO CARDS PER
INIZIARE SUBITO A GIOCARE !
|
PER AVERLA SUBITO
SCRIVERE A :
ing.bertarelli@libero.it
|
...stai cercando da
sempre le famose ed assolutamente
introvabili
carte in
ITALIANO
?
hai una mancolista
che cerchi di chiudere da anni ed anni
(e non ci riesci) ?
...vuoi averle TUTTE
ed una volta per TUTTE
in un colpo solo?
PER OGNI RICHIESTA,
SCRIVERE A:
ing.bertarelli@libero.it
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