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INFO CARDS
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BLOODY MOON (D.Picciuti)
" BLOODY MOON è
un'espansione volta soprattutto ad esplorare più a fondo il mondo di Mutant
Chronicles, e precisamente quelle parti mai dichiarate ma che - specialmente
nel gioco di ruolo - si sa che esistono. Riguardano piu' approfonditamente
gli INDIPENDENTI, o FREELANCERS e i PIRATI DELLO SPAZIO. D.Picciuti
- GLI INDIPENDENTI - A) Gli Indipendenti non sono considerati Doomtroopers dal punto di vista degli effetti delle carte, a meno che non entrino a far parte della Corporazione con cui hanno contatti (rappresentata dall'icona di legame). B) Entrare o uscire da una Corporazione costa un'azione. Non è possibile entrare o uscire da una Corporazione più di una volta per turno. C) Non è possibile entrare e uscire dalla Corporazione nello stesso turno. E' necessario che il guerriero rimanga nella Corporazione fino alla fine del turno del giocatore, affinché ne faccia effettivamente parte. D) E' possibile entrare nella Corporazione solo se è presente nella Squadra almeno un membro di quella Corporazione. E) Gli Indipendenti possono essere equipaggiati solo con carte contrassegnate dalla loro stessa icona di appartenenza, servirsi di carte Speciali valide solo per la Corporazione a cui fa riferimento la loro icona di legame, usufruire di qualsiasi bonus o malus facente capo alla stessa icona. F) Gli Indipendenti guadagnano la metà (arrotondata per eccesso) del valore V in Punti Promozione e metà in Punti Destino (arrotondati per difetto) quando NON fanno parte della Corporazione. G) Gli Indipendenti marcati ex-Corporazione o ex-Classe, risentono di qualsiasi effetto positivo o negativo riguardante i membri di quella corporazione o classe anche se non ne fanno parte in quel momento (ad es. Jonas de Walsa, ex-Ranger Venusiano, riceve i bonus positivi della Warzone Giungla di Venere, anche se si trova al di fuori della Bauhaus). H) Gli Indipendenti con contatti Cybertronic o ex-Cybertronic non potranno MAI lanciare gli inacntesimi dell'Arte. I) Gli Indipendenti possono attaccare qualsiasi guerriero in gioco, a meno che non si trovino all'interno della Corporazione, nel qual caso devono sottostare alle limitazioni previste dall'icona di legame. J) Gli Indipendenti possono ricevere soltanto Reliquie appartenenti alla Corporazione con cui hanno contatti, e soltanto se in quel momento ne fanno parte.
- PIRATI DELLO SPAZIO - A) I Pirati dello Spazio possono attaccare qualsiasi guerriero in gioco, compresa la Fratellanza. B) Possono ricevere qualsiasi carta Equipaggiamento in gioco, escluse quelle destinate alla Fratellanza C) I Pirati dello Spazio NON sono considerati Doomtroopers per quello che riguarda gli effetti delle carte. D) L'icona di appartenenza dei Pirati dello Spazio è rappresentata da un Teschio. E) Quando un Pirata dello Spazio uccide un guerriero avversario guadagna solo Punti Destino, ma il giocatore avversario perde l'equivalente in Punti Promozione.
- NUOVE CLASSI DI CARTE - Le suddette carte costituiscono l'equivalente dei Poteri KI per la Mishima, Arte per la Fratellanza, Doni Oscuri per l'Oscura Simmetria. Carte ELITE (Assegnabili solo a guerrieri Bauhaus) Carte EROISMO (Assegnabili solo a guerrieri Capitol) Carte ONORE (Assegnabili solo a guerrieri Imperiali) Carte TECNOLOGIA (Assegnabili solo a guerrieri Cybertronic)
In dettaglio, questa Espansione
offre:
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CRUSADE (F.Resteghelli) In questa Espansione sono state inserite un nuovo tipo di carte: le carte Esperienza. Caratterizzate da uno sfondo azzurro, queste carte rappresentano abilità particolari che alcuni guerrieri possono sviluppare in determinate condizioni (segnate sulla carte stesse). Le carte Esperienza possono essere assegnate anche ai guerrieri che non possono ricevere alcuna carta. Non è possibile assegnare più di una carta Esperienza per guerriero, mentre si può avere in gioco più copie della stessa carta contemporaneamente. Le carte Esperienza hanno effetto immediatamente una volta giocate e non possono essere trasferite o prese in alcun modo (ma possono essere scartate con le carte opportune). " La fantasia, la giocabilità e la straordinaria bellezza delle carte che compongono questa Espansione, spazia davvero in tutti i settori (guerrieri, equipaggiamenti, speciali, reliquie, animali, ecc.) oltre alle carte Esperienza stesse, fornendo davvero un integrabilità di gioco, senza alterare l'equilibrio di quest'ultimo ! "
Questa Espansione offre in
dettaglio:
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NERO (D.Picciuti)
" Quest’espansione è
proiettata in un prossimo futuro di Mutant Chronicles, futuro in cui le
cinque Corporazioni e la Fratellanza (sì, anche la Fratellanza!) hanno
sviluppato una super-tecnologia che ha portato allo sviluppo dei MOBILE SUIT,
robot ultratecnologici da utilizzare nel combattere l’Oscura Simmetria. Da
qui il nuovo tipo di carte: ROBOT, considerato di fatto metà Guerriero e
metà Equipaggiamento. D. Picciuti
- CARTE ROBOT - Le carte Robot sono una categoria a parte, che può essere considerata un derivato tra l'unione della carta guerriero e della carta equipaggiamento, ma non sono considerate né l'uno, né l'altro, bensì come categoria a sé stante. Chi pilota, ad esempio, un Mobile Suit, acquisisce i modificatori positivi e le abilità specificate sulla carta Robot.
- CARTE ZONA D'OMBRA - Le carte Zona d'Ombra si riferiscono all'unione delle carte Warzone e Missioni. Chi decide di difendersi in una Zona d''Ombra, usufruisce dei suoi modificatori come una normale Warzone, ma, chi attacca, può guadagnare Punti Promozione aggiuntivi, vincendo lo scontro. Inoltre, quando appare la dicitura "i guerrieri che combattono qui guadagnano...", significa che tutti i guerrieri che combattono nella Zona d'Ombra, guadagnano qualcosa, sia chi vi si difende, che chi attacca.
In dettaglio, questa Espansione
offre:
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BLOODY PACT (F.Sambinelli) Le carte Patti di Sangue possono essere unicamente assegnate ad una Squadra in cui siano presenti almeno due guerrieri Imperiali. Assegnare la carta Patti di Sangue costa un'azione più dei Punti D indicati sulla carta stessa. Nel momento in cui inserisci la carta Patti di Sangue in gioco, scegli due guerrieri Imperiali non-Personalità (a meno che sulla carta stessa non sia indicato diversamente) : da questo momento i due guerrieri riceveranno i Bonus indicati sulla carta Patto. Se uno dei due guerrieri viene ucciso o scartato, scarta anche la carta Patto di Sangue a cui era associato. Al costo di due azioni, puoi cambiare uno dei due guerrieri con un altro guerriero Imperiale. |
PROJECT SPIKE (F.Sambinelli) Le carte Impianti Cybernetici possono essere assegnate soltanto ai guerrieri Cybertroni (ad eccezione dell'APPARATO BASE). Si possono assegnare unicamente durante il combattimento senza pagare alcun costo in azioni, ma pagando un costo in Punti D pari al modificatore V dato dall'Impianto. Una volta assegnato, l'Impianto rimane al guerriero (così come per gli Equipaggiamenti, Reliquie ecc.) Quando un guerriero con gli Impianti Cybernetici viene ucciso, il giocatore avversario guadagna il valore V del guerriero modificato dal valore V dell'Impianto (o degli Impianti). Un guerriero può avere assegnato qualsiasi numero di Impianti con le seguenti eccezioni: - Può avere una sola corazza o armatura (si contano anche gli Equipaggiamenti o le Reliquie) - Può avere una sola Arma da Fuoco (si contano anche gli Equipaggiamenti o le Reliquie) - Può avere una sola Arma da Corpo a Corpo (si contano anche gli Equipaggiamenti o le Reliquie) - Non può avere due Impianti dello stesso Sistema (ad esempio. CUORE SINTETICO e SANGUE BIOCHIMICO)
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PROMOTION & DECORATION (F.Sambinelli) Le carte Promozioni e Decorazioni possono essere assegnate unicamente ai guerrieri della Bauhaus.
PROMOZIONI Un guerriero può ricevere una sola promozione: quando i requisiti per poterne guadagnare un'altra sono soddisfatti, il nuovo grado sostituisce il precedente. Le Promozioni possibili sono cinque: - sergente - capitano - maggiore - colonnello - generale Per poter ottenere una promozione al grado superiore, un guerriero deve avere già quella inferiore. Un guerriero con assegnata una Promozione viene considerato un Comandante. Le Promozioni vengono assegnate senza spendere azioni nell'istante in cui le condizioni sono tutte soddisfatte.
DECORAZIONI Un guerriero può avere assegnato un numero di Decorazioni pari alla metà del suo valore V modificato. Una Decorazione può essere assegnata ad un guerriero il turno dopo che ne ha ucciso un altro con V pari o superiore al suo sommato al numero di Decorazioni che ha già assegnate ( ad esempio un guerriero con V = 6 e due decorazioni, per ottenerne una terza deve uccidere un nemico con V > 8). Il costo per assegnare una Decorazione è di un'azione. Se la Decorazione non viene assegnata il turno successivo all'uccisione del guerriero avversario, è persa.
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SECRET PACT (D.Picciuti)
" Immaginate una missione
rischiosa, ANDARE SU NERO PER RICHIUDERE IL VARCO APERTO DAGLI IMPERIALI
TANTO TEMPO FA... IN MODO DA RISPEDIRE L'INTERA OSCURA SIMMETRIA NEGLI
INFERI DA DOVE è SORTA!!! D. Picciuti
I Doomtroopers in Secret Pact si dividono in tre alleanze: - SECRET PACT (FRATELLANZA/CYBERTRONIC): Il nome dei guerrieri di questa Alleanza è Squadra della Morte. I guerrieri considerati Squadra della Morte possono ricevere indistintamente tutte le carte assegnabili o giocabili sui guerrieri Cybertronic e della Fratellanza, ivi compresi le carte Tecnologia (ma non gli incantesimi dell'Arte, a meno che non ricevono altre carte che permettano loro di poterli lanciare), nonché i Bonus e le abilità derivanti da altre carte.
- PATTO DEGLI ANTICHI REGNANTI (BAUHAUS / MISHIMA): Il nome dei guerrieri di questa Alleanza è Squadra Speciale. I guerrieri considerati Squadra Speciale possono ricevere indistintamente tutte le carte assegnabili o giocabili sui guerrieri Bauhaus o Mishima, ivi comprese la carte dei Poteri Ki ed Elite, nonché i Bonus e le abilità derivanti da altre carte.
- PATTO DELLA PACE DURATURA (CAPITOL / IMPERIALI): Il nome dei guerrieri di questa Alleanza è Squadra d'Assalto. I guerrieri considerati Squadra d'Assalto possono ricevere indistintamente tutte le carte assegnabili o giocabili sui guerrieri Capitol o Imperiali, ivi comprese la carte Onore ed Eroismo, nonché i Bonus e le abilità derivanti da altre carte.
Sono inoltre presenti carte Zone d'Ombra (vedi Info di NERO) e carte Onore, Eroismo, Elite, Tecnologia, Indipendenti e Pirati dello Spazio (vedi Info BLOODY MOON)
Questa Espansione offre in dettaglio: - 2 carte INFO
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VENGEANCE (F.Resteghelli)
In questa Espansione non vengono introdotti nuovi tipi di carte, ma nuove abilità. La principale è l'abilità Fortuna: i guerrieri dotati di questa abilità, non subiscono gli effetti della carte Speciali che feriscono, uccidono o scartano i guerrieri stessi. Se vi preoccupano le TRAPPOLE ESPLOSIVE, le FERITE MORTALI, o quant'altro, questa è l'abilità che stavate aspettando per poter pianificare il vostro gioco, senza temere la mano dei giocatori avversari. Inoltre, molte carte possono essere riprese in mano dal gioco o dal mazzo degli scarti, mentre alcune possono essere giocate direttamente dal mazzo degli scarti. A completare il quadro, sono stati introdotti dei guerrieri che, una volta in gioco, possono essere scartati, per cercare particolari carte presenti nella vostra Collezione.
Questa Espansione offre in dettaglio: - 35 carte Guerrieri
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EAST PHOONEY (D.Balletta)
La Megacorporazione Mishima è, da sempre, leader nel settore delle nanotecnologie elettroniche attraverso l'incessante studio dei suoi migliori scienziati. In questo particolare settore, la Mishima ha stretto una segreta collaborazione con l'altra Megacorporazione Cybertronic inc. che è ultraspecializzate proprio in questo settore, per scambiarsi dati strategici ed economici, attraverso le interfacce neurali di cui dispongono tutti i cyber-cervelli dei membri Cybertronici, accedendo, così, anche e soprattutto, al controllo dell'ingente e costante flusso di informazioni segrete delle altre Megacorporazioni. Per ottenere questo, la Mishima ha concesso di installare protesi cibernetiche e reti neurali di produzione Cybertronic ai propri Doomtroopers volontari o feriti in precedenza trasformandoli cosi in Cybermanti e dando loro la facoltà, solo a questi ultimi concessa, di avere assegnati i Poteri Ki Cybermanzia.
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REGOLE SPECIALI DALLE ESPANSIONI HOMEMADE:
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CORPORATE WARSAll’inizio della PRIMA VERA fase Pescare di ogni giocatore, egli può dichiarare che sta combattendo una GUERRA CORPORATIVA. Il giocatore può immediatamente cercare dalla sua collezione una carta delle Guerre Corporative da assegnare alla partita. Puoi anche mettere una carta dalla tua collezione sotto la carta GUERRA CORPORATIVA. Questa carta può essere presa in mano al costo di un’azione, ma non prima che sia completato il primo turno di gioco di ogni giocatore. La carta GUERRA CORPORATIVA non può essere scartata o eliminata o rimossa in alcun modo dal gioco. Il fondo di una GUERRA CORPORATIVA non può mai essere manipolato da altri giocatori che non siano il proprietario stesso della GUERRA CORPORATIVA ed è posizionato in una pila a parte rispetto a quella dei Punti Destino (come per SITUAZIONE DISPERATA). Un mazzo di GUERRA CORPORATIVA può contenere solo guerrieri con la stessa icona di affiliazione della carta Guerra Corporativa scelta. Tutte le altre carte possono avere affiliazione Generica, nessuna affiliazione (es. tutte le Alleanze) o la stessa affiliazione della Guerra Corporativa. Durante la partita un giocatore può guadagnare i bonus dalle carte di altri giocatori con affiliazione diversa attraverso carte giocate (ad esempio DOCUMENTO RUBATO), ma non potrà mai usare carte con affiliazione diversa da quella permessa. Durante la Guerra Corporativa, i guerrieri del giocatore possono attaccare tutti i guerrieri in gioco. REGOLA DELL’EMBARGO Durante una GUERRA CORPORATIVA il giocatore può negare tutte le carte con la stessa icona di affiliazione della sua carta GUERRA CORPORATIVA immediatamente dopo che è stata giocata dagli altri giocatori pagando 3D per ogni carta. Questo ha la precedenza sul normale turno di gioco. Se altri giocatori hanno la stessa carta GUERRA CORPORATIVA in gioco il giocatore non può negare le carte giocate da questi altri giocatori in questo modo.
SKULLSEEKERS CARTA DELLE REGOLE BATTAGLIE Le Carte Battaglia rappresentano alcune delle più grandi campagne militari nel mondo di Mutant Chronicles durante le quali si sono avute grandi vittorie o brucianti sconfitte per i combattenti. Ogni Carta descrive la situazione di partenza del difensore prima della Battaglia e normalmente il giocatore che utilizza questa carta ne trarrà dai vantaggi. Le seguenti REGOLE sono valide per TUTTE le Carte Battaglia. · Devi iniziare la Battaglia (giocando la Carta Battaglia) prima che un tuo avversario guadagni 25 Punti Promozione · Ogni giocatore può avere in gioco solo una Battaglia per volta e non può giocare la Carta Battaglia nella stessa Area dove è già in corso un’altra Battaglia (di qualunque giocatore). Ogni Carta Battaglia può entrare in gioco solo una volta. · Le indicazioni riportate sulle carte Battaglia devono essere eseguite ESATTAMENTE, altrimenti la carta non può essere giocata · La carta Battaglia deve essere sempre rimossa dal gioco se nessun difensore è presente sulla carta Battaglia. Se l’avversario uccide l’ultimo difensore di una carta Battaglia, egli (o la sua squadra) guadagna 20 Punti Promozione. Se l’ultimo difensore viene ucciso, scartato o rimosso dal gioco attraverso carte giocate ma non in combattimento, allora la carta Battaglia viene rimossa e i Punti Promozione NON sono guadagnati. · La carta Battaglia non può essere rimossa dal gioco se i difensori su di essa sono momentaneamente esclusi dal combattimento (ad esempio con ADDESTRAMENTO, DORMIRE, ecc.). · Se l’avversario raggiunge i 40 Punti Promozione (o il punteggio limite fissato per la partita) prima o allo stesso momento in cui tu (o la tua squadra) li raggiungi, puoi aggiungere al tuo totale 10 Punti Promozione (MA SOLO SE HAI ANCORA IN GIOCO UNA CARTA BATTAGLIA).
REGOLE ADDIZIONALI PER LE CARTE BATTAGLIA · Una carta Battaglia può essere embargata, ma non i guerrieri che l’accompagnano · Tutte le carte che entrano in gioco per mezzo della carta Battaglia devono provenire dalla tua collezione e devono essere disposte sul tavolo in modo che tocchino la carta Battaglia (in cima o in un altro modo) e gli avversari non possono giocare carte di nessun tipo o usare altri effetti finché tutte le carte non sono state assegnare alla Carta Battaglia. · Quando si inseriscono guerrieri con una battaglia è sufficiente rispettare le condizioni scritte sulla carta battaglia e l'area di appartenenza del guerriero (es. un guerriero TRIBALE non può essere inserito nella squadra o schieramento). · Una carta Battaglia non può mai essere scartata o rimossa in qualche modo dal gioco a meno che una carta lo permetta specificamente o quando tutte le carte in gioco sono scartate o rimosse dal gioco (come ad esempio con ANNIENTAMENTO); in questo caso nessun punto viene guadagnato. · I guerrieri sulla Carta Battaglia sono definitivamente assegnati ad essa e non possono mai trasferirsi. I guerrieri sono comunque soggetti agli effetti che interessano l’Area in cui si trovano (ad esempio come con ADDESTRAMENTO). · Tutte le carte che sono normalmente assegnabili ai guerrieri possono essere assegnate ai difensori di una carta Battaglia. I difensori possono usare i bonus forniti dalle fortificazioni e dagli Equipaggiamenti assegnati ad un’ Area, ma non dalle Warzone. · Le carte che causano il trasferimento di un guerriero da un’Area ad un’altra (ad esempio come CORROTTO DALL’OSCURITA’) non possono essere giocate sui guerrieri difensori di una Carta Battaglia. · Le Carte Battaglia non sono rimosse dal gioco quando i loro difensori sono temporaneamente impossibilitati al combattimento (Addestramento, Dormire, etc.). Tutte le Carte Battaglia in gioco valgono 10 PP quando il gioco finisce. In una partita a squadre, una squadra di due giocatori può guadagnare fino a 20 PP dalle Carte Battaglia. · Al termine di una partita per raggiungimento dei 40 PP, le carte battaglia in gioco valgono 10 Punti Promozione. · Al termine di una partita per limite di tempo, le carte Battaglia ancora in gioco non fruttano interamente 10 PP ma un numero pari a quelli avversari diviso quattro, arrotondando per difetto.
DEMENTIA OPZIONI DI GUERRA Quando scopri la Tua carta di Guerra Corporativa, puoi assegnargli una carta Opzioni di Guerra della Tua Riserva anziché mettervi una carta sotto. Le Opzioni di Guerra sono carte delle Guerre Corporative col testo “Opzione di Guerra”. Non sono “realmente” carte delle Guerre Corporative, ma devono essere assegnate ad esse. Se una Opzione di Guerra ha una delle cinque icone dell’affiliazione corporativa, può solo essere assegnata a una carta delle Guerre Corporative di quella affiliazione. Nessuna carta o effetto può essere usato per contrastare una Opzione di Guerra ed esse sono scartate o eliminate solo se viene scartata o eliminata la carta Guerra Corporativa a cui è associata. La Regola dell’embargo e le abilità speciali stampate sulla Tua carta Guerra Corporativa sono sempre valide, ma il Tuo Fondo di Guerra viene ridotto secondo il testo della carta Opzione di Guerra scelta. In più, le Opzioni di Guerra possono permettere di avere nel mazzo carte che normalmente non potrebbero essere usate durante una Guerra Corporativa. Tutte le regole speciali sono stampate sulle carte Opzioni di Guerra.
REVIVAL
REGOLE DELLE CAMPAGNE
Se hai in gioco un Apostolo o un Leader Corporativo o delle Tribù (o lo Spirito di Nathaniel per la Fratellanza), puoi giocare una carta Campagna. Le seguenti regole si applicano a TUTTE le carte Campagna. Puoi giocare solo carte Campagna che abbiano la stessa affiliazione del tuo Apostolo/Leader oppure affiliazione generica. Assegna la carta Campagna a un’Area di gioco durante il Tuo turno, pagando il costo in Azioni e punti D indicato su di essa. Puoi avere in gioco una sola carta Campagna per ogni Tua Area. Le carte Campagna non possono mai essere scartate, ma possono essere eliminate dal gioco. Esse rimangono in gioco e continuano il loro effetto anche se l’Apostolo/Leader non è più in gioco. Le carte Campagna entrano in gioco con un numero variabile di segnalini su di esse. I segnalini rappresentano un bonus di combattimento in C, S e A che si applica a tutti i guerrieri presenti nell’area cui la Campagna è assegnata. Per esempio, una Campagna assegnata alla tua Squadra con tre segnalini su di essa fornirà un bonus di +3 in C, S e A a tutti i tuoi guerrieri presenti nella Squadra. Il bonus di combattimento di una Campagna assegnata alla Squadra/Schieramento viene dimezzato (arrotondato per eccesso) per i guerrieri nell’Avamposto. I guerrieri nella Squadra/Schieramento non ottengono bonus da una Campagna assegnata all’Avamposto. UNA volta per turno, il giocatore può modificare il numero di segnalini presenti sulla carta Campagna, ma solo se ha un Apostolo/Leader valido (che può essere anche diverso da quello che era presente quando è stata introdotta la Campagna) presente in gioco e in grado di compiere azioni. Il giocatore può compiere una sola delle seguenti operazioni (senza costo in azioni):
1. Aggiungere un segnalino sulla Campagna pagando 6 D (non durante i combattimenti).
2. Togliere un segnalino dalla Campagna per guadagnare 1 PP.
3. Togliere due segnalini dalla Campagna per cercare un Guerriero nella Collezione (facendolo vedere al proprio avversario) e introdurlo immediatamente in gioco pagando il normale costo in azioni e PD.
Ogni carta Campagna ha inoltre le proprie regole specifiche riportate su di essa.
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