REGOLAMENTO

DA TORNEO

 

 

Le regole che seguono hanno lo scopo di spiegare lo svolgimento del gioco e di dare precise informazioni in modo da sciogliere ogni dubbio che possa sorgere nello svolgimento delle partite. Si è cercato di uniformare il più possibile tale regolamento, in maniera tale da avere un linguaggio comune a tutti i giocatori di Mutant Chronicles, valido sia per le partite casalinghe, che per qualsiasi Torneo a cui eventualmente si intenda partecipare.

 

 

 

 

Giudici del torneo

Il torneo sarà diretto da un giudice arbitro che potrà eventualmente essere coadiuvato da uno o più assistenti. Gli arbitri daranno interpretazione alle regole, avvertiranno i partecipanti della scadenza dei limiti di tempo e risolveranno le altre eventuali questioni che potranno presentarsi nel corso del torneo. Il giudice arbitro è responsabile dell’aggiornamento dei risultati. Il seguente regolamento potrà essere soggetto a variazioni secondo le esigenze del torneo stesso. Le eventuali variazioni saranno comunicate ai partecipanti prima dell’inizio del torneo. Le decisioni del giudice arbitro sono definitive e inappellabili.

 

Formula

La formula da adottare verrà decisa, volta per volta, in base al numero dei partecipanti. Alla vittoria verranno assegnati tre punti, a ogni pareggio uno e alla sconfitta zero. La classifica verrà stilata seguendo, nell’ordine, i seguenti criteri: punti, punti avversario, scontro diretto, punti Promozione fatti, differenza punti Promozione, sorteggio. Le partite del turno preliminare porteranno comunque i giocatori fino ad un numero pari a 12. A questo punto verranno stilati tre gironi, A (giocatori 1A, 2A, 3A, 4A), B (giocatori 1B, 2B, 3B, 4B), e C (giocatori 1C, 2C, 3C, 4C) da quattro partecipanti l'uno e, ciascuno, giocherà 3 o 6 partite (a seconda del tempo a disposizione) in questo ordine:

 

I° TURNO (in contemporanea tutte le seguenti partite)

1A - 2A e 3A - 4A (in contemporanea)

1B - 2B e 3B - 4B (in contemporanea)

 1C - 2C e 3C - 4C (in contemporanea)

 

II° TURNO (in contemporanea tutte le seguenti partite)

1A - 3A e 2A - 4A (in contemporanea)

 1B - 3B e 2B - 4B (in contemporanea)

 1C - 3C e 2C - 4C (in contemporanea)

 

III° TURNO (in contemporanea tutte le seguenti partite)

1A - 4A e 2A - 3A (in contemporanea)

 1B - 4B e 2B - 3B (in contemporanea)

 1C - 4C e 2C - 3C (in contemporanea)

 

IV° TURNO * (in contemporanea tutte le seguenti partite)

1A - 2A e 3A - 4A (in contemporanea)

1B - 2B e 3B - 4B (in contemporanea)

 1C - 2C e 3C - 4C (in contemporanea)

 

V° TURNO * (in contemporanea tutte le seguenti partite)

1A - 3A e 2A - 4A (in contemporanea)

 1B - 3B e 2B - 4B (in contemporanea)

 1C - 3C e 2C - 4C (in contemporanea)

 

VI° * TURNO (in contemporanea tutte le seguenti partite)

1A - 4A e 2A - 3A (in contemporanea)

 1B - 4B e 2B - 3B (in contemporanea)

 1C - 4C e 2C - 3C (in contemporanea)

* da disputare in caso di tempo a disposizione

 

Al termine di questa fase, dalle rispettive classifiche, passeranno alla fase successiva i primi due di ciascun girone più i due migliori terzi classificati, per un totale di 8 giocatori (A1, A2, B1, B2, C1, C2, R1, R2).

A questo punto verranno stilati 2 gironi da quattro giocatori così composti:

 I° girone (A1, B2, C1, R2)

II° girone (A2, B1, C2, R1)

e, di nuovo, ciascuno disputerà 3 o 6 partite (a seconda del tempo a disposizione) in questo ordine:

 

I° TURNO (in contemporanea tutte le seguenti partite)

A1 - B2 e C1 - R2 (in contemporanea)

A2 - B1 e C2 - R1 (in contemporanea)

 

II° TURNO (in contemporanea tutte le seguenti partite)

A1 - C1 e B2 - R2 (in contemporanea)

A2 - C2 e B1 - R1 (in contemporanea)

 

III° TURNO (in contemporanea tutte le seguenti partite)

A1 - R2 e B2 - C1 (in contemporanea)

A2 - R1 e B1 - C2 (in contemporanea)

 

IV° * TURNO (in contemporanea tutte le seguenti partite)

A1 - B2 e C1 - R2 (in contemporanea)

A2 - B1 e C2 - R1 (in contemporanea)

 

V° * TURNO (in contemporanea tutte le seguenti partite)

A1 - C1 e B2 - R2 (in contemporanea)

A2 - C2 e B1 - R1 (in contemporanea)

 

VI° * TURNO (in contemporanea tutte le seguenti partite)

A1 - R2 e B2 - C1 (in contemporanea)

A2 - R1 e B1 - C2 (in contemporanea)

* da disputare in caso di tempo a disposizione

 

Al termine di questa fase, passeranno il turno i primi due classificati di ciascun girone, più il migliore fra i due terzi classificati. Il migliore tra i due primi classificati (X), però, passa direttamente alla fase successiva. Il peggiore tra i due primi classificati (L), insieme ai due secondi classificati (M e N) ed al migliore terzo (P) costituiranno un nuovo girone e disputeranno di nuovo 3 o 6 partite (a seconda del tempo a disposizione) in questo ordine:

 

I° TURNO (in contemporanea tutte le seguenti partite)

L - P e M - N (in contemporanea)

 

II° TURNO (in contemporanea tutte le seguenti partite)

L - N e M - P (in contemporanea)

 

III° TURNO (in contemporanea tutte le seguenti partite)

L - M e N - P (in contemporanea)

 

IV° * TURNO (in contemporanea tutte le seguenti partite)

L - P e M - N (in contemporanea)

 

V° * TURNO (in contemporanea tutte le seguenti partite)

L - N e M - P (in contemporanea)

 

VI° * TURNO (in contemporanea tutte le seguenti partite)

L - M e N - P (in contemporanea)

* da disputare in caso di tempo a disposizione

 

I primi due classificati, (Y) e (Z) si sfideranno con (X) in un nuovo girone a tre in questo ordine:

X - Y  (riposa Z)

X - Z  (riposa Y)

Y - Z  (riposa X)

dopo queste tre partite, il peggiore è classificato terzo, gli altri due si sfideranno per la finalissima, che sarà giocata al meglio delle tre partite, senza limiti di tempo.

L’organizzatore si riserva la facoltà di variare a propria discrezione la formula del torneo e la durata delle partite dipendentemente dal numero degli iscritti e dal tempo a disposizione.

 

 

Torneo categoria Original

La categoria di carte ammesse a questo Torneo sono in maniera rigorosa le carte Originali, da Doomtrooper a Paradise Lost, comprese le carte Extra-Collezione. È vietato utilizzare carte fotocopiate o stampate con mezzi propri.

 

Torneo categoria Open

La categoria di carte ammesse a questo Torneo sono in maniera rigorosa le carte Originali, da Doomtrooper a Paradise Lost, comprese le carte Extra-Collezione, più le Espansioni Homemade Finlandesi ufficiosamente riconosciute: Heresy, Corporate Wars, Skullseekers, Dementia, Revival e 2nd Edition ma, queste ultime debbono recare il logo in basso a sinistra  www.mutantchronicles.it In tutti i casi è vietato utilizzare carte fotocopiate o stampate con mezzi propri.

 

Torneo categoria Free

La categoria di carte ammesse a questo Torneo sono in maniera rigorosa le carte Originali, da Doomtrooper a Paradise Lost, comprese le carte Extra-Collezione, più tutte le Espansioni Homemade presenti sul sito www.mutantchronicles.it e recanti il logo in basso a sinistra  www.mutantchronicles.it In tutti i casi è vietato utilizzare carte fotocopiate o stampate con mezzi propri.

 

Limite di tempo

La durata delle partite è stabilita dall’organizzazione secondo le esigenze di tempo del torneo stesso. Domande sulle regole e altre richieste ufficiali, se di particolare importanza, bloccano il tempo di gioco. Se la partita non termina entro il limite previsto, il gioco viene bloccato alla fine del turno del giocatore secondo di mano e viene dichiarato vincitore il giocatore con più punti promozione. In caso di parità di punteggio durante i turni preliminari viene assegnato il pareggio; nella fase a eliminazione diretta, invece, viene considerato vincitore il giocatore con più guerrieri in gioco (senza tener conto delle carte SDOPPIAMENTO). In caso di ulteriore parità, si continua la partita per altri tre turni completi.

 

Espansioni Homemade

Nei tornei Free e Open, è possibile utilizzare le carte relative alle espansioni Homemade presenti nel sito www.mutantchronicles.it . Per quanto riguarda in particolare i testi sulle carte delle Espansioni estere Heresy, Corporate Wars, Dementia, Skullseekers, Revival, 2nd Edition, Recollection, Reincarnation, Extra T.W.M., Extra R.M.W. in caso di controversia sulla loro interpretazione dovuta ad eventuali errori di traduzione o trascrizione, sarà ritenuta valida la versione originale in Inglese. È vietato utilizzare carte fotocopiate o stampate con mezzi propri e comunque non recanti il logo in basso a sinistra  www.mutantchronicles.it 

 

Protezione delle carte

Sono permesse bustine di plastica o altre protezioni a meno che il giudice abbia parere contrario e a patto che le stesse protezioni siano tutte uguali in modo da non consentire il riconoscimento delle carte.

 

Iscrizione al torneo

Prima dell’inizio del torneo ogni giocatore deve presentare la lista delle carte che compongono la propria Collezione (vedi sotto) al giudice arbitro. L'iscrizione è assolutamente gratuita.

 

Per tutto ciò non contemplato dal presente regolamento si fa riferimento alle regole del Set di base Doomtrooper e gli aggiornamenti alla Seconda Edizione pubblicati sul sito ufficiale.

 

 

 

REGOLE SPECIALI

In caso di regole discordanti, pubblicate su diverse fonti anche ufficiali, vale la versione contenuta nel presente regolamento.

 

Collezione, mazzo da combattimento e riserve

Per Collezione si intende: il mazzo di carte da pescare, il mazzo di carte scartate, le carte in mano al giocatore e le riserve. Non sono comprese le carte in gioco e quelle eliminate dal gioco.

Il mazzo da combattimento deve essere composto da almeno 60 carte, senza limiti e deve contenere almeno 5 guerrieri. Le  Riserve devono essere costituite da 25 carte esatte. Non è obbligatorio avere le Riserve, è possibile scegliere di giocare senza: in tal caso, il Mazzo da combattimento rappresenta l’intera Collezione. È possibile cambiare la composizione del Mazzo da combattimento tra una partita e l’altra, mai nel corso di una partita, a meno che non si giochino carte che permettano espressamente di farlo. Non è possibile cambiare la composizione della Collezione nel corso del torneo. Non è possibile usare carte di diversa nazionalità.

 

Composizione della collezione

Il numero delle copie di ogni carta presente nella Collezione è regolato dalle seguenti restrizioni, in quest’ordine:

-      Le carte vietate non possono essere in alcun modo utilizzate.

-      Le carte limitate possono essere usate nel numero di una per tipo.

-      Bisogna tenere conto di eventuali limitazioni riportate sul testo della carta stessa.

-      Riguardo le carte non limitate, ne possono essere usate fino ad un massimo di cinque copie per tipo.

 

Dono del Cardinale

Se un giocatore non ha nessun guerriero in mano dopo aver pescato le prime sette carte, può avvalersi del Dono del Cardinale. Il giocatore deve mostrare le proprie carte a un giudice e pescarne altre sette. Le carte pescate inizialmente vanno poi rimescolate nel Mazzo di carte da pescare. Anche se un giocatore ha dei guerrieri in mano dopo aver pescato le prime sette carte può usufruire del Dono del Cardinale, ma in questo caso le carte già pescate vanno scartate. Il Dono del Cardinale può essere utilizzato esclusivamente durante il primo turno di gioco e una sola volta per partita.

 

Regola del Sabotaggio

Questa regola sostituisce il concetto di “attaccare un giocatore direttamente”. Se una carta riporta tale dicitura, si faccia riferimento a questa regola. Se un giocatore non ha guerrieri in gioco che possano partecipare al combattimento, l’avversario può compiere, con uno dei suoi guerrieri, un’azione di Sabotaggio. Per effettuare un Sabotaggio si deve spendere un’azione di Attacco e, sebbene il Sabotaggio non sia considerato combattimento, il guerriero che lo compie deve essere in grado di partecipare al combattimento. Permangono tutte le regole riguardanti l’uso di azioni d’Attacco. Una volta dichiarato quale  guerriero lo compierà, se l’avversario non gioca carte che prevengano questa azione, il Sabotaggio avrà successo. Come ricompensa, vengono guadagnati un numero di Punti  (Promozione, Destino o una combinazione di entrambi) pari alla metà del valore V del guerriero che lo ha compiuto, arrotondata per eccesso. Se un giocatore non ha guerrieri in gioco che possano partecipare al combattimento e non ne introduce per tre turni consecutivi, a partire dal quarto turno il Sabotaggio nei suoi confronti consentirà di guadagnare il pieno valore V del guerriero che lo compie. Non è possibile compiere azioni di Sabotaggio finché entrambi i giocatori non abbiano completato il loro primo turno. Anche se si guadagnano azioni di Attacco supplementari per mezzo di carte o effetti, non è mai possibile compiere, verso lo stesso giocatore, più di una azione di Sabotaggio per turno e non è mai possibile compiere un’azione di Sabotaggio durante il turno dell’avversario.

 

Inizio e fine delle partite

Si decide a sorte chi inizia a giocare. Vince il giocatore che per primo arriva a 40 punti promozione. In caso di parità, la partita prosegue fino a quando non saranno stati guadagnati ulteriori 10 punti promozione. In caso di ulteriore parità si continua in questo modo fino a quando non ci sarà un vincitore. Se un giocatore non è in grado di pescare alcuna carta perché ha terminato il Mazzo di carte da pescare, la partita continua con la regola del “Nessun guerriero in gioco”, descritta sotto.

 

Regola del “Nessun guerriero in gioco”

Questa regola prende validità non appena un giocatore esaurisce il Mazzo di carte da pescare. Se un giocatore, all’inizio di un suo turno, non ha guerrieri in gioco che possano partecipare al combattimento, egli ha tre turni completi (quello in corso più altri due) per introdurne uno. In caso contrario perderà la partita.

 

Turno di gioco

Il turno inizia con la FASE PESCARE, non appena il giocatore avversario ha completato la sua Fase Scartare e dichiara di aver terminato.

1. FASE PESCARE  (è divisa in due sottofasi).

1.a. Fase “pre-pesca”.

Durante questa fase il giocatore di turno può giocare “CARTE GIOCABILI DURANTE IL TUO TURNO” e entrambi possono giocare carte “GIOCABILI IN OGNI MOMENTO”.

Le carte “GIOCABILI ALL’INIZIO DEL TURNO” devono essere giocate in questa fase.

1.b. Fase di “pesca effettiva”.

In questa fase si pescano fisicamente le carte (operazione non interrompibile) e vengono attivati gli effetti di carte che riportano la dicitura “DURANTE LA TUA FASE PESCARE”.

2. AZIONI

In questa fase vengono consumate anche le azioni fornite da carte come Iniziativa o Assetato di sangue, giocate all’inizio del turno. Fa eccezione Ispirato, le cui azioni sono utilizzate immediatamente, durante la fase in cui si è giocata la carta.

3. FASE SCARTARE

Questa fase ha luogo anche se non viene scartata nessuna carta.

 

Altre regole speciali

-    Tutti gli scarti devono essere posizionati a faccia in giù, comprese le carte tolte dal gioco. L’avversario non può vedere quali carte vengono scartate. I giocatori non possono controllare il proprio mazzo di carte scartate o eliminate e il mazzo delle riserve, a meno che non giochino carte che permettono di farlo.

-    Le carte che “non possono mai essere scartate” possono essere eliminate dal gioco, a meno che nel testo della carta non sia specificato diversamente, come pure le carte che “non possono mai essere eliminate” possono essere scartate.

-    Non è necessario giocare FAMOSO COLLEZIONISTA o GRANDE STRATEGA per assegnare rispettivamente le RELIQUIE e le WARZONE.

-    Se durante il primo turno un giocatore rimane con meno di sette carte in mano, può pescare durante la propria fase Pescare. Ovviamente, questo può succedere solo al giocatore secondo di mano. Nella propria fase Pescare del primo turno di gioco è possibile pescare solo fino a sette carte. Tutti i vantaggi e le limitazioni che si producono prima o durante la fase Pescare iniziano ad avere effetto a partire dal secondo turno di gioco.

-    Se un giocatore deve spendere punti D durante la propria fase pescare, può decidere liberamente l’ordine in cui farlo.

-    Non è possibile attaccare i propri guerrieri.

-    Ogni giocatore può assegnare Equipaggiamenti, Reliquie, Doni e Missioni solamente ai propri guerrieri, eccezion fatta per le carte nel cui testo è specificatamente indicato diversamente.

-    Se un guerriero usufruisce di un Veicolo trasporta truppe, tale Veicolo è considerato associato.

-    Un guerriero in copertura guadagna +3 in A e non +5.

-    Guerrieri che sono costretti ad andare in copertura non vengono scartati se già in copertura, non interrompono il combattimento, non possono pagare 5D per non andarci.

-    Un guerriero con assegnata una Missione per cui deve uccidere un altro guerriero con la stessa icona di legame, può farlo finché la Missione non viene completata o rimossa.

-    Un giocatore non può avere in gioco né assegnate a un guerriero due carte speciali identiche, tranne che non sia specificato diversamente sulle carte.

-    È possibile cumulare gli effetti di carte speciali che modificano i valori di combattimento anche se sono identiche.

-    È possibile completare solo una Missione alla volta.

-    Se vengono annullati gli effetti di carte che costano azioni, tali azioni vengono perse.

-    Le carte introdotte in gioco sono quelle che rimangono sul tavolo, non quelle che si scartano dopo l’uso.

-    Non è permesso associare a un’arma più di un MIRINO, BAIONETTA, LANCIA GRANATE, etc.

-    Non può essere compiuta alcuna azione di trasferimento fino al momento in cui un guerriero non venga introdotto in gioco direttamente in qualsiasi Avamposto. Da questo momento, le azioni di trasferimento possono essere compiute liberamente.

-    È possibile utilizzare una carta Alleanza contemporaneamente a una carta Guerra Corporativa, o a una carta Battaglia.

-    Le Carte Battaglia non sono rimosse dal gioco quando i loro difensori sono temporaneamente impossibilitati al combattimento (Addestramento, Dormire, etc.). Tutte le Carte Battaglia in gioco valgono 10 PP quando il gioco finisce. In una partita a squadre, una squadra di due giocatori può guadagnare fino a 20 PP dalle Carte Battaglia.

-    Al termine di una partita per raggiungimento dei 40 PP, le carte battaglia in gioco valgono 10 Punti Promozione.

-    Al termine di una partita per limite di tempo, le carte Battaglia ancora in gioco non fruttano interamente 10 PP ma un numero pari a quelli avversari diviso quattro, arrotondando per difetto.

-    Non è più possibile inserire un guerriero direttamente al coperto.

-    Prima di iniziare la partita, il mazzo deve essere mescolato davanti all’avversario che ha poi diritto a tagliarlo.

-    Guerrieri immuni possono usare l’Arte/Doni/Poteri Ki, ma non possono esserne mai influenzati. Durante il combattimento con un guerriero immune, non può essere usato alcun effetto che coinvolga uno qualsiasi dei partecipanti. Allo stesso modo, se un giocatore è immune, le sue carte in mano, in gioco a lui assegnate, il suo mazzo da Pescare e i suoi scarti non possono mai essere influenzati da incantesimi.

-    Un guerriero coinvolto in un combattimento lo porterà sempre a termine, tranne nel caso in cui vengano giocate carte che lo interrompono espressamente, o nel caso in cui uno dei guerrieri coinvolti venga scartato, eliminato o comunque tolto dal tavolo di gioco.

-    Se più guerrieri partecipano in gruppo a un combattimento grazie agli effetti di una carta, tale gruppo è da considerarsi come un unico guerriero, se non specificato diversamente sulla carta. L’avversario del gruppo decide contro quale guerriero combattere, salvo diverse indicazioni.

-    Nel caso si debba procedere a un conteggio di ferite, l’uccisione automatica conta come due ferite.

-    Non è mai possibile giocare una combinazione di carte o effetti che produca una ripetizione ciclica infinita (loop) di una qualsiasi fase o azione di gioco, nello stesso turno di un giocatore, senza che l’avversario possa intervenire. Eventualmente, gli arbitri del torneo hanno la facoltà di intervenire limitando il numero di cicli dipendente dalle circostanze e a loro assoluta discrezione.

–   Un guerriero che ha abilità di non poter venire attaccato a meno che non sia l’ultimo guerriero presente, perde questo vantaggio se tutti gli altri guerrieri presenti hanno la stessa abilità, sono non combattenti, non proteggono dal Sabotaggio o hanno l’abilità di non poter MAI essere attaccati.

–   Ogni volta che una carta permette di guardare o prendere una o più carte dal mazzo da pescare, al termine dell’operazione tale pila va rimescolata. Se invece si deve prendere a caso una carta dagli scarti, dalla riserva o dalle carte eliminate, tali pile vanno mescolate immediatamente prima di effettuare l’operazione.

      Quando nel testo di una carta è presente la dicitura “tutti” (tutti i guerrieri, tutte le fortificazioni, etc.) si intendono tutti quelli in gioco, anche di proprietà dell’avversario, a meno che non sia diversamente indicato sulla carta (per esempio “tutti i Tuoi...”).

      Quando si utilizzano carte che ne richiamano in gioco altre (per es. Incantesimi di evocazione) in cui è scritto che bisogna pagare comunque le Azioni o i D necessari o riportati sulla carta, il costo per introdurre in gioco le carte richiamate rimane quello indicato sul regolamento generale. Per esempio, con Evocare Reliquia si è tenuti a pagare l’Azione per assegnarla al guerriero.

      Quando si scartano veicoli per ottenere il loro effetto, i guerrieri al loro interno non sono feriti.

      Le azioni aggiuntive guadagnate da un guerriero possono essere spese solo per: Attaccare, Sabotare, trasferirsi da e nell'Avamposto, entrare e uscire dalla copertura, entrare o uscire da un veicolo, utilizzare proprie abilità 
o abilità di carte a lui già assegnate.

      Guerrieri che non possono compiere, anche temporaneamente, azioni non possono nemmeno attivare effetti in ogni momento (Es. una giovane guardia dispersa in azione non potrà essere eliminata per negare una speciale).  

      Non è possibile avere contemporaneamente nella propria collezione una o più copie di SACRIFICIO DI NATHANIEL e una o più copie di RISERVE SEGRETE.

      Se si ha un solo guerriero in gioco e questi è in copertura, nel caso in cui si renda necessario trasferirlo nell'avamposto, si dovrà prima spendere una azione per scoprirlo, e poi spendere una seconda azione per trasferirlo.

      Per soddisfare la regola per la quale “se l'avversario ha un guerriero nell'avamposto con la prima azione del proprio turno è necessario trasferire nell'Avamposto un proprio guerriero” non possono essere presi in considerazione guerrieri non-combattenti.

      Se si uccide in qualsiasi maniera un proprio guerriero si guadagnano solo Punti D, fanno eccezione le carte che consentono espressamente di guadagnare Punti Promozione o carte che riportino la dicitura "Se il guerriero guadagna dei punti, sono Tuoi”.

      I guerrieri con ICONA DI LEGAME Cybertronic non possono mai in nessun modo lanciare Incantesimi dell’Arte.

      Carte che aggiungono o cancellano TUTTE le abilità di un guerriero, aggiungono o cancellano tutto il testo (eccetto Personalità, Veicolo e Animale).

      Quando si inseriscono guerrieri con una battaglia è sufficiente rispettare le condizioni scritte sulla carta battaglia e l'area di appartenenza del guerriero (es. un guerriero TRIBALE non può essere inserito nella squadra o schieramento).

      Carte che fanno riferimento al “concetto di risposta” (es. il guerriero non può rispondere) si riferiscono esclusivamente ai combattimenti NON-simultanei (es. colpire per primo VS nessuna abilità  di colpire per primo; Colpire sempre per primo VS colpire per primo)

      Non è possibile completare Missioni scartando proprie Fortificazioni.

      Quando una carta permette l’introduzione di un guerriero (es. Saccheggio e Devastazione, Adepto, etc.) eventuali restrizioni all’inserimento dello stesso non vengono considerate. Carte o effetti che riducano solamente il costo in termini di PD o azioni (es. Base Militare) non escludono eventuali restrizioni. Non è comunque possibile inserire una copia di una Personalità già in gioco.

      Le carte che moltiplicano o dividono il V si riferiscono sempre al V base, ove non sia diversamente specificato, e il V base di un guerriero non può essere moltiplicato e/o diviso più di una volta fintanto che perdura l'effetto della prima moltiplicazione e/o divisione.

      In ciascun turno di gioco, terminata la fase scartare dell'avversario, il giocatore di turno ha la precedenza nel giocare la prima carta nella sua Fase Pre-Pescare. Terminata la Fase Pre-Pescare, il giocatore di turno effettua la sua Fase Pescare e successivamente, si entra nella Fase Azioni dove lo stesso giocatore ha l'azione di gioco, in cui potrà usufruire anche delle Azioni del proprio turno.

      Se si giocano consecutivamente due carte giocabili in ogni momento, l’avversario ha la possibilità, tra l’una e l’altra, di rispondere con una carta appropriata, con la possibilità anche di usufruire di proprie azioni disponibili. Ogni carta produce comunque tutti gli effetti prima dell’eventuale risposta dell’avversario. Quanto scritto vale sempre dopo che tutti i giocatori hanno giocato le proprie carte di reazione (vedi regola su Carte di Reazione).

 

Nuove regole speciali:

 

Carte di Reazione


In Doomtrooper quando un giocatore gioca una carta deve poi dare il tempo all'avversario di "far passare" la carta o di contrastare/negare la stessa. Contrastare/Negare significa che l'avversario ha il diritto di giocare carte in "relazione" alla carta giocata, influenzandola direttamente ( come Trappola, Oro degli sciocchi, Comunicazione Errata etc.. )
Se il giocatore avversario non ha queste carte o effetti da giocare/attivare la carta si considera "passata" e ha effetto.
Allora chi ha giocato la carta può giocare subito una carta che influenza la precedente ( come Nato Fortunato, Incantesimo Preferito, Passa la Mano etc.. ) ma non carte che negano la carta stessa, annullandone l'effetto (es. Comunicazione Errata, Interferenza)

 

Alleanze


Le carte Alleanze possono essere giocate in ogni momento e non richiedono il pagamento di Azioni per essere introdotte in gioco. Ogni giocatore non può avere più di una carta Alleanza in gioco. Le carte Alleanza non possono mai venire scartate o eliminate, tranne che da carte che specificatamente possono scartare o eliminare una carta Alleanza. Tutte le carte Alleanza sono uniche: non è possibile introdurre in gioco una carta Alleanza identica ad una già presente.

 

Negare una carta


Ogni qualvolta si gioca una carta che preveda la spesa di più Azioni/punti per ottenere effetti aggiuntivi, prima si dichiara quanto si vuole spendere su quell'effetto. Dopodiché l'avversario può decidere se negare o meno la carta, facendo perdere tutte le Azioni e/o i punti spesi. Se la carta ha effetto su diversi target, basta che uno solo dei target possa negare l'effetto per sé per annullare completamente l'effetto della carta giocata.

 

Riduzione Costi/Aumento Effetti


Quando una carta riduce il costo in punti D o aumenta l'effetto dei punti D spesi di carte giocate o effetti attivati, bisogna sempre prima decidere quanto spendere secondo il costo base e poi applicare sul totale ottenuto la riduzione sul costo o l'aumento dell'effetto.

 

Ferite auto-inflitte


Le Ferite che un Guerriero si infligge come effetto dell'utilizzo delle sue abilità speciali non possono essere evitate nè curate in alcun modo.

 

Mazzo da Pescare


È possibile rimescolare carte contenute in una Pila quando questa è ridotta a zero o ad una carta, se si ottengono altri effetti rilevanti con carte giocate oltre questo. Si può unire o scambiare una Pila di carte vuota con una non vuota e viceversa (non si può invece unire o scambiare due Pile di carte vuote). Non è possibile eliminare o scartare una quantità di una Pila di carte, quando questa è zero. Carte che fanno riferimento ad una/un Pila/Mazzo di carte fanno sempre riferimento alla sua quantità.

- Giocando carte o attivando effetti e nella Fase Pescare si possono pescare carte anche se non si raggiunge interamente il numero specificato o il proprio limite.
 


Trasportatruppe


"TUTTI E SOLI i Veicoli, assegnabili ad un'Area e che PERMETTONO DI FAR ENTRARE (E/O USCIRE) all'interno di questi, (più) guerrieri dalla stessa Area, sono considerati Trasportratruppe".

 

 

 

CARTE VIETATE DURANTE LO SVOLGIMENTO DEL TORNEO

 

AGNELLO DA SACRIFICARE (WAR)

AMMALIATRICE (XC)

ATTACCO SUICIDA (WAR)

BLOCCO (HER)

CENTRO DI SCAMBIO (REV)

COME AI VECCHI TEMPI (REV)

CORPORATIVO SHENIGANS (DT)

DIVINAZIONE MAGGIORE (INQ)

EFFICIENZA INCREDIBILE (DT)

FALCONE DEI PELLEGRINI (INQ)

GOLGOTHA (XC)

GOLGOTHA SCATENATO (MORT)

IMPANTANATO (DT)

LO SPLENDORE DELL’ORDA OSCURA (DEM)

LA REGOLA DEL QUATTRO (MORT)

LORRAINE KOVAN - RICETT. D. VISIONI (DEM)

LUCE PURA (DEM)

MALEDIZIONE ETERNA (INQ)

MASCHERA DELLE VESTALI (INQ)

MANOVRA CAOTICA (SSEEK)

MERCENARIO (MORT)

OCCASIONI PERDUTE (MORT)

PACE SEPARATA (SSEEK)

PORTALE DELL’UNIVERSO OSCURO (DEM)

RIFORNIMENTI INTERROTTI (INQ)

RISORSE LIMITATE (GOL)

RIVOLUZIONE THRALL (REV)

STRANGOLARE (SSEEK)

 

 

CARTE DA RIMUOVERE DOPO L’USO

Le seguenti carte, una volte usate, devono essere eliminate dal gioco (non semplicemente scartate). Possono essere riutilizzate nella partita successiva.

 

A PIENE MANI (MORT)

CAMBIAMENTI (DT)

CARMA NEGATIVO (DT)

COMPLOTTO (DT)

DOMINAZIONE MINORE (DT)

DOMINAZIONE MAGGIORE (DT)

DONO DEL DESTINO (DT)

FERITA MORTALE (INQ)

GETTALE VIA (GOL)

ISPIRAZIONE DIVINA (DT)

MOMENTI DI INCERTEZZA (INQ)

OPPORTUNITÀ DI NATHANIEL (INQ)

RICERCA CELERE (DT)

RISERVE SEGRETE (INQ)

SITUAZIONE DISPERATA (INQ)

TEMPESTA DEL CAOS (INQ)

 

CARTE LIMITATE

 

ANNIENTAMENTO (INQ)

A PIENE MANI (MORT)

APOCALYPSE NOW! (RAG)

ASPETTA! (DEM)

ASTA SEGRETA (REV)

ATTACCARE SUI FIANCHI (HER)

BUROCRAZIA ROMANOVIANA (HER)

CAMBIAMENTI (DT)

CAMERA CRIOTECNOLOGICA (APOC)

CATTURATO! (PLOST)

COMPLOTTO (DT)

CORRUZIONE NELLE ALTE CARICHE (HER)

COSTRUTTORI DI PACE (SSEEK)

DISPERSO IN AZIONE (GOL)

DOMINAZIONE MAGGIORE (DT)

DOMINAZIONE MINORE (DT)

DONO DEL DESTINO (DT)

ECLISSI TOTALE (GOL)

ERRORE DI NAVIGAZIONE (PLOST)

ETEREO (UNF)

FIAMME PURIFICATRICI (WAR)

FUGA PRECIPITOSA (MORT)

GINGILLO INUTILE (APOC)

GRANDI MANOVRE (WAR)

GUERRA SENZA FINE (DEM)

IL FAVORE DEL PALADINO (APOC)

Il SACRIFICIO DI NATHANIEL (REV)

IMPETO DI GIUSTIZIA (INQ)

INGANNATO (DT)

ISPIRAZIONE DIVINA (DT)

JOKER (MORT)

L’IRA DI ALGEROTH (INQ)

L’OCCHIO DI ALGEROTH (APOC)

L’OPPORTUNITÀ (CWAR)

L’ORO DEGLI SCIOCCHI (GOL)

L’ULTIMO SACRIFICIO (REV)

LAMA DI PRECISIONE (SSEEK)

LOGORIO (GOL)

LUPO SOLITARIO (REV)

MANIFESTAZIONE DEL DESTINO (DT)

METTI GIÚ (MORT)

MOMENTI DI INCERTEZZA (INQ)

NON CHIAMATEMI (MORT)

OBELISCO DELLA ROVINA (DEM)

OFFESA AL CARDINALE (DT)

PASSA LA MANO (APOC)

PASSO DOPPIO DI NOMURA (APOC)

PIANO PRINCIPALE (DEM)

PLAGIO (INQ)

PRENDI QUESTO (MORT)

PROBLEMA URGENTE (HER)

PROGRAMMATO (WAR)

POTERE APOCRIFO (DEM)

QUARTIER GENERALE SEGRETO (DT)

RECLUTATO (WAR)

RIASSEGNATO (INQ)

RICERCA CELERE (DT)

RIPENSAMENTO (GOL)

RISERVE SEGRETE (INQ)

SACCHEGGIO E DEVASTAZIONE (INQ)

SCACCIATO (INQ)

SDOPPIAMENTO (INQ)

SICARIO ASSOLDATO (WAR)

SITUAZIONE DISPERATA (INQ)

SOTTERFUGIO (WAR)

STRANGOLATORE (XC)

TEMPESTA DEL CAOS (INQ)

TERRA IN FIAMME (RAG)

TRAMARE NELL’OMBRA (APOC)

UNA BRUTTA SORPRESA (APOC)

UN’ALTRA CHANCE (APOC)

VITTORIA AMARA (REV)

 

   

 

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